公務(wù)員期刊網(wǎng) 精選范文 動畫電影市場定位范文

動畫電影市場定位精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動畫電影市場定位主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

第1篇:動畫電影市場定位范文

最新數(shù)據(jù)顯示,中國動畫影片的票房呈逐年遞增的趨勢,但增長速度與市場增長速度不成正比,影片數(shù)量多,但自有的品牌動畫和營銷手段明顯不足。

要解決這些問題,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,動畫影片需要有明確的市場定位,從制作上解決低幼化問題,在市場營銷方面多與院線溝通,避免檔期沖撞,保證足夠的放映空間。

國產(chǎn)動畫電影 票房增長緩慢

據(jù)《綜藝報》數(shù)據(jù)顯示,近幾年,國產(chǎn)動畫電影票房逐年遞增。2010年,國產(chǎn)動畫電影成功上映的共有11部,《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》以1.27億元的票房斬獲第一,但其他10部沒有一部票房超2000萬元。2011年,動畫電影已增長到15部,累計票房3.2億元。今年截止到6月中旬,票房已超過3億元。

通過數(shù)字可以看出,近幾年國產(chǎn)動畫影片營銷滯后、票房增長緩慢,除了《喜羊羊與灰太狼》 外,其他令人記住的動畫影片少之又少。

數(shù)量多不精致 過于低幼化留不住家長

“中國動畫片現(xiàn)狀跟故事片一樣,數(shù)量太多。美國一年動畫片也就6部左右?!北本┬掠奥?lián)院線總經(jīng)理黃群飛表示,數(shù)量多、不精致是票房難以保證的原因之一。

另一個問題是目前國產(chǎn)動畫呈現(xiàn)低幼化趨勢。上海聯(lián)和電影院線副總經(jīng)理吳鶴滬舉了個例子,走進(jìn)影院觀看動畫電影的受眾基本上是“小手牽大手”的形式,至少有一個大人陪著一個孩子來。因此“喜羊羊”的觀眾群體,大人要多于少兒。這樣的情況下,如果影片過于低幼化,可能就留不住家長。

黃群飛也認(rèn)為,如果不能解決動畫片低幼化的情況,做不到老少皆宜,我們的市場永遠(yuǎn)做不大。

打造動畫品牌 尋找適當(dāng)檔期

要想在票房上有所突破,黃群飛認(rèn)為要打造品牌。

“說起國外的制作公司我們馬上想到迪士尼,中國的動畫片制作公司呢?”黃群飛認(rèn)為,沒有品牌是吸引不了觀眾的,這就是為什么我們的動畫片票房跟不上的最大原因。

而品牌的建設(shè)不是一天兩天能完成的,黃群飛認(rèn)為這要克服急躁才行,“我們很多公司一年推一部,這個時間太快了,推不出精品”。

第2篇:動畫電影市場定位范文

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)動畫;市場定位;功夫兔與菜包狗

中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)36-0017-03

隨著數(shù)字媒體技術(shù)的快速發(fā)展,運(yùn)用數(shù)字技術(shù)制作并以互聯(lián)網(wǎng)為主要傳播渠道的動畫形式應(yīng)運(yùn)而生。這種“依賴于數(shù)字技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)作并傳播的,短小精悍、形式活潑的動畫作品”①往往被學(xué)界和業(yè)界稱為網(wǎng)絡(luò)動畫。目前,各大主流視頻網(wǎng)站均開設(shè)動漫頻道,如優(yōu)酷動漫、愛奇藝動漫、樂視動漫等。同時,視頻網(wǎng)站也開始涉及網(wǎng)絡(luò)動畫作品的出品及其網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家版權(quán)購買等商業(yè)行為,網(wǎng)絡(luò)動畫已經(jīng)從“手工作坊”式的個人創(chuàng)作向商業(yè)生產(chǎn)轉(zhuǎn)型。

大量創(chuàng)作者的置身其中使網(wǎng)絡(luò)動畫的數(shù)量大幅增加,市場競爭日益激烈。如何滿足受眾多樣化的需求,如何在網(wǎng)絡(luò)視頻市場中占有一席之地,成為網(wǎng)絡(luò)動畫創(chuàng)作者們亟待解決的問題。越來越多的創(chuàng)作者開始認(rèn)識到,網(wǎng)絡(luò)動畫作品作為商品,要在眾多競爭對手中脫穎而出,在后期進(jìn)行營銷推廣的同時,同樣需要在創(chuàng)作之初深入分析市場和用戶,進(jìn)行精準(zhǔn)的市場定位。本文以近年來在互聯(lián)網(wǎng)大獲成功的系列動畫片“功夫兔”為例,嘗試回顧創(chuàng)作團(tuán)隊市場定位意識從模糊到清晰的過程,對影響網(wǎng)絡(luò)動畫市場定位的主要因素進(jìn)行梳理和總結(jié)。

一、創(chuàng)作方式及播放渠道

創(chuàng)作方式和播放渠道的選擇在較大程度上影響了動畫作品的技術(shù)手段、創(chuàng)作成本、創(chuàng)作周期及其呈現(xiàn)和傳播的形式,是創(chuàng)作者們進(jìn)行市場定位時需要考慮的首要因素。20世紀(jì)90年代起開始風(fēng)靡的Flash軟件,由于其簡約、快捷、直觀的操作及其獨(dú)創(chuàng)的補(bǔ)間動畫、元件、庫等全新的動畫制作工具,使得動畫制作流程大大簡化②。數(shù)字技術(shù)為動畫創(chuàng)作帶來了無紙操作的可能性,使創(chuàng)作者能夠從繁瑣的人工操作中脫離出來,通過相應(yīng)的軟件獨(dú)立完成動畫作品的制作。同時,互聯(lián)網(wǎng)在中國大陸的發(fā)展,為動畫內(nèi)容的傳播帶來新的選項(xiàng)。

制作和傳播技術(shù)的革新使個人創(chuàng)作成為可能。通過互聯(lián)網(wǎng),“功夫兔”早期作品如動畫短片《少林兔與武當(dāng)狗》、《兔子哪里跑》、《菜包狗大反擊》廣受好評,獲得多個國際獎項(xiàng)。數(shù)字化創(chuàng)作和網(wǎng)絡(luò)傳播帶來的可喜成績讓創(chuàng)作者從最初的“被動接受”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃舆x擇”。在最新的網(wǎng)絡(luò)系列片《功夫兔與菜包狗》第一季的創(chuàng)作初期,創(chuàng)作團(tuán)隊自然而然將數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)作為第一選項(xiàng)。

選擇的背后,是國家政策和行業(yè)環(huán)境的變遷。2010年之前,我國動畫播出機(jī)構(gòu)主要為電視臺少兒頻道、電影院線及視頻網(wǎng)站。截止到2013年12月,我國多數(shù)主流視頻網(wǎng)站均已開設(shè)動漫頻道,對國產(chǎn)、原創(chuàng)動畫的推介力度大大提高。此外,2013年7月由文化部牽頭并正式公布的“手機(jī)動漫文件格式”、“手機(jī)(移動終端)動漫內(nèi)容要求”、“手機(jī)(移動終端)動漫用戶服務(wù)規(guī)范”、“手機(jī)(移動終端)動漫運(yùn)營服務(wù)要求”四個行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),構(gòu)建了手機(jī)(移動終端)動漫的標(biāo)準(zhǔn)體系。

“定位”這一在營銷界影響深遠(yuǎn)的概念,是指對潛在用戶的心理采取行動,即把產(chǎn)品在潛在用戶的心中確定一個適當(dāng)?shù)奈恢芒?。正確判斷在何時何地找到合適的用戶是定位的第一步。網(wǎng)絡(luò)動畫通過便利的技術(shù)手段和快捷的傳播渠道將內(nèi)容呈現(xiàn)給觀眾,這是網(wǎng)絡(luò)動畫獲得成功的第一步。

二、目標(biāo)用戶

與傳統(tǒng)媒體相比,互聯(lián)網(wǎng)用戶有其特殊的使用習(xí)慣。用戶本身的屬性和結(jié)構(gòu)也與傳統(tǒng)媒體用戶有著很大的區(qū)別。在確定了以互聯(lián)網(wǎng)為主要播放渠道之后,創(chuàng)作者需要根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)用戶的特點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)視頻使用者中鎖定目標(biāo)用戶,相應(yīng)地進(jìn)行角色設(shè)定和內(nèi)容創(chuàng)作。在這一過程中,用戶的性別、年齡和學(xué)歷分布是確定目標(biāo)用戶的三個重要因素。

(一)用戶性別

自2008年起,艾瑞網(wǎng)對中國在線視頻用戶的屬性和結(jié)構(gòu)進(jìn)行了數(shù)據(jù)統(tǒng)計。數(shù)據(jù)顯示,男性在線視頻用戶始終大于女性。這表明,創(chuàng)作者在決定作品的形式、內(nèi)容、風(fēng)格等要素時,多考慮男性用戶的需求,在理論上可以獲得更多的關(guān)注?!肮Ψ蛲谩痹趧?chuàng)作之初,由于創(chuàng)作者為男性,在創(chuàng)作時將較多的個人偏好植入作品,使作品偏向男性用戶的觀影習(xí)慣,同時又增加了符合男性觀眾特征及喜好的內(nèi)容,如打斗、死黨、死敵、搞笑等元素。這個出于個人喜好的選擇無意間契合了在線視頻用戶的性別分布特點(diǎn),圈定以男性為主要受眾的目標(biāo)群體,至今取得的良好成績印證了最初選擇的正確性。

(二)用戶年齡

與早期的動畫短片相比,“功夫兔”系列的最新作品《功夫兔與菜包狗》從創(chuàng)作開始就注重對目標(biāo)用戶年齡段進(jìn)行分析和選擇。主創(chuàng)團(tuán)隊于2013年10月針對大學(xué)生以上的受眾進(jìn)行了問卷調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明對“功夫兔”系列較為喜歡的觀眾年齡分布在18-28歲(圖1),與艾瑞網(wǎng)關(guān)于中國在線用戶年齡分布的統(tǒng)計(圖2)④基本吻合。

(三)用戶學(xué)歷

數(shù)據(jù)顯示(圖3)⑤,學(xué)歷為大學(xué)??啤⒈究频氖鼙娛侵袊诰€視頻用戶中的主要群體,碩士及以上學(xué)歷的用戶較少?!豆Ψ蛲门c菜包狗》主創(chuàng)團(tuán)隊的問卷調(diào)查結(jié)果表明,喜歡“功夫兔”的用戶中以學(xué)生數(shù)量居多(圖4)。網(wǎng)絡(luò)動畫“功夫兔”系列針對不同學(xué)歷的目標(biāo)群體選擇,與中國在線視頻用戶學(xué)歷分布的統(tǒng)計基本相符。

三、單集時長

單集時長是網(wǎng)絡(luò)動畫系列片的重要屬性之一,在很大程度上取決于互聯(lián)網(wǎng)傳播的特性以及在線視頻用戶的收看習(xí)慣,同時決定著作品的傳播效率和被接受程度。對于網(wǎng)絡(luò)動畫而言,確定適當(dāng)?shù)膯渭瘯r長是考慮市場定位時非常重要的因素。

目前,行業(yè)內(nèi)對于動畫片時長暫無明確規(guī)定。目前默認(rèn)的電影、電視劇等影片的單集時長,主要基于膠片時代的膠片卷盤,由于當(dāng)時的片盤一般是15分鐘的長度,使得技術(shù)制約形成習(xí)慣,因此,行業(yè)內(nèi)默認(rèn)的故事片時長通常為90-105分鐘,短片為15分鐘,電視劇單集時長則為45分鐘左右⑥。根據(jù)電影、電視劇的單集時長,目前行業(yè)內(nèi)默認(rèn)的動畫電影時長通常與普通故事片一樣,而電視動畫單集時長普遍在13分鐘或22-25分鐘。由于國內(nèi)電視臺對于電視動畫片傾向于日播兩集,因此目前國內(nèi)的電視動畫劇集都偏長,總集數(shù)達(dá)到100集左右的電視動畫系列片不在少數(shù)。

20世紀(jì)80年代的社會學(xué)領(lǐng)域首先提出了關(guān)于“碎片化”的理論,美國著名學(xué)者馬克?波斯特將“碎片化”理論中抽象出來的概念大量應(yīng)用于傳播學(xué)領(lǐng)域的研究⑦。近幾年,在我國一些傳播學(xué)者的課題中也頻頻出現(xiàn)“碎片化”這一概念,并主要集中在新媒體領(lǐng)域的研究中。

目前以互聯(lián)網(wǎng)為主要傳播渠道的信息均具有“碎片化”的特征,以視頻內(nèi)容為例,通過視頻網(wǎng)站傳播的視頻內(nèi)容,時長均不超過7分鐘,劇情大多為簡單的單線劇情且以動作表演為主。以上特點(diǎn)在“功夫兔”系列中得到很好地體現(xiàn),短片《少林兔與武當(dāng)狗》、《兔子哪里跑》以及《菜包狗大反擊》的單集時長分別為5分13秒及6分2秒,《功夫兔與菜包狗》第一季中,單集最長時長為9分30秒,最短時長為6分40秒,故事劇情均為簡單的無對白單線劇情。這樣的內(nèi)容以“短”、“平”、“快”為特點(diǎn),符合互聯(lián)網(wǎng)用戶的使用習(xí)慣,在碎片化的消費(fèi)時代中讓用戶得到完整的視聽體驗(yàn)。

