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在現(xiàn)代移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的浪潮中,傳統(tǒng)平面設(shè)計逐漸向新媒體交互設(shè)計轉(zhuǎn)變,以智能手機APP交互設(shè)計為代表的移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用設(shè)計正逐漸快速發(fā)展。目前,國內(nèi)交互設(shè)計發(fā)展滯后于智能手機的發(fā)展,手機應(yīng)用交互設(shè)計仍停留在滿足用戶功能需求的層面,很少有智能手機應(yīng)用深入挖掘人們對文化與情感的訴求。無論是現(xiàn)代的市場環(huán)境導(dǎo)致了設(shè)計方向的改變,還是出于傳承中華文化的考慮,將中國傳統(tǒng)元素與交互設(shè)計融合都是值得研究和思考的。所以應(yīng)從交互界面、動效設(shè)計、情感化設(shè)計、用戶體驗等多方面著手,以塑造出充滿創(chuàng)新意義的以智能手機為代表的移動新媒體應(yīng)用設(shè)計界面。
關(guān)鍵詞:
傳統(tǒng)元素;互聯(lián)網(wǎng);交互設(shè)計;UI;APP
一、目前手機交互設(shè)計的現(xiàn)狀
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)及智能手機的不斷發(fā)展,智能手機APP正深刻影響著人們衣食住行的各個方面。用戶出行打車使用滴滴出行APP,訂餐使用餓了么、百度外賣、美團外賣等APP。通過這些操作簡便的App,用戶減少了等車、等餐的時間。在現(xiàn)代移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的浪潮中,傳統(tǒng)平面設(shè)計逐漸向新媒體交互設(shè)計轉(zhuǎn)變,以智能手機APP交互設(shè)計為代表的移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用設(shè)計正逐漸快速發(fā)展。手機應(yīng)用的設(shè)計風(fēng)格從擬物化的界面設(shè)計逐漸轉(zhuǎn)向更直觀、簡潔的扁平化設(shè)計。目前,國內(nèi)交互產(chǎn)品設(shè)計設(shè)計發(fā)展滯后于智能手機的發(fā)展,手機應(yīng)用交互設(shè)計仍停留在滿足用戶功能需求的層面,很少有智能手機應(yīng)用深入挖掘人們對文化與情感的訴求。從國外傳入中國的設(shè)計理論幾乎都是以歐美國家的設(shè)計理念為主導(dǎo),界面設(shè)計中很少能看到較為符合中國人審美潮流的設(shè)計。
二、中國傳統(tǒng)元素加入交互設(shè)計的必要性
有著五千年文明史的中國,經(jīng)過無數(shù)風(fēng)雨滄桑,創(chuàng)造了偉大的中華文明。在歷史的長河中,華夏兒女創(chuàng)作了一個又一個傳奇,以萬里長城為代表的中國古跡為世人敬仰。隨著中國經(jīng)濟的飛速發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平在不斷提高,生活也越來越便捷。然而,與此同時,中國的傳統(tǒng)文化卻逐漸在人們的意識中消退,許多優(yōu)良的傳統(tǒng)被人們忘記、拋棄。目前隨著國家的偉大復(fù)興,中國文化應(yīng)將傳統(tǒng)的中國元素與新興技術(shù)相結(jié)合,借助互聯(lián)網(wǎng)平臺在世界范圍內(nèi)進行快速傳播,從而擴大人們的認知領(lǐng)域,增加世界對中國傳統(tǒng)文化的了解。將中國傳統(tǒng)元素加入交互設(shè)計既是一種創(chuàng)新,同時也是傳播中國傳統(tǒng)文化、增加交互設(shè)計活力的必要趨勢。創(chuàng)新逐漸開始成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中的重中之重。我們幾乎天天都能看到行業(yè)中各類推陳出新的“新”生代,在感嘆這些創(chuàng)新的時候,將原有成熟的中國元素加入交互設(shè)計中,會給用戶帶來更多懷舊的體驗。將中國傳統(tǒng)元素融入用戶手機APP中,使中華文明元素?zé)o處不在,當(dāng)我們使用APP時,這既對中國傳統(tǒng)文化進行了宣傳,又可以吸引用戶去探究其意義,使中國傳統(tǒng)元素被有效地傳承。人類通過眼睛來獲取信息建立自己的視覺資料庫。因此,將存在于書本之上的中國元素突破傳統(tǒng)媒介的傳播方式,以新媒體的視覺形式呈現(xiàn)在群眾眼前,可以吸引群眾的注意力,使用戶產(chǎn)生點擊欲。
三、中國傳統(tǒng)元素與交互設(shè)計的融合策略
現(xiàn)在的手機界面很多都較為簡潔和扁平化。蘋果手機擁有自身品牌的iOS系統(tǒng),并進行了扁平化風(fēng)格設(shè)計;小米手機擁有自身品牌的miUI系統(tǒng),并開發(fā)了小米的眾多應(yīng)用;微軟擁有自己的一套WindowsPhone系統(tǒng),并首先將扁平化設(shè)計融入其中。我們可以根據(jù)安卓系統(tǒng)的可適應(yīng)性設(shè)計一款含中國風(fēng)元素的UI界面,融入中國傳統(tǒng)文化的元素并將其推廣?,F(xiàn)在市場上將中國元素加入交互設(shè)計中的案例屈指可數(shù),從創(chuàng)新方面來說,這是設(shè)計師從未思考的地方,更是值得研究的地方。
(一)從界面元素交互分析從交互的角度考慮,交互設(shè)計是一個迭代過程,通過交互設(shè)計評估,可以及早發(fā)現(xiàn)設(shè)計中的缺陷,進而能進一步完善交互流程。通過交互評審,也可發(fā)現(xiàn)交互設(shè)計中可行、合理或優(yōu)秀的地方,從而為后續(xù)產(chǎn)品的交互設(shè)計提供借鑒。因此,是否滿足用戶體驗是手機產(chǎn)品交互設(shè)計的評估標(biāo)準(zhǔn)。由于用戶體驗是用戶使用產(chǎn)品過程中的感受,具有較強的主觀性,所以,目前用戶體驗還沒有一個具體的標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)交互設(shè)計產(chǎn)品層級比較深的時候,設(shè)計師要清楚地了解這個產(chǎn)品有多少二級頁面,多少三級頁面,并要考慮頁面之間的關(guān)系——它們是否可以用到不同頁面中的內(nèi)容,是否需要重新進行構(gòu)造設(shè)計等,以及標(biāo)簽欄、按鈕、對話框、框等空間使用的便利性和icon繪制的精細性。一個頁面的好壞要注意這些細節(jié)的把控。例如有兩個頁面都需要二級標(biāo)簽欄,你如果出兩套樣式,說明你并沒有思考icon控件的問題,這樣很大程度會造成FE(前端開發(fā))資源浪費,而用戶也會對控件的實際意義產(chǎn)生疑惑。二級標(biāo)簽欄,在從屬內(nèi)容樣式的設(shè)計表達不清的時候,用戶可能把這個二級標(biāo)簽欄看成是一個可點擊的icon。根據(jù)交互的形式,在表現(xiàn)上可以采用中國元素來替代原有的二級標(biāo)簽欄、列表、按鈕等等,例如古琴、文房四寶、燈籠等元素來替代二級標(biāo)簽中的音樂、信息、照片等功能的圖標(biāo)。通常可以使用具有中國元素的UI手機交互主題設(shè)計實現(xiàn)推廣,這樣的案例也隨處可見。
(二)從動效設(shè)計角度分析當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展迅速,谷歌推出了全新的設(shè)計語言MaterialDesign,這是谷歌拿出媲美蘋果的設(shè)計,也是將來界面設(shè)計的新趨勢。這說明了現(xiàn)在的設(shè)計并不僅局限于平面的展示,也更多地趨向于動效的展示?,F(xiàn)在的用戶群體,很大程度上已經(jīng)厭倦了僅僅只是扁平化的簡潔設(shè)計。一些添加了交互動效的設(shè)計越來越吸引用戶群體。2014年58同城的APP設(shè)計,整體風(fēng)格仍然是屬于大潮流的扁平化界面設(shè)計,但是在一級標(biāo)簽欄的切換交互上,融入了MaterialDesign的理念,在切換的過程中,增加了彈性的動效,增強了用戶使用的趣味性。還有一個典型的案例就是社交軟件twitter。twitter在早期的時候也是和設(shè)計整體潮流一樣,采用了擬物化的設(shè)計形勢。隨著蘋果iOS7扁平化的出現(xiàn)twitter也逐漸開始進行轉(zhuǎn)變,但是twitter并不僅僅只是界面上的變化,在交互動效上也做出了一些改變。當(dāng)用戶群體看到某條推送想要點贊的時候,將鼠標(biāo)hover愛心點擊時,twitter有它獨有的動效,增加了用戶使用時的趣味。
(三)從情感化設(shè)計分析未來UI互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展趨勢是逐漸上升的,而怎樣在眾多UI樣式中進行情感化的設(shè)計是值得我們思考的。情感化設(shè)計,在未來互聯(lián)網(wǎng)交互設(shè)計中越來越重要。我們要設(shè)計一個符合大眾情感的事物而不是把這個事物設(shè)計成一個能讓用戶投入情感的容器。所以目前市場上一些需要特殊皮膚的產(chǎn)品,例如QQ、百度輸入法、QQ音樂等都屬于用戶群龐大、年齡層次不統(tǒng)一,卻奢望用一款皮膚將所有的用戶都吸引。即使現(xiàn)在很多設(shè)計觀念致力于提升視覺效果,希望可以讓用戶群體喜愛,但設(shè)計的表現(xiàn)層到了一定程度就會越來越膚淺。如果將一些有文化底蘊的中國元素加入其中就能更好地提升設(shè)計的文化底蘊。在一定程度上采用一些有意義的中國元素,一方面可以宣傳中國的文化,另一方面也加強了用戶的情感。情感化設(shè)計近期在互聯(lián)網(wǎng)公司的UED用戶體驗團隊中是經(jīng)常被提起的,將中國傳統(tǒng)元素與情感化設(shè)計結(jié)合是有巨大意義的。曾經(jīng)流行的復(fù)古風(fēng)便是在界面中增加用戶的情感體驗。一個有著中國風(fēng)的精致按鈕能夠輕松地引起用戶的注意,而隨后的用戶行為可以是任何動作,比如點擊按鈕、進入等等。
(四)從用戶體驗角度分析在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中一定會涉及到兩個詞:“用戶價值”和“用戶體驗”。所以在很多擁有較為完整體系的互聯(lián)網(wǎng)公司中,往往會設(shè)立UED用戶體驗中心這樣的部門。用戶體驗對于一個產(chǎn)品而言,首先是能用,然后是好用,最后是能給用戶帶來身心愉悅的感覺。例如騰訊的CDC、百度的MUX都是在用戶體驗上研究較為深入的典范。將中國傳統(tǒng)元素融入新媒體是交互設(shè)計中需要重點考慮的。手機交互設(shè)計需要更多地考慮其功能及用戶體驗,并非滿屏的中國元素就能吸引到用戶,反而會造成界面的雜亂和用戶體驗的不佳,所以要將中國元素納入交互設(shè)計的范圍就要考慮到兩方面:一是這個按鈕所用元素的功能性和可識別性,二是考慮到交互性。在將中國傳統(tǒng)元素與交互設(shè)計融合的時候,要思考其價值,并非多就是好,而是要用到該用的地方。例如在百度的MUX的一次演講時,史玉潔曾經(jīng)說過“我招了一個很厲害的設(shè)計師,需要他設(shè)計一個界面,這個設(shè)計師在很短時間就設(shè)計了一個很炫酷的界面,大家都很驚嘆,但是在要使用的時候卻找不到進入的按鈕。當(dāng)我詢問那位設(shè)計師時,他很自豪地告訴我,你猜。”這是一種很可笑的行為,當(dāng)你設(shè)計一款界面的時候,你是需要用戶群體來使用的,如果這套界面在視覺上很驚艷,在體驗上卻讓用戶很困惑,那么這是一款失敗的界面設(shè)計。
四、結(jié)語
無論是現(xiàn)代的市場環(huán)境導(dǎo)致了設(shè)計方向的改變,還是出于傳承中華文化的考慮,將中國傳統(tǒng)元素與交互設(shè)計融合都是值得研究和思考的。所以應(yīng)從交互界面、動效設(shè)計、情感化設(shè)計、用戶體驗等多方面著手,以塑造出充滿創(chuàng)新意義的以智能手機為代表的移動新媒體應(yīng)用設(shè)計界面。
參考文獻:
[1]騰訊CDC.在你身邊,為你設(shè)計——騰訊的用戶體驗設(shè)計之道[M].北京:電子工業(yè)出版社,2013.
