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動畫和游戲在場景設(shè)計(jì)上的異同分析

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動畫和游戲在場景設(shè)計(jì)上的異同分析

越來越多的人喜歡把動畫游戲放在一起來討論或稱呼。從文化和市場的角度來說這兩者之間有著很多天然的聯(lián)系?,F(xiàn)在動畫和游戲在設(shè)計(jì)和策劃上都是以鏡頭語言為基礎(chǔ),以視聽語言的規(guī)律為內(nèi)核的。很多優(yōu)秀的動畫作品被做成了游戲,許多優(yōu)秀的游戲又被改編成動畫作品,加之在美術(shù)風(fēng)格和表現(xiàn)題材上的相似性,使得動畫和游戲在場景的設(shè)計(jì)上有著天然的相似性。無論是二維還是三維,動畫和游戲的場景在實(shí)現(xiàn)方式上都是以數(shù)字繪畫和三維制作為主要的實(shí)現(xiàn)手段。數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對場景設(shè)計(jì)而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。在設(shè)計(jì)思路和制作方式上兩者有很多的互通性。在設(shè)計(jì)思路上,動畫和游戲中的場景設(shè)計(jì),都是前期設(shè)計(jì)中重要的組成部分。動畫和游戲都運(yùn)用了視聽藝術(shù)的表現(xiàn)形式,動畫和游戲中的場景都能推動劇情,烘托氣氛。數(shù)字化場景設(shè)計(jì)在風(fēng)格上有寫實(shí)、裝飾、漫畫等風(fēng)格。根據(jù)風(fēng)格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設(shè)計(jì),目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設(shè)計(jì)繪畫性較強(qiáng)。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設(shè)計(jì)能輕松實(shí)現(xiàn)對真實(shí)場景的模仿,而且能將真實(shí)世界很難同時(shí)出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFOR-NO等,這些軟件的功能都十分強(qiáng)大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨(dú)特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計(jì),增強(qiáng)了畫面的空間深度和立體感。通過計(jì)算機(jī)軟件,使得許多以往不可能實(shí)現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)使用起來是一個(gè)漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能得到更好的提高。目前國內(nèi)由于體制等原因,整個(gè)動畫行業(yè)不景氣,很多的動畫場景設(shè)計(jì)師都轉(zhuǎn)行做了游戲原畫師就是最好的例子。

從制作的角度來說,動畫和游戲的場景設(shè)計(jì)都有其自身的特點(diǎn)。一般情況下動畫場景的設(shè)計(jì)除了基本的一些概念圖、氣氛圖和各角度結(jié)構(gòu)圖以外,在環(huán)境的細(xì)節(jié)上沒有過多要求。如果沒有特殊要求(比如今后要出版漫畫、畫冊或游戲),基本上設(shè)計(jì)并描繪出影片中出現(xiàn)的角度就可以了。動畫片中的鏡頭是經(jīng)過導(dǎo)演調(diào)度的,時(shí)間和空間是可以根據(jù)導(dǎo)演的意圖隨意跳躍的,有些環(huán)境可以通過鏡頭和景別的切換直接一帶而過,所以一部三維大片的某一鏡頭,換一個(gè)角度來看可能周圍的環(huán)境就是殘缺不全的。