四、角色設(shè)定

動畫角色是動畫片的靈魂和生命,故事的起承轉(zhuǎn)合都需要角色的參與和表演。因此,針對特定的觀眾選擇適當(dāng)?shù)慕巧莿赢嬜髌肥袌龆ㄎ坏牧硪粋€重要因素。“功夫兔”系列在進(jìn)行角色設(shè)定時,除創(chuàng)作者的個人喜好外,同時考慮了互聯(lián)網(wǎng)用戶群體的收視習(xí)慣?;ヂ?lián)網(wǎng)內(nèi)容消費(fèi)體現(xiàn)了輕松化、娛樂化、國際化的特點(diǎn),創(chuàng)作者因此選擇多數(shù)年輕男性觀眾、部分年輕女性觀眾喜歡的元素――“功夫”作為創(chuàng)意起點(diǎn),最終選擇較易表現(xiàn)且運(yùn)動時頗具視覺效果的“兔子”形象,創(chuàng)造了“功夫兔”這一動畫角色。

基于中國在線視頻用戶以19-24歲男性用戶為主的特點(diǎn),創(chuàng)作者將主要角色“功夫兔”設(shè)置成一只會功夫的男性角色。而作為第二角色的“菜包狗”較“功夫兔”而言,則更具鮮明的如“忠誠”、“憨厚”、“蠢笨”、“執(zhí)著”的性格特征?!肮Ψ蛲谩迸c“菜包狗”自身的性格特征在動畫片中形成了鮮明的對比,也為整部動畫片中的戲劇沖突做了較好的鋪墊。

在《功夫兔與菜包狗》新一季的角色設(shè)定中,在保持之前設(shè)定的同時,主創(chuàng)團(tuán)隊又為滿足小眾互聯(lián)網(wǎng)用戶加入了一些配角。配角的設(shè)定加入了網(wǎng)絡(luò)流行元素,比如為了迎合部分女性青年用戶的喜好,為配角加入了“可愛”、“萌”等性格特征。

五、結(jié)論

市場定位是商業(yè)發(fā)展的必然選擇,作為供觀眾消費(fèi)的產(chǎn)品,動畫作品的創(chuàng)作和傳播同樣需要符合市場規(guī)律。在互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為人們、傳播、接受信息的主要工具的時代,利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行傳播的網(wǎng)絡(luò)動畫,不僅需要根據(jù)新的傳播渠道設(shè)定內(nèi)容,同時要在內(nèi)容中融入互聯(lián)網(wǎng)受眾的特征及喜好,將作品準(zhǔn)確定位至觀眾心智中,讓觀眾對作品不斷產(chǎn)生需求,從而吸引更多用戶,從而形成足夠的市場保障。與多數(shù)網(wǎng)絡(luò)動畫作品的成長歷程相似,“功夫兔”也經(jīng)歷了從個人創(chuàng)作到商業(yè)創(chuàng)作的轉(zhuǎn)變,通過對創(chuàng)作方式及播出渠道、目標(biāo)受眾、單集時長、角色設(shè)定等因素的摸索,逐漸形成較為清晰的市場定位。可以預(yù)測的是,在網(wǎng)絡(luò)動畫領(lǐng)域,具備市場定位意識的創(chuàng)作者,市場定位清晰的作品,將贏得愈演愈烈的互聯(lián)網(wǎng)視頻內(nèi)容大戰(zhàn)。

本論文為中國傳媒大學(xué)科研培育項(xiàng)目《基于移動平臺的視頻內(nèi)容營銷策略研究》階段性成果,項(xiàng)目編號:CUC13C10

注釋:

①馬克?漢森.第二十八屆文化講壇實(shí)錄(演講篇)[N].日報,2009-10-23(第014版).

②李智勇.二維數(shù)字動畫[M].第一版.高等教育出版社,2012-07.

③艾?里斯(Al Ries), 杰克?特勞特(Jack Trout).定位[M].機(jī)械工業(yè)出版社,2010-12-01.

④艾瑞網(wǎng).2012-2013年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞集團(tuán), [2013-12].http:///

⑤艾瑞網(wǎng).2011-2012年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞咨詢集團(tuán), [2013-12].http:///

⑥岑嶸.電視劇為啥每集45分鐘[N].深圳商報,2011-12-13(C6).

⑦馬克?波斯特.第二媒介時代[M].2.南京大學(xué)出版社,2005-8-1.

參考文獻(xiàn):

[1]馬克?漢森.第二十八屆文化講壇實(shí)錄(演講篇)[N].日報,2009-10-23(第014版).

[2]李智勇.二維數(shù)字動畫[M].第一版.高等教育出版社,2012-07.

[3]艾?里斯(Al Ries), 杰克?特勞特(Jack Trout).定位[M].機(jī)械工業(yè)出版社,2010-12-01.

[4]艾瑞網(wǎng). 2012-2013年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞集團(tuán), [2013-12].http:///

[5]艾瑞網(wǎng).2011-2012年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞咨詢集團(tuán),[2013-12].http:///

第3篇:動畫電影市場定位范文

1市場化動畫設(shè)計面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)

當(dāng)前,我國動畫設(shè)計市場化發(fā)展已經(jīng)取得初步成果,在市場化運(yùn)作中一些專門的動畫設(shè)計企業(yè)紛紛成立,動畫設(shè)計的專業(yè)化程度極大提高,設(shè)計水平和理念也在不斷更新中獲得了長足的發(fā)展。當(dāng)前我國動畫設(shè)計市場化的發(fā)展與完善已經(jīng)進(jìn)入了全面發(fā)展階段,同時也是非常關(guān)鍵的階段。動畫設(shè)計面臨著巨大的發(fā)展機(jī)遇。我國動漫產(chǎn)業(yè)與西方相比仍然比較落后,但是隨著改革開放進(jìn)程的不斷加劇,文化領(lǐng)域的發(fā)展也逐漸走向了全球化,西方先進(jìn)的設(shè)計理念和設(shè)計技術(shù)給我國動畫設(shè)計的創(chuàng)新和發(fā)展提供了豐富的經(jīng)驗(yàn)。另外,全球化進(jìn)程中我國動畫設(shè)計企業(yè)也面臨一個巨大的國際市場,動畫設(shè)計的成果輸出對于促進(jìn)整個行業(yè)的健康發(fā)展具有非常有效的影響作用[2]。而且在這種發(fā)展的關(guān)鍵時期,我國政府為促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)的持續(xù)繁榮和發(fā)展也制定了一系列政策支持。這對我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和完善來說是一個非常重要的機(jī)遇。而且這在發(fā)展過程中也都成為影響我國動畫設(shè)計市場化運(yùn)作的一個主要原因。毋容置疑,我國動畫設(shè)計走市場化道路面臨著重要的市場機(jī)遇。動畫設(shè)計市場化面臨機(jī)遇的同時也存在很大的挑戰(zhàn),當(dāng)前動畫設(shè)計產(chǎn)業(yè)中存在很多問題,有的甚至直接危及到企業(yè)生存,例如設(shè)計人員素質(zhì)不高、設(shè)計理念不夠先進(jìn)、設(shè)計作品空洞等等。這些問題的存在都暴露出我國動畫設(shè)計企業(yè)在發(fā)展過程中存現(xiàn)在很多需要解決的問題和挑戰(zhàn)。其中最為重要的就是人才資源的匱乏。據(jù)統(tǒng)計,我國2012年動畫設(shè)計人才的需求量為63.8萬人,而同年整個動畫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的在職人員和應(yīng)屆畢業(yè)生人數(shù)總和僅為22.5萬人,人才缺口40多萬人。在人才緊缺的情況下,我們的動畫設(shè)計產(chǎn)業(yè)依然存在并緩慢發(fā)展,這就說明一個問題,人才的素質(zhì)和數(shù)量問題嚴(yán)重制約著整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平。為此,在今后的動畫產(chǎn)業(yè)市場化過程中,首先需要解決的就是人才資源不足問題。這一問題對企業(yè)產(chǎn)生的影響非常重要[3]。除此之外,設(shè)計作品內(nèi)容空洞無物,滿足不了市場和觀眾需求,拿不出好的作品,除了受人才素質(zhì)影響之外,還與動畫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的管理存在很大聯(lián)系。我國動畫設(shè)計實(shí)行企業(yè)化運(yùn)作的時間不長,沒有探索出一條適合行業(yè)特點(diǎn)的管理模式。目前的管理模式在規(guī)范性、科學(xué)性和效率性上都存在諸多漏洞,這對企業(yè)的發(fā)展來說造成了非常不利的影響。而且這種影響過程和作用對于整個企業(yè)的發(fā)展也都非常重要。除此之外,動畫設(shè)計的市場化運(yùn)作還存在其他一些問題和挑戰(zhàn)。我國動畫設(shè)計的機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,在這個關(guān)鍵環(huán)節(jié)如何處理好這些機(jī)遇和挑戰(zhàn)之間的關(guān)系,就要看其能否最大程度把握住市場化這個有利時機(jī)。

2當(dāng)前我國動畫設(shè)計市場化策略要素分析

當(dāng)前我國動畫設(shè)計實(shí)施市場化的一個基本策略就是對市場進(jìn)行細(xì)分,找到市場的需求點(diǎn),按照不同的受眾群體特點(diǎn)進(jìn)行市場細(xì)分,這樣才能為動畫設(shè)計提供清晰可見的目標(biāo),同時也大大增強(qiáng)了動畫設(shè)計的針對性和科學(xué)性。對動漫市場的細(xì)分主要表現(xiàn)在兩個方面,一個是性別細(xì)分,二個是年齡細(xì)分。性別細(xì)分對動畫設(shè)計的影響尤為重要,不同的設(shè)計風(fēng)格具有較強(qiáng)的性別針對性,而且在這種發(fā)展過程中也成為影響設(shè)計人群的主要特點(diǎn)和作用。女性市場是動畫設(shè)計市場中必須考慮的一個重要分支,眾多動畫設(shè)計都是在精準(zhǔn)的把握女性市場的基礎(chǔ)上才能不斷滿足市場需求,從而獲得自身發(fā)展的一個重要方向和機(jī)遇。這對整個企業(yè)的發(fā)展來說具有非常重要的促進(jìn)作用。其次,年齡細(xì)分也是動畫設(shè)計市場化策略中重要影響因素[4]。不同的年齡階段對動畫分割的需求不同,例如,動畫片《喜羊羊和灰太狼》主要的受眾群體是2歲-6歲兒童,而動畫電影《大鬧天宮》的動畫設(shè)計則是針對7歲-14歲的大齡兒童,不同的年齡階段應(yīng)當(dāng)成為動畫設(shè)計過程中的主要參考,而且這種參考對于動畫設(shè)計的生死存在決定性的意義和影響。另外,市場細(xì)分還應(yīng)當(dāng)考慮地理、國家、民族等因素,民族文化不同,欣賞喜好也會存在較大差別,而且這些又可以對整個市場的繁榮發(fā)展起著非常關(guān)鍵的作用。例如,美國動畫電影《功夫熊貓》在最終的市場定位中就是將中國這個文化消費(fèi)大國定位主攻市場。在這一市場目標(biāo)的定位指導(dǎo)下,在動畫設(shè)計中大量采用中國元素,對于中國民族音樂、美術(shù)、服飾甚至語言等都做了極為精湛的藝術(shù)處理。結(jié)果在電影公映之后受到了億萬中國觀眾的熱烈歡迎。從這個角度來看,民族和國家因素對動畫設(shè)計的影響是非常重要和關(guān)鍵的,市場化策略應(yīng)當(dāng)充分考慮這些不同之處。綜上所述,動畫設(shè)計走市場化道路對于推動行業(yè)產(chǎn)業(yè)化和專業(yè)化具有重要意義。為此,動畫設(shè)計應(yīng)當(dāng)認(rèn)真分析研究自身與市場的關(guān)系,理順市場化運(yùn)作過程中存在的矛盾機(jī)制。認(rèn)真研究市場化運(yùn)作過程中存在的機(jī)遇和挑戰(zhàn),不斷完善市場化運(yùn)作策略。

作者:王懿清 晏娜 單位:江西師范大學(xué) 江西省動漫創(chuàng)意與數(shù)字娛樂重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室

第4篇:動畫電影市場定位范文

關(guān)鍵詞:《熊出沒》 動漫產(chǎn)業(yè) 發(fā)展 動漫產(chǎn)業(yè)鏈

相關(guān)報告顯示,2012年,我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值為759.94億元,到2014年總產(chǎn)值突破1000億元,動畫電影票房達(dá)到30億元,而2015年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已達(dá)1132億元,動畫票房45億元,增長迅速,預(yù)計2017年有望達(dá)到1300億元總產(chǎn)值規(guī)模和75億左右的動畫電影票房規(guī)模。可以看出,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,特別是這幾年以《熊出沒》《喜羊羊與灰太狼》《大圣歸來》等動漫產(chǎn)品的成功顯示出中國動漫產(chǎn)業(yè)的光明前景。