關(guān)鍵詞:社交網(wǎng)站;交互設(shè)計;用戶;網(wǎng)絡(luò)社會環(huán)境;實踐策略
中圖分類號:TP393 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)01-0015-02
隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展和體驗經(jīng)濟時代的到來,互聯(lián)網(wǎng)用戶對數(shù)字媒體產(chǎn)品的交互設(shè)計性能要求越來越高。與此同時,激烈的市場競爭也驅(qū)使網(wǎng)站設(shè)計者不斷完善互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的交互設(shè)計功能,以提升用戶的體驗。社交網(wǎng)站作為一類為用戶提供社交服務(wù)的網(wǎng)站,勢必對網(wǎng)站的交互設(shè)計有著更多獨特的需求。
一、社交網(wǎng)站的交互設(shè)計
(一)社交網(wǎng)站交互設(shè)計的概念
交互設(shè)計是由人機工程學(xué)、視覺傳達設(shè)計、認知心理學(xué)等學(xué)科交叉構(gòu)成的一門新興學(xué)科。詹妮弗·普里斯認為交互設(shè)計就是“設(shè)計支持人們?nèi)粘9ぷ骱蜕畹慕换ナ疆a(chǎn)品”[1]。具體來說,交互設(shè)計就是以用戶為中心,以重視產(chǎn)品帶給用戶的體驗,為增強產(chǎn)品的功能和交互能力而進行的設(shè)計。
社交網(wǎng)站的交互設(shè)計,是指如何運用相關(guān)知識和技術(shù),設(shè)計社交網(wǎng)站的功能模塊及網(wǎng)頁界面等相關(guān)網(wǎng)站產(chǎn)品,以使社交網(wǎng)站能為網(wǎng)站用戶提供更真實便捷的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。
(二)社交網(wǎng)站交互設(shè)計的特點
社交網(wǎng)站的交互設(shè)計是為了使用戶獲得更好的體驗,因而應(yīng)科學(xué)地分析社交網(wǎng)站的用戶行為,要分析社交網(wǎng)站的用戶行為就應(yīng)當(dāng)了解社交網(wǎng)站的用戶特點。此外,從可用性工程學(xué)和用戶體驗角度分析,如何使用戶在使用社交網(wǎng)站時能輕松愉悅、人機交互和諧便捷,需充分了解網(wǎng)站功能和價值等方面的特點。
1.網(wǎng)站用戶特點
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至2013年6月,中國社交網(wǎng)站用戶規(guī)模已達2.88億人。從社交網(wǎng)站用戶年齡結(jié)構(gòu)來看,20~29歲的用戶超過1/3,占比最高,其次是10~19歲的用戶。可以看出,社交網(wǎng)站用戶的主流群體是年輕、時尚,追求新鮮事物的年輕一代。這就對社交網(wǎng)站的交互設(shè)計的新穎性、時尚性提出了更高要求。
2.網(wǎng)站功能特點
社交網(wǎng)站是為用戶提供社交的平臺,在平臺中用戶可以尋找好友,并進一步與好友進行互動,包括視頻、文章、圖片、活動、狀態(tài)等的、分享、評論等。此外,在社交網(wǎng)站中用戶還可以參與游戲、第三方應(yīng)用、購物、創(chuàng)建組織主頁或訪問公共主頁等。
3.網(wǎng)站價值特點
社交網(wǎng)站的網(wǎng)站價值主要體現(xiàn)在網(wǎng)站給用戶帶來的價值,包括:交友、娛樂、資訊、宣傳等。當(dāng)然,也包括網(wǎng)站用戶為網(wǎng)站帶來的價值,包括:用戶注意力、增值服務(wù)等。
(1)網(wǎng)站為用戶帶來的價值
在交友功能方面,社交網(wǎng)站的交互設(shè)計只有使用戶能更加便捷地找到自己關(guān)注的朋友或主頁,才能提高用戶的黏著性和用戶對網(wǎng)站價值的正向評判;而娛樂方面,主要體現(xiàn)在網(wǎng)站為用戶提供的娛樂活動,包括游戲、購物等,只有將娛樂功能與網(wǎng)站盈利、交友功能等有機融合,才能最大化提升網(wǎng)站的價值;社交網(wǎng)站的資訊價值體現(xiàn)在交友價值中,用戶好友或分享的多媒體內(nèi)容中包含著大量資訊,如何在交互設(shè)計中更好地呈現(xiàn)資訊,如分享排行、推薦等交互功能,是提升資訊價值的關(guān)鍵點;宣傳作用,是眾多組織或名人關(guān)注和使用社交網(wǎng)站重要原因,網(wǎng)站只有開拓更多用于宣傳的渠道和方式,才能提高用戶對社交網(wǎng)絡(luò)的重視程度和使用頻度。
(2)用戶為網(wǎng)站帶來的價值
在注意力經(jīng)濟時代,用戶為社交網(wǎng)站帶來的最大價值,莫過于用戶注意力。因為,社交網(wǎng)站可以將受眾的注意力轉(zhuǎn)賣給廣告商,以獲得廣告收入。在社交網(wǎng)站中,廣告位的交互設(shè)計應(yīng)與網(wǎng)站用戶、功能等特點相符,才能獲得整體價值的提升。
二、社交網(wǎng)站交互設(shè)計構(gòu)成要素模型
(一)產(chǎn)品交互設(shè)計中的構(gòu)成要素模型
在產(chǎn)品交互設(shè)計理論中,有一種被稱為產(chǎn)品交互設(shè)計構(gòu)成要素PACT—P系統(tǒng)模型,即:交互設(shè)計主要因素由圍繞產(chǎn)品(PRODUCT)為中心的人(PEOPLE)、人的行(ACTIVITY)、環(huán)境(CONTEXT)、技術(shù)(TECHNOLOGY)所組成。
互設(shè)計構(gòu)成要素關(guān)系圖[2]
PACT—P系統(tǒng)中的五種因素通過相互之間的信息交互,來滿足用戶的交互體驗需求。這些因素的關(guān)系可詮釋為通過技術(shù)能夠提供什么樣的產(chǎn)品,來支持人在環(huán)境中的行為。
(二)社交網(wǎng)站交互設(shè)計中的構(gòu)成要素模型
借鑒產(chǎn)品交互設(shè)計的PACT—P系統(tǒng)模型,可將社交網(wǎng)站看作是Product,來構(gòu)建社交網(wǎng)站交互設(shè)計的構(gòu)成要素模型,即圍繞Product的四大要素:網(wǎng)站用戶(P)、用戶行為(A)、網(wǎng)站所處的網(wǎng)絡(luò)社會環(huán)境(C)、網(wǎng)站的核心技術(shù)(T)。在社交網(wǎng)站的交互設(shè)計中,社交網(wǎng)站(P)是以網(wǎng)站核心技術(shù)(T)構(gòu)建的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品(P)。在復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)社會環(huán)境之中,社交網(wǎng)站通過用戶和網(wǎng)站之間、用戶和用戶之間,以及社交網(wǎng)站與其網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之間的交互行為,為用戶提供社交、娛樂等服務(wù)。
三、社交網(wǎng)站交互設(shè)計實踐策略
(一)用戶與網(wǎng)站的交互設(shè)計策略
社交網(wǎng)站用戶與網(wǎng)站之間的交互設(shè)計,包括:注冊、登錄、頁面設(shè)置、賬戶管理、好友搜索功能的交互設(shè)計。新用戶的注冊是用戶使用網(wǎng)站時重要的交互行為。社交網(wǎng)站在設(shè)計注冊交互時應(yīng)充分尊重用戶隱私,例如給用戶姓名和昵稱的雙重選擇。
此外,注冊方式應(yīng)多樣化,如可通過郵箱賬號、手機等賬號注冊,以供不同使用習(xí)慣的用戶選擇。在登錄操作的交互設(shè)計中,網(wǎng)站應(yīng)考慮多種用戶登錄行為的差異。若用戶沒有注冊,也可通過其他已有的網(wǎng)絡(luò)賬號登錄,如人人網(wǎng)可選擇MSN賬號、360賬號、天翼賬號登錄。
在頁面管理、賬戶管理等交互操作中,網(wǎng)站應(yīng)滿足用戶隱私性、安全性、個性化,美觀性等體驗需求。就賬戶管理而言,網(wǎng)站在設(shè)計時應(yīng)能滿足用戶的自助服務(wù),既要簡單易懂,方便操作,又安全有效。如人人網(wǎng)開設(shè)了手機和郵箱密碼設(shè)置,并有人性化的提醒服務(wù)。
個性化方面,人人網(wǎng)通過個人主頁裝扮,不但滿足了不同用戶追求時尚美觀的個性需求,還實現(xiàn)了網(wǎng)站的增值服務(wù),使網(wǎng)站價值更加多樣。搜索功能可以幫助用戶快速高效地與網(wǎng)站“對話”,以“命令”網(wǎng)站按照用戶的指令呈現(xiàn)網(wǎng)站的資料內(nèi)容。為便于用戶尋找到自己所需內(nèi)容,社交網(wǎng)站應(yīng)提供“粗”、“精”差異檢索功能。人人網(wǎng)的搜索服務(wù)針對學(xué)生、工作者不同的用戶身份,分設(shè)了查找同學(xué)、查找同事的搜索服務(wù)。
總體來看,交互設(shè)計應(yīng)充分考慮網(wǎng)站的用戶特點和用戶體驗,滿足個性化需求。在實踐中,交互設(shè)計應(yīng)做到全面便捷,智能安全;尊重差異,時尚美觀。
(二) 用戶與用戶的交互設(shè)計策略
社交網(wǎng)站用戶與用戶之間的交互設(shè)計,主要包括:添加好友、留言、分享、評論功能的交互設(shè)計。在“添加好友”設(shè)計時應(yīng)考慮用戶的隱私需求,即當(dāng)被添加方被檢索到后只能向檢索方呈現(xiàn)部分公開信息,而不是全部信息。且在這一交互過程中,雙方的權(quán)利是對等的,被添加方有權(quán)利拒絕添加以體現(xiàn)其權(quán)利?!傲粞浴?、“分享”、“評論”等用戶之間緊密互動的行為,體現(xiàn)了用戶使用社交網(wǎng)站的價值所在。因而,在交互設(shè)計時應(yīng)充分滿足用戶與好友互動的各種需求,并盡量人性化設(shè)計,使互動交流更溫馨和諧,方便快捷。
(三)網(wǎng)站與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境交互設(shè)計策略
社交網(wǎng)站與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之間的交互設(shè)計,指社交網(wǎng)站在所處的網(wǎng)絡(luò)社會環(huán)境中和其他網(wǎng)站之間的交互關(guān)系,如社交網(wǎng)站與第三方應(yīng)用的對接、網(wǎng)站內(nèi)容與其他網(wǎng)站的交互分享等。以人人網(wǎng)為例,人人網(wǎng)有專門的第三方應(yīng)用平臺來匯集第三方開發(fā)的應(yīng)用。人人網(wǎng)賬戶和第三方平臺賬戶是可以通用的,既豐富了網(wǎng)站功能,又實現(xiàn)了與其他平臺的合作共贏。在互聯(lián)網(wǎng)新媒體平臺日益多樣化的背景下,博客、視頻網(wǎng)站等社會化媒體的內(nèi)容均可分享到人人網(wǎng),極大豐富了人人網(wǎng)的內(nèi)容資源,滿足了用戶在整個網(wǎng)絡(luò)社會環(huán)境中分享、收集自己感興趣內(nèi)容的需求。
總結(jié)來看,社交網(wǎng)站與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的交互設(shè)計策略原則應(yīng)遵循:合作共贏,聯(lián)通發(fā)展。只有合作共贏才能是網(wǎng)絡(luò)社會環(huán)境更加和諧通暢,才能更大化滿足用戶的需求。
(四)其他類型交互設(shè)計策略
除以上所講的交互設(shè)計外,社交網(wǎng)站在其他方面的交互設(shè)計也非常重要,如社交網(wǎng)站界面交互設(shè)計、廣告設(shè)計等。社交網(wǎng)站界面交互設(shè)計在滿足界面功能性的同時,應(yīng)兼顧其美感和易用性,并強化對細節(jié)的設(shè)計。微小的細節(jié)設(shè)計雖不起眼,卻能為用戶帶來全新的感受。如人人網(wǎng)中新鮮事管理的按鈕設(shè)計,極大方便了用戶對好友新鮮事的管理。
此外,在投放廣告時,社交網(wǎng)站應(yīng)綜合考慮廣告位置、類型和形式等因素,進行良好的廣告交互設(shè)計,以減弱用戶對廣告的排斥感。例如人人網(wǎng)將廣告融入到網(wǎng)站的活動中,既增加了網(wǎng)站的交互內(nèi)容,又達到了投放廣告的目的。
總而言之,社交網(wǎng)站在其他方面的交互設(shè)計,在充分利用技術(shù)和想象力的同時,應(yīng)以用戶的需求和體驗價值為核心,不斷拓展網(wǎng)站的功能服務(wù)。
四、結(jié) 語
總結(jié)來說,社交網(wǎng)站交互設(shè)計應(yīng)將以“產(chǎn)品”為核心的理念,重新詮釋為以“用戶”為中心的設(shè)計理念。在該設(shè)計理念下,網(wǎng)站的設(shè)計是為用戶服務(wù)的,因而如何在滿足用戶基本社交需求功能的前提下,使用戶有更好的交互體驗是社交網(wǎng)站交互設(shè)計更長遠的目標(biāo)。
參考文獻:
關(guān)鍵詞:數(shù)字化時代;工業(yè)設(shè)計
軟件技能隨著數(shù)字化技術(shù)的快速發(fā)展,計算機輔助工業(yè)設(shè)計技術(shù)在產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域的作用越來越突出,成為推動產(chǎn)品創(chuàng)新和生產(chǎn)過程智能化的重要組成部分。在新形勢下,工業(yè)設(shè)計的跨學(xué)科合作,形成了很多新的應(yīng)用方向。企業(yè)對工業(yè)設(shè)計人才的軟件技能需求也在不斷提高。因此,伴隨數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,在工業(yè)設(shè)計人才培養(yǎng)中如何建構(gòu)學(xué)生軟件技能的培養(yǎng)是現(xiàn)階段在工業(yè)設(shè)計專業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展中值得深入思考的問題。
一工業(yè)設(shè)計專業(yè)軟件教學(xué)存在的問題
目前,高等教育的工業(yè)設(shè)計專業(yè)軟件群的教學(xué)實踐中,主要講授平面類軟件和三維建模類軟件。平面設(shè)計類軟件以位圖軟件Photoshop,矢量圖軟件Illustrator或CorelDraw為主,三維建模軟件主要以Rhinoceros或Alias為主。在學(xué)生軟件技能培養(yǎng)方面,主要存在如下問題:1軟件教學(xué)中缺乏工程軟件的教學(xué)內(nèi)容三維建模軟件中的Rhinoceros或Alias,是基于NURBS的建模方式,是非常優(yōu)秀的曲面建模軟件。該類軟件在工業(yè)設(shè)計產(chǎn)品創(chuàng)意階段能夠很好地表達設(shè)計師的想法,但在模型的可實現(xiàn)方面由于軟件參數(shù)化模塊不夠強大,導(dǎo)致在該類軟件中建立的模型需要導(dǎo)入工程類軟件中進一步深入設(shè)計其生產(chǎn)加工階段的具體參數(shù)。但在實際教學(xué)中,過分注重了概念創(chuàng)意的想法如何用計算機繪制,缺乏通過使用工程類軟件驗證設(shè)計的具體尺寸與加工相關(guān)的細節(jié),而這些數(shù)據(jù)正是決定了產(chǎn)品最終是否能夠被加工出來。所以,有部分高校在課程設(shè)置中加入了少量Pro/Engineer、SolidWorks等的教學(xué),但相當(dāng)一部分的高校三維軟件教學(xué)中缺乏工程類軟件課程內(nèi)容的設(shè)置以及課程學(xué)時的安排。2軟件課程群的設(shè)置不能與時俱進地更新在數(shù)字化時代,交互設(shè)計技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計產(chǎn)品中。交互技術(shù)的快速發(fā)展已經(jīng)深刻影響了工業(yè)設(shè)計專業(yè)的未來發(fā)展方向。而在高校軟件教學(xué)中,只局限于交互設(shè)計中的界面設(shè)計軟件的教學(xué),缺乏虛擬現(xiàn)實技術(shù)在交互設(shè)計領(lǐng)域中運用的軟件教學(xué)內(nèi)容。誠然,這是嶄新的工業(yè)設(shè)計的研究領(lǐng)域,是對傳統(tǒng)工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計理念的推進,目前的軟件教學(xué)課程群設(shè)計缺乏相關(guān)交互設(shè)計類軟件的教學(xué)內(nèi)容。3軟件教師的授課能力和知識技能需不斷提高目前軟件課上,大部分教師是采用書本上的案例進行教學(xué),可以滿足大部分學(xué)生的學(xué)習(xí)要求,但無法滿足學(xué)習(xí)能力較強的學(xué)生,往往造成課堂上教學(xué)進度參差不齊,難以把控案例教學(xué)進程;如果選擇難度較大的案例時,學(xué)習(xí)能力較弱的學(xué)生又難以跟上進度,最后往往延長教學(xué)進度[1]。軟件教師的授課能力和掌控全局的能力還需要時間和經(jīng)驗的積累,但往往這類教師以青年教師為主,他們?nèi)狈σ欢ǖ氖谡n能力。另外,由于工業(yè)設(shè)計軟件的專業(yè)性非常強,軟件建模思路涉及到理解二維圖形的成型原理到三維造型的曲面構(gòu)建原理,具有一定實戰(zhàn)經(jīng)驗的教師才能承擔(dān)此類課程。在實際教學(xué)過程中,具有這類素養(yǎng)和能力的教師較少,大部分教師僅是機械的以案例為主的講授,缺乏三維軟件建模思路的講解。另一方面,軟件種類和更新速度很快,教師無法及時更新自身的知識和技能。4軟件教學(xué)不能滿足企業(yè)對人才的需求在當(dāng)前的經(jīng)濟形勢下,一方面高校的工業(yè)設(shè)計畢業(yè)生找不到合適的工作,另一方面大量的企業(yè)需要工業(yè)設(shè)計類應(yīng)用型人才。矛盾的根本原因在于高校的教學(xué)體系沒有為學(xué)生提供足夠的實戰(zhàn)訓(xùn)練項目以及沒有充分考慮工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域軟件的更迭而進行教學(xué)改革。在教學(xué)中努力使學(xué)生掌握先進的軟件操作技術(shù),為企業(yè)培養(yǎng)高質(zhì)量的應(yīng)用型人才是工業(yè)設(shè)計專業(yè)亟待思考的問題。