游戲有著很強(qiáng)的互動性、自由性和連貫性。游戲作品里(比如第一人稱射擊游戲FPS和冒險(xiǎn)類游戲AVG),玩家可以根據(jù)自己的喜好隨意地停留、打斗以及更改視角,所以很多游戲的場景在設(shè)計(jì)和制作時(shí)是不能有死角的。如果游戲情節(jié)允許,那么游戲里你可以朝各個(gè)地方去走動和觀看。相對動畫來說,游戲的情節(jié)可以是開放式的,情節(jié)的發(fā)展也可以是多變的。那么對于一些自由視角的游戲來說,場景設(shè)計(jì)也應(yīng)該是開放式和360度的,所以游戲場景的設(shè)計(jì)更像是在創(chuàng)作一個(gè)微縮的世界,對于細(xì)節(jié)的要求更多一些。很多RPG和益智類游戲的場景看上去是靜態(tài)的單幀畫面,和一般的動畫場景沒什么區(qū)別,其實(shí)他們更像是平面設(shè)計(jì)和漫畫插圖的混合體,如偵探和解謎題材的益智類游戲。在設(shè)計(jì)這類游戲的場景時(shí)要考慮到和游戲界面設(shè)計(jì)相呼應(yīng)。目前隨著三維游戲的發(fā)展,三維游戲的游戲引擎已經(jīng)十分強(qiáng)大了。一些主流三維游戲引擎實(shí)時(shí)渲染的畫面,已經(jīng)可以媲美三維動畫的效果了。游戲引擎結(jié)合游戲的開發(fā),可以利用已有的模型數(shù)據(jù)來實(shí)時(shí)設(shè)計(jì)地形、植被和建筑等。游戲的場景設(shè)計(jì)人員在這里實(shí)際上就是一個(gè)環(huán)境規(guī)劃師。只需輕點(diǎn)鼠標(biāo),一棵棵樹,一排排房子就會按照設(shè)計(jì)師的想法,出現(xiàn)在指定的位置。設(shè)計(jì)師也可以根據(jù)自己的要求,結(jié)合游戲引擎自帶的調(diào)節(jié)滑塊,對模型進(jìn)行破碎、比例、姿態(tài)和顏色等屬性的調(diào)節(jié)。這樣的技術(shù)在動畫的場景設(shè)計(jì)中目前由于其畫質(zhì)的精度和其他原因還沒有實(shí)現(xiàn),只是在一些虛擬現(xiàn)實(shí)的項(xiàng)目中出現(xiàn)。不過很多業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為未來動畫的發(fā)展方向之一,就是基于三維游戲引擎技術(shù)的“引擎動畫”。重復(fù)性也是游戲場景設(shè)計(jì)中很重要的一個(gè)特點(diǎn)。在設(shè)計(jì)游戲場景時(shí),設(shè)計(jì)人員都會對一些非主要的場景元素和道具(人物、建筑、車輛、植物、動物)進(jìn)行反復(fù)的使用。之所以會這么做是源于游戲自身的兩個(gè)特點(diǎn)。其一,無論二維游戲還是三維游戲,由于對游戲的文件大小都有其相對的要求,過多的場景和道具元素會使游戲的文件變得十分龐大。其二,由于游戲時(shí)空的相對連續(xù)性、互動性、視角的自由度大等屬性,設(shè)計(jì)人員不可能完全制作實(shí)際數(shù)量的場景元素使其各有特點(diǎn),只能以美觀為前提,交叉或間隔地使用相似的場景元素。一個(gè)橫版二維游戲和一個(gè)三維自由視角游戲的前、中、后景都是由若干個(gè)相似的元素構(gòu)成的,它們的變化越多,游戲的文件量也就越大。除了描繪場景各角度的特征以外,游戲的場景設(shè)計(jì)還要根據(jù)游戲發(fā)行的平臺配置、所使用引擎的最高展現(xiàn)效果等限制性因素,來對景物造型的復(fù)雜程度、最終表現(xiàn)的華麗程度等因素加以控制,以達(dá)到最理想的運(yùn)行效果。

動畫和游戲作品中場景造型的合理性以及設(shè)計(jì)美感,是設(shè)計(jì)師應(yīng)該更多關(guān)注的。場景設(shè)計(jì)是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格、增加互動性和游戲性而服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要有好看的場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得格外突出,更為鮮明。優(yōu)秀的動畫和游戲作品,應(yīng)該擁有嚴(yán)謹(jǐn)和精美的背景,而精美的背景除了熟練的繪制技巧之外,更離不開嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)致的前期場景設(shè)計(jì)。(本文作者:吳浩 單位:武漢理工大學(xué))