《熊出沒》電影、電視等系列產(chǎn)品由深圳華強(qiáng)動漫數(shù)字有限公司(以下簡稱“華強(qiáng)公司”)于2011年推出,2012年在中央電視臺少兒頻道首度播出?!缎艹鰶]》主要講述了東北原始森林的主人熊兄弟和狡猾奸詐的伐木工人光頭強(qiáng)之間因?yàn)閰擦直Pl(wèi)而發(fā)生的各種搞怪對決的事情。作品極富喜劇感,在輕松幽默間傳遞保護(hù)森林生態(tài)的理念,充滿正能量。至今,《熊出沒》電影、電視劇已經(jīng)有“奪寶熊兵”“雪嶺雄風(fēng)”“秋日團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)”“環(huán)球大冒險”“奇幻空間”“熊心歸來”“夏日連連看”“冬日樂翻天”“叢林總動員”等系列,并多次獲得央視收視冠軍。有《熊出沒》《熊出沒之環(huán)球大冒險》等系列圖書,市場發(fā)行量大。至今,《熊出沒》已在國內(nèi)300家以上電視臺播出,出口到歐美俄等50多個國家,曾榮獲中國國際動漫節(jié)“動畫金獎”和全國綠色生態(tài)動漫作品展“最受觀眾喜愛動畫片”以及“五個一工程”動畫片獎,在國外也榮獲“亞洲青年動漫獎”“金龍獎”“金熊貓獎”等多項(xiàng)殊榮。

打造優(yōu)質(zhì)動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)恰缎艹鰶]》市場成功的關(guān)鍵。目前,《熊出沒》已經(jīng)形成了包括動畫影視、動漫書籍、游戲、食品、玩具服裝、音像、授權(quán)(logo標(biāo)貼、電子設(shè)備、影音等)、廣告運(yùn)營、專題公園等在內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。華強(qiáng)公司利用“熊出沒”這一優(yōu)質(zhì)IP,積極培育內(nèi)容,開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品以及開展授權(quán)商業(yè)運(yùn)作,打造系列動漫產(chǎn)品,貫通上中下游產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),打造完整產(chǎn)業(yè)體系,不斷擴(kuò)充市場規(guī)模和盈利空間,從而形成完全知識產(chǎn)權(quán)和全產(chǎn)業(yè)鏈的運(yùn)營模式。從優(yōu)質(zhì)IP改編到發(fā)行版權(quán)在進(jìn)入衍生產(chǎn)品運(yùn)營階段,《熊出沒》鏈條化生產(chǎn)使其獲得了巨大的市場利益。此外,其產(chǎn)業(yè)鏈依靠《熊出沒》形成的一條團(tuán)隊式、專門化、精細(xì)化及協(xié)作性的動漫生產(chǎn)隊伍,這一點(diǎn)是其成功關(guān)鍵,也是需要其他動漫企業(yè)學(xué)習(xí)的。

塑造品牌是《熊出沒》動漫產(chǎn)業(yè)成功的又一重要因素。華強(qiáng)公司專注于品牌創(chuàng)新,在長期的市場磨合過程中,形成了《熊出沒》這一品牌產(chǎn)品。其一是塑造“熊出沒”整體品牌?!缎艹鰶]》在登上大銀幕前,其強(qiáng)大的品牌效應(yīng)累積了大量觀眾,很多作品甚至是粉絲推動其做成的。商業(yè)邏輯決定產(chǎn)業(yè)邏輯。華強(qiáng)公司不斷擴(kuò)展產(chǎn)業(yè)外延,將品牌擴(kuò)散至更多領(lǐng)域,涉及的手游、終端、衍生品等在市場中異軍突起,占據(jù)了大量市場份額,延伸了品牌創(chuàng)利能力。同時,華強(qiáng)公司通過塑造品牌,積極向海外推介,以品牌效應(yīng)打開了《熊出沒》海外動漫市場。其二是塑造動漫形象品牌?!缎艹鰶]》中三位主角“熊大”“熊二”以其滑稽、搞笑、呆萌、可愛贏得了觀眾喜愛,成為市場辨識度很高的動漫形象;“光頭強(qiáng)”以其光頭、屢戰(zhàn)屢敗等形象深入人心。這些logo標(biāo)識和動漫形象被廣泛授權(quán),進(jìn)入文化消費(fèi)領(lǐng)域。品牌是消費(fèi)動機(jī)的強(qiáng)化,是構(gòu)建消費(fèi)關(guān)系的堅實(shí)支撐,華強(qiáng)公司以塑造品牌為市場準(zhǔn)則,努力形成了《熊出沒》強(qiáng)大的市場占有格局和利潤生成格局。

良好的市場定位也是其成功的關(guān)鍵。《熊出沒》精準(zhǔn)定位市場,其系列產(chǎn)品以兒童的年齡特性和成人娛樂需求為目標(biāo),打造“全年齡段”觀影概念。在其影片推出前,舉辦了系列活動,如“大手牽小手”等,電影推出后,在許多地區(qū)形成了家庭觀影潮流,有效迎合了受眾需求和贏得了良好的市場口碑?!缎艹鰶]》在定位市場的過程中,積極規(guī)避同質(zhì)化動漫生產(chǎn),如首先采用三維動畫和3D特效;精心處理畫面,提高制作水準(zhǔn);其電影產(chǎn)品和電視劇產(chǎn)品采取故事和情節(jié)完全不同的創(chuàng)作,母體角色之外增添了新的角色和內(nèi)容,給觀眾新鮮感。此外,《熊出沒》建立起了包括創(chuàng)作、研發(fā)、制作、發(fā)行等在內(nèi)的五百余人的團(tuán)隊,更有一支“外聯(lián)團(tuán)隊”專門記錄觀眾笑點(diǎn)、表情等,以此反饋動漫制作。正是這種不斷迎合受眾需求,保持IP高產(chǎn),使其在各階層和多層面贏得了市場認(rèn)可。許多成年人也經(jīng)常談?wù)摗缎艹鰶]》中情節(jié),綜藝節(jié)目中更有利用“光頭強(qiáng)”等形象贏取笑點(diǎn)的行為。

《熊出沒》等動漫的成功源于當(dāng)前我國居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級,文化需求增長旺盛。同時,我國動漫產(chǎn)業(yè)興起于網(wǎng)絡(luò)媒體迅速發(fā)展時代,網(wǎng)絡(luò)新媒體和動漫發(fā)展混軌,許多動漫科技公司整合資源和相關(guān)產(chǎn)業(yè),不斷擴(kuò)大組織規(guī)模,向集團(tuán)化、全業(yè)態(tài)方向發(fā)展。當(dāng)然,我國動漫產(chǎn)業(yè)仍然面臨諸多問題,如動漫市場山寨衍生品橫行,衍生品市場可開發(fā)空間仍然巨大,動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)漫畫作品缺乏,優(yōu)質(zhì)動漫IP培育尚不成熟,這些也制約了我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。我國動漫產(chǎn)業(yè)謀求光明的發(fā)展前景還要做出哪些努力?

一、加大動漫生產(chǎn)力度。按人均動漫擁有分鐘數(shù)算,我國連動漫大國都不是,更不是動漫強(qiáng)國,仍然要加大動漫生產(chǎn)。加大動漫生產(chǎn)力度并不是講求數(shù)量型增長,而是數(shù)量與質(zhì)量的雙向增長,在提高數(shù)量的同時,不斷提高質(zhì)量和水平,向內(nèi)涵式發(fā)展轉(zhuǎn)變。加大動漫生產(chǎn)一是要著力形成三大動漫生產(chǎn)格局。可以說,沒有內(nèi)容創(chuàng)新,就沒有一部優(yōu)秀的動漫產(chǎn)品;沒有發(fā)行和營銷渠道創(chuàng)新,就沒有廣闊的市場認(rèn)可度;沒有衍生產(chǎn)品的創(chuàng)新,就沒有強(qiáng)大的利潤空間。二是形成多類型化發(fā)展格局。目前,我國的動漫電影以故事情節(jié)為主,多是喜劇和動作類型的,好萊塢成功之處在于其電影類型的多樣化,有時能達(dá)到近80種。類型片可以是一個突破口,動漫產(chǎn)品可以是電視、電影、微電影等,可以有動漫動作片、動漫喜劇片、動漫愛情片、動漫科幻片等,多品種、多類型、多樣化的發(fā)展思路是加大動漫生產(chǎn)的主要思路,也是破解我國動漫產(chǎn)品發(fā)展問題的重要手段。三是形成產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)格局。動漫生產(chǎn)是體系性概念,不光指直接動漫產(chǎn)品,更包括市場潛力巨大的商品化衍生產(chǎn)品,周邊衍生品的開發(fā),是實(shí)現(xiàn)動漫品牌的增值的關(guān)鍵,同時有利于增加粉絲黏性和進(jìn)一步擴(kuò)大知名度。動漫產(chǎn)業(yè)要最終形成包括但不限于動漫、玩具、文具、食品、游戲、影視、授權(quán)、媒體、主題公園、演藝等在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)格局。同時,產(chǎn)業(yè)鏈條要走向制作、l行、品牌化、衍生產(chǎn)品等的閉環(huán)式、一體化而不是分散化發(fā)展,不斷加大同上下游(上游內(nèi)容、策劃;下游發(fā)行分銷)環(huán)節(jié)的生產(chǎn)格局。四是要有網(wǎng)絡(luò)格局。隨著網(wǎng)絡(luò)時代的發(fā)展,動漫產(chǎn)品推出以新媒體平臺為主的傳播載體,傳播更迅速和及時?;ヂ?lián)網(wǎng)+動漫已經(jīng)成為重要的傳播手段,如動漫內(nèi)容互聯(lián)網(wǎng)的傳播、動漫形象表情包的傳播等。五是要走文化和科技融合之路,文化是內(nèi)涵,科技分享體驗(yàn),內(nèi)涵式的體驗(yàn)是文化產(chǎn)品發(fā)展的精髓。

二、積極培育漫畫創(chuàng)作的“工匠精神”。縱觀發(fā)達(dá)國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路,我們發(fā)現(xiàn),發(fā)達(dá)的漫畫市場是其動漫產(chǎn)業(yè)成功的重要因素。創(chuàng)作好的漫畫故事需要好的漫畫創(chuàng)意,而漫畫人才決定漫畫創(chuàng)意的好與劣。漫畫人才只有具備精作漫畫的“工匠精神”,才能創(chuàng)作出符合時代特點(diǎn)和主流價值的優(yōu)秀漫畫作品。以日本為例,日本漫畫家眾多,漫畫家在制作漫畫的過程中呈現(xiàn)所謂“工匠精神”,即作品創(chuàng)作的專注,對漫畫作品質(zhì)量的嚴(yán)苛要求,漫畫內(nèi)容的積極創(chuàng)新,對作品的精雕細(xì)琢等,形成了專注、專業(yè)、專門、專才的“工匠精神”。反觀我國,我國動漫出版量少,精品更少,全職從事漫畫創(chuàng)作的人尤其少,這與我國正在形成的動漫市場空間極不相符。由于漫畫作品少,因此,我國動漫生產(chǎn)環(huán)節(jié)中形成“動漫IP”相對也難,而無粉絲基礎(chǔ)和市場潛力的動漫產(chǎn)品,極易在動漫市場鎩羽。

三、積極發(fā)展“全年齡段”動漫產(chǎn)品。有報告顯示,我國九成以上動漫是針對幼兒的,專門針對青少年及青少年以上群體等動漫產(chǎn)品幾乎為零。我國動漫產(chǎn)品的低齡化趨勢較為明顯,對吸引成年觀眾極為不利,這一生產(chǎn)格局急需改變。成年觀眾對于動漫需求有巨大的市場空間,不僅僅是陪孩子一起看,更是需要在愉快的動漫內(nèi)容中釋放自身的壓力。一部全年齡動畫產(chǎn)品,幼兒和成年觀眾往往能從中各自收獲屬于自己的東西,達(dá)到愉悅大人和小孩的雙重目標(biāo)。打造全年齡段的動漫產(chǎn)品要避免語言和情節(jié)上的“弱智化”傾向,這會引起更大年齡觀眾的反感。因此,要營造每個年齡段都能接受的動漫內(nèi)容,需要加強(qiáng)對受眾理解和欣賞水平的考察,積極拓展內(nèi)容構(gòu)思,不斷延伸觀眾群,促進(jìn)全年齡段消費(fèi)者觀影。

四、加強(qiáng)IP建設(shè)和運(yùn)營。好的IP是動漫產(chǎn)品成功的關(guān)鍵。2015年一部《大圣歸來》讓人仿佛看到中國動漫的希望,其利用《西游記》或?qū)O悟空這一“超級IP”,打造了一部產(chǎn)出9.56億元票房的作品,并且在老少觀眾中贏得了良好的口碑。要加強(qiáng)IP建設(shè)和運(yùn)營,積極推動網(wǎng)絡(luò)等新媒體運(yùn)用。2016年出版的《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》中指出:“中國動漫產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)入以互聯(lián)網(wǎng)為核心,跨形態(tài)、跨媒介、跨行業(yè)融合發(fā)展的新時代?!眲勇W(wǎng)絡(luò)傳播,吸引粉絲,網(wǎng)絡(luò)傳播原創(chuàng)動漫是形成優(yōu)質(zhì)IP的關(guān)鍵;利用網(wǎng)絡(luò)等新媒體有利于全平臺化操作包括電視、客戶端、移動端等,搭建多屏幕、立體化傳播格局。此外,加強(qiáng)IP建設(shè)和運(yùn)營,有利于優(yōu)質(zhì)IP聚攏社會資本,實(shí)現(xiàn)大制作生產(chǎn),推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