二工業(yè)設(shè)計專業(yè)學(xué)生軟件技能培養(yǎng)的策略
1建立一個符合數(shù)字化時代的工業(yè)設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)方案數(shù)字化時代,隨著數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進步、多媒體交互技術(shù)和3D打印技術(shù)的出現(xiàn),計算機輔助設(shè)計技術(shù)空前發(fā)展[2],為了適應(yīng)新技術(shù)的變革,工業(yè)設(shè)計專業(yè)的人才培養(yǎng)方案應(yīng)該在數(shù)字化技術(shù)的背景下以數(shù)字化設(shè)計、制造和信息技術(shù)為依托而進行設(shè)置。目前的工業(yè)設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)方案中的計算機輔助設(shè)計技能的要求僅是以傳統(tǒng)的工業(yè)設(shè)計產(chǎn)品流程為主。數(shù)字化時代,在生產(chǎn)實踐中廣泛應(yīng)用的交互技術(shù)引領(lǐng)了未來生活方式,也為工業(yè)設(shè)計研究拓寬了新的研究方向。交互技術(shù)在工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用主要表現(xiàn)在兩個方面。一個內(nèi)容是以計算機交互界面為主導(dǎo)的交互技術(shù),應(yīng)用在產(chǎn)品軟界面和多媒體的APP等方面。尤其在物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展下,工業(yè)設(shè)計專業(yè)學(xué)生需要掌握相關(guān)交互設(shè)計概念及交互設(shè)計的軟件,掌握這類軟件會擴展學(xué)生在產(chǎn)品設(shè)計中的設(shè)計深度,并能更加恰當(dāng)表達每個交互界面的鏈接關(guān)系。另一個內(nèi)容是以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎(chǔ)的交互技術(shù),增強現(xiàn)實的虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于汽車維修、航空航天、教育教學(xué)等領(lǐng)域,該技術(shù)在工業(yè)設(shè)計的應(yīng)用是新鮮而挑戰(zhàn)的課題,也是未來工業(yè)設(shè)計發(fā)展方向之一。該領(lǐng)域的研究涉及到三維軟件的建模以及在交互設(shè)計軟件(比如Virtools,Unity3D等)中完成交互設(shè)計的部分。工業(yè)設(shè)計人才培養(yǎng)方案中應(yīng)設(shè)置相關(guān)交互設(shè)計和相應(yīng)軟件的技能培訓(xùn),才能使工業(yè)設(shè)計教育與時俱進跟上時代的發(fā)展。2設(shè)置與專業(yè)方向相適應(yīng)的軟件課程教學(xué)內(nèi)容目前我們的教學(xué)都是以曲面軟件為主進行的教學(xué)訓(xùn)練,缺乏真正意義上以專業(yè)培養(yǎng)方向的軟件課程設(shè)置,軟件課程與其他專業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性較弱,并沒有將專業(yè)培養(yǎng)方向內(nèi)容以一個系統(tǒng)的流程與軟件課程串聯(lián)起來,學(xué)生沒有在具體的產(chǎn)品設(shè)計課程中有機地使用相應(yīng)的操作方式和方法。因此,鑒于不同軟件在不同領(lǐng)域的不同優(yōu)勢和特色,教學(xué)中的計算機輔助設(shè)計軟件應(yīng)立足于專業(yè)方向。比如專業(yè)方向是汽車設(shè)計,應(yīng)以Alias軟件為主;專業(yè)方向是傳統(tǒng)產(chǎn)品,應(yīng)以Rhinoceros、Pro/Engineer為主;專業(yè)方向是交互設(shè)計,應(yīng)以3DMAX、Unity3D為主;專業(yè)方向是首飾設(shè)計,則以3DMAX、Rhinoceros為主。針對不同的專業(yè)方向,不但強調(diào)軟件課程內(nèi)容的嚴(yán)密、完整,更加完善了專業(yè)課程間的銜接。這種方式能有效地理順課程內(nèi)容的關(guān)系,促進了課程結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,進而提高教學(xué)質(zhì)量[3]。3通過工業(yè)設(shè)計類的競賽提高軟件操作技能通常,工業(yè)設(shè)計的軟件教學(xué)模式教師會通過具體案例進行操作講解,然后要求學(xué)生按照步驟完成該案例的整個建模及渲染。案例式的教學(xué)模式可以有目的地使學(xué)生掌握該案例的產(chǎn)品建模方法,但在知識的延展性及獨立實踐上無法考查學(xué)生知識掌握的程度。在案例教學(xué)之后,選擇不同層次的真實的工業(yè)設(shè)計競賽命題可以激活學(xué)生的獨立思考能力。目前國內(nèi)外工業(yè)設(shè)計競賽的規(guī)模越來越大,從單一的協(xié)會和政府舉辦,逐步發(fā)展成各大企業(yè)、專業(yè)組織共同參與舉辦的賽事。競賽命題一般分為產(chǎn)品概念設(shè)計和企業(yè)產(chǎn)品設(shè)計兩種。產(chǎn)品概念設(shè)計命題主要注重產(chǎn)品新概念、新功能的創(chuàng)新,促使學(xué)生偏重在產(chǎn)品概念方面提出新穎獨特的解決方案,旨在引領(lǐng)未來產(chǎn)品的發(fā)展趨勢;企業(yè)產(chǎn)品設(shè)計命題是針對各個企業(yè)現(xiàn)有產(chǎn)品形態(tài)的創(chuàng)新與改良設(shè)計,尤其要求學(xué)生針對企業(yè)文化及產(chǎn)品已有形態(tài),研究用戶需求,在使用方式、材料、工藝、結(jié)構(gòu)方面進行創(chuàng)新。兩類命題要求目的性明確,具備一定的概念前瞻性或短期內(nèi)可實現(xiàn)性,可以根據(jù)課程進度,引入競賽命題,學(xué)生獨立選擇恰當(dāng)?shù)慕K悸愤M行產(chǎn)品設(shè)計,激發(fā)學(xué)生的綜合創(chuàng)新能力。在整個競賽訓(xùn)練過程中,概念創(chuàng)意類競賽,學(xué)生可以根據(jù)夸張的概念設(shè)計進一步深入自學(xué)軟件使用的操作技能及技巧;與企業(yè)對接的命題,在設(shè)計競賽過程中,企業(yè)方的工程師參與設(shè)計過程,在設(shè)計環(huán)節(jié)給學(xué)生一定的制約要求,學(xué)生需要充分聽取企業(yè)工程師和銷售人員對設(shè)計的意見,恰當(dāng)使用參數(shù)建模并應(yīng)用于實際生產(chǎn)加工中,實現(xiàn)設(shè)計方案和產(chǎn)業(yè)的零距離對接。長期以來軟件課一直以教授工具為主,可是學(xué)生不一定會因為會用這些工具而能做出好的模型來,這是一直以來困擾軟件教學(xué)的一個難題[4]。通過項目制方式引入設(shè)計競賽,將教學(xué)的重心放在如何引導(dǎo)學(xué)生運用這些工具解決問題上,目的是設(shè)計出更好的作品。4校企結(jié)合的培養(yǎng)模式校企聯(lián)合人才培養(yǎng)模式的核心思想是緊密開展校企間的合作與互動[5]。一方面,可以邀請企業(yè)中每個產(chǎn)品設(shè)計環(huán)節(jié)的專家定期講解企業(yè)案例的工作流程及新產(chǎn)品開發(fā)的經(jīng)驗,以及介紹目前在企業(yè)中可行性技術(shù)實現(xiàn)的先進手段,使學(xué)生們能了解企業(yè)的前沿技術(shù)。另一方面,可以讓學(xué)生到企業(yè)中進行真實的項目開發(fā)工作。學(xué)生可以在掌握軟件基礎(chǔ)理論和基本應(yīng)用技能的基礎(chǔ)上,綜合運用平面設(shè)計軟件進行產(chǎn)品的快速表現(xiàn),方案確認后再選擇合適軟件進行渲染,這樣做能夠減少以往由于片面追求軟件系統(tǒng)性而導(dǎo)致“只見樹木,不見森林”的教學(xué)法給學(xué)生帶來的茫然[6]。在完成實習(xí)任務(wù)的過程中,學(xué)生可以進一步提高專業(yè)技術(shù)水平和職業(yè)技能。在全美工業(yè)設(shè)計專業(yè)綜合排名前三的辛辛那提大學(xué),形成了一整套完整的校企聯(lián)合培養(yǎng)的模式,該模式是值得我們借鑒和學(xué)習(xí)的。學(xué)生在建模課程中學(xué)習(xí)的軟件是Alias和SolidWorks,由于Alias的學(xué)習(xí)難度較大,學(xué)習(xí)模塊內(nèi)容較多,學(xué)校將該課程內(nèi)容分別設(shè)置成三個學(xué)習(xí)階段分布在三個小學(xué)期中,第一個階段主要側(cè)重軟件的熟悉及基礎(chǔ)曲面建模,第二個階段是提高階段,主要側(cè)重理解和訓(xùn)練曲面的光順內(nèi)容,第三個階段是軟件的高級階段,主要講解汽車曲面建模思路和方法。學(xué)生從大學(xué)二年級上學(xué)期的小學(xué)期中完成了第一個階段的學(xué)習(xí),學(xué)校會根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)程度,推薦學(xué)生到全美各地的工業(yè)設(shè)計公司或研究所進行設(shè)計實踐,他們實踐的內(nèi)容可以讓學(xué)生迅速理解課程中的講解內(nèi)容,在實踐中不斷進行技能提高。實踐結(jié)束后,學(xué)生會返回學(xué)校,進行下一個階段的課程學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)結(jié)束后再被派到企業(yè)實踐。第三階段的企業(yè)派駐實踐,是根據(jù)學(xué)生的興趣及未來職業(yè)規(guī)劃,選擇合適的企業(yè)進行實踐,甚至有美國學(xué)生來中國進行實踐。只有在不斷的實踐中,才能使學(xué)生的各方面技能得到訓(xùn)練和提高。與生產(chǎn)企業(yè)建立長期校企合作關(guān)系,有利于工業(yè)設(shè)計人才的培養(yǎng)。5全方位提高教師的軟件操作技能學(xué)生的軟件操作技能的培養(yǎng)質(zhì)量很大程度上取決于專業(yè)教師的整體水平和對趨勢的前瞻性把握。尤其在軟件教學(xué)中,應(yīng)采取全方位的多元化的教師隊伍建設(shè)方法[7]。首先,教學(xué)團隊的組成方面,引進有工程能力、教學(xué)能力及科研能力強的青年教師承擔(dān)軟件教學(xué)工作,另外團隊中還要有經(jīng)驗豐富的技師。在美國高校的軟件教學(xué)中通常是由專業(yè)教師領(lǐng)銜,由專門的工程軟件教師共同完成整個教學(xué)環(huán)節(jié)。第二,青年教師精力充沛,容易接受新鮮事物,動手操作能力強,針對不斷更新的軟件技術(shù),青年教師可以通過參加技能培訓(xùn)提高自身的工程軟件能力。第三,為了使學(xué)生的操作技能更好地適應(yīng)當(dāng)今社會對工業(yè)設(shè)計人才的需要,在課程中聘請一定比例優(yōu)秀的企業(yè)一線建模工程師兼職,或引入企業(yè)的實際項目,在真實的課題環(huán)境下,企業(yè)設(shè)計人員指導(dǎo)學(xué)生進行工程實踐,這種方式是對學(xué)院派教育模式強有力的補充。優(yōu)秀的一線建模工程師所講解的建模思路是從企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)的角度展開,從建模思路、常規(guī)參數(shù)選擇到操作技巧,會讓學(xué)生有耳目一新的操作體驗和感受。通過這種方式也將企業(yè)的用人需求傳達出來,促進了工業(yè)設(shè)計人才培養(yǎng)與企業(yè)需求的無縫銜接。
三結(jié)論
關(guān)鍵詞:交互;情感化設(shè)計;用戶體驗
中圖分類號:J502 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)33-0153-04
一、緒言
受到第一次工業(yè)革命和第二次工業(yè)革命的影響,人類社會已經(jīng)從工場手工業(yè)向機器大工業(yè)過渡,機器生產(chǎn)逐步取代手工勞動,大規(guī)模工廠化生產(chǎn)取代個體工場手工生產(chǎn),流水線的生產(chǎn)方式使人們不僅重視制造出產(chǎn)品的質(zhì)量,同時也開始追求產(chǎn)品的形式與美感。人類的產(chǎn)品設(shè)計史可以分為以技術(shù)革新為主的導(dǎo)入期、強調(diào)產(chǎn)品性能的發(fā)展期、注重外觀造型的成長期和關(guān)注產(chǎn)品人性化內(nèi)涵的成熟期4個階段。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,科學(xué)技術(shù)的不斷進步,人們生活水平的不斷提高,消費者對產(chǎn)品關(guān)注的不僅僅是外觀造型、功能、價格等,同時希望能和產(chǎn)品進行更好地溝通交流,即物質(zhì)需求不再是決定要素取而代之的則是精神上與情感上的需求。
現(xiàn)代設(shè)計的一個顯著發(fā)展趨勢是,它不再局限于著重對象的物理設(shè)計,而是越來越強調(diào)“非物質(zhì)”諸如系統(tǒng)、組織結(jié)構(gòu)、智能化、界面、氛圍、交互活動、信息娛樂服務(wù)以及數(shù)字藝術(shù)的設(shè)計,著重消費者的創(chuàng)造潛能的觸動和豐富多彩的生活與工作。本文通過從交互設(shè)計在產(chǎn)品設(shè)計中式如何運用的角度進行了探討。
二、交互設(shè)計的概述
(一)什么是交互設(shè)計
交互設(shè)計,又稱互動設(shè)計,是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域。交互設(shè)計起源于計算機的人機界面,它作為一門關(guān)注交互體驗的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾?摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設(shè)計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,后把它更名為“Interaction Design”,即交互設(shè)計。作為交互設(shè)計領(lǐng)域先驅(qū)之一的McAra-McWilliam曾這樣描述交互,“交互設(shè)計師需要理解人們,理解他們?nèi)绾误w驗事物,如何無師自通,如何學(xué)習(xí)。”交互設(shè)計的發(fā)展與計算機、信息和通信技術(shù)的進步密切相關(guān)。
