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動(dòng)畫審美范式的變化與超越

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動(dòng)畫審美范式的變化與超越

【內(nèi)容摘要】新媒體時(shí)代的到來拓展了動(dòng)畫藝術(shù)的傳播平臺,而動(dòng)畫本身對精準(zhǔn)度要求的提高,也在一定程度上推動(dòng)了其審美特性的豐富和改變。本文從動(dòng)畫審美敘事、動(dòng)畫審美過程以及動(dòng)畫審美表象三個(gè)方面分析新媒體時(shí)代動(dòng)畫審美范式的改變,通過論述其與傳統(tǒng)動(dòng)畫審美范式之間的區(qū)別與聯(lián)系,以更好地認(rèn)清動(dòng)畫藝術(shù)的發(fā)展趨勢,為動(dòng)畫藝術(shù)本體性的回歸貢獻(xiàn)力量。

【關(guān)鍵詞】新媒體時(shí)代;動(dòng)畫審美;范式;超越

一、動(dòng)畫審美敘事:模式與編輯的非線性化

(一)從單一線性的敘事模式到復(fù)雜非線性的敘事模式

文學(xué)作品中對于情節(jié)的敘述遵循著或線性或非線性的次序。在很長一段時(shí)期里,傳統(tǒng)的線性敘事結(jié)構(gòu)都是文學(xué)作品敘事的重要模式。其敘事結(jié)構(gòu)單一,故事主線清晰,如迪士尼的《白雪公主》和我國早期的《鐵扇公主》均采用了線性敘事模式。然而,動(dòng)畫之于真人扮演最特別之處就在于,它是以虛擬形象、虛擬場景作為傳播媒介的。伴隨著符號學(xué)、結(jié)構(gòu)主義等思想理論的逐漸發(fā)展成熟,不可避免會影響到文學(xué)創(chuàng)作敘事方式的改變和豐富,動(dòng)畫創(chuàng)作敘事也不例外。與此同時(shí),時(shí)代的發(fā)展也促使人們的審美需求更加復(fù)雜化、多樣化,尤其是動(dòng)畫受眾群體“全齡化”的趨勢日漸凸顯,在動(dòng)畫藝術(shù)中,非線性敘事結(jié)構(gòu)成為主流模式已是大勢所趨。非線性敘事強(qiáng)調(diào)對意識空間的營造,多個(gè)空間之間相互關(guān)聯(lián),原本各空間單一有序的時(shí)間軸逐漸亂序,由此導(dǎo)致的事件的多選性與不確定性也就成為敘事的核心所在。在非線性敘事作品中,觀眾與作者共同參與創(chuàng)作過程,由于作品沒有采用線性的“開端—發(fā)展—高潮—結(jié)局”的敘事線索,所以觀眾需要自己去作品中找到相關(guān)聯(lián)的線索并聯(lián)系起來,從而了解作品整個(gè)故事主線、思想主旨,并通過自己的不同理解完成對文本內(nèi)容的重構(gòu),形成自身獨(dú)特的精神體驗(yàn)。國產(chǎn)動(dòng)畫作品《阿凡提的故事》中對非線性敘事的運(yùn)用堪稱經(jīng)典,片中,阿凡提類似當(dāng)代的斜杠青年,有著多種迥異的職業(yè),創(chuàng)作者采用非線性敘事中的散點(diǎn)敘事,使其整個(gè)人物形象的塑造更具靈活性和隨意感,但阿凡提作為一名勇于反抗的斗爭者的形象是確定的,作為一名為百姓發(fā)聲的代言者的形象是確定的,在這里,敘事形式與功能相得益彰。現(xiàn)代動(dòng)畫片常把線性敘事與非線性敘事交織用于一部動(dòng)畫的敘事中,因而其也呈現(xiàn)出與傳統(tǒng)動(dòng)畫不盡相同的特點(diǎn):第一,故事情節(jié)去主體化,事件構(gòu)架無目標(biāo)性;第二,在非線性敘事中,事件之間的因果關(guān)系被逐漸弱化;第三,自20世紀(jì)90年代以來,非線性敘事的創(chuàng)作重點(diǎn)更多地偏向于個(gè)性化、主觀化,以展現(xiàn)獨(dú)特的哲學(xué)見解、人生理念等??偟膩碚f,非線性敘事的廣泛使用,在一定程度上契合了大眾多樣化的審美需求,已逐漸成為動(dòng)畫藝術(shù)的靈魂標(biāo)桿。優(yōu)秀的動(dòng)畫源于優(yōu)秀的劇本,優(yōu)秀的劇本離不開良好的敘事模式,因此,敘事模式的好壞是動(dòng)畫藝術(shù)能否成功的決定性因素之一。