五、強(qiáng)化動漫a業(yè)的全球視野。這要求我們努力制作經(jīng)得起全球考驗(yàn)的動漫產(chǎn)品,善于將中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化藝術(shù)推向世界,上個世紀(jì)六七十年代《大鬧天宮》等的成功就是很好的實(shí)例。中國文化中有諸多被世界多數(shù)國家認(rèn)可,全世界可共享的價值觀念或精神品質(zhì),如“親和尚禮”“天人合一”“君子人格”等,將其運(yùn)用到內(nèi)容生產(chǎn)、動漫制作和產(chǎn)品宣發(fā)中,能夠產(chǎn)生很好的外部效應(yīng),獲得其他國家市場的接受。要對全世界動漫IP進(jìn)行爭奪,善于運(yùn)用全球文化資源講述中國故事,全球化視野和國際格局在動漫走向國際市場中具有重要作用。目前,中國在電視劇出口上已經(jīng)先行一步,對其他文化產(chǎn)品的出口是向?qū)Ш凸膭?。近年來,中國參與了諸多地區(qū)或全球行貿(mào)易體系,特別是“一帶一路”戰(zhàn)略的提出和具體行動,對文化產(chǎn)業(yè)走向世界已經(jīng)形成一個較為現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)略目標(biāo),這是當(dāng)前包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。我國動漫產(chǎn)業(yè)在這樣的形勢下,無論如何都要抓住機(jī)遇,迎接挑戰(zhàn),生產(chǎn)具有全球視野的動漫產(chǎn)品,努力提高我國文化軟實(shí)力。[本文系山東省高等學(xué)校人文社會科學(xué)研究項(xiàng)目“研學(xué)旅行與山東優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源開發(fā)研究”(項(xiàng)目編號:J15WB63)的階段性研究成果](作者單位:長春大學(xué))

參考文獻(xiàn):1.任新新:《中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展策略分析》,北京交通大學(xué),2015。

2.付少武,章旭清:《中國動漫產(chǎn)業(yè)十年發(fā)展研究》,《當(dāng)代電視》,2016(2)。

3.《〈熊出沒〉定位“全年齡段”票房突破1.7億》,《福建日報》,2014-01-28。

第5篇:動畫電影市場定位范文

當(dāng)今時代,文化已經(jīng)成為人類社會發(fā)展的重要戰(zhàn)略資源和財富。在新興的文化產(chǎn)業(yè)中,動漫產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)新性很強(qiáng)、科技性很高、發(fā)展?jié)摿^大的產(chǎn)業(yè)類型之一。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已成為衡量一個國家、一個地區(qū)經(jīng)濟(jì)文化和綜合實(shí)力的重要標(biāo)志。日本素有“動漫王國”之稱,其動漫在世界上的影響力非常大,動漫產(chǎn)業(yè)為日本帶來了豐厚的外匯收入,已成為日本的第三大產(chǎn)業(yè)。在我國大力推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景下,河南省充分發(fā)揮自身文化資源的特點(diǎn),大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)特別是動漫產(chǎn)業(yè),取得了較大的發(fā)展,但在市場定位、人才培養(yǎng)和利用等方面還存在著很大問題。在此,筆者通過分析日本動漫的成功經(jīng)驗(yàn),提出河南省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展措施。

一、日本的動漫產(chǎn)業(yè)的整體趨勢及發(fā)展特點(diǎn)

日本動漫歷史悠久,是當(dāng)今世界上最大的動漫輸出國,其動漫在世界上的影響力非常大,成功地塑造了鐵臂阿童木、蠟筆小新等世界級動畫形象。“1996年,日本政府明確提出要從經(jīng)濟(jì)大國轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕敵龃髧?,將動漫等文化產(chǎn)業(yè)確定為國家重要支柱產(chǎn)業(yè)。十幾年來,動漫產(chǎn)業(yè)作為日本文化產(chǎn)業(yè)的代表,已經(jīng)和日本電器、日本汽車并列,成為影響世界的三大日本制造之一。”①如今,日本動漫產(chǎn)業(yè)的年營業(yè)額達(dá)到230萬億日元,年純利潤達(dá)6 000億日元,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占日本GDP十幾個百分點(diǎn)。

1. 日本的漫畫產(chǎn)業(yè)。漫畫產(chǎn)業(yè)是日本動漫產(chǎn)業(yè)的源頭。日本是一個漫畫大國,目前漫畫雜志及單行本的發(fā)行量已占雜志和圖書發(fā)行總量的45%,漫畫的讀者從幼兒到四五十歲的成年人。日本漫畫有著明確的市場細(xì)分,按照讀者群的年齡和性別分為兒童漫畫、少年漫畫、少女漫畫、女士漫畫、青年漫畫等;同時,漫畫的選題十分廣泛,內(nèi)容上涉及政治、經(jīng)濟(jì)、科幻、體育、歷史、宗教等。在創(chuàng)作形態(tài)上和表現(xiàn)手法一直都有所創(chuàng)新,最初繼承鳥獸戲畫、浮世繪等日本傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)創(chuàng)作風(fēng)格,發(fā)展到在吸收西方藝術(shù)風(fēng)格的基礎(chǔ)上創(chuàng)建了極具日本特色的漫畫創(chuàng)作風(fēng)格和表現(xiàn)手法??傮w看來,日本漫畫市場已經(jīng)相當(dāng)成熟,漫畫已經(jīng)成為日本文化的代表。

2. 日本的動畫產(chǎn)業(yè)。日本的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,動畫產(chǎn)量多、精品多,民族意味深遠(yuǎn),影響廣泛,是日本動漫產(chǎn)業(yè)的重要力量之一。“目前全球播放的動畫節(jié)目中約有60%是日本制作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫,40個國家上映其動畫電影,”②創(chuàng)作了鐵臂阿童木、花仙子、火影忍者、奧特曼、圣斗士、機(jī)器貓、櫻桃小丸子、網(wǎng)球王子、Hello Kitty等成功的動漫形象,受到了世界的矚目和高度認(rèn)可。日本動畫注重故事內(nèi)涵,具有鮮明的藝術(shù)特色,同時,日本動畫制作以小企業(yè)為中心,各個相關(guān)機(jī)構(gòu)分工明確,相互協(xié)作,降低了動漫的生產(chǎn)成本。

3. 日本的游戲產(chǎn)業(yè)。日本游戲業(yè)在國際上處于領(lǐng)先地位,各種游戲機(jī)硬件設(shè)備和游戲軟件制作技術(shù)領(lǐng)先,其游戲種類的出口規(guī)模居世界第一。同歐美國家相比,日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直堅持獨(dú)特的道路,其游戲產(chǎn)品的審美觀和價值觀更加符合亞洲人的品味。日本政府也很重視游戲產(chǎn)業(yè),為了打造游戲產(chǎn)業(yè)的競爭優(yōu)勢,政府還制定游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略。此外,日本游戲軟件的開發(fā)多來源于動漫作品,動漫作品的成功為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了堅實(shí)的基礎(chǔ)。

漫畫是日本動漫發(fā)展的源頭,漫畫促進(jìn)動畫的發(fā)展,動畫又促進(jìn)游戲的發(fā)展,就這樣漫畫產(chǎn)業(yè)、動畫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展成為一個經(jīng)濟(jì)整體,三者相互滲透,相互促進(jìn),并帶動了相關(guān)衍生品的發(fā)展,形成了一個良性循環(huán)。

二、河南省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況

1. 動漫企業(yè)規(guī)模不斷壯大。動漫企業(yè)的數(shù)量從2008年的6家發(fā)展到2012年的100家,經(jīng)營業(yè)務(wù)涵蓋漫畫創(chuàng)作、動畫創(chuàng)作、制作,網(wǎng)絡(luò)動漫(含手機(jī)動漫)創(chuàng)作、制作,動漫軟件開發(fā)、動漫衍生產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)計,動漫專業(yè)培訓(xùn)等。到2015年,動漫企業(yè)數(shù)量預(yù)期達(dá)到200家,動畫片年產(chǎn)量3萬分鐘,動漫產(chǎn)業(yè)年銷售收入比2010年翻兩番。

2. 動畫產(chǎn)品數(shù)量、質(zhì)量大幅增長。2012年,全省取得發(fā)行許可證的動畫片達(dá)到14部,共8 995分鐘,產(chǎn)品數(shù)量在中部省份處于領(lǐng)先地位,省會鄭州已成為全國原創(chuàng)電視動畫片生產(chǎn)十大城市之一。同時,動畫產(chǎn)品的質(zhì)量有很大提高,涌現(xiàn)出很多動漫精品,如河南省天樂動畫影視發(fā)展有限公司制作的《獨(dú)腳樂園》被認(rèn)定為國家“重點(diǎn)動漫產(chǎn)品”?!断x蟲計劃》《少林海寶》《小櫻桃第二部》《少年司馬光》《公路Q車吧》等多部原創(chuàng)動畫片先后在央視播放,其中不少動畫片出口到國外。

3. 動漫基地進(jìn)展順利。當(dāng)前,河南省形成了國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地、鄭州動漫產(chǎn)業(yè)基地、華強(qiáng)文化科技產(chǎn)業(yè)基地,這些動漫基地在動漫原創(chuàng)、品牌建設(shè)、媒體運(yùn)營、衍生產(chǎn)品開發(fā)方面將形成規(guī)模優(yōu)勢,有利于動漫企業(yè)享受政策上的優(yōu)惠和節(jié)約成本,有利于動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈的完善。

三、日本動漫的成功經(jīng)驗(yàn)對河南省動漫產(chǎn)業(yè)的啟示

雖然河南省動漫產(chǎn)業(yè)取得了一定成績,但其發(fā)展還不能滿足民眾日益增長的物質(zhì)文化需要。尤其是產(chǎn)品內(nèi)涵、市場定位、人才的培養(yǎng)和利用、新媒體動漫的開發(fā)等方面還有很大的提升空間。

(一)營造積極健康的動漫文化氛圍

日本動漫文化已成為本國的一種主流文化,社會認(rèn)同度高;而我國的動漫文化還處于非主流狀態(tài),在大眾中認(rèn)可度不高,屬于小眾文化。很多人對動漫的認(rèn)識和理解比較片面,認(rèn)為動漫屬于低幼人群,沒有太大的社會意義,動漫產(chǎn)業(yè)亦不能和傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)相提并論,沒有認(rèn)識到動漫產(chǎn)業(yè)的巨大價值。動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員對動漫文化特性把握度不夠,進(jìn)而創(chuàng)作的動漫產(chǎn)品缺乏人文底蘊(yùn)和思想深度,導(dǎo)致動漫只是小孩子的娛樂節(jié)目,而不能上升為一種老少皆宜、內(nèi)涵深厚的藝術(shù)形式。因此,發(fā)展河南省動漫產(chǎn)業(yè)首先要培育良好的動漫文化氛圍。培育動漫文化氛圍的途徑主要有:(1)舉辦各種動漫會展。動漫會展能夠吸收大眾參與,有利于動漫文化交流,如鄭州動漫企業(yè)傾力打造的中原動漫嘉年華活動,2012年在鄭東新區(qū)、開封、焦作、鞏義等地舉辦了專場,累計吸引參觀游覽者15萬人,實(shí)現(xiàn)動漫周邊衍生品銷售100萬元。(2)興建動漫博物館。通過動漫博物館可以普及動漫科普文化知識,激發(fā) 學(xué)生與社會群眾熱愛動漫的熱情。動漫博物館可采用先進(jìn)的多媒體展示平臺,使廣大動漫科普愛好者在模擬場景中體驗(yàn)動漫的樂趣。(3)加強(qiáng)輿論引導(dǎo),形成正確的動漫認(rèn)識觀念。一方面應(yīng)加強(qiáng)對動漫作品的監(jiān)管,擴(kuò)大宣傳優(yōu)秀動漫作品的力度,抵制低俗動漫作品的負(fù)面影響;另一方面應(yīng)充分利用報紙、廣播、電視、網(wǎng)絡(luò)等媒體,糾正公眾對動漫的偏見,引導(dǎo)公眾形成積極健康的動漫認(rèn)識。

(二)動漫創(chuàng)作應(yīng)立足本土文化,加強(qiáng)創(chuàng)新

動漫表面上是一種技術(shù)或藝術(shù)的外在形式,實(shí)際上則需要深刻的思想文化內(nèi)涵給予支撐,民族化、本土化動畫形象的開發(fā)與塑造更容易被公眾接受。立足本土文化,加強(qiáng)創(chuàng)新是河南省動漫發(fā)展的關(guān)鍵。河南省地處中原,文化資源內(nèi)涵豐富、博大精深,有膾炙人口的愚公移山精神、紅旗渠精神,有少林寺、河洛文化等歷史文化資源,可謂到處有故事可說、有歷史可數(shù),但河南省對這些文化資源開發(fā)還不夠,今后,動漫制作者要時刻牢記民族文化是動漫創(chuàng)作的源泉。同時,在動漫創(chuàng)作過程中要有一個清晰的文化發(fā)展戰(zhàn)略,整合中原文化資源并有效地轉(zhuǎn)化為產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,打造河南省動漫的特質(zhì)。