交互設(shè)計有兩個基本特征,第一是具有2個或2個以上參與者,第二是參與者之間必須伴隨著交流信息的行為。例如,拿起手機打電話,在地鐵站使用自動購票機買票,在淘寶上購物,在ATM機上取款,用數(shù)碼相機拍照等等,這些都構(gòu)成了交互行為(圖1)。
交互設(shè)計從某種層面上來說其實應(yīng)該是一種交互系統(tǒng)的設(shè)計。那么何為交互系統(tǒng)?英國龍比亞大學(xué)(Napier university)從事人機系統(tǒng)研究的大衛(wèi)?比揚(David Benyon)教授在《Designing Interactive System》一書中,將由人(People)、人的行為(Activity)、產(chǎn)品使用時的場景(Context)、和支持行為的技術(shù)(Technology)四個要素(簡稱PACT)構(gòu)成的系統(tǒng)稱為交互系統(tǒng)(Interactive Systems)。PACT組成的系統(tǒng)之所以稱為交互系統(tǒng),主要是為了強調(diào)構(gòu)建該系統(tǒng)的主要目的是為了支持特定的交互行為,以交互為定語,說明了該系統(tǒng)以滿足用戶與其他組成個體之間的交互行為要求為重點,體現(xiàn)了從“使用產(chǎn)品”到“體驗產(chǎn)品”之轉(zhuǎn)變。
(二)交互設(shè)計的發(fā)展
美國著名社會心理學(xué)家馬斯洛將人的需求劃分為五個層次,分別為:生理需求、安全需求、情感和歸屬需求、尊重需求和自我實現(xiàn)的需求(圖2)。當(dāng)人們滿足最基本的生理與安全這最基本的需求之后,就漸漸的開始追求更高層次的精神價值需求。交互設(shè)計真正發(fā)展起來是從個人電腦普及時期開始,電腦成為人們生活辦公不可缺少的一部分,當(dāng)人們因為個人或其他原因不能很好的掌控電腦并且這個問題很普遍也就是精神需求普遍得不到滿足的時候,專家、學(xué)者們開始關(guān)注這一問題,交互設(shè)計由此開始發(fā)展(圖3)。
三、交互設(shè)計在產(chǎn)品設(shè)計中的運用分析
交互設(shè)計是為用戶服務(wù)的,交互設(shè)計的目的是力求做到人、機、環(huán)境、信息交流的和諧統(tǒng)一,使產(chǎn)品在使用時達到最大程度的便利。擁有一個功能的、表現(xiàn)的和有吸引力的界面是交互設(shè)計的一部分。界面的吸引力是讓一個交互展開的重要組成部分,交互設(shè)計不應(yīng)該只是修修補補,錦上添花,而是應(yīng)該從更基礎(chǔ)的層面看待其使命。
(一)產(chǎn)品中交互設(shè)計的形式分析
現(xiàn)有的交互設(shè)計,大多通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺來刺激消費者,給消費者一個信息的反饋。例如現(xiàn)在流行的即時通訊軟件微信(wechat),它可以發(fā)送語音、文字、圖片、表情,提供“位置”、“名片發(fā)送”、“實時對講”、“視頻聊天”、“語音輸入”等功能,同時也可以使用通過共享主流媒體內(nèi)容的資料和基于位置的社交插件“搖一搖”、“漂流瓶”、“朋友圈”、“公眾平臺”、“語音記事本”等服務(wù)插件。微信從視覺、聽覺和心理上都與用戶有一個信息交流的過程。又如桂格麥片和立頓奶茶之前在部分地鐵站投放的帶有香味的廣告,讓人們路過廣告牌就會聞到一陣陣麥片和奶茶的香氣,從而吸引人們注意。這樣的廣告,又從嗅覺和味覺上刺激了消費者。Sony于2010年推出XBOX360游戲機體感周邊外設(shè)kinect。該設(shè)備不僅能識別玩家的體感動作,同時可以識別玩家的語音指令,使坐在沙發(fā)拿著游戲機手柄的傳統(tǒng)娛樂方式成為歷史,玩家真正的做到了全身心的投入(圖4)。
人們對似曾相識的東西要比對完全陌生的東西容易接受的多。例如在IT產(chǎn)品設(shè)計中,感官交互是主要手段,通過改變產(chǎn)品的顏色、形狀以及產(chǎn)品外觀的材料和加工工藝,突出產(chǎn)品絢麗的外觀,從而刺激消費者的感覺。蘋果公司每一代Ipod或Iphone產(chǎn)品都能找到一些相似的共同點,但同時又可以找到一些改變,無論是色彩還是外形改變或者是功能的完善(圖5)。
(二)認知摩擦分析
由于用戶自身的知識構(gòu)成、生活習(xí)慣等不同,我們在使用產(chǎn)品尤其是高科技產(chǎn)品的時候總會有某些功能工具我們駕馭不了,美國學(xué)者Cooper將這種因技術(shù)的應(yīng)用和功能的堆砌使產(chǎn)品變復(fù)雜、難于理解和使用,用戶很難通過感官來預(yù)期操作效果的現(xiàn)象稱之為“認知摩擦”。伴隨著電腦產(chǎn)品正逐漸步入百姓的日常生活,設(shè)計中的認知摩擦現(xiàn)象主要出現(xiàn)于20世紀(jì)80年代末和90年代初。在高科技產(chǎn)品中,用戶的心理預(yù)期與實際產(chǎn)品之間產(chǎn)生了認知鴻溝,從而出現(xiàn)了“認知摩擦”。
由于消費人群的年齡、地域、收入、生活習(xí)慣、文化背景、家庭背景、甚至包括都具有差異,認知摩擦不可避免,認知摩擦的程度也因人而異。認知摩擦的擴大會使消費者產(chǎn)生“這個產(chǎn)品不好用”的想法,可能會漸漸疏遠這個產(chǎn)品或者干脆將其棄之一旁,消費者與產(chǎn)品產(chǎn)生了距離。拿發(fā)生在筆者身上真實的事件舉例,PSP作為掌上游戲機風(fēng)靡全球,周圍的朋友都玩的不亦樂乎,可是當(dāng)筆者拿到手里以后看到眾多按鍵頓時失去玩游戲的興致,如果不要翻閱說明書或者需要有人在旁指導(dǎo),根本不知從何下手,從此之后,筆者再也沒有玩過PSP。
認知摩擦產(chǎn)生具有多種原因,產(chǎn)品設(shè)計與使用過程的認知摩擦是相互關(guān)聯(lián)、互為因果的,用戶使用中的認知摩擦現(xiàn)象是產(chǎn)品設(shè)計認知的依據(jù),產(chǎn)品設(shè)計與使用是“編碼”與“解碼”的關(guān)系。造成認知摩擦的具體因素一方面來自于企業(yè)的認識誤區(qū),沒有正確的調(diào)整設(shè)計流程,處理好工程師、程序員和交互設(shè)計師的關(guān)系;另一方面來自于技術(shù)因素,無休止的技術(shù)疊加也是產(chǎn)生認知摩擦的重要原因。如圖6所示,認知摩擦系數(shù)與科技含量、功能性能成正比,簡單的機械產(chǎn)品雖功能單一,但是并不會產(chǎn)生高認知摩擦,相反越是高新技術(shù)、賦予越多的功能、專業(yè)度越高的產(chǎn)品,可以熟練掌握的人群就越少,越容易產(chǎn)生高認知摩擦(圖6)。例如老式縫紉機和新式縫紉機,老式縫紉機只需要穿好線踩著下面的腳板就可以使用,新式縫紉機穿好線之后還需要面對眾多按鍵調(diào)節(jié)模式,不免讓人眼花繚亂。在具備縫紉機基本功能的情況下,新式縫紉機雖然功能強大,但老式縫紉機操作更簡單易上手。(圖7)。
認知摩擦之所以會產(chǎn)生是因為設(shè)計者在設(shè)計之前沒有對用戶進行進行全面的調(diào)研,設(shè)計者沒有去了解用戶的認知能力處于怎樣一個水平、認知摩擦不可避免,但可以盡量的減少。如何減少認知摩擦?就要依靠交互設(shè)計了,設(shè)計者可以通過交互設(shè)計與用戶做信息的交流,一步步的引導(dǎo)用戶按照程序操作,朝著他所設(shè)定的目標(biāo)靠近,用戶不再手足無措,認知摩擦便會減少,多次之后便可熟練操作。
(三)產(chǎn)品開發(fā)中交互設(shè)計的目標(biāo)分析
一個好的產(chǎn)品設(shè)計應(yīng)該可以使消費者在生理上和心理上都對其接受,生理性接受包括:易懂性、易學(xué)性、易記性、易對性,心理性接受包括:易受性、易解性。一個好的產(chǎn)品應(yīng)該做到能用、易用、好用、樂用,并且使消費者用了安心、放心、舒心、稱心。這就是交互設(shè)計的目標(biāo),也是未來產(chǎn)品設(shè)計的發(fā)展方向之一。
諾曼曾經(jīng)說過,美觀的物品更好用。使用美的產(chǎn)品,在感官上、思想上、體驗上,都可以給使用者帶來愉悅感,歸根結(jié)底,一個好的設(shè)計不僅應(yīng)該解決用戶的實際問題,在體驗的過程中同時應(yīng)該讓用戶產(chǎn)生愉悅感。因此,在產(chǎn)品開發(fā)中交互設(shè)計的目標(biāo)應(yīng)該包括以下兩點:情感化設(shè)計與全新的用戶體驗。
1.情感化設(shè)計
徐恒醇在《生態(tài)美學(xué)》中對情緒和情感做了如下區(qū)分:情緒是外部情境的刺激下由機體需要滿足的狀況所引發(fā)的心理體驗,具有明顯的時效性,往往隨著情境的消失而淡化。情感則主要是由社會認知和文化價值導(dǎo)向所形成,是隨著理性的發(fā)展由情緒器官產(chǎn)生的心理體驗。
當(dāng)人的需求得到滿足時,會產(chǎn)生愉快的情感,相反會產(chǎn)生沮喪的情感。情感化設(shè)計抓住特定人群某些特定的需求,以此和消費者產(chǎn)生心理上的共鳴,讓消費者覺得“這就是為我而設(shè)計的”,吸引消費者眼球,促使消費者為產(chǎn)品買單。
將生活中的常識、習(xí)慣等引入到產(chǎn)品設(shè)計中,也能使用戶花費較少的時間掌握多功能的應(yīng)用方法。例如紅色常常向人傳遞警示、警告、危險等信息,電腦軟件關(guān)閉窗口按鍵、遙控器的關(guān)閉按鈕通常會設(shè)置為紅色,用戶根據(jù)自己的生活經(jīng)驗進行判斷,告誡自己要小心點擊此類按鈕,以免帶來不好的后果。
情感交互具有以下特點:
(1)因人而異
例如有的人是諾基亞的鐵桿粉絲,有的人熱衷于蘋果手機。習(xí)慣于用Iphone手機的人突然拿到諾基亞的手機可能覺得無從下手,用慣了安卓系統(tǒng)手機的用戶突然去用蘋果系統(tǒng)也會感到不適應(yīng)。由于人的文化背景、知識層次、審美標(biāo)準(zhǔn)、生活的習(xí)慣不同,對于產(chǎn)品的期望目標(biāo)、衡量標(biāo)準(zhǔn)、態(tài)度也不同,因此對于同一個產(chǎn)品會有完全不一樣的情感反應(yīng)也就不足為奇了。
(2)時效性
兒童都會喜歡芭比娃娃、變形金剛、汽車模型這類的玩具,雖然這類商品還在繼續(xù)生產(chǎn)中并且隨著工藝的提高變得越來越精美,但每個人隨著年齡的增長,其周圍環(huán)境在不斷地變化,個人的期望目標(biāo)、衡量標(biāo)準(zhǔn)、態(tài)度也隨之變化,對于同一產(chǎn)品在不同的階段也經(jīng)常會有不同的反應(yīng)。
(3)復(fù)合性
同一個人對于同一件產(chǎn)品可能會產(chǎn)生多種情感。正是因為對于產(chǎn)品的評估用戶有著多元的影響因素,產(chǎn)生的情感通常不會是單一的一種。很多情況下用戶對某一產(chǎn)品的外觀造型其實是喜愛的,但可能因為產(chǎn)品用起來不順手所以又不得不將其棄之一旁。
我們在設(shè)計一個產(chǎn)品之前,必須將目標(biāo)人群的年齡層次、文化水平、家庭背景、、心理需求(包括顯性需求與隱性需求)、使用環(huán)境等做一番仔細嚴(yán)格的調(diào)查與分析,設(shè)計師站在用戶的角度觀察與思考,設(shè)計出來的產(chǎn)品才能被用戶更好地使用,解決切實的問題,做到有的放矢、收放自如。
手機產(chǎn)品更新較快,幾個月就會推出一款新產(chǎn)品,但是沒有一款產(chǎn)品老少通用(圖8)。年輕人喜歡富含高科技并且功能強大的產(chǎn)品,所以他們喜歡的手機產(chǎn)品不僅需要通話、發(fā)短信、通訊錄這樣基本的功能,而且還需要良好的影音視聽效果、高像素的拍照功能以及巨大的內(nèi)存來存儲下載的游戲、音樂、影片,超長的待機時間等。沒有一個老年人挑選手機時會在乎它玩游戲的時候手感是否舒適,反而會注意屏幕按鍵上的字是不是夠大老花眼是不是能夠看清,手機響鈴聲音夠不夠響,手機解鎖過程不要繁復(fù)以免遇到緊急情況使用不便。由此可以看出交互設(shè)計的適用性是有年齡、人群、環(huán)境等限制的。
情感化設(shè)計,最應(yīng)該體現(xiàn)的是人性化設(shè)計,設(shè)計師應(yīng)該站在用戶的角度為用戶考慮,為用戶之所想,急用戶之所急,以人為設(shè)計中心,尊重人性,在力圖維持技術(shù)與情感之間平衡的同時,使產(chǎn)品不再冷冰冰,用戶在使用過程中獲得了內(nèi)心愉悅的審美體驗。
2.全新的用戶體驗方式
ISO 9241-210標(biāo)準(zhǔn)將用戶體驗定義為 “人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認知印象和回應(yīng)”。通俗來講就是“這個東西好不好用,用起來方不方便”。因此,用戶體驗是主觀的,且其注重實際應(yīng)用。
心理學(xué)上將人腦分為三種不同的加工方式:本能的、行為的和反思的,三種方式對應(yīng)三種不同的體驗層次,分別是感官的(Visceral),行為的(Behavioral)和反思的(Reflective)。用戶在使用產(chǎn)品的過程中首先是感官上對其做一個簡單分析,例如產(chǎn)品的外觀、顏色、造型等,其次是行為即產(chǎn)品在使用中用起來是否順手,最后是反思過程,對產(chǎn)品進行探索和思考。
用戶體驗?zāi)繕?biāo)具體表現(xiàn)在以下幾個方面:
(1)使用時產(chǎn)生愉悅感
(2)產(chǎn)品富有趣味性
(3)產(chǎn)品富有美感,同時應(yīng)具有正能量
(4)使用戶在情感上得到滿足
這四方面是設(shè)計交互產(chǎn)品應(yīng)達到的用戶體驗?zāi)繕?biāo),缺一不可,都是為了使用戶在使用產(chǎn)品時得到更好地用戶體驗。
新浪微博,作為近幾年國內(nèi)最火爆的社交網(wǎng)站,它有著良好的交互功能以及用戶體驗,人們可以在這里記錄心情、發(fā)照片、聽音樂、看視頻、關(guān)注新聞、或與認識或不認識甚至名人明星進行互動。微博為了更好用戶體驗,會不斷地進行改版,同時新設(shè)會員專享特權(quán)、分組可見以及點贊、閱讀量、推廣等新功能,在這里粉絲不再是名人的專利,一個普通人也可以在虛擬的網(wǎng)絡(luò)里擁有數(shù)量龐大的粉絲。這些功能不僅方便了用戶的使用,還可以使用戶之間更好更便捷的交流,使不少人成為“微博控”,拓寬了人們的視野,找到屬于自己的樂趣,使用戶身心都得到了放松(圖9)。
良好的用戶體驗不僅是用戶在使用產(chǎn)品時的感受,也可以升級成為一種象征,在使用時看上去有面子、上檔次,將用戶發(fā)展成為此類產(chǎn)品乃至此品牌的“忠實粉絲”,在年輕人群中占相當(dāng)部分的“蘋果粉”,他們追求或追捧蘋果公司旗下產(chǎn)品如Iphone、Ipod以及周邊產(chǎn)品,他們覺得使用蘋果的產(chǎn)品是時尚、品味、身份的象征,乃至為了獲得最新推出的產(chǎn)品不惜在專賣店門前排上十幾個小時的隊伍,使用戶為之“瘋狂”,這便是良好的用戶體驗。
情感化設(shè)計目標(biāo)與全新的用戶體驗?zāi)繕?biāo)二者缺一不可,都是為了用戶可以更好地使用產(chǎn)品,但二者又略有所不同,情感化設(shè)計是設(shè)計師站在用戶的角度,替用戶思考,為用戶解決問題,而用戶體驗性目標(biāo)則更多的偏向于用戶的主觀感受。二者雖有所區(qū)別但還互相影響,良好的用戶體驗以情感化設(shè)計為前提,正是因為設(shè)計師站在用戶的角度進行貼心合理的設(shè)計,所以用戶在使用產(chǎn)品時才會產(chǎn)生愉悅的心情;同時用戶體驗的效果好壞與否又作為情感化設(shè)計改良的依據(jù),正是因為有一些不好的用戶體驗才促使著設(shè)計不斷地更新改良,以最好的狀態(tài)呈現(xiàn)給用戶。
四、總結(jié)
交互設(shè)計是以用戶體驗為基礎(chǔ),關(guān)注人機交互與人機界面的設(shè)計,它作為產(chǎn)品與用戶之間信息交流溝通的橋梁,使人們在生理上及心理上都可以更好地接受產(chǎn)品??茖W(xué)的進步與發(fā)展已經(jīng)將現(xiàn)代人的生活及工作方式,如何將科技、情感、解決實際問題、用戶體驗結(jié)合在一個產(chǎn)品之上成為產(chǎn)品設(shè)計的新的研究方向,通過對交互設(shè)計信息交流的方式方法以及認知摩擦的研究,了解到產(chǎn)品設(shè)計中的交互設(shè)計應(yīng)該達到情感化設(shè)計與全新的用戶體驗這兩個目標(biāo),將情感融入到設(shè)計之中,使用戶不僅能與產(chǎn)品順利的交流,在使用過程中還可以得到精神上的滿足與享受,激發(fā)對生活的熱情,讓生活變得更加豐富多彩。
