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動畫藝術(shù)和技術(shù)關(guān)系淺談

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動畫藝術(shù)和技術(shù)關(guān)系淺談

摘要:動畫藝術(shù)自誕生以來,以其富有想象力的獨(dú)特魅力吸引了無數(shù)觀眾,其藝術(shù)價(jià)值毋庸置疑。而針對借用怎樣的手段將其表現(xiàn)出來這一問題,人們往往沒有將其上升到與藝術(shù)對等的層面加以探討。實(shí)際上,動畫藝術(shù)伴隨著相關(guān)技術(shù)的研發(fā)而產(chǎn)生,在發(fā)展的過程中,動畫藝術(shù)隨著不斷涌現(xiàn)的新技術(shù)而不斷表現(xiàn)出多樣的藝術(shù)面貌。該文首先從藝術(shù)和技術(shù)的相關(guān)界定中區(qū)分并明確兩者的特征,其次,從動畫藝術(shù)的誕生、發(fā)展過程及對其未來的展望剖析相關(guān)動畫技術(shù)如何在不同時(shí)期影響動畫藝術(shù),并論證動畫藝術(shù)和技術(shù)的對立統(tǒng)一關(guān)系。

關(guān)鍵詞:動畫藝術(shù);新技術(shù);動畫創(chuàng)作

藝術(shù)在人類發(fā)展的歷史中早已存在,從原始部落巖洞壁畫到中國古代異彩紛呈的文學(xué)典籍、音樂、書畫藝術(shù),從古希臘文明中先哲的古典文學(xué)、雕塑藝術(shù)到歐洲中世紀(jì)的宗教藝術(shù),又到文藝復(fù)興以后的繪畫、雕塑,從畢加索的立體主義到杜尚的觀念藝術(shù),藝術(shù)似乎從未遠(yuǎn)去,一直存在于人們的身邊。如果說美學(xué)是一門既古老又年輕的學(xué)科,那么,藝術(shù)學(xué)就更為古老且年輕[1]。這就意味著,藝術(shù)比藝術(shù)學(xué)更為古老,因?yàn)樗囆g(shù)學(xué)是關(guān)于藝術(shù)的反思[2]。關(guān)于藝術(shù)的定義在人類歷史中一向有著廣泛的討論。一般說來,藝術(shù)指訴諸人們五官感覺的包含想象、情感及思想的媒介與符號形式[3],如常見的音樂、舞蹈、文學(xué)、繪畫、書法、電影、電視、動畫等藝術(shù)形式。而技術(shù)的存在也從未脫離過藝術(shù),技術(shù)會限制或助力藝術(shù)的發(fā)展。如:數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)使電影藝術(shù)的拍攝更為高效;3D技術(shù)的出現(xiàn)使動畫表現(xiàn)得更為立體、逼真。相對藝術(shù)而言,技術(shù)沒有完全與之相對應(yīng)的理論,因此,技術(shù)是被捕捉到并被使用的現(xiàn)象,更準(zhǔn)確地說,是那些被捕獲并加以利用的現(xiàn)象的集合[4]。正是這一個(gè)又一個(gè)可以被捕獲、提煉的現(xiàn)象經(jīng)過系統(tǒng)化的總結(jié),才可以被人們利用,進(jìn)而進(jìn)入生產(chǎn)與創(chuàng)作環(huán)節(jié)。從這個(gè)層面上說,技術(shù)是一種經(jīng)過規(guī)律性的提煉并經(jīng)過練習(xí)而可以被利用的能力。事實(shí)上,如何使連續(xù)的靜態(tài)畫面穩(wěn)定地快速移動,并契合視覺暫留現(xiàn)象出現(xiàn)在人的眼前就是一項(xiàng)技術(shù)活,而這就是動畫的物理本質(zhì)。