(三)動漫市場定位明確

市場細(xì)分是日本動漫營銷的重要方面,日本的動漫作品是按讀者的年齡和性別進(jìn)行分類,不同類別的讀者有著不同風(fēng)格的動漫作品,豐富的動漫作品帶動了全民消費(fèi)。而這種廣泛的動漫消費(fèi)造就了日本動漫市場的繁榮。與日本相比,中國動漫的消費(fèi)群體以4~13歲的兒童為主,動漫產(chǎn)品只是他們的課余消遣。這種片面的定位導(dǎo)致動漫市場需求不足,動漫消費(fèi)被動。河南省的動漫企業(yè)應(yīng)重新認(rèn)識和評估動漫作品和動漫文化,做詳細(xì)的市場調(diào)查,按職業(yè)、年齡、收入和文化層次等進(jìn)行市場細(xì)分,把握好不同群體的動漫消費(fèi)傾向,積極創(chuàng)作不同細(xì)分市場的動漫作品,拉動動漫市場的消費(fèi),把動漫從低幼兒童的娛樂產(chǎn)品變?yōu)槿g化的文化產(chǎn)品。

(四)注重風(fēng)險評估,降低成本

投資大,回收風(fēng)險大是動畫產(chǎn)業(yè)面臨的問題。為此,日本動畫的制作采用降低成本的戰(zhàn)略來提高利潤。為了降低成本,日本動畫普遍采用分包加工的方式,動畫制作的關(guān)鍵工作由日本本土具有競爭優(yōu)勢的企業(yè)來完成,動畫繪畫之后的加工工作大都外包給中國、韓國、菲律賓、越南等這些國家,這樣提高了本土企業(yè)的核心競爭力,節(jié)約了成本。同時,日本的動漫企業(yè)通過整合外部資源來降低成本,把動畫片做成一個新興的廣告媒體,即產(chǎn)品媒體化,如動漫作品《足球小將》的足球有阿迪達(dá)斯的標(biāo)志,這樣做可以賺取阿迪達(dá)斯的廣告費(fèi),降低動漫產(chǎn)品的風(fēng)險。此外,日本對動畫劇本方面有著嚴(yán)格的評估機(jī)制,盈利模式非常清晰,凡是走向市場的動漫在其漫畫階段進(jìn)行各種風(fēng)險評估,認(rèn)真分析項(xiàng)目的可行性,選取的動畫劇本往往在其漫畫階段就已經(jīng)享有很高的聲譽(yù)人氣。河南省動漫產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展階段,很多動漫企業(yè)沒有自己穩(wěn)定的盈利模式,缺乏成熟的運(yùn)作模式,經(jīng)驗(yàn)?zāi)J酱址?,動漫產(chǎn)品從策劃到銷售等整個價值鏈的工作都由自己完成,沒有形成自身的核心競爭力,造成動漫產(chǎn)品成本較高,投資回報率低。日本降低成本的戰(zhàn)略是非常值得我們思考和借鑒的。

(五)多措并舉,加大人才的培養(yǎng)和利用

發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),關(guān)鍵是人才。日本有著完善的動漫人才培養(yǎng)機(jī)制。人才培養(yǎng)模式多樣化,包括學(xué)校教育、社會教育培訓(xùn)、動漫企業(yè)員工選拔、政府、財團(tuán)及基金會資助培養(yǎng)人才、設(shè)立動漫獎等。

當(dāng)前,優(yōu)秀動漫人才匱乏已成為制約河南省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸之一。改變這一現(xiàn)狀可以從以下方面做起:(1)“產(chǎn)、學(xué)、研”結(jié)合。依托鄭州大學(xué)、河南大學(xué)、鄭州輕工業(yè)學(xué)院、中州大學(xué)、鄭州師范學(xué)院等高校,引入高水平師資,實(shí)現(xiàn)資源整合與優(yōu)勢互補(bǔ),打造涵蓋動漫技術(shù)研發(fā)、人才培養(yǎng)、項(xiàng)目制作為一體的合作平臺。(2)加大人才的利用。截至2011年,河南省共有60所院校開設(shè)動漫相關(guān)專業(yè),但動漫專業(yè)的學(xué)生畢業(yè)后從事動漫工作的只占30%左右,主要原因是河南省動漫產(chǎn)業(yè)處于探索發(fā)展階段,動漫市場還不夠繁榮,動漫企業(yè)對專業(yè)人才不夠重視,動漫從業(yè)人員工資待遇低,所以在培養(yǎng)動漫人才的同時,還必須要留住人才,同時大力引進(jìn)人才,為動漫人才的發(fā)展提供充分的空間。人才的培養(yǎng)與利用是一個長期的系統(tǒng)工程,必須對動漫人才的培養(yǎng)和發(fā)展進(jìn)行系統(tǒng)規(guī)劃。

(六)動漫產(chǎn)業(yè)鏈完善

動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侵竿ㄟ^動畫漫畫創(chuàng)造出的動漫形象作二次利用開發(fā),提升動漫作品附加值,進(jìn)行衍生產(chǎn)品如文具、玩具、服裝、游戲、電影的開發(fā)。將動漫形象作為衍生產(chǎn)品進(jìn)行開發(fā)和經(jīng)營不僅有助于宣傳動漫作品和動漫形象,而且有助于提高動漫作品的價值。漫畫是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的起點(diǎn),漫畫消費(fèi)群是動畫的潛在消費(fèi)群體,人氣高的漫畫直接帶動了動畫消費(fèi),而漫畫和動畫消費(fèi)群體的良好口碑又?jǐn)U大了新的消費(fèi)群體。漫畫和動畫的發(fā)展帶動了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時,帶動了相關(guān)衍生品的開發(fā)、生產(chǎn)與銷售,而動漫衍生品的開發(fā)又帶動了相關(guān)廣告業(yè)的發(fā)展,不僅可以激發(fā)消費(fèi)者購買動漫衍生品的欲望,又為動漫產(chǎn)品的開發(fā)和宣傳提供了空間。大量動漫衍生品的開發(fā)與銷售和廣告業(yè)的巨大發(fā)展反過來又促進(jìn)了動漫產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展,從而形成良性循環(huán)。

河南省動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢之一就是漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),在我國漫畫產(chǎn)業(yè)中影響力較大,群眾認(rèn)可度高。因此,借鑒日本成功的經(jīng)驗(yàn),可以將一些人氣高的漫畫作品改編成動畫,同時加大文具、玩具、服裝等這類衍生品的開發(fā),提高動漫作品的附加價值。完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈還需要加強(qiáng)不同動漫企業(yè)之間的協(xié)作,不同類型動漫企業(yè)之間的社會分工可以有效降低成本;同時還應(yīng)提倡動漫供應(yīng)鏈的一體化,加快動漫作品市場化的速度,進(jìn)而快速地滿足不同群體的需求,并且要注重企業(yè)化、規(guī)?;?、分工明細(xì)化,提高企業(yè)的核心競爭力。文化、宣傳、科技等相關(guān)部門應(yīng)密切配合,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做好頂層設(shè)計,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展制定市場標(biāo)準(zhǔn),并做好相關(guān)監(jiān)督工作。

(七)加強(qiáng)新媒體動漫的開發(fā)

動漫的發(fā)展離不開先進(jìn)的科技,“在網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)等新媒體出現(xiàn)之前,動畫只能通過電視或電影等傳統(tǒng)媒體播出,而新媒體的出現(xiàn)給動畫產(chǎn)業(yè)提供了新的機(jī)會,動畫的播出平臺也拓展到了手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等新媒體平 臺”②,使得動漫的傳播更快、影響更廣。日本的新媒體動漫發(fā)展迅速,已成為技術(shù)和藝術(shù)不斷結(jié)合創(chuàng)新的舞臺。河南省的新媒體動漫具有廣闊的市場空間,其發(fā)展重點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)動漫和手機(jī)動漫。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心第31次《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》統(tǒng)計,截至2012年底,河南省網(wǎng)民為2 856萬,占全國網(wǎng)民的5%,普及率為30.4%。網(wǎng)絡(luò)動漫具有很樂觀的發(fā)展空間。同時,也應(yīng)該注重手機(jī)動漫的發(fā)展,河南省通信管理局2012年10月的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,河南省移動電話總數(shù)達(dá)到5 513.8萬戶,為手機(jī)動漫的發(fā)展提供了載體和機(jī)會。手機(jī)動漫突破了“播出難、發(fā)表難、面世難”的問題,且彌補(bǔ)了電視媒體受時間、地點(diǎn)限制這一劣勢,讓更多的大眾隨時隨地可以接觸到喜歡的動畫電影或作品。河南省麥草動漫科技有限公司的原創(chuàng)動漫形象“二兔”,就是通過手機(jī)迅速走向市場的,是中國第一個手機(jī)動漫明星。

結(jié)語

動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已成為衡量一個國家、一個地區(qū)經(jīng)濟(jì)文化和綜合實(shí)力的重要標(biāo)志。發(fā)展壯大動漫產(chǎn)業(yè),既是河南省軟實(shí)力的戰(zhàn)略需要,也是經(jīng)濟(jì)發(fā)展的現(xiàn)實(shí)需求,有利于增強(qiáng)河南省的文化吸引力,對中原經(jīng)濟(jì)區(qū)和文化強(qiáng)省建設(shè)的快速發(fā)展都將起到極大的促進(jìn)作用。

注釋:

①“世界動漫王國”——日本如何打造文化影響力.動畫制作導(dǎo)演臧志昕(http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c246cd40100l39p.html)。

②黃真:《談?wù)勑旅襟w時代的動漫產(chǎn)品營銷》,《今傳媒》,2010年第1期。

參考文獻(xiàn):

[1]河南省新聞出版局.動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值超470億元[N].人民日報,2011-07-08.

[2]肖瑞蘭.河南動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與研究方向[J].中州學(xué)刊,2009,(5).

[3]孫立軍.淺談中國動畫的創(chuàng)作現(xiàn)狀[J].電影藝術(shù),2004,(1).

[4]祁軍偉.河南動漫產(chǎn)業(yè)所存在問題的思考[J].商丘職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報,2011,(10).

[5]徐光春.河南歷史文化在文化和文明中的地位和作用[N].河南日報,2009-10-30.

[6]王錚.殷商文化與河南省動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展[J].鄭州輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報,2011,(4).

[7]劉茜.我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析與發(fā)展途徑探索[J].河南科技學(xué)院學(xué)報,2010,(11).

第6篇:動畫電影市場定位范文

北京電影學(xué)院電影產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略研究所最近的“中國電影產(chǎn)業(yè)指數(shù)(2016)”顯示,2017年,中國電影票房市場將超過美國位居世界第1名。中國電影市場在國際市場上的重要性逐年提升,2016年年初,中美合拍動畫電影《功夫熊貓3》為了趕上中國的春節(jié)檔調(diào)整了全球上映計劃;到了6月,為了搶占端午檔,電影《魔獸》提前北美2天在中國內(nèi)地上映,并以上映13天票房破13億元的成績,再一次證明了中國市場強(qiáng)大的吸金力。在這樣的背景下,中外在資本、內(nèi)容、人才、技術(shù)、生產(chǎn)制作、營銷發(fā)行、衍生品開發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的合作與融合更加活躍、深入;中外雙向的投資、收購頻頻,合拍、合作項(xiàng)目層出不窮,交易規(guī)模不斷升級。與此同時,合作中凸顯出來的問題也亟須中外電影人共同謀求解決之道,并開拓新的發(fā)展空間。

第上海國際電影電視節(jié)上,包括主論壇“中國電影走出去:中外合作高峰論壇”、南茲投資主辦的“電影及相關(guān)產(chǎn)業(yè)跨境合作與互動交流峰會”、中國電影票房吧舉辦的“中外合拍電影高峰論壇”等在內(nèi)的論壇陸續(xù)召開,就內(nèi)容創(chuàng)意、市場定位、藝人合作、本土化、合作誤區(qū)等問題進(jìn)行了討論。

對于中外合作的未來趨勢,美國電影協(xié)會大中華區(qū)總裁馮偉非常樂觀,他表示,“中國市場每年以30%或以上的復(fù)合增長率持續(xù)發(fā)展,具有巨大的吸引力;加上中外電影工作者在各方面、各層面的合作,大家的理解越來越加深。這么好的市場加上這么好的相互理解,再加上資本的推進(jìn),我覺得中外合作進(jìn)入了快速發(fā)展時期。”

資本改變中外電影合作

資本越來越深度地介入到電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之中,除了海外資本踴躍進(jìn)入中國,越來越多的中國公司也開始以收購、入股、深度合作、成立基金等方式布局海外電影市場,這在不知不覺中改變著中外電影合作的方式與形態(tài)。

美國Propaganda GEM 的CEO Ruben Igielko-Herrlic認(rèn)為:現(xiàn)在中國市場的合作機(jī)會非常多,整個世界都在談?wù)撝袊?,未來幾年還可以繼續(xù)看到這個勢頭的發(fā)展。過去幾十年我們看到很多日本、歐洲、中東的資金進(jìn)入好萊塢。那么中國資本的區(qū)別在哪里?中國不僅僅是影業(yè)融資和內(nèi)容的重要策源地,還將成為全球最大的電影娛樂市場,這與其他策源地不同,非常吸引好萊塢。

美邁斯律師事務(wù)所法律顧問曹靜認(rèn)為:現(xiàn)在各種中外合作層出不窮,令人樂觀。以共同制片為例,對國外制片人進(jìn)入中國市場而言,這種合作將給他們創(chuàng)建非常好的進(jìn)口途徑。對于中國的境外投資而言,目前大家講得更多的是,中國公司在合作過程中可以學(xué)到好萊塢經(jīng)營的理念;其實(shí),還有另一種收獲――當(dāng)你做合拍項(xiàng)目時,比如投資一個大制片廠的電影時,將會獲得非常好的經(jīng)濟(jì)回報。在投資時,中方可以要求獲得其中一部分利潤,還可以學(xué)習(xí)到對方是怎么樣進(jìn)行收入預(yù)測的。

摯上文化傳媒創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官楊瀟葉認(rèn)為:海外的影視行業(yè)投資對于中國投資人來說是非常新鮮的,近兩年之內(nèi)才開始出現(xiàn)。合作過程中,資金的安全性尤其重要。作為資方,看項(xiàng)目的時候需要把控整體風(fēng)險,有三類電影是比較安全的:1.融資結(jié)構(gòu)非常健康且比較優(yōu)化的,比如說海外電影里面的軟、硬投資部分,包括退稅、銀行貸款、債券投資、股權(quán)投資、夾層投資等,比例都非常健康和均衡的,這樣的盤子更能夠以小搏大,風(fēng)險容易把控;2.選擇包裝得比較完善的盤子,而不是處于早期的、開發(fā)周期比較長的項(xiàng)目;3.考察項(xiàng)目的后期回報效率。

如何避免市場誤區(qū)

雖然當(dāng)下的中外合作項(xiàng)目遍地開花,但真正贏得好口碑與好票房的卻是鳳毛麟角,問題的癥結(jié)何在?在合作中又應(yīng)該如何避免市場誤區(qū)?