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關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;界面設(shè)計;用戶體驗設(shè)計;占位符
隨著現(xiàn)代信息科技的發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,各類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品已經(jīng)被大眾廣泛接受。與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)不同的是,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品對于普通用戶的獲得成本是極低的:傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的用戶往往需要付出高昂的代價才能體驗最好的商品與服務(wù)(如汽車、酒店),而互聯(lián)網(wǎng)用戶只需要以低廉的價格甚至免費就能體驗到最好的產(chǎn)品與服務(wù)(如社交軟件)。伴隨著高質(zhì)量產(chǎn)品與服務(wù)而來的,是不那么令人滿意的使用體驗。因此,用戶體驗(User-Experience)和交互設(shè)計(Interaction…Design)逐漸為人所關(guān)注。也正是這樣,傳統(tǒng)的設(shè)計體系中諸多被人忽視的要素也由于能夠改善用戶體驗而逐漸被設(shè)計者重視起來。然而占位符文本(Placeholder…Text)仍是容易被設(shè)計者忽視的要素之一,占位符文本的錯誤或不規(guī)范的使用在目前極為常見。因此,對其正確使用方式的研究對于人機交互科學(xué)具有重要的意義。
1占位符文本在交互設(shè)計中的功能性
1.1占位符在界面設(shè)計中的意義
占位符(Placeholder)是在信息通訊產(chǎn)品的界面設(shè)計中常用到的一種元素,它是交互設(shè)計的功能基礎(chǔ),包含了具體的功能和信息的組織結(jié)構(gòu)。[1]用戶面對空白的電子表單等界面時,往往會產(chǎn)生不能理解交互方式的“認知摩擦”。[2]占位符的主要作用就是在這類界面布局中占據(jù)一定的空間面積,既能調(diào)節(jié)控制用戶界面的視覺傳達效果,又可以實現(xiàn)界面對用戶的默認的提示、說明、引導(dǎo)等功能。在用戶填寫表單的界面中,占位符常常以文本的形式呈現(xiàn),作為對表單填寫欄或選項的補充說明,因此被也稱為占位符文本。甚至在當(dāng)下流行的“扁平化”設(shè)計語言中,為了使用戶填寫表單更加流暢,即改善用戶對于表單填寫界面的體驗,簡化表單的結(jié)構(gòu)、層級(如刪除表單的分項標(biāo)簽等),占位符文本的應(yīng)用顯得更加簡潔、美觀。但是在不同產(chǎn)品與不同情境下,占位符文本具體的職能作用不盡相同。
1.2占位符文本在界面設(shè)計中的功能
使用占位符文本常見的目的有兩大類別:視覺優(yōu)化、功能優(yōu)化。視覺優(yōu)化角度有三大具體功能:第一,統(tǒng)一視覺效果功能。基于占位符文本的表現(xiàn)形式為文本這一特性而實現(xiàn),可以使界面上的圖形元素減少,使文本元素與線框成為界面的主要形式。第二,縮短表單(或界面)長度功能。因為占位符文本可以內(nèi)置于表單填寫框區(qū)域內(nèi),無須額外添加“標(biāo)簽”(label)元素,可以減少表單填寫框區(qū)域外的標(biāo)簽文檔,從而達到縮短長度的效果。第三,精簡表單(或界面)結(jié)構(gòu)功能。與第二點類似。常見的表單組成元素除了標(biāo)簽外,還有示例文本(為用戶填寫的數(shù)據(jù)提供格式上的范例參考)、指令文本(提示用戶執(zhí)行相應(yīng)操作)等頁面元素,但它們往往會以不同層級展現(xiàn),如“彈出窗口”“彈出氣泡”等。使用占位符文本可以降低對這類不同層級、結(jié)構(gòu)的元素的使用頻率,界面層級淺的結(jié)構(gòu)訪問路徑短,一定程度上可以幫助用戶對完整路徑進行觀察。[3]綜合上述三點,視覺優(yōu)化的功能大致可以概括為對表單界面的視覺元素進行整合,使之視覺傳達效果趨于整體化、簡潔化。功能優(yōu)化角度有四大具體功能:第一,充當(dāng)標(biāo)簽(或輔助標(biāo)簽)文本。指在表單填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本充當(dāng)標(biāo)簽或輔助標(biāo)簽,以說明用戶在此處填寫的數(shù)據(jù)類型、名稱。第二,充當(dāng)指令文本。指應(yīng)用占位符文本在表單填寫框區(qū)域內(nèi)對用戶執(zhí)行的操作給出指令或引導(dǎo),同時讓用戶對數(shù)據(jù)填寫的對應(yīng)區(qū)域有較為快速明確的定位。第三,充當(dāng)幫助文本。指應(yīng)用占位符文本在表單填寫框區(qū)域內(nèi)就用戶填寫的數(shù)據(jù)內(nèi)容、格式等問題提供幫助與參考,便于讓相關(guān)表單填寫經(jīng)驗不足的用戶理解對于數(shù)據(jù)填寫的具體要求。第四,充當(dāng)示例文本。是第三點功能的具體化、特殊化案例。在用戶無法掌握輸入數(shù)據(jù)的格式時,一個實例文本可以直觀地展現(xiàn)格式范例,并讓用戶在輸入框區(qū)域內(nèi)對照范例輸入。綜合上述四點,占位符文本的應(yīng)用旨在給用戶執(zhí)行數(shù)據(jù)輸入提供更加易用、順暢的步驟流程,簡化人機交互關(guān)系,改善用戶體驗。
2占位符文本對人機交互的干擾
2.1占位符文本對執(zhí)行流程的影響
占位符文本應(yīng)用的目的是改善用戶體驗,其功能直接作用于用戶對于操作界面的使用流程。表單是互聯(lián)網(wǎng)信息產(chǎn)品中常見的用于主動收集用戶數(shù)據(jù)的形式,其目的在于將用戶數(shù)據(jù)分類并收集。表單填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本直接影響到用戶填寫表單所需數(shù)據(jù)的流程,這種影響主要體現(xiàn)在用戶對于表單信息獲取的效率、在頁面停留時間(Time…on…Page)以及用戶填寫數(shù)據(jù)錯誤率的變化。用戶對于表單信息獲取的效率是不直觀可視的數(shù)據(jù),一般表現(xiàn)為用戶開始執(zhí)行填寫表單的操作前的停止時間。通常意義上,操作前停止時間越長便意味著用戶難以理解或執(zhí)行當(dāng)前的默認操作,即這個頁面對使用者的影響會直接影響到人機交互的效率以及用戶體驗。同理,由于表單界面是工具性界面,而非內(nèi)容傳播性頁面,所以用戶的頁面停留時間長短與用戶體驗呈負相關(guān)。缺失的或難以理解的功能性占位符文本會導(dǎo)致用戶執(zhí)行填寫操作的效率低下,長時間停留于表單界面。在相應(yīng)的計算機后臺程序技術(shù)的支持下,很多網(wǎng)頁與程序能夠在用戶填寫信息的同時捕捉用戶填寫、擦除數(shù)據(jù)等動作。眾多實例證明,占位符文本的錯誤或不規(guī)范的應(yīng)用除了會造成用戶理解困難之外,還會影響用戶填寫操作的流暢性,增加了用戶的負擔(dān),甚至可能導(dǎo)致操作的失敗,[4]造成諸如“反復(fù)修改已填數(shù)據(jù)”“填寫過程多次中斷”等結(jié)果。此類現(xiàn)象發(fā)生率較高,但容易被開發(fā)者、設(shè)計者忽視,從而破壞整個產(chǎn)品的交互體驗。
2.2占位符文本對用戶心理的影響
用戶界面設(shè)計是直接接觸并服務(wù)于人的設(shè)計,因此在人機交互的過程中,情感化的、難以用數(shù)據(jù)量化的用戶體驗極為重要。用戶的體驗通常取決于三點:需求是否被滿足、滿足需求的效率如何、需求之外的情感。表單填寫是一個純粹的功能性步驟,是服務(wù)于用戶滿足需求的前期準(zhǔn)備工作。沒有人(或極少數(shù)人)會以填寫表單為樂趣,將此作為自己使用產(chǎn)品的需求與動力。因此,設(shè)計者要盡可能地簡化這個步驟,用盡可能高效、簡潔的方式引導(dǎo)用戶去執(zhí)行預(yù)設(shè)好的操作(填寫表單)才是優(yōu)化表單界面用戶體驗的方法。事實上,在對市面上現(xiàn)存的各類網(wǎng)頁與程序進行一個簡單的抽樣調(diào)查之后,可以發(fā)現(xiàn)很多因為誤用占位符文本而造成用戶誤解的案例。這種誤解會致使用戶的數(shù)據(jù)輸入效率和準(zhǔn)確度降低,進而對產(chǎn)品的易用性產(chǎn)生懷疑。并且在表單界面停留時間的延長,實質(zhì)上是用戶達成需求滿足這一結(jié)果的推遲,會引起用戶懷疑產(chǎn)品滿足自身需求的可行性。一旦用戶對產(chǎn)品的易用性、可行性產(chǎn)生了懷疑,就會破壞用戶對于產(chǎn)品、服務(wù)的信任感;對于不了解后臺技術(shù)的用戶而言,甚至可能產(chǎn)生對于技術(shù)、品牌的不信任感。信任感是建立良好的用戶情感體驗的基石。因此,作為影響操作效率的重要因素的占位符文本的設(shè)計,對于建立良好的用戶情感體驗有著至關(guān)重要的意義。
2.3占位符文本對交互的雙向反饋機制
用戶與產(chǎn)品發(fā)生人機交互的過程,是一個信息的雙向接收、發(fā)送的過程,與之相伴的還有雙向的反饋機制。作為用戶,產(chǎn)品輸出、傳遞信息的效率低下會影響到自身的信息接收效率。同時用戶低效率接收信息也會導(dǎo)致反饋行為遲緩、錯誤率提高,進而導(dǎo)致產(chǎn)品接收信息的效率降低。因此,研究占位符文本在人機交互流程中造成干擾的機制對于改善交互體驗有著至關(guān)重要的作用。占位符文本的本質(zhì)是占位符的一種。起到的根本作用是占據(jù)空間位置,直接作用是提供信息。這信息包含諸多種類,如位置信息(將不同功能區(qū)域進行定位)、數(shù)據(jù)類型信息(說明該區(qū)域內(nèi)數(shù)據(jù)的類型)、指令信息(提示或命令用戶執(zhí)行相應(yīng)操作)等。為了保證用戶有效獲取信息,占位符文本必須具有足夠的視覺刺激,過于淺的占位符文本顏色會導(dǎo)致在屏幕上難以辨認。但是由于表單填寫框區(qū)域內(nèi)本應(yīng)該為空白,因此占位符文本的存在本身就對用戶具有一定的視覺刺激與導(dǎo)向,所以需要對其視覺上的強調(diào)程度做好控制。如果將占位符文本的顏色設(shè)定為黑色(或正文文本的相應(yīng)顏色),則會與正文內(nèi)容產(chǎn)生視覺沖突(見圖3),導(dǎo)致用戶將占位符文本錯誤理解為預(yù)設(shè)文本,進而影響其對于數(shù)據(jù)填寫區(qū)域的理解,降低此階段交互流程的效率。由于占位符文本具有多重功能,可以表達多種數(shù)據(jù)類型,因此表單填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本應(yīng)該保證功能類型的統(tǒng)一,否則會導(dǎo)致表單界面的信息傳遞邏輯混亂。例如,“登錄郵箱地址”數(shù)據(jù)填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本設(shè)定為“登錄密碼”數(shù)據(jù)填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本設(shè)定為“請輸入密碼”(充當(dāng)指令文本)。這個例子中,兩處相關(guān)聯(lián)的表單輸入框內(nèi)置兩種不同類別的占位符文本,在面向用戶的信息傳遞環(huán)節(jié)沒有遵循統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。這種情況下會導(dǎo)致用戶對于表單指令的理解產(chǎn)生偏差,如難以理解“這項占位符文本對用戶的指令與要求。一定程度上會導(dǎo)致用戶對此產(chǎn)品甚至是產(chǎn)品的企業(yè)形象產(chǎn)生“嚴(yán)謹性、專業(yè)性有所欠缺”的印象。此外,占位符本身具有“可替代”這一特性,即用戶在表單填寫框區(qū)域內(nèi)進行數(shù)據(jù)填寫操作時,表單的交互系統(tǒng)默認會以用戶當(dāng)前填寫的數(shù)據(jù)覆蓋原本的占位符文本。這也造成了占位符文本給用戶的指令、幫助具有時間局限性。指令信息一般較短且容易理解,所以受到“時間局限性”的影響較小,但幫助文本(包括示例文本)通常長度較長,內(nèi)容類別較多,導(dǎo)致在用戶填寫表格時點擊文本框后會使幫助文本消失,因此對于幫助文本的記憶難度較大(見圖2)。對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易,理想的設(shè)計是用戶不用查閱說明書就能清楚該產(chǎn)品的功能并進行正確操作。[5]基于前文所述的“占位符文本具有‘時間局限性’”的特點,在用戶進行交互操作、輸入一個較為陌生的數(shù)據(jù)或信息時,往往會輸入一部分后因為對相關(guān)要求、規(guī)則的記憶模糊而導(dǎo)致輸入操作中斷甚至取消輸入,重新回到占位符文本未被用戶數(shù)據(jù)覆蓋的情境,再次閱讀幫助說明。綜上所述,占位符文本具有“視覺強調(diào)性”“標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一性”“時間局限性”三大特性的雙向反饋機制,并且在交互設(shè)計中需要進行規(guī)范的應(yīng)用以保障人機交互的效率與用戶體驗的質(zhì)量。
3占位符文本的人性化交互設(shè)計原則
對于占位符文本的應(yīng)用環(huán)境,可以確定在電子、信息領(lǐng)域的產(chǎn)品的數(shù)字交互界面,尤其是電子表單類界面。因此,要明確占位符文本應(yīng)用的本質(zhì):服務(wù)于用戶數(shù)據(jù)填寫、傳遞,強調(diào)工具性、功能性。由此歸納出占位符文本的設(shè)計應(yīng)遵循三項基本原則:易用性原則、統(tǒng)一性原則和階段性原則。
3.1易用性原則
易用性原則即加強引導(dǎo)作用,降低使用難度。優(yōu)秀的工具是用戶察覺不到的工具,占位符文本的職能是降低用戶使用界面的負擔(dān),而非增加用戶額外的關(guān)注點。因此,要求設(shè)計師在占位符文本的設(shè)計過程中了解用戶的語言、文化、思維模式,以提高占位符的可理解性。實現(xiàn)“置界面于用戶的控制之下”“減少用戶的記憶負擔(dān)”“保持界面的一致性”。[6]
3.2統(tǒng)一性原則
統(tǒng)一性原則也可以理解為秩序性,秩序不僅是效率的保證,也是交互邏輯的表現(xiàn)方式。占位符文本的類別、定義、布局甚至是形式上的不統(tǒng)一,都是對界面設(shè)計背后的交互邏輯的破壞。既會混淆產(chǎn)品界面信息的傳遞,進而影響用戶執(zhí)行交互操作的流程,又會破壞用戶使用產(chǎn)品時的主觀體驗。
3.3階段性原則
占位符文本不是靜止不變的界面設(shè)計元素,在用戶進行閱讀、輸入等不同行為的同時,與產(chǎn)品的交互關(guān)系也會隨之發(fā)生變化。因此,占位符文本在人機交互的過程中也是依各階段發(fā)生變化的。對應(yīng)用戶的不同行為、操作,占位符文本應(yīng)該表現(xiàn)以不同形式,執(zhí)行不同功能,不因位置布局而定義功能,而是以交互的不同階段來作出具體的定義。遵守這三項原則,才能保障占位符文本這一設(shè)計要素在人性化的交互過程中有效地起到相應(yīng)的作用,提升交互體驗的質(zhì)量。
4結(jié)語
設(shè)計不僅是對樣式、外形的塑造,更是對人的服務(wù)和對服務(wù)方式的優(yōu)化與改良。在當(dāng)前社會互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景下,“人”這一因素在交互設(shè)計中得以不斷放大。交互設(shè)計也不再僅僅是設(shè)計一個用戶界面,而是更加著重于從作為人的用戶的視角出發(fā),考慮用戶的本質(zhì)需求,以滿足用戶需求為根本目的,一切設(shè)計行為、要素為此服務(wù)。占位符文本作為多種用戶界面中不可缺失的關(guān)鍵元素,應(yīng)該遵循上述基本原則,做到標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化,實現(xiàn)更加高效的人機交互流程,提供給用戶更加優(yōu)質(zhì)的體驗。
