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網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為著作權(quán)侵權(quán)屬性

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網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為著作權(quán)侵權(quán)屬性

[摘要]網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為一種新興的商業(yè)模式,不僅具有內(nèi)容服務(wù)的平臺屬性,而且具有社交互動的渠道功能。對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的侵權(quán)認定,不僅需要把握好網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的內(nèi)在屬性,而且需要結(jié)合《著作權(quán)法》的權(quán)利類型、合理使用規(guī)則具體認定。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為侵犯了著作權(quán)人的法定排他權(quán)利,具有一定的違法性和可歸責性;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不符合合理使用的法定情形,也不構(gòu)成《著作權(quán)法》上的轉(zhuǎn)換性使用。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為具有明確的著作權(quán)侵權(quán)屬性。

[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為 著作權(quán)侵權(quán) 合理使用 轉(zhuǎn)換性使用

一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為內(nèi)在屬性

網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為一種新興的商業(yè)模式,不僅涉及游戲作品的資源獲取、網(wǎng)絡(luò)平臺的服務(wù)搭建,而且包括游戲主播的資源推廣、網(wǎng)絡(luò)社交的粉絲互動。具體而言,前者主要表現(xiàn)為游戲主播利用網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的解說服務(wù)過程;后者主要涉及游戲主播與網(wǎng)絡(luò)用戶通過彈幕、語音等方式的交流過程??梢钥闯?,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的最終生成內(nèi)容,一是來自于網(wǎng)絡(luò)游戲主播直接利用網(wǎng)絡(luò)游戲作品的結(jié)果;二是來自于網(wǎng)絡(luò)游戲主播與網(wǎng)絡(luò)用戶之間的互動合成。然而,上述關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播內(nèi)容的界定,卻隱含著一個嚴重的缺陷,就是容易造成對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面歸屬的“反復(fù)界定”和“多次賦權(quán)”。其實,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與網(wǎng)絡(luò)直播畫面是為同一作品內(nèi)容,其著作權(quán)也應(yīng)歸屬于游戲作品的著作權(quán)人,而非游戲玩家或者游戲直播平臺。進言之,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播的運行過程中,盡管網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的最終呈現(xiàn),離不開網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為介入和表現(xiàn),但是,從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的實質(zhì)呈現(xiàn),主要是網(wǎng)絡(luò)游戲作品設(shè)計者預(yù)先創(chuàng)設(shè)的智力表現(xiàn)。因此,從著作權(quán)意義上講,不宜將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的生成,看作是網(wǎng)絡(luò)游戲主播或者網(wǎng)絡(luò)游戲玩家所貢獻的行為結(jié)果,而應(yīng)將其視為游戲作品本身運行的系統(tǒng)結(jié)果。正如美國有法官所言,“玩電子游戲更像是變更電視頻道,而不像是寫小說或畫畫”。[8]更何況,游戲玩家在玩游戲的過程中,并沒有任何創(chuàng)造作品的想法,而只是想通過游戲獲得一種娛樂體驗。由此可見,就網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的內(nèi)涵而言,其本身并不涉及對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的創(chuàng)作和生成,而只是一種對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的使用行為。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為違法進路