(二)從傳統(tǒng)線性編輯系統(tǒng)到非線性數(shù)字編輯系統(tǒng)

數(shù)字新媒體時(shí)代的到來,使數(shù)字化處理被廣泛運(yùn)用到人們的日常工作中,轉(zhuǎn)變了人們對文本、圖像、音視頻的編輯方式,從原本的定向時(shí)間順序編輯到現(xiàn)如今的隨機(jī)組合排列,高效便捷,不受限制。非線性編輯系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)前絕大部分電影制作機(jī)構(gòu)的首選。傳統(tǒng)的線性編輯系統(tǒng)是專業(yè)人員與專業(yè)機(jī)器合力完成的,觀眾只能被動(dòng)觀看,而不能主動(dòng)參與制作。傳統(tǒng)電影在編輯時(shí),十分注重對鏡頭的剪輯,剪輯包括初剪和精剪。剪輯師根據(jù)分鏡頭劇本找出對應(yīng)的鏡頭及其之間的關(guān)聯(lián),隨后將其連貫形成作品的雛形;在第一步的基礎(chǔ)上,根據(jù)作品的主題和想要傳達(dá)的情感,對其進(jìn)行細(xì)致的檢驗(yàn)和處理,確保流暢自然,而無生硬之感。因其過程復(fù)雜、煩瑣,所以既需要耐心又不可缺少理性,如此才能將作品完整呈現(xiàn)。與之相反,數(shù)字新媒體時(shí)代褪去了技術(shù)的神秘面紗,簡易、便捷的非線性編輯系統(tǒng)讓人們化被動(dòng)為主動(dòng),只要稍作學(xué)習(xí),便可實(shí)現(xiàn)自由自主編輯制作。動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作也是如此,非線性編輯使素材的分類更加智能,使用更加便捷。同時(shí),它也使動(dòng)畫藝術(shù)有著不同于之前的審美意味,多樣化的動(dòng)畫表現(xiàn)形式、快節(jié)奏的電影強(qiáng)度體驗(yàn),給人們帶來了視聽上的驚喜和震撼。在這一過程中,視覺感官被無限放大,幻覺空間被傾力打造,動(dòng)畫的娛樂性被發(fā)揮到極致,動(dòng)畫人物和真人扮演的電影也不再?zèng)芪挤置鳌?/p>

二、動(dòng)畫審美過程:化被動(dòng)為主動(dòng)的交互式體驗(yàn)

現(xiàn)代信息技術(shù)、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,促進(jìn)了交互式動(dòng)畫的產(chǎn)生和應(yīng)用。在交互式動(dòng)畫播放時(shí),觀眾可對其進(jìn)行一定的控制,使得整個(gè)審美過程具有動(dòng)態(tài)效果和互動(dòng)體驗(yàn)。

(一)傳統(tǒng)動(dòng)畫藝術(shù)—單向接受過程

就傳統(tǒng)動(dòng)畫藝術(shù)整個(gè)審美過程而言,創(chuàng)作方與觀看方幾乎零溝通無互動(dòng),審美呈有序單向化趨勢。簡而言之,就是作為審美主體的觀眾只具有被動(dòng)接受的選擇,話語權(quán)則歸創(chuàng)作方所有,其對于審美客體即作品的制作擁有絕對主動(dòng)權(quán)。而線性編輯系統(tǒng)在技術(shù)方面具有局限,因而對于鏡頭的選擇與處理都要遵循固定的框架,觀眾所接受到的也自然而然都是事先固定的影像,更談不上互動(dòng)性了。

(二)新媒體動(dòng)畫藝術(shù)—?jiǎng)討B(tài)與互動(dòng)

時(shí)代的發(fā)展促進(jìn)了傳播媒介的豐富,逐漸興起的網(wǎng)絡(luò)平臺、手機(jī)客戶端正成為新媒體動(dòng)畫的重要傳播渠道。對于新媒體動(dòng)畫來說,動(dòng)態(tài)性與交互性是其區(qū)別于其他動(dòng)畫類型的重要特征。動(dòng)畫重視審美主客體之間的動(dòng)態(tài)交互過程,動(dòng)畫數(shù)字化促使動(dòng)畫創(chuàng)作不再拘泥于固定的范式,作為審美主體的觀眾也可以充分發(fā)揮自我的主觀能動(dòng)性,對于作品的主題、情節(jié)、敘事風(fēng)格等進(jìn)行間接的干預(yù)和思考。除此之外,動(dòng)畫技術(shù)的多元發(fā)展與人性化構(gòu)建,促使動(dòng)畫作品的制作逐漸普及到普通大眾中,只要熟悉相應(yīng)的電腦技能,便可定制自己的專屬作品。在新媒體時(shí)代,觀影的過程成了主體與電影文本之間交互指涉的快樂游戲。審美主體單向被動(dòng)并且極其有限的審美經(jīng)驗(yàn)漸漸地得到改變。①