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海報是通過圖片、文字、色彩等元素構(gòu)建而成的藝術(shù)品,是大眾信息的傳媒方式和視覺傳達表現(xiàn)的重要手段。通過設(shè)計元素的搭配和變化,海報給人們提供了一種新的語言和新的創(chuàng)意。在形式美法則指導(dǎo)下構(gòu)思動態(tài)交互海報,并借助計算機多媒體技術(shù)使之達到互動的目的。以此為基礎(chǔ),對相關(guān)案例進行了分析和探討,強調(diào)了將美學(xué)、交互方式與人的視覺高度融合的“動態(tài)海報”新理念,進而預(yù)測了未來動態(tài)交互海報設(shè)計的發(fā)展趨勢。
關(guān)鍵詞:
動態(tài)交互海報設(shè)計;形式美法則;交互方式;視覺感
一、引言
近年來,“動態(tài)交互海報”已經(jīng)獲得了社會的廣泛關(guān)注,而且不斷出現(xiàn)在大眾的視野之中。動態(tài)交互海報的使應(yīng)用前景十分廣闊,企業(yè)宣傳、產(chǎn)品展示、公益廣告都會與其關(guān)聯(lián)。尤其是伴隨著交互設(shè)計與可持續(xù)設(shè)計理念的發(fā)展,越來越多的藝術(shù)家和設(shè)計師都會關(guān)注作品與大眾之間的交流互動以及體驗感受,因而將設(shè)計創(chuàng)意重點投向了人的感受,其目的不僅僅要在視覺上吸引觀眾,更多的是要在觸覺、嗅覺等感官及大腦的聯(lián)想力方面左右觀眾。如此設(shè)計就可以使作品更加生動、活力滿滿,就可以使作品具有更加強烈的震撼力。心理學(xué)家的研究表明,進入人類大腦的信息約有85%來自眼睛、10%來自耳朵,余下的5%則來自其他的器官[1]。這就證明人的感官反應(yīng)不再停留在視覺方面,而其他的感覺也起到了協(xié)助作用。毋庸置疑,具有交互性質(zhì)的動態(tài)設(shè)計產(chǎn)品更能擴大觀眾的愉悅感及其審美能力。因此,這種以視覺形式美法則為基礎(chǔ)并且加入了“動態(tài)交互性”元素的設(shè)計理念所形成的藝術(shù)品,就可以定義為“動態(tài)交互設(shè)計”。動態(tài)交互設(shè)計在藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域尤其是海報設(shè)計中有著十分重要的意義。有基于此,本文擬從傳統(tǒng)海報的定義及特點入手,擴展至動態(tài)交互海報的定義及特點,將兩者對比,借以考察新的設(shè)計方法,進而以相關(guān)的動態(tài)交互海報作為案例,對其中關(guān)鍵性的設(shè)計思維進行分析與探討,并預(yù)測動態(tài)交互海報的發(fā)展前景。
二、傳統(tǒng)海報的定義及特點
1.定義
中國的“海報”最早問世于上海。它是伴隨著商業(yè)活動和商品經(jīng)濟的發(fā)展而登上歷史舞臺的,至今已經(jīng)成了一種社會化的傳播工具,具有向大眾介紹某一物品、事件的屬性;海報也是從視覺傳達中派生出來的平面設(shè)計形式與信息交互傳達相互結(jié)合的產(chǎn)物[2]。從嚴(yán)格意義上講,海報是以形象化的語言和藝術(shù)美的形式傳遞信息并作用于大眾的一種工具[3]11。
2.特點
(1)視覺沖擊力。視覺沖擊力是人情感的瞬間產(chǎn)物。海報要達到的目的就是在固有媒體制約下制造出意想不到的畫面效果,在頃刻間就能夠抓住人的視覺感受,并且讓其迅速理解具體的內(nèi)容。根據(jù)“視覺停留”理念,其含義為人的眼睛在觀看某種物體時,停留時間的長短,看到的物體的形狀、大小以及顏色都能夠給人的大腦記憶系統(tǒng)留下深刻的印象[4]。因為現(xiàn)代社會的快速度和高頻率的影響,人們的生活節(jié)奏也越來越快。據(jù)研究,人的視覺接觸物品的時間正在逐步縮短,而在海報上停留的時間也在成正比例的減少,因此海報的特點之一就是要求視覺上具有沖擊力,在短時間內(nèi)能夠有效地吸引人的眼球,并盡可能地延長其停留的時間。
(2)制作手段的多樣性。傳統(tǒng)海報的制作是沒有方法限制的,也沒有大小、尺寸等的統(tǒng)一規(guī)定。也就是說海報可以讓設(shè)計師隨心所欲,既能設(shè)計巨幅的,也可以是小型的,而且在制作手法上也是多種多樣的。例如,絲網(wǎng)版畫印刷、手繪形式、攝影形式或者借助計算機軟件。海報的制作在空間上沒有任何限制,可以通過不同的手法和途徑以實施設(shè)計,達到有效傳遞信息的目的。海報制作手法的多樣性也證實了海報設(shè)計的包容性,即根據(jù)不同的手法與所使用的元素將視覺屬性中的顏色、形狀、位置等進行組合與設(shè)計,最終以圖形或圖案的形式闡述相關(guān)的內(nèi)容。利用視覺暗示和啟示的手法將信息傳達給大眾,使大眾的心理行為與海報的視覺目的高度配合,這也是傳統(tǒng)海報的特點之一。
三、動態(tài)交互海報的定義及特點
動態(tài)交互海報對觀者有著強烈的吸引力,“2016年上海藝術(shù)設(shè)計展”中展示的“設(shè)計之變——動態(tài)交互海報”提升了整個展會的觀賞價值,使會場充滿了新媒體的藝術(shù)氣息;因其強大的視覺沖擊力,使觀者隨時隨地地體驗著科技與藝術(shù)的完美結(jié)合。“設(shè)計之變”展覽充分證明動態(tài)交互設(shè)計為人的視聽生活帶來的變化與創(chuàng)新。這種將圖形、圖案有機結(jié)合的設(shè)計,通過聲音以及畫面的不斷變化,產(chǎn)生的圖文并茂、聲像俱佳的情景,已經(jīng)滲透到了人們的生活之中,故其應(yīng)用領(lǐng)域也在不斷擴大。由此可見,動態(tài)交互海報已然成了一種新型的信息傳達手段,它可以極大地增強人們對藝術(shù)和美學(xué)的理解與欣賞以及心理的需求,使動態(tài)交互設(shè)計擁有了最為廣闊的前途。
1.定義
隨著數(shù)字時代的到來,科學(xué)技術(shù)的進步與多媒體藝術(shù)的發(fā)展,海報的展現(xiàn)形式也從傳統(tǒng)的二維模式轉(zhuǎn)變?yōu)橐匀藶楸?、融入現(xiàn)代科技并與藝術(shù)完美結(jié)合的三維立體化形態(tài)[3]17。所謂的“動態(tài)交互海報”是借助強烈的動態(tài)和具有交互性能的畫面而引發(fā)人的注意力的一種海報形式,其圖形、圖案和顏色通過“不斷運動”所產(chǎn)生的變化而形成的新的畫面,既能迅速吸引人的眼球,更能喚起觀賞者的思考直至高度交互。其目的是為了更好、更容易地吸引人的注意力并讓其產(chǎn)生興趣,因此在數(shù)字化時代對動態(tài)交互海報認真研究就十分必要了。
2.特點
(1)設(shè)計元素的變化具有方向性。孫辛欣在《基于移動終端應(yīng)用軟件的動態(tài)交互設(shè)計研究》中指出,“方向運動指代的是物體從起始點到最終點的位置,其中位移的趨勢稱之為運動走向,其運動方向有著多樣性,指示性和隱喻性。”[5]這一特性也適用于動態(tài)交互海報的設(shè)計。也就是說,在動態(tài)交互海報設(shè)計中,設(shè)計元素的動態(tài)變化控制著整個畫面的節(jié)奏,設(shè)計元素在方向上的變化是信息傳達必須依靠的一種行之有效的方法。方向性是一個變量,所以在動態(tài)交互海報的設(shè)計中,針對圖形形狀,方向性變化就成了一種傳達矢量的工具,因為它可以使設(shè)計作品更趨向于統(tǒng)一化、科技化,能與觀者的心理活動緊密契合。
(2)圖形變化的交互性。圖形不僅僅在包裝、廣告等設(shè)計中有著特別的作用,在如今的新媒體設(shè)計中,也是不可或缺的重要內(nèi)容。圖形在整個信息傳遞的過程中,既包括格調(diào)、風(fēng)格和品牌信息的傳達,也能使圖形所表達的信息更加清晰化和更具可讀性。圖形的變化是信息傳達的一種方式,觀者對圖形或圖案變化的理解經(jīng)過大腦的加工,其所得到信息的這一過程稱之為“圖形變化的交互方式過程”。圖形變化的交互性是動態(tài)交互海報設(shè)計的重要目標(biāo)之一;正確的、統(tǒng)一的向眾多的觀者傳遞動態(tài)的交互變化的表達形式而形成的設(shè)計理念是極具挑戰(zhàn)力的。
四、動態(tài)交互海報與傳統(tǒng)海報的差異性比對
通過對傳統(tǒng)海報和動態(tài)交互海報定義和特點的探討及分析,大致能夠看出兩者的差異。
1.真實變化成虛擬
傳統(tǒng)海報是設(shè)計師依靠筆和紙進行設(shè)計然后通過排版等方式制作并印刷而成,動態(tài)交互海報則是基于計算機軟件的設(shè)計活動,是一種真實存在卻不需要借助紙張進行的設(shè)計與制作,之后通過計算機或者電子屏幕給予展示與,即以網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字技術(shù)為手段將圖形、文字等巨量的信息傳遞給人們。虛擬化、場景化是其最大的特點。
2.靜態(tài)變化成動態(tài)
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,海報的展示形態(tài)從靜止的狀態(tài)到動畫的狀態(tài)是時代進步的必然趨勢。動態(tài)交互海報則是通過二維或者三維的形式從各個角度以及細節(jié)反復(fù)設(shè)計,并以動畫的形式展示,亦即加入了連貫性的圖像、聲音等多元化的因素,從觸覺、聽覺和一些特殊的感官信息中,能使海報真實、生動并且富有運動感。以往那種固定的、靜態(tài)的形式正在向動態(tài)感豐富、主體性明確、畫面流動性特強的展示方式轉(zhuǎn)化。
五、動態(tài)交互海報設(shè)計基于形式美法則的延伸以及相關(guān)案例
劉勰的《文心雕龍》就有“望今制奇,參古定法”的觀點,其大意是說創(chuàng)新要在原有事物的基礎(chǔ)上進行,并在相應(yīng)理論支持下,經(jīng)過創(chuàng)新思維與反復(fù)創(chuàng)作之后才能獲得新的創(chuàng)造物或者新的產(chǎn)品。動態(tài)交互海報就是在基于形式美法則的基礎(chǔ)上所進行的創(chuàng)新與提高,而所形成的新的交互方式與信息傳達手段,不僅滿足了人們在視覺上的美感需求,而且體現(xiàn)了科技與藝術(shù)的完美結(jié)合;在很大程度上是以形式美法則的構(gòu)成原理作基礎(chǔ),對圖形與動態(tài)效果不斷變化,而形成的新的信息圖像的一種交互方式。動態(tài)交互設(shè)計的含義可以分為兩個方面,第一,用科技手段表達海報的內(nèi)容以及人文情懷;第二,在對形式美法則認可與肯定的基礎(chǔ)上再對設(shè)計理念與方法進行延伸,即運用交互理念實施重構(gòu)和解析,進而派生出新的設(shè)計思維與設(shè)計聯(lián)想。因此在展現(xiàn)手法上還可以作如下的歸納。
1.對比與統(tǒng)一
在形式美法則指導(dǎo)下的對比與統(tǒng)一所表達的是根據(jù)基本的定型技巧,將不同的事物、形體、色彩等進行對比,即把兩個明顯對立的元素置放在同一空間之中,經(jīng)過設(shè)計,使其既對立又和諧,既矛盾又統(tǒng)一,通過強烈反差獲得鮮明對比,以求得互補和互助的效果[6]89-92。“上海”的字體設(shè)計直接使用了對比與統(tǒng)一的手段,即將藍色斜條圖案與黃色方形圖案拼貼而成的中文文字進行了形狀上的統(tǒng)一與視覺上的強烈對比,以此為基礎(chǔ)再加入紅色的英文字母,而變化的方向及過程則采用統(tǒng)一的自下而上的變換方式。在最終展現(xiàn)的形式上其設(shè)計元素仍然是統(tǒng)一的方塊及斜條圖案樣式,但是其顏色和位置卻具有了動態(tài)的交互變化。
2.分散與交融
形式美法則對“對稱”問題是這樣表述的:對稱的構(gòu)成能表達秩序、安靜和穩(wěn)定、莊重與威嚴(yán)等心理感覺,并能給人以美感[6]92。在動態(tài)交互海報中,以藍色點狀作為最基本的設(shè)計元素,通過分散和交融的方式實施變化。在整個變化的過程中,將藍色的點狀匯集而形成了字母“h”。這就是典型的分散和交融手法的綜合應(yīng)用,其結(jié)果展示的是一種字體。分散的藍色點狀和字母h兩種元素相結(jié)合,創(chuàng)造出新的圖案,能夠給觀者的視覺造就運動感,于是也就創(chuàng)造了多種思維的可能。
3.拆解與重構(gòu)
隨著社會的發(fā)展與進步,人們對美學(xué)的訴求與鑒賞能力也在不斷發(fā)生變化。一些動態(tài)交互海報對設(shè)計元素的加工、提煉以及處理,創(chuàng)作出新形象的藝術(shù)形式,能夠增強海報的視覺沖擊力,也能夠滿足人的審美需要以及美學(xué)訴求。在形式美法則中強調(diào)節(jié)奏與韻律,不僅要求畫面具有統(tǒng)一的節(jié)奏感還要求畫面具有統(tǒng)一的韻律感,如此,就可以使整個畫面在結(jié)構(gòu)上具有故事性以及強烈的運動氛圍。在圖3的動態(tài)交互海報中,其設(shè)計元素都是人們習(xí)見的標(biāo)點符號,在設(shè)計師的安排下,將同一畫面中的標(biāo)點符號實施方向和角度的變化甚至是拆分,即對順序進行重構(gòu),而安排符號的運動軌跡和運動方向。在重構(gòu)的最后階段拼湊出新的圖案。此種拆解與重構(gòu)的設(shè)計手法也能體現(xiàn)現(xiàn)代人的審美意識,更能體現(xiàn)形式美法則。
4.夸張與變形
夸張與變形的基礎(chǔ)都是針對客觀事物和客觀現(xiàn)象的一種具有人類強烈情感因素的再次創(chuàng)作。將不同的設(shè)計元素重新組合,運用獨特的交互方式推動運動和畫面的不斷變化,通過圖形化設(shè)計將設(shè)計理念借助創(chuàng)新手段進行展示。如海報是要告訴人們電影“港囧”在18天后上映。在這個動態(tài)的交互電影海報中,運用日本浮世繪的藝術(shù)手段傳達其視覺效果,將所要的18天之后電影上映的信息借助海報中的燈籠給予展現(xiàn),下部的海浪也在不斷變化,因此在視覺上緊緊抓住觀者的同時,也將重要的信息傳遞出去了。這個動態(tài)的電影海報運用夸張和變形的手法展示了設(shè)計師的設(shè)計思維和設(shè)計理念。又如瑞典的一家藥店品牌Apotek海報也是運用夸張的手法將內(nèi)容展示得淋漓盡致的。這張海報安置在地鐵站,其目的是要推廣藥店的護發(fā)素產(chǎn)品。在列車沒有抵達車站時,海報中模特的發(fā)型是固定的;當(dāng)列車即將駛?cè)霑r,由于特定的感應(yīng)裝置激活了廣告牌中的相關(guān)元素,動態(tài)交互開始,隨之著重介紹產(chǎn)品的性能、特點和用法。在視覺和觸覺上能夠給觀者提供一種錯覺,以為海報真的可以隨著列車的運行而不斷運動和變化。
六、動態(tài)交互海報的發(fā)展趨勢
在全球化大背景下,動態(tài)海報的廣泛應(yīng)用可以為廣告帶來更多的商業(yè)利益[7]。動態(tài)海報能夠借助多維的動感體驗和強烈的視覺沖擊力以吸引人的注意力,可以更好地表達主題,在滿足人的審美需求的同時,也能夠讓人在動態(tài)交互海報中接受和尋找更多的信息。在人們的生活中,經(jīng)常能夠和“H5頁面廣告”打交道,這則根基于智能手機的使用,可以說H5頁面開啟了動態(tài)海報設(shè)計的歷史。通過人機互動,海報與動態(tài)與交互有機結(jié)合,亦即通過交互方式的變化和用戶的參與感覺,甚至可以讓用戶加入到動態(tài)海報的設(shè)計活動之中,形成全新的、個體意識強烈的創(chuàng)作效果。動態(tài)交互海報不僅推動了動態(tài)交互海報的設(shè)計,甚至加速了互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計的步伐。
七、語結(jié)
在大數(shù)據(jù)的影響下,人們對視覺沖擊感的要求也在不斷提高,視覺美感和動態(tài)感以及參與感的結(jié)合也更加緊密。因此設(shè)計師再也不能將動態(tài)和畫面截然分成兩個對立的部分,動態(tài)交互設(shè)計可以與任何設(shè)計實行視覺和觸覺上的高度結(jié)合。如今,數(shù)字化設(shè)計是當(dāng)今設(shè)計發(fā)展的重要推動力,動態(tài)交互海報設(shè)計也是廣告設(shè)計發(fā)展的必然趨勢。
作者:王芷 單位:武漢理工大學(xué)
注釋
①圖1來源:ShanghaiType動態(tài)字體秀.
②圖2來源:ShanghaiType動態(tài)字體秀.
③圖3來源:ShanghaiType動態(tài)字體秀
④圖4來源:港囧電影宣傳海報.
⑤圖5來自:瑞典兒童癌癥基金會.