一、動畫藝術(shù)伴隨著新技術(shù)的發(fā)明而誕生

動畫藝術(shù)自誕生之初就有著深深的技術(shù)烙印,甚至可以說,是技術(shù)催生了現(xiàn)代膠片電影藝術(shù)和現(xiàn)代早期動畫藝術(shù)。從原理上看,動畫藝術(shù)和電影藝術(shù)同源,都基于視覺暫留原理。在一般意義上,人們認(rèn)為現(xiàn)代動畫藝術(shù)的誕生是在1888年12月,夏爾埃米爾雷諾將魔術(shù)幻燈與西洋鏡結(jié)合,經(jīng)幕后光源和鏡片將活動影像投影到幕布上,由此發(fā)明了光學(xué)影戲機(jī),產(chǎn)生了最原始的動畫雛形[5]。一般認(rèn)為這是電影的起源,因?yàn)樵诖酥?,無論是動畫還是電影的原理都是基于彼得羅杰為英國皇家學(xué)會撰寫的《論移動物體的視覺暫留》一文[6]。該原理認(rèn)為,人的眼睛在看到一幅畫面之后,畫面因?yàn)椴粫⒖淘谘劬锵Фa(chǎn)生殘影。如果在殘影消失之前,眼睛立刻接收到另一畫面,這兩個(gè)畫面會形成連續(xù)感。無論是電影、電視還是動畫,都是利用人眼的這一特性為觀眾帶來動態(tài)畫面的。因此,到目前為止,也有學(xué)者將動畫藝術(shù)視為電影學(xué)科的分支。從動畫的起源可以發(fā)現(xiàn),動畫藝術(shù)和電影的界限不是很分明,并帶有很強(qiáng)的技術(shù)意味。光學(xué)影機(jī)是技術(shù)型現(xiàn)象的集合,而這些現(xiàn)代技術(shù)也得益于歐洲工業(yè)革命以后科學(xué)技術(shù)的發(fā)展。在18世紀(jì)中葉到19世紀(jì)中葉的歐洲工業(yè)革命時(shí)期,英國資產(chǎn)階級為了發(fā)展生產(chǎn)力、擴(kuò)大再生產(chǎn)而獲得更多的利益,對于手工化生產(chǎn)轉(zhuǎn)變?yōu)闄C(jī)械化生產(chǎn)有著迫切的需要,于是大力獎勵社會上的各種機(jī)械發(fā)明和創(chuàng)造,由此促進(jìn)了新機(jī)械的出現(xiàn)。這在一定程度上為光學(xué)影機(jī)的出現(xiàn)提供了良好的社會環(huán)境。機(jī)械的發(fā)明從來都是與技術(shù)分不開的,新的機(jī)械帶來了新技術(shù)的發(fā)展,而正是新技術(shù)的發(fā)明催生了現(xiàn)代電影和動畫的出現(xiàn)。其實(shí)近年來,國際動畫界也越來越傾向于將中國古代皮影戲歸為動畫藝術(shù)誕生的標(biāo)志。皮影和動畫都需要通過畫稿的繪制、上色及動作的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)。同時(shí),皮影戲也透著濃濃的光學(xué)原理意味,皮影戲的造型脫離不了剪裁、繪制的技術(shù),表演更是脫離不了操作技巧。動畫的誕生伴隨著電影的誕生,二者都透露出濃厚的技藝結(jié)合的意味。

二、動畫藝術(shù)由技術(shù)的推動而演進(jìn)

