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公務(wù)員期刊網(wǎng) 精選范文 電競行業(yè)盈利模式范文

電競行業(yè)盈利模式精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的電競行業(yè)盈利模式主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

電競行業(yè)盈利模式

第1篇:電競行業(yè)盈利模式范文

面試你要準(zhǔn)備的材料or知識(shí)點(diǎn):

簡歷:簡歷的意思是簡單的經(jīng)歷,如果是大公司面試,往往投遞簡歷的人很多,如何在蕓蕓的競爭者中一眼被發(fā)現(xiàn)?這就需要簡歷有一眼被人發(fā)現(xiàn)的亮點(diǎn)。關(guān)于簡歷如何寫,如何做,網(wǎng)上好多教程,我不在這里多說,但是大家要記住一點(diǎn):簡歷確實(shí)是應(yīng)聘的敲門磚!

筆試:筆試一般情況下就是些業(yè)態(tài)常識(shí),外加情景處理和案例分析,這個(gè)涉及到的面很廣,有沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,需要平時(shí)的積累。

作品案例:過往作品展示,包括競品分析,產(chǎn)品介紹,最好的是整個(gè)流程能夠講一遍。建議有過產(chǎn)品經(jīng)理經(jīng)歷的同學(xué)回顧一下自己的工作經(jīng)歷,整理出一份產(chǎn)品案例,沒有產(chǎn)品經(jīng)理經(jīng)歷的同學(xué)模擬制作一份!

產(chǎn)品經(jīng)理是一個(gè)實(shí)踐性的崗位,面試因?yàn)樯婕暗降膬?nèi)容很多,而我最近又恰好看了一下競品分析的一些文,所以這篇只總結(jié)了一下競品分析的部分:

首先看一下競品的種類:

直接競品:目標(biāo)用戶,核心功能一致的對手產(chǎn)品;

間接競品:目標(biāo)用戶一致,但是核心功能不一樣的對手產(chǎn)品;

潛在競品:橫向行業(yè)相關(guān)的產(chǎn)品,或者上下游的產(chǎn)品;

例如支付寶,直接、間接、潛在競品如下:

直接競品:財(cái)付通,快錢

間接競品:銀聯(lián),萬事達(dá),visa

潛在競品:銀行、以及興起的第四方支付

獲取競品分析的渠道:

對手公司的季報(bào)、年報(bào)等公開數(shù)據(jù);

競品對手公司官網(wǎng);

產(chǎn)品行業(yè)的權(quán)威數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站;

行業(yè)媒體&論壇分析文章;

成為競品的核心用戶,通過用戶身份,和客戶溝通,獲取競品的一些資料;

如果能搞到對手產(chǎn)品需求的統(tǒng)計(jì),可以作為參考價(jià)值很高的資料去分析;

競品分析的內(nèi)容:

行業(yè)分析:行業(yè)市場分析、代表產(chǎn)品都有哪些、代表產(chǎn)品的用戶的種類。從中你會(huì)發(fā)現(xiàn)行業(yè)前景,產(chǎn)品的迭代趨勢,核心用戶需求;

盈利模式:即企業(yè)最關(guān)注的還是投入產(chǎn)出比,需要知道投入的資金,產(chǎn)出利潤的模式,以及盈利規(guī)模能夠到達(dá)多少。盈利模式可以效仿,也可以另辟蹊徑;

產(chǎn)品技術(shù):如果是需要一定技術(shù)依托的競品,則需要調(diào)研一下競品的技術(shù)水平能力是否走在前沿。技術(shù)層面的需要技術(shù)支持才能分析到位;

戰(zhàn)略目標(biāo):產(chǎn)品的核心功能,以及核心功能所針對的客戶的使用場景,使用頻率。

UI和架構(gòu):交互方式的優(yōu)缺點(diǎn),代碼架構(gòu)的優(yōu)缺點(diǎn),頁面布局的優(yōu)缺點(diǎn);我記得當(dāng)初在頁面布局這一塊,微信研發(fā)有個(gè)版本里面的消息框的寬度和上一個(gè)版本的消息框只是變化了兩個(gè)像素。由此可見,產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)只有更好,沒有最好。