網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)的前提要件,主要在于網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)人享有規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法定權(quán)利。從網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的特點來看,其屬于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下非交互式的直播行為。由此可見,明確網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的違法進路,重點在于網(wǎng)絡(luò)游戲作品著作權(quán)人是否具有規(guī)制上述非交互式直播行為的請求權(quán)基礎(chǔ)。按照《著作權(quán)法》的相關(guān)規(guī)定,我國并沒有明確的法定權(quán)利類型來有效涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為。基于此,下文首先分析域外典型國家關(guān)于此問題的規(guī)制路徑,以期能夠借鑒一定的有益經(jīng)驗。接著,本文結(jié)合我國《著作權(quán)法》的現(xiàn)有規(guī)定,通過立法建議的方式,具體分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的本土規(guī)制方案。1.網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為域外規(guī)制經(jīng)驗首先,以美國為例。美國早在20世紀80年代就以判例的形式,確認了網(wǎng)絡(luò)游戲畫面符合可版權(quán)性的作品要件,并采取了視聽作品的保護路徑。[9]另外,根據(jù)美國《版權(quán)法》106條的規(guī)定,盡管沒有賦予著作權(quán)人以明確的“公共傳播權(quán)”,但其通過對作品的演繹權(quán)、公開表演權(quán)和展覽權(quán)的規(guī)定,涵蓋了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下侵犯著作權(quán)人專有權(quán)利的各種傳播行為。[10]其次,以德國為例。德國對于建立在計算機程序基礎(chǔ)上的視頻游戲在計算機程序的保護之外,還對其可視部分的程序在滿足獨創(chuàng)性要求的情況下采取電影作品的保護方式,以及把它的時髦構(gòu)圖作為多媒體作品來加以保護。[11]此外,德國《著作權(quán)法》也明確規(guī)定了著作權(quán)人的“廣播與網(wǎng)絡(luò)傳播的再現(xiàn)權(quán)”,即通過屏幕、擴音器或類似技術(shù)設(shè)備使作品的廣播與作品的以網(wǎng)絡(luò)傳播為基礎(chǔ)的再現(xiàn)可公開感知的權(quán)利。[12]最后,以日本為例。日本對于游戲作品的著作權(quán)保護,采取的也是“視聽作品”的保護路徑,且最高可能受到刑事處罰。[13]此外,日本《著作權(quán)法》不僅明確規(guī)定了著作權(quán)人的“公共傳播權(quán)”,而且明確列舉了合理使用的具體情形。[14]由此可見,域外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法律規(guī)制問題,一般都有明確的法定權(quán)利類型將其認定為著作權(quán)侵權(quán)行為。質(zhì)言之,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為呈現(xiàn)出明確的違法進路,且需要《著作權(quán)法》對其作出明確的法律規(guī)制。2.網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為本土規(guī)制路徑從我國目前的司法實踐來看,法院也將網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為認定為著作權(quán)侵權(quán)行為。但是,與上述國家的做法不同的是,我國是基于《著作權(quán)法》兜底條款的方式來對此加以法律規(guī)制的。[15]究其原因,上述規(guī)制路徑的采用,源于《著作權(quán)法》對于“廣播權(quán)”和“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”的法律規(guī)定,無法涵蓋非交互式網(wǎng)絡(luò)直播行為。由此可見,通過兜底條款的方式來實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的法律保護,實為當下法律漏洞所造成的現(xiàn)實結(jié)果。進言之,正是由于上述法律規(guī)定的不明確,才使得關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法律定性問題,在一定程度上存在著法律保護不周。為了更好地保護網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的合法利益,需要進一步明確相應(yīng)的法定權(quán)利類型。對此,筆者認為可以將現(xiàn)行《著作權(quán)法》規(guī)定的“廣播權(quán)”和“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”合并為可以容納各種傳播行為的“公共傳播權(quán)”。這樣不僅可以有效借鑒國際著作權(quán)保護的有益經(jīng)驗,而且有利于實現(xiàn)對所有數(shù)字傳輸行為的法律規(guī)制,有利于減少具體法律適用上的司法成本和爭議。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為合理使用分析