楊瀟葉認(rèn)為,目前的合拍片存在一個比較大的誤區(qū)――想兼顧中國和海外市場。這很難做到,中外文化的差距太大,到最后反而兩頭不討好。舉例來說,《功夫熊貓》系列是在中國核心文化和IP上產(chǎn)生出來的國際化電影,對于海外市場來說有比較好的吸引力,但今年的《功夫熊貓3》在海外獲得的反饋并不積極,因?yàn)榉帕颂嗟闹袊卦诶锩?,影響了海外觀眾的接受度。所以,中外合作一定要選擇一方的市場來進(jìn)行創(chuàng)作,如果用海外先進(jìn)的理念和國際化思維、影視技術(shù)技巧去對國產(chǎn)IP、國產(chǎn)創(chuàng)意進(jìn)行包裝和對接,反而更容易產(chǎn)能最大化。

基美影業(yè)總裁程笳淇認(rèn)為:做合拍片市場的目標(biāo)特別重要,影片是以中國市場為主、海外發(fā)行為輔,還是要沖擊北美市場,或是歐洲市場,這些在做劇本之前就要明確。再次,合拍片的周期很長,合拍過程中發(fā)生的不可預(yù)見性問題會比較多,想清楚市場目標(biāo)后再去投資。最后,影片不一定要通過合拍的形式去做全球市場,合拍片無法兼顧海內(nèi)外所有市場,看重哪個市場就做哪個市場觀眾偏愛的劇本故事,在哪個市場重點(diǎn)做發(fā)行。

東蛙影業(yè)(上海)有限公司創(chuàng)始人、總裁單東炳認(rèn)為:國外的制片人到中國來尋找合作時易犯的一個錯誤是,他們拿著自以為“很中國化”的劇本過來,其實(shí)卻根本沒法用――很多中國元素在中國的審查領(lǐng)域過不了關(guān),還有些所謂的中國元素在中國近幾十年來已經(jīng)不流行了。建議他們先不把這些東西寫成劇本,可以只有一個概念,然后和中國合作伙伴討論,因?yàn)槟愕幕锇槭亲盍私庵袊鴮彶橹贫群椭袊氖袌鲎呦虻?,這樣才能比較有效地拍攝一部適合中國市場的電影。我遇到過很多已經(jīng)花了幾百萬美元、耗費(fèi)了好幾年時間的大型項(xiàng)目,到最后都半途而廢,教訓(xùn)慘痛。

選擇本土市場還是國際市場

在目前的中外合作中,經(jīng)常擺在合作雙方面前的一個難題是,究竟應(yīng)該把合作重心放在中國市場還是海外市場?對此,業(yè)內(nèi)人士給出了自己的思考。

第7篇:動畫電影市場定位范文

一、動漫產(chǎn)業(yè)的概念和要素

動漫產(chǎn)業(yè)的概念,從狹義層面而言主要是指動畫產(chǎn)業(yè)和漫畫產(chǎn)業(yè)。在歐美國家,動畫產(chǎn)業(yè)和漫畫產(chǎn)業(yè)之間的缺少產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性,所以沒有動漫產(chǎn)業(yè)概念。在美國和歐洲,動漫產(chǎn)業(yè)主要指代動畫產(chǎn)業(yè)。在日本,動漫產(chǎn)業(yè)就是指御宅產(chǎn)業(yè),即ACG產(chǎn)業(yè),涵蓋動畫、漫畫和電玩這三大塊領(lǐng)域范圍,三者緊密相連。所以,廣義的動漫產(chǎn)業(yè)概念是指以“創(chuàng)意”為核心,以動漫文化為基礎(chǔ),采用商業(yè)化的模式,利用圖書、影視制作、網(wǎng)絡(luò)媒體等多種媒介,對動漫產(chǎn)品進(jìn)行開發(fā)、生產(chǎn)與銷售的產(chǎn)業(yè)鏈。從動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)律來看,要實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的突破性發(fā)展,必須加強(qiáng)對三個關(guān)鍵要素的投入,即資金、技術(shù)和人才。通常來說,充裕的資金投入能夠直接推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)與其他文化產(chǎn)業(yè)一樣需要大量資金投入。這是由于動漫產(chǎn)業(yè)是由創(chuàng)作、播出、發(fā)行、等多個環(huán)節(jié)組成,且每個環(huán)節(jié)相輔相成、缺一不可,任何一個環(huán)節(jié)出差錯都會導(dǎo)致整個產(chǎn)業(yè)的功虧一簣,這就要求對動漫產(chǎn)業(yè)的資金投入必須覆蓋每個環(huán)節(jié),并能支持每個環(huán)節(jié)的實(shí)施。同時,動漫產(chǎn)業(yè)的投資回報需要經(jīng)過一個漫長的周期,這就導(dǎo)致了投資者承擔(dān)著巨大的資本風(fēng)險。可見,資金投入對動漫產(chǎn)業(yè)有著重要作用。新技術(shù)的有效應(yīng)用是動漫產(chǎn)品制作能力實(shí)現(xiàn)突破性發(fā)展的重要途徑。如何將高新技術(shù)運(yùn)用到動漫作品的制作,是一個優(yōu)秀作品的重要基礎(chǔ),在整個動漫行業(yè)的進(jìn)步中起著舉足輕重的作用。隨著電腦技術(shù)、硬件和軟件迅速發(fā)展、普及,動漫產(chǎn)業(yè)自覺地將新技術(shù)運(yùn)用到自身產(chǎn)品的制作當(dāng)中,從而為動漫產(chǎn)業(yè)帶來新的突破性發(fā)展,技術(shù)進(jìn)步在整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中起到了重要的支撐作用,成為判定動漫產(chǎn)品的優(yōu)劣的重要標(biāo)準(zhǔn),決定了產(chǎn)品的競爭力??梢哉f,動漫產(chǎn)業(yè)的每一次進(jìn)步,都與技術(shù)的發(fā)展密不可分。以美國動漫產(chǎn)業(yè)作為典型來分析,從迪斯尼將經(jīng)典童話制作成二維動畫,使動漫產(chǎn)業(yè)走上高峰;到早期的三維動畫技術(shù)運(yùn)用于動漫制作,誕生了像《玩具總動員》一類經(jīng)典動畫電影,并催生了動漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)用三維動畫技術(shù)現(xiàn)象的風(fēng)靡,從而推動了新技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)緊密結(jié)合;之后,《功夫熊貓》系列動畫的誕生更是顯示了三維技術(shù)與動畫之間相互促進(jìn)的關(guān)系;現(xiàn)在,3D立體技術(shù)的成熟又一次使動畫擁有了更加絢麗的畫面,甚至能將動畫與真人融合起來使人們擁有更加真實(shí)的視覺體驗(yàn),比如史詩級科幻電影《阿凡達(dá)》就利用3D技術(shù)將真人與動畫融合起來,使畫面看起來真假難辨。在動漫制作水平的發(fā)展過程中,電腦數(shù)碼技術(shù)的提高直接推動了高質(zhì)量動畫的技術(shù)創(chuàng)新和應(yīng)用,使動畫片的畫面越來越精美、逼真,這些都來自于新技術(shù)的加工處理能力,比如EMO系統(tǒng)能夠賦予動畫人物情感表現(xiàn)等。動漫產(chǎn)業(yè)是集高度智力與精細(xì)手工制作于一體的產(chǎn)業(yè),這使得動漫產(chǎn)品的創(chuàng)作和制作高度消耗腦力和體力,意味著需要投入大量的人力資源成本。從動漫作品的創(chuàng)作、新技術(shù)的應(yīng)用、產(chǎn)品的推廣營銷,都需要投入大量的人員來執(zhí)行。作為核心的動漫創(chuàng)作需要創(chuàng)意性的作品創(chuàng)作人才;對于當(dāng)前熱門的新技術(shù)應(yīng)用需要動畫制作的尖端技術(shù)人才;為了使動漫產(chǎn)品成功打入市場,需要大批既有審美眼光又懂市場規(guī)律的綜合型市場人才。

二、我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

我國是世界上最早產(chǎn)生漫畫作品的國家,《夏架》《三蛇圖》等均具有漫畫作品的雛形。1926年“萬氏兄弟”的第一部無聲動畫短片《大鬧天宮》是我國動畫創(chuàng)作的開始。此后80多年,我國的動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了“起步—發(fā)展—再繁榮—低迷—重新崛起”等發(fā)展階段。改革開放以來,經(jīng)濟(jì)的發(fā)展使人們的生活水平有了質(zhì)的改變,也逐漸使我國成為全球最大的消費(fèi)市場,這也使越來越多的人注意到我國動漫業(yè)的廣大消費(fèi)前景。此后,我國相關(guān)部門推出了一些推進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,促使更多的企業(yè)轉(zhuǎn)變企業(yè)發(fā)展模式,進(jìn)入動漫行業(yè)。與動漫產(chǎn)業(yè)密切相關(guān)的動漫人物形象的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品開始發(fā)展起來,衍生品行業(yè)成為動漫產(chǎn)業(yè)的一個重要產(chǎn)業(yè)鏈組成。隨著我國文化事業(yè)的快速發(fā)展和國際動漫產(chǎn)業(yè)的急速發(fā)展,我國動漫產(chǎn)業(yè)作為新興的產(chǎn)業(yè),正處于高速增長期。這個時期的產(chǎn)業(yè)基本特點(diǎn)是:產(chǎn)業(yè)上高速增長,百花齊放;投資增多,一擁而上;用戶對產(chǎn)品已經(jīng)熟悉并購買,消費(fèi)市場從小眾到大眾,整體市場規(guī)模和用戶群體急劇擴(kuò)大;產(chǎn)品開始批量生產(chǎn),生產(chǎn)成本相對降低;企業(yè)產(chǎn)銷量高速增長,利潤也隨之增長。由于參與競爭的商家越來越多,同類產(chǎn)品供給量增加,同類競爭日漸激烈。雖然我國的動漫產(chǎn)業(yè)還處于初步發(fā)展階段,但是近幾年發(fā)展速度很快。動漫衍生產(chǎn)業(yè)不斷完善,動漫主題公園在各地興辦并受到追捧;隨著移動終端技術(shù)的日益成熟,動漫產(chǎn)業(yè)借助新媒體實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)的突破性發(fā)展;在品牌效應(yīng)的引導(dǎo)下,越來越多的動漫企業(yè)重視建設(shè)品牌形象。

三、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題

(一)動漫創(chuàng)作創(chuàng)新創(chuàng)意的不足

作為一個具有悠久歷史文化的國家,我國擁有著光輝燦爛的歷史與文化。但是,目前我國動漫產(chǎn)業(yè)對于中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的吸收和開發(fā)不足,動漫作品創(chuàng)意匱乏、形式陳舊,抄襲和模仿國外作品的風(fēng)氣嚴(yán)重,缺少具有代表性的經(jīng)典作品。作為文化產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新是其發(fā)展的主要內(nèi)生動力,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正步入一個“全球化”和“動畫+”時代,通過科技與全球資源的整合,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展極為重要。同時,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)發(fā)展,動漫創(chuàng)意形象的缺失會導(dǎo)致動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)生斷裂,這也是影響我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個原因。

(二)政策對動漫產(chǎn)業(yè)的制約

目前我國對動漫產(chǎn)業(yè)的政策支持,主要是依靠政府資金扶持與獎勵,但是對于很多中小動漫企業(yè)而言,這種支持是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。一方面,我國對于動漫產(chǎn)業(yè)的政策的靈活性、及時性還有待提高。另一方面,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)在動力更為重要,政策的支持不是長久發(fā)展之計,動漫產(chǎn)業(yè)的外部驅(qū)動力的作用從長期發(fā)展而言對動漫產(chǎn)業(yè)影響較弱。

(三)動漫產(chǎn)品的版權(quán)保護(hù)