三、動(dòng)畫審美表象:虛擬與真實(shí)的呈現(xiàn)特點(diǎn)

所謂表象,是指外物在人們腦海中的顯現(xiàn)。對于動(dòng)畫藝術(shù)來說,其審美表象是形象和情感交融在人腦中的一種狀態(tài)體現(xiàn)。傳統(tǒng)二維動(dòng)畫多以別具一格的夸張、恰到好處的幽默和豐富的想象力等表象來營造審美氛圍,獲得審美體驗(yàn)。新媒體動(dòng)畫的審美表象則更多地關(guān)注虛擬、真實(shí)之間的特點(diǎn)呈現(xiàn)。

(一)虛擬—模仿現(xiàn)實(shí)

動(dòng)畫藝術(shù)是一門虛擬藝術(shù),其虛擬性是指人物角色的虛擬、場景環(huán)境的虛擬和故事情節(jié)的虛擬,但歸根結(jié)底,這些都是為了更好地模仿現(xiàn)實(shí)而服務(wù)的。對外星人、怪獸等形象的塑造也是依托于現(xiàn)實(shí)的靈感,觀照現(xiàn)實(shí)的事態(tài),傳達(dá)特有的內(nèi)涵的體現(xiàn)。一般來說,動(dòng)畫的虛擬性可從以下三個(gè)方面來分析。首先是動(dòng)畫敘事主題的虛擬。動(dòng)畫藝術(shù)極大的自由度促使其在主題的選擇上有多重的可能性,目之所及、腦中所想都可以成為創(chuàng)作的源頭;不同國家、不同地區(qū)的文化都可以加以利用;不同民族、不同風(fēng)格的故事素材都可以展現(xiàn)。例如《秦時(shí)明月》系列動(dòng)畫中對于人物的設(shè)定都是契合東方審美特征的,但也會根據(jù)角色的不同身份進(jìn)行一定程度的變化,使整個(gè)人物設(shè)定既具古典意味,又添現(xiàn)代時(shí)尚之感。其次是動(dòng)畫角色動(dòng)作的虛擬。從受眾的角度來看,動(dòng)畫角色動(dòng)作的酷炫、夸張和無所不能,是其超越真人作品最大的競爭力,有著極大的視覺沖擊力。如武俠動(dòng)畫《秦時(shí)明月》系列在角色動(dòng)作的設(shè)計(jì)上采用了歐美流行的動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)來捕捉角色,角色動(dòng)作流暢炫目,畫面鏡頭直逼國際級,極具視覺沖擊。動(dòng)畫的本質(zhì)是虛擬。隨著動(dòng)畫制作技術(shù)的不斷提升,動(dòng)畫作品對現(xiàn)實(shí)的虛擬程度也不斷上升,視覺效果的真實(shí)化、立體化甚至可與現(xiàn)實(shí)相混淆。21世紀(jì),全三維動(dòng)畫的發(fā)展促使動(dòng)畫作品細(xì)節(jié)方面的表現(xiàn)更加逼真,如2010年首播的三維動(dòng)畫片《生肖傳奇之十二生肖總動(dòng)員》為觀眾呈現(xiàn)了博大精深的中國傳統(tǒng)文化,其中對十二圣獸功夫動(dòng)作的精彩描繪,逼真且妙趣橫生,可見模仿現(xiàn)實(shí)正成為電腦三維動(dòng)畫發(fā)展的重要方向。

(二)真實(shí)—營造現(xiàn)實(shí)

動(dòng)畫藝術(shù)雖然具有虛擬性,但呈現(xiàn)給觀眾的是真實(shí)感,因而真實(shí)性與虛擬性一同構(gòu)成其兩種不同的特性。動(dòng)畫展現(xiàn)真實(shí)的前提是虛擬,影像中虛擬的性格鮮明的人物、紛繁復(fù)雜的場景和曲折多樣的情節(jié)等都是為營造真實(shí)氛圍而存在的,可以說,數(shù)字技術(shù)所造成的影像奇觀,使當(dāng)代影視呈現(xiàn)出一種前所未有的“仿真性”美學(xué)屬性。②

1.擬人化的“非真人形象”傳達(dá)社會文化內(nèi)涵對動(dòng)畫藝術(shù)中非真人角色的塑造過程,也就是動(dòng)畫形象擬人化的過程。非真人角色是在參照真實(shí)形象的日常行為習(xí)慣、語言表達(dá)方式的基礎(chǔ)上,通過恰到好處的加工變形而呈現(xiàn)出的一種擬人化狀態(tài),二者構(gòu)成一個(gè)完整的符號體系。在這里,我們可以借助羅蘭•巴特符號學(xué)的分析方法,將其分為符號的外延與符號的內(nèi)涵。外延是指符號認(rèn)識層面的直觀表達(dá),符號的內(nèi)涵則是符號內(nèi)容深層的文化意蘊(yùn)。符號的外延是符號的內(nèi)涵得以顯現(xiàn)的前提,符號所意指的各類文化內(nèi)涵也相應(yīng)地塑造了不同的動(dòng)畫“非真人形象”。