動畫在誕生之初,因?yàn)榧夹g(shù)的落后,未能達(dá)到制作出精美的長篇動畫電影的程度。最初,動畫只是能使繪制的人物和造型運(yùn)動,而對于當(dāng)時(shí)的人們來說,畫面能夠動起來就足夠有趣了。不過盡管如此,觀眾的審美欲望總是會有疲勞的時(shí)候。在視覺暫留原理的啟發(fā)下,歐洲人發(fā)明了相當(dāng)多的光學(xué)玩具和設(shè)備。法國人夏爾米埃爾雷諾在設(shè)備中鑲嵌鏡子而改進(jìn)了西洋鏡,提升了畫面的清晰度,隨后又發(fā)明了最早的放映機(jī),但是只能放映一些簡單、粗糙的手繪動畫。盧米埃爾兄弟發(fā)明的實(shí)景電影搶走了他的風(fēng)頭。法國的盧米埃爾兄弟在縫紉機(jī)的啟發(fā)之下發(fā)明了活動放映機(jī),進(jìn)一步發(fā)展了電影的拍攝技術(shù)和播放技術(shù)。各種電影器械的發(fā)明和發(fā)展為動畫電影的誕生提供了物質(zhì)基礎(chǔ)。實(shí)拍電影的發(fā)明、發(fā)展,連續(xù)拍攝、膠片洗印、連續(xù)放映等技術(shù)的成熟,為動畫電影的制作提供了物質(zhì)前提,而逐格攝影技術(shù)的發(fā)明最終促進(jìn)了動畫藝術(shù)的誕生和發(fā)展。光學(xué)影戲催生了動畫和電影的誕生,逐格攝影技術(shù)催生了動畫電影的誕生。1908年,法國人埃米爾科爾用逐格拍攝技術(shù)拍攝了世界上第一部動畫系列影片《幻影集》。此片無情節(jié)、無主題,但是有人物線條的運(yùn)動與變化。全片不到兩分鐘,創(chuàng)作者先拍攝白紙上的黑線,再通過負(fù)曝光,使畫面看起來像是黑板上的白線效果。即使是從今天的角度看,《幻影集》也有著精彩過人的動畫表演,其中物象的夸張和變形體現(xiàn)了創(chuàng)作者的豐富想象力,其將動畫的假定、虛擬等特征發(fā)揮得淋漓盡致。該片十分接近現(xiàn)代動畫片的風(fēng)格,只有開頭部分和中間部分出現(xiàn)了真人的手參與拍攝,從某種程度上也可將其視為真人和動畫的混合拍攝手法。此外,其他的動畫藝術(shù)家也用逐格拍攝技術(shù)創(chuàng)作了《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》《鬧鬼的旅館》《奇妙的自來水筆》《粉筆脫口秀》等影片。其中,《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》誕生于1906年,早于《幻影集》,是英國人詹姆斯斯圖爾特布萊克頓在美國紐約拍攝的。1867年生于美國的動畫家溫瑟麥凱對美國動畫行業(yè)的形成與發(fā)展發(fā)揮了重要作用,1914年,他制作了動畫史上的名篇——《恐龍葛蒂》。該故事以真人表演和動畫角色結(jié)合的方式展現(xiàn),全片流暢、自然、生動,在畫面質(zhì)量和流暢度上都有了很大的提升。溫瑟麥凱的成功激發(fā)了后來美國動畫技術(shù)的創(chuàng)新,動畫定位系統(tǒng)、多層攝影法、賽璐珞動畫制作工藝、轉(zhuǎn)描機(jī)等依次出現(xiàn)。技術(shù)的發(fā)展和創(chuàng)新使動畫藝術(shù)的質(zhì)量不斷提高。這一時(shí)期的動畫制作技術(shù)尤其是以傳統(tǒng)二維的賽璐珞動畫為代表的動畫制作技術(shù)延續(xù)至動畫電視時(shí)代,以及電腦數(shù)字技術(shù)發(fā)明以后的一段時(shí)期,至今仍不失為一種極具價(jià)值性的動畫制作技術(shù)。