對于動漫產(chǎn)品的版權(quán)保護(hù)至關(guān)重要,要關(guān)注動漫產(chǎn)業(yè)中無形資本的作用。文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,最為重要的就是對于知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)和品牌的保護(hù)。知識產(chǎn)權(quán)對于文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有根本性的意義。在我國盜版現(xiàn)象較多,尤其是動漫的衍生品產(chǎn)業(yè)。同時我國動漫產(chǎn)業(yè)缺乏知名的動畫品牌?!笆濉逼陂g,我國制定“國家動漫品牌建設(shè)和保護(hù)計劃”,主要培育和扶持民族原創(chuàng)優(yōu)秀動漫創(chuàng)意、動漫品牌,并加強(qiáng)對入選動漫創(chuàng)意、動漫品牌的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)。但是,截止到2015年4月,我國國家動漫產(chǎn)業(yè)網(wǎng)的“動漫品牌創(chuàng)建平臺”、“動漫游戲海外推廣信息服務(wù)平臺”和“版權(quán)衍生品交易平臺”的建設(shè)一直處于空白。

(四)市場監(jiān)管的規(guī)范性

2006年國務(wù)院公布的《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,首次從國家層面明確提出要發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),這是我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的綱領(lǐng)性文件[2]。處于剛剛起步的國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè),在國際漫市場的競爭中,往往被國外動漫企業(yè)擠壓。開放的競爭環(huán)境,給國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)帶來機(jī)遇,但更多的是對國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)的挑戰(zhàn),使國內(nèi)動漫企業(yè)承受巨大的生存壓力,很多小型動漫企業(yè)因此步入了生產(chǎn)“山寨”產(chǎn)品等違規(guī)道路,造成了國內(nèi)原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的巨大損失。當(dāng)前,我國動漫市場缺少相關(guān)的行政規(guī)制和市場監(jiān)督機(jī)制,長此以往將使得本土動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程舉步維艱。

四、國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn)

當(dāng)前,我國動漫產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)借鑒發(fā)達(dá)國家的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),尤其在知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)、市場運(yùn)作模式和衍生品開發(fā)、人力資源開發(fā)和培養(yǎng)方面的有機(jī)結(jié)合方面更要深入研究和學(xué)習(xí)。同時,要學(xué)習(xí)發(fā)達(dá)國家在高新技術(shù)和動漫產(chǎn)業(yè)深入融合方面的經(jīng)驗(yàn)。高新技術(shù)一方面推動了動漫產(chǎn)品更高制的作水平,催生了更新鮮的動漫產(chǎn)品體驗(yàn)?zāi)J剑涣硪环矫娓咝录夹g(shù)推動了動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)變革,擴(kuò)展了動漫產(chǎn)業(yè)鏈的涵蓋范圍。

(一)日本動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)

日本是享譽(yù)世界的動漫大國。目前日本的動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。日本動漫作者相對自由,與企業(yè)聯(lián)系不固定,所以新版和續(xù)集較少。日本動漫公司非常注重動漫市場開發(fā),其動漫市場不斷擴(kuò)張,在國際市場上占據(jù)重要地位。日本動漫產(chǎn)業(yè)成功主要是由于在日本動漫作品存在較廣的社會基礎(chǔ)、市場導(dǎo)向的模式、良好的產(chǎn)品開發(fā)運(yùn)營、擁有最優(yōu)秀的動漫大師和最頂尖的制作機(jī)構(gòu)以及政府的大力支持等。日本作為最成功的世界動漫大國,其文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)具有很大的借鑒作用。但是日本動漫產(chǎn)業(yè)也面臨內(nèi)外部的威脅,比如日本國內(nèi)動漫創(chuàng)作的空殼化現(xiàn)象、具有將動漫產(chǎn)品向國際市場拓展的專業(yè)人才的不足以及面臨國際動漫市場的激烈競爭,所以日本的動漫市場也面臨著調(diào)整,無論是市場導(dǎo)向還是政策導(dǎo)向都在發(fā)生著變化。與此同時,一些新的動漫形式如電子漫畫、手機(jī)漫畫等新型漫畫市場迅速崛起。日本立體化的動漫衍生品開發(fā)模式值得我國借鑒。首先,日本衍生品開發(fā)是從產(chǎn)業(yè)源頭做起。一是精心打造原創(chuàng)漫畫形象;二是細(xì)分市場,完成各種漫畫雜志的市場定位;三是通過漫畫形象授權(quán)制作動畫電視連續(xù)劇、動畫電影等;四是通過動漫產(chǎn)品進(jìn)行品牌授權(quán),開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品市場。其次,從橫向方面,動漫產(chǎn)品在制作之初,就有了諸如廣告商、玩具商等合作伙伴,擴(kuò)大了動漫形象授權(quán)的渠道,拓展了衍生品消費(fèi)市場。例如,在美國動畫片《變形金剛》播出之前,日本玩具商已通過形象授權(quán)的方式完成了動畫人物的玩具制造,當(dāng)《變形金剛》進(jìn)入我國動漫市場放映并獲得超高人氣時,與之關(guān)聯(lián)的玩具也進(jìn)入了消費(fèi)者的視線,并成就了玩具商、贊助商、營銷商巨額的收益。

(二)美國動漫產(chǎn)業(yè)市場

美國的動漫特點(diǎn)鮮明,生命力強(qiáng),生命周期長。美國動漫作品中的主人公具有十分鮮明的特點(diǎn),大多帶有明顯的英雄主義特征。除了具有較高的審美特征,美國動漫還十分強(qiáng)調(diào)有趣性和娛樂性,其以豐富的想象、動聽的音樂、鮮艷的色彩以及具有高科技感的視覺效果,在世界動漫市場上占據(jù)主導(dǎo)的地位,成為動畫片市場的“領(lǐng)導(dǎo)者”;同時美國動漫產(chǎn)業(yè)的市場模式和商業(yè)策略的發(fā)展也已經(jīng)十分成熟。這些特點(diǎn)既為美國動漫產(chǎn)業(yè)帶來十分可觀的商業(yè)回報,也為世界其他國家動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式提供參考意義。美國動漫以電影動畫為主,其依托于好萊塢成熟的商業(yè)運(yùn)作,形成了具有美國特色,與韓國、日本等國家截然不同的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式和動畫特點(diǎn)。美國動漫市場由產(chǎn)業(yè)鏈完整的集團(tuán)主導(dǎo),以迪斯尼和孩之寶為代表。它們的共同特點(diǎn)是:覆蓋領(lǐng)域廣泛,包括網(wǎng)絡(luò)媒體、主題公園、影視制作等;運(yùn)用品牌效應(yīng)的戰(zhàn)略,通過代表性的動漫形象建立深入人心的品牌;以全面的人性化服務(wù),培養(yǎng)忠誠穩(wěn)定的消費(fèi)者群體。例如,迪斯尼集團(tuán)依托強(qiáng)大的媒體力量,配合取材特征較為明顯,利用其經(jīng)典的動畫主人公和故事情節(jié)興建主題公園,使其品牌深入人心,帶動動漫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)產(chǎn)品的市場占有率。孩之寶集團(tuán)也是通過其代表作品“小馬寶莉”系列、“變形金剛”系列塑造品牌形象,推動其市場競爭力,取得了巨大的商業(yè)成功。美國動漫產(chǎn)業(yè)在制作技術(shù)方面走在世界前列。其動漫技術(shù)主要體現(xiàn)為電腦技術(shù)和電影特技的全方位運(yùn)用。美國動漫的電腦制作之路始于1991年。電腦技術(shù)的研發(fā)使用,開啟了美國動畫創(chuàng)作的新時代,形成了美國動漫產(chǎn)業(yè)的特色。數(shù)字視聽技術(shù)為美國動畫產(chǎn)業(yè)帶來巨大革新,成為美國動漫不斷發(fā)展的動力,給全球市場帶來了巨大的文化消費(fèi)。如針對制作流程的技術(shù)創(chuàng)新及成本控制,賦予電腦動畫人情感的系統(tǒng)工具EMO及動畫事業(yè)生產(chǎn)管理系統(tǒng)NILE等,通過技術(shù)研發(fā)不斷提升動漫作品質(zhì)量。在此基礎(chǔ)上,傳統(tǒng)二維動畫幾乎消亡。

(三)韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略

韓國的動漫產(chǎn)業(yè)在政府的政策扶持和市場機(jī)制的作用下被全面激活,迅速發(fā)展為世界第三動漫產(chǎn)業(yè)大國,已經(jīng)成為韓國經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)之一。以1999年頒布《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》為標(biāo)志,韓國政府隨后制定了一系列有關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)和市場的規(guī)定,為文化產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu)、文化振興基金等的建立和稅收方面的優(yōu)惠提供了法律保障和行為準(zhǔn)則,而且具有產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)和宏觀調(diào)控的作用。同時韓國政府根據(jù)國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)競爭環(huán)境的變化,不斷修正政策,使其不斷完善、符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。韓國政府以獎勵性和優(yōu)惠性政策,扶持本土動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,使其在國際動漫市場的競爭當(dāng)中擁有優(yōu)勢。2002年,韓國政府為動漫業(yè)投入大量資金,舉辦動漫業(yè)評獎典禮,設(shè)立“國務(wù)總理獎”、“文化觀光部長官獎”、“特別獎”,對優(yōu)秀的動漫作品給予現(xiàn)金獎勵,極大地促進(jìn)動漫企業(yè)的積極性,激發(fā)了動漫從業(yè)者的創(chuàng)新精神。為進(jìn)一步提升韓國動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)能力,提高國際競爭力,韓國政府加大了獎勵力度,在2003年,將韓國動漫業(yè)最高政府獎項(xiàng)“國務(wù)總理獎”升格為“總統(tǒng)獎”,對優(yōu)秀動漫產(chǎn)業(yè)給予更多的物質(zhì)獎勵和更高的榮譽(yù)。除此之外,為了使本土動漫進(jìn)入國際動漫市場,并提高其國際競爭的能力,韓國政府制定多種優(yōu)惠政策來推動本土動漫產(chǎn)業(yè)在國際動漫市場的競爭。

五、我國動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的路徑

憑借完善的產(chǎn)業(yè)模式、高科技的運(yùn)用以及大資本的投入,日本、美國、韓國電影動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展良好,這些都值得中國動漫產(chǎn)業(yè)借鑒。近幾年,在國家政策的大力推動下,越來越多的企業(yè)和人才加入到動漫產(chǎn)業(yè),但是和美國、日本、韓國等傳統(tǒng)動漫大國相比,我國動漫產(chǎn)業(yè)仍然有著明顯的差距。因此,如何提升我國動漫產(chǎn)業(yè)的競爭力、占據(jù)消費(fèi)市場、提升動漫產(chǎn)業(yè)行業(yè)利潤就顯得迫切重要。

(一)重視原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的研發(fā)和保護(hù)

動漫產(chǎn)業(yè)以“創(chuàng)意”為核心,動漫的原創(chuàng)性是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心,這是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要共性。動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容方面的創(chuàng)新,意味著動漫產(chǎn)品的獨(dú)特性和不可替代性。獨(dú)特而又博大精深的中華文化能夠成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源泉,提供充足的素材和智慧,因此,動漫產(chǎn)業(yè)要充分開發(fā)中華文化。2014年,國家新聞出版廣電總局公布了2014年“原動力中國原創(chuàng)動漫出版扶持計劃”,這是對動漫“原創(chuàng)”作品支持的不錯開始,但是還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。同時,動漫產(chǎn)品的發(fā)展目標(biāo)受眾從少兒向大眾發(fā)生變化,要求動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要考慮受眾的需求,與時俱進(jìn)。動漫產(chǎn)業(yè)想要長久發(fā)展并獲取最大的效益,就必須做到原創(chuàng),應(yīng)完善動漫原創(chuàng)作品的版權(quán)保護(hù)方案,支持中國的原創(chuàng)作品。原創(chuàng)作品是一個行業(yè)保持競爭力和長久發(fā)展的源泉。如果一直靠模仿和抄襲來創(chuàng)作作品不僅打擊了原創(chuàng)者的創(chuàng)造積極性,還會使模仿者失去自己創(chuàng)作的欲望,導(dǎo)致整個動漫行業(yè)競爭力下降,降低行業(yè)的發(fā)展速度。此外,要取得最大化的效益,各地政府應(yīng)該積極扶持動漫公司的聯(lián)合或者兼并,通過規(guī)模效應(yīng)來降低制作成本。

(二)完善動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

動漫產(chǎn)業(yè)涉及的東西包羅萬象,制作一部動漫需要很大的成本,如果僅依靠動畫本身很難獲得足夠的利益,因此應(yīng)該注重動漫產(chǎn)品的衍生發(fā)展,只有這樣,才可以讓動漫產(chǎn)業(yè)的利益和潛力最大化。日本、美國、韓國等動漫生產(chǎn)大國在這方面做得非常好,他們通過動漫衍生產(chǎn)品獲取的利潤遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于動漫產(chǎn)品本身。國內(nèi)的動漫企業(yè)應(yīng)該學(xué)習(xí)國外在這方面的經(jīng)驗(yàn)和發(fā)展模式,了解市場行情,大力開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品,擴(kuò)展動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈。

