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電競解說與體育解說的異同

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電競解說與體育解說的異同

摘要隨著經(jīng)濟和互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,電競行業(yè)近年來發(fā)展的如火如荼。電競作為一項體育賽事,已正式成為亞運會項目,并被美國藝術基金會認定為獨立的藝術形式。2017年LPLS7賽季在中國鳥巢舉辦,2018年11月3日,IG戰(zhàn)隊獲得《英雄聯(lián)盟》S8賽季全球總決賽冠軍。電競已經(jīng)成為時展不可忽視的產(chǎn)業(yè)。然而與之相對的是電競行業(yè)解說有待夯實。文章通過對電競解說和體育解說的對比,分析電競解說與體育說的異同。

關鍵詞電競;解說;體育解說

隨著經(jīng)濟和互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,電競行業(yè)近年來發(fā)展得如火如荼。電競已經(jīng)成為不可忽視的產(chǎn)業(yè)。然而與之相對的是電競行業(yè)解說有待夯實。

1中國電競解說

缺口日漸擴大自1998年第一批電競進入中國之后,中國的電競之路便進入了探索期;2009年到2013年,電競游戲《星際爭霸2》《英雄聯(lián)盟》登陸中國,電子競技俱樂部聯(lián)盟成立,游戲廠商開始舉辦電競比賽,賽事獎金逐步攀升;2017年LPLS7賽季在中國鳥巢舉辦,2018年11月3號IG戰(zhàn)隊獲得《英雄聯(lián)盟》S8賽季全球總決賽冠軍。PUBG吃雞類游戲的風靡,現(xiàn)象級手游《王者榮耀》手游為爆發(fā)點,電競行業(yè)保守估計已中國步入黃金的5年。電競主播及解說是現(xiàn)代電子競技游戲催生的新型職業(yè),從2017至2022年,包括電競主播解說在內(nèi)的所有電競衍生市場規(guī)模呈指數(shù)增長,市場對于電競解說的缺口不斷擴大。2011年5月,美國藝術基金會宣稱,所有未為互聯(lián)網(wǎng)和移動技術而創(chuàng)造的媒體內(nèi)容,包括電子游戲被正式認定為獨立的藝術形式,即“第九藝術”。2017年4月,亞洲奧林匹克理事會就宣布,電競將正式成為2022年杭州亞運會的比賽項目。2017年10月30日,瑞士洛桑地區(qū)舉辦的國際奧委會(IOC)第六屆峰會上,國際奧委會(IOC)經(jīng)過討論最終同意將“電子競技”視為一項“運動”。這是電子競技發(fā)展以來的一個重要里程碑事件。說明電子競技在人們認知程度上贏得了巨幅的提升。

2中國電競解說現(xiàn)狀

目前,在我國電競解說分為兩類:一類為退役職業(yè)選手,這也是最早電競解說的來源,如李曉峰(SKY)、Miss、小蒼等,他們在電競?cè)χ杏幸欢麣猓⑶胰〉眠^大型比賽當中較為傲人的成績。小蒼,2007和2008年連續(xù)兩屆IronLady國際女子魔獸邀請賽冠軍。并且作為電競?cè)χ械馁撸?008年北京奧運會,包括李曉峰,小蒼在內(nèi)的10位電競選手被選作奧運火炬手,從那一刻起,電競和電競解說的地位在人們心中得到了突破性的一次飛躍。另一類解說為非職業(yè)選手,他們也許游戲玩得不好,甚至不會玩兒,但語言功力較強。如央視前解說,現(xiàn)任王者榮耀KPL解說詹俊,KPL解說李九、瓶子等。縱觀兩類選手各有千秋,退役職業(yè)選手具有豐富的賽事經(jīng)驗,對比賽戰(zhàn)術、英雄扳選、賽事發(fā)展具有前瞻的判斷力等。并且作為資深的前職業(yè)選手,分析可信度遠遠高于非職業(yè)選手。無論作為游戲解說還是游戲主播都自帶粉絲和流量。非職業(yè)選手吐字清晰,流暢,一些還不乏幽默感及文學性,對于“說”,他們語表達更加符合語言規(guī)范。