2.多樣化的“非現(xiàn)實(shí)場景”折射復(fù)雜社會環(huán)境所謂動(dòng)畫場景,就是動(dòng)畫角色表演所需要的場合和環(huán)境的總和。動(dòng)畫場景環(huán)境既有單個(gè)鏡頭空間與景物的設(shè)計(jì),也包含多個(gè)相連鏡頭所形成的時(shí)間要素。③現(xiàn)實(shí)場景是動(dòng)畫非現(xiàn)實(shí)場景創(chuàng)作的源泉,非現(xiàn)實(shí)場景是現(xiàn)實(shí)場景的映射。非現(xiàn)實(shí)場景根據(jù)不同動(dòng)畫片的類型,可以分為寫實(shí)場景、虛擬現(xiàn)實(shí)場景與虛擬非現(xiàn)實(shí)場景。以真人真事作為素材的寫實(shí)類動(dòng)畫片《草原英雄小姐妹》(1965),創(chuàng)作者在構(gòu)建動(dòng)畫場景時(shí),就極力做到了從真實(shí)生活場景出發(fā),通過再現(xiàn)所處時(shí)代生活的場面,帶領(lǐng)觀眾重回那段特殊的歲月。片中那一望無際的大草原,牧民居住的蒙古包、所吃的食物等都是源于真實(shí)的素材,是將真實(shí)場景在畫面上真實(shí)繪制出來的,這種不可替代的熟悉感,使觀眾獲得極為豐富和真實(shí)的審美體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)場景是在客觀參照現(xiàn)實(shí)場景的基礎(chǔ)上,通過虛擬數(shù)字技術(shù)對其進(jìn)行變形處理,使得所創(chuàng)作的動(dòng)畫場景既有著現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感,又呈現(xiàn)出自身獨(dú)特的魅力。以《秦時(shí)明月》系列動(dòng)畫作品為例,該片立足于秦滅六國,完成大一統(tǒng),后被楚軍打敗這三十年間的變化的時(shí)代背景,講述了少年天明逐漸成長為熱血英雄的勵(lì)志故事。其整體場景風(fēng)格趨向真實(shí)感,有些場景中則根據(jù)情節(jié)需要進(jìn)行了一定的藝術(shù)處理,背景也會從真實(shí)環(huán)境切換到虛幻背景中,以更好地呈現(xiàn)武戲中人物動(dòng)作的酷炫流暢,展現(xiàn)中國功夫的豐富和深度。虛擬非現(xiàn)實(shí)場景與虛擬現(xiàn)實(shí)場景則完全相反,創(chuàng)作者對于場景的創(chuàng)作完全是基于劇本內(nèi)容這一前提下的憑空想象,而無現(xiàn)實(shí)場景的參照??偠灾胺钦嫒诵蜗蟆焙汀胺钦鎸?shí)場景”都是取材于現(xiàn)實(shí)生活,以反映現(xiàn)實(shí)為己任。完全脫離現(xiàn)實(shí)生活的創(chuàng)作是很難吸引觀眾的注意、營造豐富的審美體驗(yàn)的。

結(jié)語

歸根結(jié)底,動(dòng)畫導(dǎo)演在“似”與不“似”間塑造人物形象,營造場景環(huán)境,最終都是為了展現(xiàn)人類現(xiàn)實(shí)生活,折射人類社會文化內(nèi)涵。對“似”與不“似”的多重探討,是發(fā)掘動(dòng)畫藝術(shù)深層意蘊(yùn)的重要方法,需要融合多種繪畫技法和特色才能實(shí)現(xiàn)。再高超的數(shù)字技術(shù)也只能是助力動(dòng)畫藝術(shù)不斷向前發(fā)展的手段,動(dòng)畫藝術(shù)的發(fā)展最終還是要回歸到對其本真內(nèi)涵的追求。本文通過對新媒體時(shí)代動(dòng)畫審美范式在敘事和編輯系統(tǒng)上的改變,分析了動(dòng)畫審美表象中虛擬與真實(shí)之間的關(guān)系特點(diǎn),以更好地明確新時(shí)代動(dòng)畫的發(fā)展前景,并助力動(dòng)畫藝術(shù)本體性的回歸。

作者:李鵬飛 單位:暨南大學(xué)藝術(shù)學(xué)院新媒體藝術(shù)系