著作權(quán)人所享有的規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法定權(quán)利,具有排他性特點。網(wǎng)絡(luò)游戲主播或平臺未經(jīng)著作權(quán)人許可,擅自以營利為目的使用網(wǎng)絡(luò)游戲作品,具有一定的違法性和可歸責性。當然,由于權(quán)利限制制度或者說侵權(quán)抗辯制度的存在,還需要結(jié)合合理使用規(guī)則,來加以最后的行為定性。1.網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不屬于法定的合理使用情形《著作權(quán)法》采取的是封閉式合理使用的立法模式??疾炀W(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成合理使用,需要將其與我國《著作權(quán)法》所規(guī)定的合理使用的12種法定情形進行一一對照。通過對比分析可知,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為并不符合上述12種合理使用的例外情形。此外,考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為作為一種新興的商業(yè)模式,還可以結(jié)合作品使用行為的性質(zhì)和目的、被使用作品的性質(zhì)、被使用部分的數(shù)量和質(zhì)量、使用對作品潛在市場或價值的影響等因素,以三步檢驗法為要件,具體認定其是否構(gòu)成合理使用。[16]進言之,在具體的司法實踐中,法院已經(jīng)通過“法官造法或者法律解釋”的方式,突破了我國目前的封閉式合理使用的立法模式。[17]對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成合理使用的判定,其重點在于是否滿足合理使用三步檢驗法的后兩個標準,即“不與作品的正常使用相沖突以及不得不合理地損害作者的正當利益”。從文義解釋的角度出發(fā),前一標準意在強調(diào)“不得影響作品的原有市場使用行為”。由于知識產(chǎn)權(quán)的客體具有非物質(zhì)性特點,因此網(wǎng)絡(luò)游戲作品并不會出現(xiàn)類似于“一物數(shù)賣”的尷尬和沖突之處。因此,“不與作品的正常使用相沖突”,可以進一步理解為“不與著作權(quán)人的作品使用行為產(chǎn)生競爭上的沖突關(guān)系”。對后一標準可以理解為,“即使在一些特殊的情況下,也不得損害作者的正當利益,也需要注意權(quán)利限制手段的正當性以及給著作權(quán)人所造成的損害程度”。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的具體運作,即使沒有與網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的現(xiàn)有市場行為產(chǎn)生過度的競爭關(guān)系,但也嚴重損害了著作權(quán)人的合法利益,即獲得作品許可費的市場利益。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不符合法定意義上的合理使用情形。2.網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不構(gòu)成學(xué)理上的轉(zhuǎn)換性使用“轉(zhuǎn)換性使用”要求后續(xù)的作品使用能夠基于不同的創(chuàng)作目的或性質(zhì),以添加一些新的表達、含義或內(nèi)容的方式,來實現(xiàn)對原作品的創(chuàng)造性改變。[18]然而,對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為而言,其并沒有實現(xiàn)對原作品創(chuàng)作目的或內(nèi)容方式的改變,且無法體現(xiàn)出一定程度上的獨創(chuàng)性表達。從本質(zhì)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為具有很強的作品使用屬性而缺乏充分的創(chuàng)造性使用成分。當然,有學(xué)者基于對“功能性轉(zhuǎn)換使用”的判例分析,認為網(wǎng)絡(luò)游戲直播通常不是為了單純地再現(xiàn)游戲畫面本身的美感,而是展示特定用戶的游戲技巧和戰(zhàn)果,因此具有功能上的轉(zhuǎn)換性。[19]對此,筆者認為上述關(guān)于“功能性轉(zhuǎn)換使用”的解讀和適用,難免存在著一定“表象化”的不足。其實,在“谷歌縮略圖案”中,美國法院關(guān)于“合理使用”的司法認定,隱含著兩個重要的邏輯前提,一是“轉(zhuǎn)換性使用”因素,僅構(gòu)成合理使用“第一判定標準”的一個重要因素,而不是一個決定性要件;二是在“轉(zhuǎn)換性使用”的判定過程中,法院對于“功能性轉(zhuǎn)換使用”的擴張解釋,蘊含著促進公共利益的價值取向。[20]此外,從美國的司法實踐來看,即使二次利用行為具有一定的轉(zhuǎn)換性,其也并非必然構(gòu)成作品的合理使用,而需要結(jié)合四要素判定標準來加以具體權(quán)衡,尤其是需要結(jié)合“對著作權(quán)人潛在市場和價值”的影響。[21]對此筆者認為,盡管網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)作為一種新興的商業(yè)模式,不同于傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè),但是,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的不斷發(fā)展,以游戲產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ),進而展開泛娛樂商業(yè)模式下的產(chǎn)業(yè)升級,已經(jīng)成為一種新模式、新業(yè)態(tài)。因此,不宜采取傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)利益分析的界定方法,認為網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不會對游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生實質(zhì)性影響;而應(yīng)該認識到游戲產(chǎn)業(yè)作為一種高投入、高風險的產(chǎn)業(yè)模式,也需要來自于網(wǎng)絡(luò)時代的利益驅(qū)動和創(chuàng)作激勵。當然,也有學(xué)者認為網(wǎng)絡(luò)游戲直播能夠通過“免費廣告”的形式,促進游戲玩家數(shù)量的增長,進而有利于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。[22]但是,上述結(jié)論難免存在著一定程度上的理論假設(shè)而不具有明確的正相關(guān)性。申言之,或許對于游戲產(chǎn)業(yè)的著作權(quán)人而言,實現(xiàn)其對游戲直播產(chǎn)業(yè)的利潤分享,更具有智力投資和創(chuàng)作上的激勵價值。從一定程度上講,對網(wǎng)絡(luò)游戲作品的嚴格保護,也并非意味著將會減損網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的正外部效應(yīng),反而將會更加有利于網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)健康、有序發(fā)展。由此可見,將網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為視為“轉(zhuǎn)換性使用”的觀點,或是模糊了轉(zhuǎn)換性使用的具體內(nèi)涵要求,或是夸大了轉(zhuǎn)換性使用在合理使用判定中的地位和作用。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為也不構(gòu)成作品的轉(zhuǎn)換性使用。

四、結(jié)語

未經(jīng)許可的網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為,不構(gòu)成著作權(quán)意義上的合理使用,而應(yīng)構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。正視網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的侵權(quán)屬性,既是實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)健康、有序發(fā)展的重要前提,也是推動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要保障。當然,從長遠意義上看,積極推動網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)許可,才是最能實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與直播產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展的關(guān)鍵。

作者:孫松 單位:中南財經(jīng)政法大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)研究中心