三、新時(shí)期的動畫藝術(shù)風(fēng)格由于技術(shù)的豐富而更顯多元

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的興起、數(shù)字科技的發(fā)展,人們已經(jīng)可以利用計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)更加便捷地制作一些動畫片。數(shù)字動畫技術(shù)有硬件和軟件之分。硬件方面有生產(chǎn)工具與傳播工具,生產(chǎn)工具包括各種數(shù)字化的動畫制作工具,從素材采集需要的數(shù)字化攝像機(jī)、照相機(jī)、掃描儀等,到美術(shù)設(shè)計(jì)需要的數(shù)字手繪板、平板電腦及數(shù)字繪圖筆等。數(shù)字動畫的傳播媒介包括手機(jī)、平板電腦、公共數(shù)字大屏、虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔等。即使是傳統(tǒng)電影和動畫播放領(lǐng)域的電視動畫與電影,如今也采用了數(shù)字化的播放方式,而非傳統(tǒng)的膠片放映,并在制作上也采用了數(shù)字化的方式。這種從膠片向數(shù)字的轉(zhuǎn)變,得益于技術(shù)的變革,由此使動畫藝術(shù)制作更加高效,成本更加低廉,藝術(shù)家可以把精力更多地注入作品,從而大大提升了動畫作品的質(zhì)量。不同的軟件有著不同的特性,制作出的影片風(fēng)格也不盡相同。如早期比較風(fēng)靡的Flash動畫影片,其由于簡潔性和易操作性吸引了大批非專業(yè)動畫人員參與動畫的創(chuàng)作,甚至形成了群眾基礎(chǔ)極為廣泛的論壇性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)平臺,如“閃客帝國”。Flash制作的影片具有極強(qiáng)的平面風(fēng)格。隨著技術(shù)的不斷更新,F(xiàn)lash不再是網(wǎng)絡(luò)動畫制作的首選,而被升級為AdobeAimate繼n續(xù)存在。風(fēng)格類似的替代軟件還有ToonBono、Moho等。而利用3D、MAYA和C4D等其他軟件,都能制作出立體感極強(qiáng)的三維動畫片。三維軟件Zbrush甚至能直接在建造模型的同時(shí),通過3D打印技術(shù)直接輸出成品,可以用于定格動畫的高效制作,也可以用于文創(chuàng)產(chǎn)品的制作。傳統(tǒng)的二維動畫中的賽璐珞上色方式,可以通過數(shù)字上色軟件Paintman實(shí)現(xiàn)云生產(chǎn)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔這一新的傳播媒介催生了新的動畫創(chuàng)作方式。新時(shí)代的動畫技術(shù)體現(xiàn)出多元性,豐富了動畫藝術(shù)的表現(xiàn)形式。多種技術(shù)類型帶來了藝術(shù)作品風(fēng)格的多樣化,但是其彼此又不是相互孤立的,各種風(fēng)格之間也會有融合。其實(shí),動畫在誕生之初就是以真人和動畫合拍的方式展現(xiàn)給觀眾的,三維和二維的融合在動畫創(chuàng)作中較為常見,水墨這種二維傳統(tǒng)動畫甚至可以在三維技術(shù)中表現(xiàn),扁平化設(shè)計(jì)風(fēng)格的動畫可以與剪紙動畫相統(tǒng)一。為讓動畫獨(dú)具風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要有效地使用相關(guān)技術(shù),使其為動畫作品服務(wù)。

四、結(jié)語

動畫藝術(shù)和技術(shù)的關(guān)系是對立統(tǒng)一的。技術(shù)催生了一次又一次動畫的創(chuàng)新與飛躍,藝術(shù)審美的不斷發(fā)展也反過來推動著技術(shù)的創(chuàng)新。學(xué)習(xí)各種藝術(shù)理論,熟練使用各種實(shí)現(xiàn)藝術(shù)的工具與技術(shù),是動畫藝術(shù)創(chuàng)作者乃至所有門類的藝術(shù)家努力的方向。

參考文獻(xiàn):

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[6](美)史蒂芬卡瓦利耶.世界動畫史[M].陳功,譯.北京:中央編譯出版社,2012:35.

作者:唐鐸 單位:南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院