3電競解說與傳統(tǒng)體育解說異同

電競已經(jīng)被認定為體育項目,所以在解說過程中,必然存在相似之處。這也是詹俊能夠自如的轉(zhuǎn)到做電競解說的原因。但作為一種剛被承認不久的,“新興”新興體育項目,解說上仍存在與傳統(tǒng)體育項目的不同之處。相似之處在于:1)結(jié)果及過程都充滿未知。因都屬競技類項目,過程跌宕起伏,有勝負的判定,結(jié)局充滿未知。像足球,比賽沒有開始時,并不知道球隊比賽的戰(zhàn)術,場上的犯規(guī)情況,什么時候換人,換誰等。電競比賽中,在開場前無法知道比賽時雙方對英雄的扳選情況,以及參賽隊伍究竟想打什么體系。2)都必須保持中立態(tài)度。解說都置身于比賽之外。因此體育解說的目的在于解釋和說明賽場上的情況,以及普及賽事的相關知識。解說必須站在中立的角度去評價和解說賽事,不能夠帶有明顯的感情傾向,不能有負面引導的企圖。亞2006年世界杯黃健翔解說門事件是至今為止最為轟動的解說事故。雖大眾對此事件褒貶不一,但黃健翔的離職,充分證明了一個大型賽事的解說,冷靜和客觀的重要性。假如在王者榮耀KPL的比賽中,解說帶上明顯的情感傾向,大呼:“貂蟬三殺,四殺……五殺!貓神立功了!貓神立功了!不要給XQ任何機會!偉大的QGHAPPY!XQ終于自食其果,他們可以回家了!”相信如果這樣的言論出現(xiàn),該解說的職業(yè)生涯也應該畫上句號了。3)都是基于比賽畫面的二度創(chuàng)作。解說的主要目的是解釋說明整場賽事。因此體育解說包括電競解說無法提前知曉賽事過程和結(jié)果,所以都區(qū)別于有稿播音,與其他形式的無稿播音。如與節(jié)目主持,脫口秀等比較,體育解說及電競解說必須基于賽事實時發(fā)生的畫面,無法用自己的語言來扭轉(zhuǎn)賽事結(jié)果,因此解說的實質(zhì)是基于比賽畫面,語言上的二度創(chuàng)作。4)都需要調(diào)節(jié)現(xiàn)場氣氛。時下,體育賽事?lián)摿撕艽笠徊糠值膴蕵饭δ?。人們通過觀看比賽也是在尋求一種放松、宣泄。因此,主持人的主持或解說也應當與時俱進。觀眾們已經(jīng)不再滿足于一號傳給二號,二號傳給三號,三號射門的流水賬式解說,取而代之的應該是語言富有趣味性,能給觀眾留下深刻的印象。2006年德國足球世界杯期間,北京電視臺推出了一檔《大話世界杯》節(jié)目。這個節(jié)目以評書的方式、娛樂的手法、球迷的視角、整合當日的比賽資訊,點評賽場風云。而它最特別的地方就是,主持人、著名評書演員孫一先生利用說書的方式,將評書中特有的韻味和噱頭運用到介紹比賽當中。當然這只是趣味化解說的一個嘗試,這樣的方式使得觀眾在欣賞體育賽事的同時,也獲得了心情上的愉悅。當然,這種個性化的解說或主持也應注意“度”,避免太過追求個性化而使得節(jié)目品味受到影響。電競解說也必須適當調(diào)節(jié)現(xiàn)場氣氛。綜上,同屬“體育”范疇的傳統(tǒng)體育和電子競技,必然有體育解說的共性,而再此基礎之上,而這之間必然存在著時印記帶來的差異:1)解說語速不同。傳統(tǒng)體育是運動員肢體上和技術上的平衡與對抗,而電子競技則是運動員運用指尖上的操作,控制屏幕中游戲人物的較量。運動雖然都具有高潮點,但傳統(tǒng)運動需要通過身體變換來推動比賽發(fā)展,并且比賽場地大小必然遠遠超過手機或者電腦屏幕,這就意味著,傳統(tǒng)體育運動的反射時間更長。這就意味著,即使有激烈的高潮,也必然可以清楚的將畫面重要信息描述完整。比如足球比賽中“一號將球傳給二號,二號傳給三號,三號傳給四號,球進了!”在描述這個畫面時,由于球員傳球需要一定時間,足球滾動又需要一定時間,按照畫面描述的原則,雖然場面如火如荼,但從一號選手傳球到四號進球之間,必然有充足的時間進行描述。而電子競技有因為參與對抗的是虛擬英雄,發(fā)生團戰(zhàn)時,經(jīng)常因為英雄使用技能時間快而導致語速跟不上畫面。因此對于電競解說來講,提升語速是重要的環(huán)節(jié)。2)主要解說對象不同。傳統(tǒng)體育中,田徑類項目因為可以一目了然地看到選手的排名,所以在解說時,選擇解說對象時較為明晰。團體類項目有出運動員外的中介來指引勝負,所以在選擇解說對象時也很好識別。如球類運動,接近球的選手肯定是當下解說的對象。而電子競技解說時,選擇解說對象,確是一件緊張而關鍵的事情。比如在部分團戰(zhàn)中,可能雙方全部英雄都在同一個畫面中,并且各自釋放技能。這時候場面一度復雜與混亂。此刻還主要介紹哪個英雄?哪個英雄的第幾技能收掉了對方的哪個英雄?雙發(fā)開戰(zhàn)時是誰用什么招,誰有接了什么招打開的局面?其次,電子競技中玩家們會兵分幾路,這幾路可能同時發(fā)生情況,選擇哪一路解說,也會引導觀眾視點。解說選擇解說對象就至關重要,這對解說的反應能力及記憶能力是一個不小的挑戰(zhàn)。3)解說維度不同。傳統(tǒng)體育解說是一維的解說,即描述的賽場上發(fā)生的事情,是對運動員本身的描述。而電競解說則是是二維的解說,因為他不僅需要描述屏幕中虛擬人物之間的行為,還要關注到選手的操作方法和思維方式。這對于電競解說來講,也是一個不小的挑戰(zhàn)??傊姼偨庹f是口語傳播中新興的解說方向,也是必不可少的組成部分,并且在未來的發(fā)展當中,會成為時代的弄潮兒,翻起巨浪。但現(xiàn)在的解說仍存在不規(guī)范、不標準、待整合的現(xiàn)象。在語言的規(guī)范下,電競解說作為口語傳播中的一環(huán),必將從海底走向主流。

參考文獻

[1]張越舟.電競解說概論[M].成都:四川大學出版社,2017.

[2]蔡湫雨.電競經(jīng)濟:泛娛樂浪潮下的市場風口[M].北京:人民郵電出版社,2018.

[3]王群,徐力.電視體育解說[M].北京:中國傳媒大學出版社,2005.

作者:張藝境 單位:中國傳媒大學

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