數(shù)據(jù)分析:分析以上內(nèi)容的所有總結(jié)的數(shù)據(jù)。

簡單常用的分析方法:

SWOT:Strengths、Weaknesses、Opportunities、Threatens,分析優(yōu)略勢,對比后從中發(fā)現(xiàn)機(jī)會(huì)以及風(fēng)險(xiǎn),建議用對比卡片羅列分析法。

第2篇:電競行業(yè)盈利模式范文

根企鵝智酷的《2017中國電競發(fā)展報(bào)告》,2016年中國電競產(chǎn)業(yè)以200多億元的產(chǎn)值和1.7億人的用戶規(guī)模,成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán)。而隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,單一的競技內(nèi)容已無法滿足用戶的需求,以電競賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟(jì)、電競周邊等將成為電競行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)。

“電競確實(shí)已經(jīng)不再小眾。無論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價(jià)提升,還是直播、衍生品等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都折射出中國電競的產(chǎn)業(yè)化正探索出更多的可能?!彬v訊集團(tuán)副總裁程武在6月16日騰訊電競2017年度品牌會(huì)上表示。

賽事始終是電競產(chǎn)業(yè)鏈中最基礎(chǔ)的一環(huán)。得到更多關(guān)注的賽事使得電競商業(yè)價(jià)值的變現(xiàn)成為可能。高影響力的賽事,能在拓寬普通用戶的同時(shí)更迅速地聚攏核心電競用戶,這樣不僅能對游戲本身的收入有正面影響,也在一定程度上延長了游戲的生命周期。

在國外,美國游戲公司Valve旗下游戲《DOTA2》擁有全世界獎(jiǎng)金最高的電競賽事TI。根據(jù)Valve官方的數(shù)據(jù),2016年TI6獎(jiǎng)金為2000萬美元,其中僅300萬美元由公司投入作為保底,其余1700萬美元都來自《DOTA2》玩家在游戲內(nèi)購買Battle pass的資金,每年銷售額的25%會(huì)直接投入獎(jiǎng)金池。這種眾籌模式被認(rèn)為是電競賽事與游戲深度結(jié)合最成功的案例之一。

騰訊顯然也想走Valve類似的路徑?!盎谖覀儗﹄娮痈偧嫉睦斫?,它的內(nèi)容和游戲是密不可分的。包括我們做的很多賽事線上線下是一體的,我們未來大部分的賽事都是以騰訊自有的運(yùn)營的游戲IP為主?!彬v訊互娛移動(dòng)電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉?qū)Α敦?cái)經(jīng)天下》周刊表示。

但一個(gè)潛在的問題是,類似影響力的賽事需要主辦方大量的資源和資金投入。2015年底,北美最大的電子競技聯(lián)盟MLG因600萬美元赤字面臨破產(chǎn),被動(dòng)視暴雪以4600萬美元收購。目前,國內(nèi)多數(shù)賽事尚未找到成熟的盈利模式,主要營收來自于品牌贊助商。

不過,電競賽事本身的商業(yè)價(jià)值也正在凸顯?!?017中國電競發(fā)展報(bào)告》認(rèn)為這主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:一是版權(quán)分銷,有39.7%的電競用戶對賽事的直播/轉(zhuǎn)播表示關(guān)注,這是其眼中電競的核心價(jià)值。與此同時(shí),電競賽事也賦予了選手、解說等更高的個(gè)人影響力以及后續(xù)可能的商業(yè)價(jià)值。二是外延IP開發(fā),借鑒傳統(tǒng)項(xiàng)目如NBA、英超聯(lián)賽等成熟的掘進(jìn)方式,電競賽事的泛娛樂商業(yè)價(jià)值在未來會(huì)得到長尾釋放。三是用戶付費(fèi)潛力,其中賽事門票的付費(fèi)意愿最高達(dá)到34.1%,但目前現(xiàn)場觀賽的需求還未得到滿足,市場潛力巨大。此外,視頻端的高清畫質(zhì)、去廣告及創(chuàng)新利也能吸引部分電競用戶的付費(fèi)。