參考文獻
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[關(guān)鍵詞] 電影動畫;3D角色開發(fā);數(shù)字界面導(dǎo)航;交互設(shè)計
在數(shù)字技術(shù)飛躍發(fā)展的今天,數(shù)字特技技術(shù)被廣泛地應(yīng)用于電影中,借助各種圖形圖像軟件技術(shù)制作動畫形象和真人形象的完美結(jié)合。現(xiàn)今已有數(shù)不盡的動畫電影充斥于我們的生活,我國改革的浪潮為動畫電影的發(fā)展也帶來了豐富的營養(yǎng),先進的國外數(shù)字技術(shù)引入我國,與現(xiàn)代電影藝術(shù)相結(jié)合,完成一幅幅生動的動畫形象畫面,動畫形象在21世紀(jì)的電影市場里充當(dāng)著不可或缺的角色。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,數(shù)字化時代悄然而至,在這個大環(huán)境中信息和軟件類產(chǎn)品逐漸開始成熟,計算機人機交互與用戶界面走過基于字符命令語言式界面的歷史長河,跨入圖形數(shù)字技術(shù)的繁盛時代。
信息革命的第三次浪潮推動著當(dāng)今社會進入了數(shù)字化的信息時代。在這個背景下,數(shù)字內(nèi)容與數(shù)字藝術(shù)設(shè)計作為新興學(xué)科、邊緣交叉學(xué)科迅速發(fā)展起來。其中,數(shù)字動畫和數(shù)字互動設(shè)計成為相互影響的兩大設(shè)計熱點。電影動畫本身是相對完善的一個獨立產(chǎn)業(yè),數(shù)字技術(shù)的引入推動了其發(fā)展速度和影響力,三維動畫的CG效果、畫面感染力、影像效果均給觀眾帶來了一次又一次的震撼,并因此產(chǎn)生巨大的商業(yè)利潤和社會效應(yīng);交互設(shè)計是“一個關(guān)于限定人與人造物、環(huán)境及其系統(tǒng)的行為的設(shè)計學(xué)科”。其體系的逐漸完善已經(jīng)取代了初期的軟件設(shè)計或網(wǎng)頁設(shè)計,并以更客觀更科學(xué)的結(jié)構(gòu)不斷處于發(fā)展和完善之中。其核心的思想明確提出了“人”與“計算機”之間的關(guān)系和聯(lián)系及如何優(yōu)化和設(shè)計之間的聯(lián)系。
數(shù)字設(shè)計領(lǐng)域的作品中,動畫電影作品也好,交互藝術(shù)作品也好,用戶獲得的體驗的質(zhì)量及其數(shù)字藝術(shù)作品的價值決定了最終設(shè)計成敗與否。將兩大領(lǐng)域結(jié)合起來考慮,電影動畫卡通形象的流行性與普及性結(jié)合互動設(shè)計帶給用戶的高度可控性與體驗性無疑能夠誕生出一種全新的、感染力極強的作品形式。
下面本文就數(shù)字互動設(shè)計中,尤其網(wǎng)絡(luò)媒介界面下的交互導(dǎo)航設(shè)計進行探討,主要是動畫電影中3D角色導(dǎo)航的基礎(chǔ)研究及其應(yīng)用。
一、理論背景
(一)動畫產(chǎn)業(yè)與角色形象
從長達120分鐘的動畫電影到僅僅幾十秒的動畫系列短片,包括漫畫、插畫作品中,卡通角色形象是這類作品不可或缺的組成部分??ㄍㄐ蜗蟮乃茉炫c宣傳推廣帶來了廣泛的社會影響與商業(yè)潛力,發(fā)達城市、國家的動漫衍生產(chǎn)品90%以上都是以角色模型作為市場開發(fā)核心。
從韓國最有名氣的卡通角色之一“流氓兔”進行調(diào)查,我們可以得到以下數(shù)值:僅僅2001年,該角色形象衍生產(chǎn)品就多達1 700多種,這還不包括利用該角色進行的媒體拓展,其產(chǎn)值達到了1 200萬韓幣。
國產(chǎn)并商業(yè)化的卡通形象不多,但是“小破孩”卻異軍突起,成為角色形象衍生開發(fā)的經(jīng)典案例。這個卡通角色是上海拾荒動畫公司歷經(jīng)多年精心打造的網(wǎng)絡(luò)動畫明星。2003年10月在第二屆中國視協(xié)動畫短片學(xué)術(shù)獎評選活動中,《小破孩》系列動畫片被評為2003年度最聚網(wǎng)絡(luò)人氣動畫獎。2005年1月,首屆中國網(wǎng)絡(luò)交互動畫專業(yè)專項大獎“金閃客獎”頒獎典禮在北京人民大會堂頒獎,“小破孩”又獲得年度最佳網(wǎng)絡(luò)卡通形象獎。其衍生產(chǎn)品豐富多樣,從包裝印刷物到手機彩信,創(chuàng)造出高額的產(chǎn)值。
將3D動畫卡通形象作為互動元素用于多媒體數(shù)字界面進行導(dǎo)航,形式上雖然只是該動畫角色衍生品的推廣與應(yīng)用策略,但就數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作而言,卻具有突破性的革新意義。角色成為構(gòu)筑導(dǎo)航體系的基礎(chǔ)載體。
(二)交互性與導(dǎo)航設(shè)計
交互活動其實自古以來就一直是人類文化的組成部分,演講、交談、訪問……互動已經(jīng)融入了生活的各個部分?;舆@種行為,準(zhǔn)確說是在兩者之間,不論其個體是生命還是機器,進行連續(xù)的作用和反應(yīng)的過程。這個過程傳遞的負荷,即信息。不管是遠古時候的烽煙、竹簡、紙張,還是近現(xiàn)代的媒體、電視、網(wǎng)絡(luò),技術(shù)的不斷更新促進了信息傳達和傳遞的效率,信息的形式也變得更加豐富,這就要求信息導(dǎo)航的出現(xiàn)。
數(shù)字媒介中的導(dǎo)航設(shè)計與軍事活動、航海航天中的導(dǎo)航概念不同,數(shù)字媒介下的導(dǎo)航除了要求高效的數(shù)據(jù)引導(dǎo)和信息導(dǎo)向,還強調(diào)視覺的美觀和創(chuàng)意的趣味性、交互操作的有效性及動態(tài)效果的感染力。導(dǎo)航結(jié)構(gòu)的種類很多,一般說來,比較常見的有遞序列構(gòu)造、階層構(gòu)造、分級構(gòu)造、網(wǎng)狀構(gòu)造等。從形態(tài)來看,導(dǎo)航經(jīng)歷了從完全的命令字符行導(dǎo)航、圖形圖標(biāo)導(dǎo)航、動態(tài)圖像導(dǎo)航幾個階段,如今,富有情趣和寫實風(fēng)格的場景導(dǎo)航也開始出現(xiàn),3D角色導(dǎo)航無疑將對導(dǎo)航設(shè)計起到有益的完善和補充。
(三)數(shù)字電影和互動電影的出現(xiàn)
1.數(shù)字電影的出現(xiàn)
從20世紀(jì)70年代開始,我國已經(jīng)進入到數(shù)字技術(shù)時代,其態(tài)勢發(fā)展迅猛,同時帶動計算機、廣播通信系統(tǒng)領(lǐng)域的發(fā)展融合,就以往的所謂的媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)來說,在融合了數(shù)字技術(shù)后的實力快速膨脹,在現(xiàn)代社會的發(fā)展中成為主力軍。
2.互動電影的出現(xiàn)
以往的傳統(tǒng)電影只是膠片形式的,所表現(xiàn)的故事情節(jié)變化發(fā)展相當(dāng)受限制,再讓人意想不到也就是能表現(xiàn)幾個結(jié)尾的想象,即便這樣,也是導(dǎo)演預(yù)先安排的,故事的情節(jié)綱要不能隨意改動,受眾群體只能被動地觀賞影片情節(jié)而沒有任何意見。
可是,進入到數(shù)字電影時代就不一樣了,現(xiàn)在市場上已出現(xiàn)一種可擦寫的光碟,當(dāng)電影被做成這種格式后,觀眾可以根據(jù)自己的要求來設(shè)置故事情節(jié)的發(fā)展變化,一改以往的被動觀看形式。
二、3D角色導(dǎo)航體系的基礎(chǔ)構(gòu)建
(一)對網(wǎng)絡(luò)媒介導(dǎo)航設(shè)計的分析
網(wǎng)絡(luò)媒介因其傳遞的信息性質(zhì)不同而具有豐富多樣的界面類型和界面風(fēng)格,這不同風(fēng)格又影響到導(dǎo)航的動態(tài)設(shè)計與交互形式。
就本質(zhì)而言,在數(shù)字互動設(shè)計中,尤其在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的數(shù)字界面中,交互活動是在指向及其應(yīng)答的框架內(nèi)實現(xiàn)的。
當(dāng)我們將藝術(shù)化的外觀剝開,其行為模型都是基于“作用、反作用、應(yīng)答、反饋”這樣的機理。但是,數(shù)字媒介要想以強大的感染力號召觀者,就必須有用、有效,并且有趣,找到能“吸引眼球”的方式表現(xiàn)自己。也就是說,導(dǎo)航體系的設(shè)計意識非常重要。而可惜的是,大部分數(shù)字界面中,這個方面并沒有引起重視。
動畫網(wǎng)站“Shrek”的導(dǎo)航體系及其結(jié)構(gòu)分析。該網(wǎng)站通過網(wǎng)絡(luò)傳播的媒介模式,利用數(shù)字化CG技術(shù)和界面設(shè)計思維將“Shrek”這個角色形象通過游戲?qū)蛹壥降倪f進模式在不同場景中的狀態(tài)與信息頁面相結(jié)合,實現(xiàn)了對信息本體的傳達,同時也強化了卡通角色及其動畫故事的宣傳力度。但是,該作品并沒有實現(xiàn)用戶直接與3D角色之間的相互影響和交互操作,不能算是真正意義上的3D角色導(dǎo)航。
(二)動畫電影3D角色導(dǎo)航體系的基礎(chǔ)構(gòu)建
數(shù)字互動設(shè)計是一個相對非常廣闊的數(shù)字設(shè)計領(lǐng)域,顯然動畫電影3D角色導(dǎo)航的應(yīng)用也就有了一定的限制和范圍。根據(jù)其特點和優(yōu)勢,基礎(chǔ)研究中將網(wǎng)絡(luò)媒介尤其面向娛樂類用戶的動畫網(wǎng)站作為主要應(yīng)用平臺進行導(dǎo)航體系的構(gòu)建。動畫電影3D導(dǎo)航體系基于互動設(shè)計的設(shè)計準(zhǔn)則即結(jié)合了傳統(tǒng)審美和屏幕界面的動態(tài)效果,以滿足用戶主體為主的需求、愿望、目標(biāo)及體驗效果為主要目標(biāo)。
動畫電影3D角色導(dǎo)航體系的主要特點是利用3D動畫角色響應(yīng)用戶操作而進行信息導(dǎo)航的數(shù)字化界面體系。其中3D是指該角色形象給人的感覺是三維立體的;其角色動作分為用戶互動動作與導(dǎo)航轉(zhuǎn)換動作,均結(jié)合相應(yīng)的小動畫實現(xiàn)視覺的傳達。其結(jié)構(gòu)首選遵守導(dǎo)航原則和人機交互原則,即趣味性與交互操作性都必須圍繞導(dǎo)航這個重點,要以傳達信息的直接和明確為第一準(zhǔn)則。3D角色導(dǎo)航體系的結(jié)構(gòu)可以被描述為“舞臺”與“演員”的隱喻。完全不同于傳統(tǒng)的導(dǎo)航界面或者導(dǎo)航體系,該3D角色導(dǎo)航體系的屏幕界面就類似一個“舞臺”,而3D角色則類似于舞臺上的“演員”。視覺重心是該演員的動作與表現(xiàn),而這些動作和表現(xiàn),由觀眾互動產(chǎn)生。
例如,NEOSTREAM網(wǎng)站使用3D角色和過渡動畫進行動態(tài)交互導(dǎo)航,僅1999年就達到了高達每月1 000 000人次的點擊率。該網(wǎng)站使用的角色是采取“開放式角色開發(fā)”創(chuàng)造的卡通形象并建立起通過角色動態(tài)與情節(jié)場景引導(dǎo)信息的站點界面結(jié)構(gòu),其主界面中動態(tài)動畫與文字、圖像的展示都融合在同一個空間之內(nèi)。從進站畫面來看,信息結(jié)構(gòu)一共有7個大的分支,即鏈接到7個子信息界面。角色與這7個選項之間由動畫關(guān)系結(jié)合起來,并非像傳統(tǒng)導(dǎo)航那樣,按鈕是按鈕,內(nèi)容是內(nèi)容;Neostream的頁面轉(zhuǎn)換通過過渡動畫進行首尾連接,每個動畫在3~5秒之間,簡潔但富有視覺沖擊力;其配合延續(xù)了用戶對頁面信息關(guān)注的程度,它并非單獨打開一個窗口或出現(xiàn)新的版面,仍然在原來的“活動區(qū)”內(nèi)推進引導(dǎo)進程;導(dǎo)航動畫開始讓用戶感覺到瀏覽與等待的樂趣。這個傳達過程中,以neo為主角的卡通角色造型的推廣也隨之開展開來,相關(guān)產(chǎn)品、相關(guān)形象的應(yīng)用,包括游戲項目的開展。整個信息交流過程的互動顯得游刃有余不露痕跡,完全被隱沒在用戶對導(dǎo)航的體驗與探索中。
綜上,動畫電影3D角色導(dǎo)航體系的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)可以進行說明,作為設(shè)計模型,也可以用于進一步深入研究和設(shè)計細化。
三、 結(jié)語及展望
就目前而言,在當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)媒介下,3D角色導(dǎo)航能夠靠自己靈活、生動的感染力和吸引力,給用戶留下深刻的印象,從而實現(xiàn)對電影動畫角色形象的二次傳達和再宣傳,達到拓展角色衍生領(lǐng)域的目的。其二,數(shù)字交互設(shè)計的媒介并不局限于網(wǎng)絡(luò)傳播,任何具有數(shù)字界面的數(shù)碼產(chǎn)品都可以采取角色導(dǎo)航的方式實現(xiàn)其功能,甚至,從交互藝術(shù)的角度,該導(dǎo)航體系的引入可以實現(xiàn)一種新的圖像變化形式,讓用戶從另外一種角度來體驗角色和故事模式。
技術(shù)、社會及每個個體之間存在著復(fù)雜的相互影響,信息的交流、組織,數(shù)據(jù)的表現(xiàn)和存儲、索引,視覺審美和體驗新奇的要求以及各個產(chǎn)業(yè)和科學(xué)本身的發(fā)展與進步,都將影響數(shù)字設(shè)計學(xué)科的走向,對動畫設(shè)計、交互設(shè)計和導(dǎo)航設(shè)計的探索沒有終點。我們有理由相信,不論是數(shù)字互動設(shè)計還是動畫電影3D角色導(dǎo)航,數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作這個領(lǐng)域的探索沒有盡頭。
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關(guān)鍵詞:UED 產(chǎn)品設(shè)計 用戶體驗 互聯(lián)網(wǎng)
中圖分類號:TB472
文獻標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)12-0036-02
一 引言
隨著科學(xué)技術(shù)的進步、工業(yè)化大生產(chǎn)、微機時代的到來、微機的普及化、大型機中型機陸續(xù)被淘汰,“科技以人為本”成為流行元素,UED作為企業(yè)或公司的部門團隊逐步成為其市場競爭的利器,那些關(guān)注UED的企業(yè)得以在市場中占領(lǐng)更多的市場份額,并得以生存下來;而不太關(guān)注UED的企業(yè)則逐漸被淘汰。而UED則逐漸成為目前流行的元素,并不再局限于IT行業(yè),滲透到了其他行業(yè)之中。
二 UED目的與作用
1.1 團隊目標(biāo)