(三)提升動漫產(chǎn)品的價值

一部好的動漫產(chǎn)品想要獲得成功,在制作之前就應(yīng)該充分了解觀眾的需求。把觀眾的需要有機(jī)地融入動漫產(chǎn)品中,這樣才更容易獲得觀眾的認(rèn)可。中國動畫和國外相比,在制作技術(shù)上有差距,要想在國外市場上一較高低,我們應(yīng)該利用自身的優(yōu)勢。中華文化博大精深、源遠(yuǎn)流長,對外國觀眾有著巨大吸引力,這就是我國得天獨(dú)厚的文化優(yōu)勢。因此,我們可以以中華文化中的題材故事為原型制作動漫,這樣不僅可以打開國內(nèi)外的市場,同時還可以傳承優(yōu)秀的中華文化,將中華文化通過動漫的形式展示給更多的人,擴(kuò)大中華文化的影響力和感召力。從發(fā)展的角度上來看,動漫的文化建設(shè)應(yīng)該作為動漫產(chǎn)品的核心和源泉,引導(dǎo)動漫產(chǎn)品形成自己的文化特色。應(yīng)加快動漫文化內(nèi)容更新的周期,積極嘗試不同的動漫文化形式,跟上當(dāng)前的推廣手段。一部動畫產(chǎn)品一定要有其核心文化和精神,只有這樣,動漫產(chǎn)品才會具有生命力。否則盡管擁有最先進(jìn)的制作技術(shù)和最完美的市場運(yùn)作,也難以讓觀眾留下深刻的印象。面對西方文化的滲透,我們要打造屬于自己的民族文化品牌。在動漫內(nèi)容上不僅可以吸收傳統(tǒng)的文化內(nèi)容,而且還可以吸收現(xiàn)代文化元素,用動漫將兩者融合,形成獨(dú)特的具有民族文化特點(diǎn)的動漫品牌。

(四)打造多元化的動漫產(chǎn)品

第8篇:動畫電影市場定位范文

關(guān)鍵詞:中國;動畫;人才;培養(yǎng)

中圖分類號:G642 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2095-4115(2014)09-260-2

引言

當(dāng)前,我國多媒體、影視動畫、三維技術(shù)等產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,帶動了企業(yè)對影視動畫人才的需求。但是,我國動漫人才的培養(yǎng)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求。雖然國內(nèi)三四百所高校開設(shè)了動畫專業(yè),形成了繁榮的競爭局面。但很多院校教育定位模糊,不了解動畫行業(yè)及人才需求情況。盲目克隆照搬動畫教學(xué)計劃,缺乏對動畫實(shí)用人才的市場定位。因此,高校動畫專業(yè)的人才培養(yǎng)與教學(xué)改革迫在眉睫。文章通過解讀高校的動畫專業(yè)教育對人才培養(yǎng)的不足之處,針對市場的需求作出正確的調(diào)整。

一、中國動畫人才的需求

(一)中國動畫產(chǎn)量增加急需大量的動畫人才

“據(jù)有關(guān)部門統(tǒng)計,國內(nèi)13億人口中,5億青少年是動漫市場的消費(fèi)者。動畫產(chǎn)業(yè)在中國尚處于初級的階段,動畫產(chǎn)品有非常大的市場容量,它的發(fā)展前景是毋庸置疑的?!蹦壳皣鴥?nèi)有2000家省市電視臺,年需求量達(dá)到26萬分鐘,而目前的動畫產(chǎn)量遠(yuǎn)不能滿足需求。動畫產(chǎn)量一直上不去的最主要原因也是由于動畫人才的短缺,據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)動畫人才總需求量為15萬人,而目前現(xiàn)有的動畫專業(yè)人才遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足需求量,尤其是創(chuàng)作兼技術(shù)都優(yōu)異的復(fù)合型人才更是供不應(yīng)求。

(二)經(jīng)濟(jì)技術(shù)的發(fā)展需要大量的動畫人才

隨著動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及新媒體介入到各行各業(yè)的現(xiàn)狀,我國對動畫人才的需求量是極為可觀的。尤其是在高科技迅猛發(fā)展的今天,隨著三維技術(shù)的發(fā)展,三維軟件的不斷升級和多元化,動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動畫人才的不足,形成了技術(shù)人員大多只對計算機(jī)動畫軟件研究,對藝術(shù)缺乏關(guān)注和感悟。而藝術(shù)繪畫人才對現(xiàn)代動畫技術(shù)缺乏敏感,對動畫軟件所知甚少。所以,中國動畫人才的短缺,已經(jīng)成為制約中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素。培養(yǎng)優(yōu)秀的動畫制作人才是非常有必要的。

二、中國動畫人才的培養(yǎng)現(xiàn)狀

中國動漫人才的培養(yǎng)出現(xiàn)了現(xiàn)象,盲目擴(kuò)張,不注重人才的質(zhì)量。隨著開設(shè)學(xué)校與招收人數(shù)的增多,許多院校已經(jīng)偏離了培養(yǎng)“精英”動畫人才的軌道,實(shí)行大班上課,不考慮學(xué)生的基礎(chǔ)功底,有的學(xué)生剛?cè)胄]有一點(diǎn)的美術(shù)基礎(chǔ),大學(xué)的課程結(jié)束后,更甚者說連最基本的動畫人物造型的繪畫都不會,這樣的動畫人才當(dāng)然不會被公司錄用。

再者,在動畫人才的培養(yǎng)方面,許多院校在教學(xué)方向上都集中于大面積的給學(xué)生灌輸軟件操作課程。在動畫課程內(nèi)容設(shè)置上選擇目前最流行的動畫制作軟件對學(xué)生進(jìn)行教授,對動畫的其他理論課程不加重視,如對動畫運(yùn)動規(guī)律、動畫原畫設(shè)計、動畫前期策劃、動畫視聽語言和動畫營銷等課程不加重視,使其培養(yǎng)出來的動畫人才只懂得軟件的操作,缺乏對藝術(shù)的感知力。另外,有一部分學(xué)生計算機(jī)操作能力不是很強(qiáng)、美術(shù)功底也不是很好,但其他理論課程的學(xué)習(xí),能使他們除了學(xué)習(xí)動畫軟件之外,還能學(xué)到其他相關(guān)的理論知識,如衍生產(chǎn)品設(shè)計課程的學(xué)習(xí)和動漫營銷課程的學(xué)習(xí),能夠培養(yǎng)出一部分懂策劃懂營銷的動漫人才,拓寬學(xué)生的就業(yè)面。因此,細(xì)分專業(yè)的培養(yǎng)和分層次的教學(xué)培養(yǎng)對高校動畫專業(yè)人才的培養(yǎng)是非常必要的,畢竟中國動畫人才缺少的不只是制作人才,策劃和營銷人才也是中國動畫人才中所缺少的。

三、高校動畫專業(yè)的人才培養(yǎng)與教學(xué)改革的改進(jìn)

要想使動畫產(chǎn)業(yè)繁榮昌盛的發(fā)展,就必須改進(jìn)高校動畫人才的培養(yǎng)模式與教學(xué)改革的方式。制定較全面的動畫專業(yè)人才培養(yǎng)模式,逐步分段進(jìn)行,避免激進(jìn)。

首先,對學(xué)生進(jìn)行基礎(chǔ)分類,專業(yè)基礎(chǔ)好的和專業(yè)基礎(chǔ)較差的學(xué)生進(jìn)行分層次教學(xué),老師對其進(jìn)行不同的輔導(dǎo),盡可能讓基礎(chǔ)差的學(xué)生有更好的基礎(chǔ)培訓(xùn),這樣有利于以后專業(yè)課程的學(xué)習(xí)。為了提高教學(xué)質(zhì)量,開設(shè)動畫專業(yè)的院校,還應(yīng)進(jìn)行“雙師型”教師隊伍的培養(yǎng),教師可以利用假期時間或者空余時間去公司學(xué)習(xí),提高自身的專業(yè)素養(yǎng)。俗話說“名師出高徒”,只有讓老師的學(xué)術(shù)水平和綜合素質(zhì)提高上去了,才能教授出優(yōu)秀的學(xué)生。同時,學(xué)生也應(yīng)該在實(shí)踐的基礎(chǔ)上加以理論的培養(yǎng),讓實(shí)踐和理論能夠更好的結(jié)合起來,動畫教育必須實(shí)踐與理論相結(jié)合,唯有這樣才會不斷有新鮮血液被注入,畢竟動畫是個充滿朝氣的、需要不斷有年輕人懷抱理想為之奮斗的產(chǎn)業(yè),新技術(shù)的開發(fā)、新理念的創(chuàng)作這些都離不開他們。與社會、市場接軌才能真正保持這種更新,才會不斷有新作品推出,才會被大眾所接受,才能稱為真正意義上的經(jīng)典。總之,學(xué)校應(yīng)該盡可能地培養(yǎng)出多而精的動漫人才,而不是多而不專的動漫人才,在動畫人才培養(yǎng)方面學(xué)校的職責(zé)任重而道遠(yuǎn)。

其次,“高等教育與職業(yè)教育需要各有側(cè)重,操作型人才的培養(yǎng)和創(chuàng)作型人才的培養(yǎng)應(yīng)當(dāng)有所區(qū)別?!备叩冉逃谕瓿苫A(chǔ)動畫課程,如視聽語言、動畫概論、動畫劇作、動畫作品分析、運(yùn)動規(guī)律以及在素描、速寫、色彩等的情況下,應(yīng)該進(jìn)入細(xì)分專業(yè)的學(xué)習(xí)。學(xué)生根據(jù)自身的特點(diǎn)和興趣愛好選擇將來發(fā)展的方向,操作型人才培養(yǎng)的方向在注重軟件操作的前提下還必須對手繪這一傳統(tǒng)方式進(jìn)行訓(xùn)練,同時也可再細(xì)分出軟件型和手繪型。創(chuàng)作型人才的培養(yǎng)方向除了注重動畫的創(chuàng)作外,還必須注重動畫策劃能力的培養(yǎng)。有的學(xué)生可能計算機(jī)或手繪方面不是強(qiáng)項(xiàng),但是他或許有較強(qiáng)的創(chuàng)作能力,有較扎實(shí)的文學(xué)功底,這些都需要去挖掘。對學(xué)生進(jìn)行培養(yǎng),對動畫專業(yè)進(jìn)行細(xì)分,爭取多方向地培養(yǎng)出更多的動畫專業(yè)人才,為我們的動畫產(chǎn)業(yè)所用,為中國的動畫產(chǎn)業(yè)作貢獻(xiàn)。

最后,學(xué)校應(yīng)該對各方面都比較優(yōu)秀的學(xué)生進(jìn)行重點(diǎn)培養(yǎng),在中國企業(yè)對設(shè)計類人才的需求正在趨向飽和,綜合能力較強(qiáng)的復(fù)合型人才缺口較大,尤其是營銷和制片人才。動畫作品的融資、傳播、衍生品開發(fā),是不少企業(yè)倍感頭痛的大問題。只有企業(yè)、學(xué)校、人才、市場充分流動起來,培養(yǎng)綜合型人才,動畫產(chǎn)業(yè)才能真正進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化的良性發(fā)展軌道。

四、結(jié)語

“據(jù)有關(guān)部門統(tǒng)計,2006年中國制作完成的國產(chǎn)電視動畫片共124部,共計82326分鐘。15個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地自主制作完成國產(chǎn)動畫片81部,共計51030分鐘。2007年中國動畫制作機(jī)構(gòu)自主生產(chǎn)的動畫在數(shù)量上和質(zhì)量上都有明顯提高。2007年中國制作完成6部國產(chǎn)動畫電影,共制作完成國產(chǎn)動畫片186部,共計101900分鐘,比2006年增長3萬分鐘,增長了23%。2007年,全國已有17個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。17家國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)基地自主制作完成國產(chǎn)動畫片132部,共計80457分鐘,約占全國總產(chǎn)量的79%,比2006年增長了58%。2008年1―6月,全國已經(jīng)在廣電總局備案公示的國產(chǎn)電視動畫片共184部,共計168911分鐘……”通過資料顯示可以看出,動畫產(chǎn)業(yè)正處于一個快速發(fā)展的階段。動畫專業(yè)人才的培養(yǎng)關(guān)系著動畫產(chǎn)業(yè)今后的發(fā)展方向和發(fā)展趨勢。而高校動畫專業(yè)人才的培養(yǎng)則是關(guān)系到我國動畫產(chǎn)業(yè)興衰成敗的大事。雖然高校動畫專業(yè)的教育培養(yǎng)也從最初的摸索階段走到了現(xiàn)在相對比較完善的階段,但是動畫教育中依然存在的問題還是不能忽視的。當(dāng)前動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對高校動畫專業(yè)學(xué)生培養(yǎng)提出了新的要求,專業(yè)教學(xué)改革勢在必行。

中國現(xiàn)階段動畫專業(yè)教育的發(fā)展,不僅僅是從學(xué)生數(shù)量上的增加,而且還必須優(yōu)化教育結(jié)構(gòu),包括學(xué)科專業(yè)結(jié)構(gòu)和層次結(jié)構(gòu)。動畫專業(yè)人才培養(yǎng)必須以適應(yīng)中國市場經(jīng)濟(jì)發(fā)展與動漫產(chǎn)業(yè)的需求為主要目標(biāo),才能解決目前的高校動畫專業(yè)人才培養(yǎng)方式與社會產(chǎn)業(yè)需求終端之間存在的錯位問題。只有解決了中國動畫人才匱乏的現(xiàn)象,才能從本質(zhì)上解決中國動畫產(chǎn)業(yè)的不景氣現(xiàn)象。因此,研究高校動畫專業(yè)的人才培養(yǎng)與教學(xué)改革是非常有必要的。

參考文獻(xiàn):

[1]秦喜杰.中國動畫片的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)研究[M].北京:中國市場出版社,2006.

[2]張慧臨.20世紀(jì)中國動畫藝術(shù)史[M].西安:陜西人民美術(shù)出版社,2002.

[3]趙小波.歐洲動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式研究――以法、英、德為例[D].浙江大學(xué),2009.