UED是以用戶研究為中心,以用戶需求為目標(biāo)而進行的一種設(shè)計手段。設(shè)計過程注重以用戶為中心。用戶體驗的概念從開發(fā)的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。作為一個團隊組織,基本特征就要有組織分工,也就是能為用戶創(chuàng)造更好服務(wù),以獲取商業(yè)上的成功為目標(biāo)。UED的存在正是在這個共同的基礎(chǔ)上,形成讓整個組織高效運作的一種分工形式,借助這個形式賦予的角色――用戶體驗研究、交互、視覺等更有效率地創(chuàng)造服務(wù)價值。UED除了分工還需要合理地組織結(jié)構(gòu)將權(quán)力分化到每一個團隊成員,進行決策間接參與,促進整個組織有序運作。
1.2 設(shè)計各階段UED的主要工作
首先,根據(jù)目標(biāo)用戶群的特征、競品系列的分析、業(yè)務(wù)具體要求等總結(jié)產(chǎn)品關(guān)鍵詞;以確定設(shè)計方向及設(shè)計風(fēng)格。在這個時期,調(diào)研報告和竟品分析都已大致完成,用戶研究、交互設(shè)計、視覺設(shè)計等通過各自的工作分析,都已對產(chǎn)品在一定程度上有了較深的理解。這個時候交互和視覺首先要先做一個重要的工作――設(shè)定關(guān)鍵詞。關(guān)鍵詞有三個維度:產(chǎn)品定位、目標(biāo)用戶、產(chǎn)品傳達。
其次,產(chǎn)品經(jīng)理、用戶研究、交互設(shè)計、視覺設(shè)計需要以這三個維度為標(biāo)準(zhǔn),頭腦風(fēng)暴出各種關(guān)鍵詞再進行篩選、歸類。在這個過程中,大家要互通有無,取長補短,以達成一致認識。使設(shè)計師非常明確產(chǎn)品的設(shè)計方向,避免因溝通問題而導(dǎo)致的修改返工。
接下來便是根據(jù)篩選出來的關(guān)鍵詞來制作視覺情緒板,用以確定具體的色彩方案。這個過程也是大家共同完成的:根據(jù)上述關(guān)鍵詞,每個人各自尋找一定數(shù)量的圖片建立圖片庫;用戶研究去進行簡易昀用戶訪談,好最終確定主要關(guān)鍵詞。
最后通過對產(chǎn)品業(yè)務(wù)的理解,結(jié)合之前作的競品分析、用研報告、集體討論等內(nèi)容,開始設(shè)計制作,完成可以交付給開發(fā)的各類設(shè)計產(chǎn)出物。這個過程大體可以分成四個層次:
①基礎(chǔ)的內(nèi)容管理:字體庫、圖片庫、案例庫、品牌傳達、用戶模型等。
②方法論:竟品分析、VIRS、故事板等等。
⑧設(shè)計體系化:DPL、用例、設(shè)計工具等。
④設(shè)計產(chǎn)出:demo、原型、概念設(shè)計等。
三 UED團隊內(nèi)的職位與作用影響
2.1 用戶體驗設(shè)計研究
用戶體驗設(shè)計是一份執(zhí)著于解決問題的工作,是通過設(shè)計具體的產(chǎn)品來滿足用戶的需求。在這里,用戶體驗的設(shè)計原則是以用戶為中心,通過拆分用戶的行為,來為他們設(shè)計最簡潔的操作步驟。
2.1.1 戶體驗對產(chǎn)品的影響
①86%的用戶在高峰期遇到糟糕體驗后不再回來;
②90%的用戶認為網(wǎng)站信息分類體驗不好不可接受,這一比例由2009年的29%上升為11年37%;
③用戶在電商網(wǎng)站糟糕體驗比例達61%;新聞或信息站點50%,零售網(wǎng)站22%;
④體驗不好后果:75%跑到競爭對手網(wǎng)站;43%對網(wǎng)站留下不好印象并告訴他人。
2.1.2 用戶體驗中數(shù)據(jù)分析的運用
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的迅速發(fā)展,大數(shù)據(jù)時代的到來,用研設(shè)計已經(jīng)不僅僅可以通過用戶訪談的方法去了解用戶了,更可以通過分析用戶問卷調(diào)查數(shù)據(jù)以及網(wǎng)站頁面數(shù)據(jù)等方式,了解用戶的需求以及用戶在使用產(chǎn)品時所遇到的種種問題。而且,直接通過接觸用戶去進行調(diào)查,了解到的用戶需求有可能只是個案。所以為了增強客觀性,通常都會采用大樣本調(diào)查,從數(shù)據(jù)實證的角度,進一步更準(zhǔn)確和客觀地找到用戶的普遍需求。通過對數(shù)據(jù)分析結(jié)果與用戶訪談所得到的定性分析結(jié)論,進行比較和綜合分析,這樣設(shè)計師才能夠從不同的角度了解用戶的真實需求。
2.2 交互設(shè)計
所謂交互設(shè)計,就是通過分析用戶心理模型、設(shè)計任務(wù)流程、運用交互知識,把業(yè)務(wù)邏輯(功能規(guī)格或內(nèi)容需求)以用戶能理解的方式表達給用戶,最終實現(xiàn)產(chǎn)品戰(zhàn)略(公司需求和用戶需求的最佳平衡點)的過程。交互設(shè)計要解決的問題主要是“如何將產(chǎn)品定位與用戶的真實需求深度融合”,深度融合并非一味滿足,主要因為有時候一個新產(chǎn)品的定位并非理論化和理想化,需要考慮到創(chuàng)新,也會受到各種因素的影響,比如開發(fā)時間限制、底層技術(shù)框架制約等,只能盡可能滿足用戶需求。
交互設(shè)計在項目中的作用
①節(jié)省其他環(huán)節(jié)的時間,更容易實現(xiàn)“術(shù)業(yè)有專攻”
②跟進各個環(huán)節(jié),保證產(chǎn)出物質(zhì)量
③提高設(shè)計質(zhì)量,提升設(shè)計效率
④促使項目流程更合理,更有規(guī)劃
⑤協(xié)助產(chǎn)品經(jīng)理組織各個環(huán)節(jié),是整個項目的有力推動者
從《用戶體驗的要素》中可以得知,設(shè)計的基礎(chǔ)在于對用戶需求(目標(biāo))和網(wǎng)站目標(biāo)的綜合考量。無論是功能、結(jié)構(gòu)、還是界面,都是在這個基礎(chǔ)上去逐漸設(shè)計實現(xiàn)的。其中,用戶目標(biāo)是交互設(shè)計師無法忽視的重要前提:如何引導(dǎo)無目標(biāo)用戶,使之成為有目標(biāo)的用戶?如何平衡不同用戶之間的目標(biāo)?這些則是交互設(shè)計師應(yīng)該認真思考的問題。
2.3 視覺設(shè)計
通過詞條解析可初步了解,視覺設(shè)計是針對眼睛官能的主觀形式的表現(xiàn)手段和結(jié)果。主要針對被傳達對象而有所表現(xiàn),缺少對設(shè)計者自身視覺需求因素的訴求。視覺傳達既傳達給視覺觀眾也同時傳達給設(shè)計者本人,因此深入的視覺傳達研究已經(jīng)關(guān)注到視覺的方方面面感受,所以亦稱其為視覺設(shè)計。
2.3.1 視覺設(shè)計的目的
而在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,視覺設(shè)計已經(jīng)不僅僅只是針對眼睛官能的主觀形式的表達了,其意義已經(jīng)更加寬泛為產(chǎn)品的整個形象設(shè)計,即通過外在的設(shè)計等美化手法使人們通過視覺、聽覺等各種感官在大腦中形成對某事物或任務(wù)的整體印象,而且由于意識的主觀能動性,頭腦中形成的不同形象也會對人的行為產(chǎn)生各種不同的影響,而其設(shè)計的最終目的,是希望產(chǎn)生符合設(shè)計期望目標(biāo)的結(jié)果――為用戶而設(shè)計。
當(dāng)用戶第一次使用一個產(chǎn)品時,會迫切需要知道下一步該做什么,當(dāng)逐漸熟悉產(chǎn)品后,還需要知道信息與信息之間的聯(lián)系,從而進行其他功能的探索,而在解決用戶體驗的需求上,界面的視覺應(yīng)滿足:
①重要的信息易發(fā)現(xiàn)
②信息與信息之間的關(guān)系清楚
2.3.2 視覺設(shè)計的作用
在此需要了解,優(yōu)化信息的傳遞是對色彩差異化的設(shè)計,優(yōu)化信息邏輯關(guān)系,是對形態(tài)差異化的設(shè)計。且視覺設(shè)計師還需要做到維系和突出公司的整體品牌形象,畢竟在體驗經(jīng)濟時代,需要有相應(yīng)的工具方法來管理、預(yù)測和設(shè)計用戶如何期待一個產(chǎn)品服務(wù),使用產(chǎn)品服務(wù)的體驗以及使用之后產(chǎn)生的口碑。這一切更多的則是為了創(chuàng)造品牌價值。
(某網(wǎng)站購物車)
以安裝軟件為例,通常來說軟件的文件較大,安裝文件加載的時間會稍微長一點,軟件界面沒有任何反饋提示,想象一下你置身于中的情景,是不是非常容易讓人感到煩躁不安,原因是由于安裝軟件過程是由用戶主導(dǎo)的,用戶安裝軟件目的是為了完成他自身目標(biāo),而此時界面無任何提示,用戶對此突然失去了控制,導(dǎo)致目標(biāo)中斷無法完成。此時此刻戶關(guān)閉軟件重新安裝,如果較長時間還沒有響應(yīng),用戶會選擇離開。
我們通過什么方法來避免或徹底解決這些問題呢?我們前面提到了兩種機制,分別是“正面反饋和負面反饋。”我們是不是可以在安裝的過程的界面增加一個安裝進度條,數(shù)值和進度同時變化,這樣不會偏離用戶把控范圍,如安裝進度條,郵箱表單賬號輸入正確時,界面回饋給用戶的對勾提示狀態(tài),稱之為正面反饋。
(photoshop安裝安裝進度提示條)
(序列號輸入正確對勾提示狀態(tài))
通過正面反饋機制,我們可以逐漸幫助用戶打消這些顧慮,幫助他們建立信心,讓他們感到一切都在順利的進行著,防止用戶在做了正確的事情之后由于擔(dān)心自己操作有誤而撤消之前的行為。這一點,對于那些對自己在計算設(shè)備操作能力方面缺乏信心的用戶來說尤為重要。這類用戶,其實未必真正缺乏操作技能,只是在很多時候,由于系統(tǒng)沒有作出足夠的正面反饋,致使他們對自己的判斷產(chǎn)生了疑慮。我們要利用這兩種機制打消大小用戶方面的顧慮。
在舉幾個負面反饋機制的案例,我們在來想象一種情景。接上述案例,軟件安裝完成,告知你的填寫序列號不符合規(guī)范,而且之前你填寫過的序列號并沒有保存下來,需要重新輸入。用戶心里此刻會有較大的落差,因為做了無用功,其實我們完全可以用戶在輸入序列號的過程中,實時匹配,如果序列號錯誤,我們要要通過錯誤提示,第一時間告訴用戶你填寫的序列號不正確,及時幫助用戶糾正錯誤。.
通過負面反饋機制,我們也可以準(zhǔn)確無誤幫助用戶減少錯誤的操作,確保在第一時間告知用戶的操作不正確,及時改正, 已達到用戶的輸入符合網(wǎng)站自身運營需要。讓用戶感受到一切都在順利的進行著,這一點,對于互聯(lián)網(wǎng)專家型用戶,主流型和菜鳥級用戶都尤為重要。專家型的用戶特征習(xí)慣拿來一個網(wǎng)站,通常不會看你提供的文字介紹說明使用幫助,想通過網(wǎng)站希望盡快達成的自己目標(biāo)。比如說下載資料。
反饋式交互設(shè)計的優(yōu)秀案例
正面反饋機制
用戶與數(shù)據(jù)內(nèi)容內(nèi)容發(fā)生交互時,都需要正面反饋,比如說注冊、登陸、驗證、微博的轉(zhuǎn)發(fā)評論等等。特別用戶在使用支付類的產(chǎn)品交易時,我們要卻確保用戶輸入的信息是符合規(guī)范的,是正確的,所以我們要對用戶實施正確的引導(dǎo)。
(Google 注冊界面表單的提示信息 )
鏈接的移入和移出:網(wǎng)站產(chǎn)品特性不同,整個頁面的長度會在一屏顯示,在不影響視覺的前提了,我們需要對某個模塊弱化或者是強化。比如說網(wǎng)站頁腳,用戶點擊相對比例比較低,我們將弱化顯示,當(dāng)鼠標(biāo)移入到產(chǎn)品模塊當(dāng)中,模塊顏色會加深。在這方面twitter產(chǎn)品是一個不錯的范例,默認頁腳灰色字體,不會喧賓奪主,當(dāng)用戶鼠標(biāo)移入到這個模塊當(dāng)中,系統(tǒng)判斷用戶可能需要通過頁腳了解網(wǎng)站的相關(guān)信息,文字區(qū)域色值改變,由灰色變成黑色。在視覺呈現(xiàn)的方式上,正面反饋可以讓我們的用戶體驗更上一層樓,如虎添翼。
按鈕的提示狀態(tài):內(nèi)容為空時不可點擊的按鈕狀態(tài)和有內(nèi)容的按鈕的區(qū)別。按鈕為灰色狀態(tài)不可發(fā)表內(nèi)容
(google plus當(dāng)前狀態(tài)不可內(nèi)容)
(當(dāng)有內(nèi)容之后,按鈕被點亮,內(nèi)容可以正常)
加載的過程:下拉自動翻頁的功能,會載入較多內(nèi)容,如果沒有l(wèi)oading..等字樣,告訴用戶你所看的內(nèi)容正在加載,榮請稍等片刻。用戶會感到迷惑之前,還容易導(dǎo)致用戶誤以為自己的操作有誤,容易撤銷之前的操作。除了文字提示以外,Google plus 的做法在Loading的圓球增加動態(tài)的效果,告知用戶你所等待的內(nèi)容正在加載。
(Google plus加載過程中圓球注水的效果)
(鏈接:用戶點擊過的鏈接狀態(tài))
負面反饋機制
在人生的道路上,每個人都難免犯錯誤,重要的是我們?nèi)绾渭m正自己的錯誤。對于網(wǎng)站的使用者用戶而言,為了不讓用戶繼續(xù)錯誤下去,我們幫助他們糾正錯誤也同樣重要。在上文我們舉了一個序列號案例來做作為負面反饋機制的案例,為了讓讓大家理解更透徹,在這里在舉幾個案例,加深下印象。
文字超出提示文字:例如在Twitter中發(fā)表內(nèi)容時,當(dāng)文字超出140字時,TWITTER在第一時間用紅色負數(shù)的數(shù)字代表你已經(jīng)超出的字數(shù),按鈕為灰色,不可點擊,希望你及時做刪減。
(Twitter文字超出提示狀態(tài))
(豆瓣:不符合規(guī)范表單字段提示)
反饋式交互設(shè)計常用的幾種方法:
利用視覺來提供反饋式交互設(shè)計
我們可以改變界面的視覺呈現(xiàn)效果和視覺元素屬性來改變反饋的表型形式。譬如在鼠標(biāo)移入圖片增加浮動層,改變風(fēng)格樣式,增加圖片圈選的效果,或者頁面的配色和大小等方式來實施正面反饋。前面提到鏈接被點擊之前和被點擊之后所呈現(xiàn)高對比的背景色。Google plus加載過程中注水的過程,或者用戶注冊時填寫正確時所給出的狀態(tài)提示圖標(biāo)。再比如Twitter中頁腳模塊,鼠標(biāo)劃入通過改變文字顏色等方式來突出顯示
在比如一個非常典型的例子,鼠標(biāo)指針的狀態(tài)變化。操作者(用戶)將鼠標(biāo)移動到可輸入文字的文本區(qū)域,指針會發(fā)生變化,變成I的標(biāo)識,意味著可輸字。再比如鼠標(biāo)鼠標(biāo)指針的狀態(tài)變化,當(dāng)用戶將鼠標(biāo)指向一個可交互的界面元素,如鏈接或者是按鈕,他們會希望按鈕變成手形,鏈接變?yōu)槭中?,并增加下劃線,來反饋并告知用戶鏈接和文本區(qū)別。如果系統(tǒng)在這里并沒有做出符合或者達到符合用戶預(yù)期的反饋,那么用戶很有可能會為此感到迷惑,甚至不解。
利用動畫效果提供反饋
其實,動畫自身就屬于視覺表現(xiàn)的一種方式,比如說登陸WordPress管理后臺時,用戶名和密碼錯誤,登陸框表單會表現(xiàn)出抖動的效果。提示用戶輸入用戶名或密碼錯誤。根據(jù)動畫的視覺表現(xiàn)是,也可以將動畫效果運用在反饋上
比如說頁面內(nèi)的錨點鏈接跳轉(zhuǎn),在系統(tǒng)默認的情況下,錨點跳轉(zhuǎn)沒有任何動畫過度效果,頁面只是很突兀的移動到錨點所指定的位置,而現(xiàn)如今,我們可以在很多優(yōu)秀注重用戶體驗的網(wǎng)站中看到具有平滑滾動效果鏈接的跳轉(zhuǎn)。部分網(wǎng)站在頁面在目標(biāo)到達位置后,將錨點所指定的位置進行高亮顯示。這種細微的改變使得整個交互方式更加符合用戶的直接。同時可以很清晰的講交互結(jié)果呈現(xiàn)給用戶。