第3篇:電競行業(yè)盈利模式范文

智能硬件產(chǎn)品設(shè)計(jì)所需知識(shí)跨度大,很多產(chǎn)品經(jīng)理不懂軟件或底層技術(shù),對于需要的把控往往沒有信心,不敢確定某些需求是真假需求。

另外智能硬件的很多功能都依賴于硬件的支持,直接影響產(chǎn)品的成本、可靠性、復(fù)雜度和定位,精準(zhǔn)的定義需要?jiǎng)荼厥钱a(chǎn)品是否有競爭優(yōu)勢的關(guān)鍵要素之一。

自己努力分析出或通過其它途徑獲得的用戶需求那么多,如何辨別、取舍呢?

一、一般需求來源在開發(fā)一款新產(chǎn)品創(chuàng)想之后,產(chǎn)品經(jīng)理往往會(huì)對行業(yè)(或相近行業(yè))的一些競品做分析,在做需求定義之時(shí)會(huì)有:

用戶需求;

來自公司內(nèi)部需求(開發(fā)、設(shè)計(jì)、運(yùn)營約束,產(chǎn)品定位、盈利模式、公司戰(zhàn)略等內(nèi)部條件的約束);

來自外部約束需求(競品競爭、市場情況、材料材質(zhì)、物料價(jià)格等);

其它,等各種需求。

考慮依據(jù)不同的分類,我們進(jìn)行不同的分析,最終一步步迭代形成最終需求,這里只討論“1.用戶需求”

二、何為“場景”場景包括空間和時(shí)間兩個(gè)要素,指用戶使用產(chǎn)品所處的時(shí)空。我們在確定需求之前,要盡量構(gòu)思出完整的用戶使用/體驗(yàn)產(chǎn)品的時(shí)空要素或場景要素,更全面的要素考慮才能更精準(zhǔn)的確定用戶具體需求或真?zhèn)涡枨蟆?/p>

三、如何利用“場景約束”舉個(gè)簡單的例子進(jìn)行場景約束分析:假設(shè)是一款夜燈產(chǎn)品:此時(shí)場景有:夜晚、夜晚起夜時(shí)(時(shí)間),臥室到洗手間(空間)。

我們先分析場景之-空間:

再來分析場景之-時(shí)間:

通過簡單一個(gè)產(chǎn)品例子,我們分析得出產(chǎn)品實(shí)際使用時(shí)需要的功能和要求,確定下使用場景下的硬件依賴關(guān)系。

通過使用場景的約束最終確定詳細(xì)的需求:

處理器性能——8位/32位 mcu或cpu,甚至能根據(jù)業(yè)務(wù)需要估算出ram、flash空間。

無線需求——藍(lán)牙,需要藍(lán)牙5.0的mesh嗎?不需要的話4.1,4.2是否就滿足需求了,選擇TI還是Nordic還是CSR或其它小廠商;wifi,對功耗影響大,是否持續(xù)在線還是每次使用前連接,協(xié)議棧比較大需要處理器性能相對強(qiáng)大,或兼具。

物理按鍵——按鍵形式(什么型號按鍵),多少按鍵,對結(jié)構(gòu)強(qiáng)度影響,外觀如何設(shè)計(jì)?

色溫——色溫是否可調(diào),無極調(diào)色溫還是固定多檔色溫?

亮度——是否多檔位亮度,是否不同時(shí)段不同亮度、無極調(diào)亮度還是固定多檔亮度?

供電系統(tǒng)——干電池供電便需要低功耗處理器,藍(lán)牙/wifi可能無法使用;AC供電需要變壓器、AC-DC芯片、整流濾波電路、LDO/DCDC;鋰電池供電便需要選擇多大容量鋰電池,LDO供電給數(shù)字電路系統(tǒng),DCDC供給照明系統(tǒng),鋰電池充電和保護(hù)系統(tǒng)。

光傳感器。

人體傳感器。

距離傳感器是否需要?

甚至聯(lián)系到屏幕是否需要?

場景下的其它依賴關(guān)系。

第4篇:電競行業(yè)盈利模式范文

陷入“”

視頻直播由來已久,走過PC秀場直播、游戲直播時(shí)代,移動(dòng)直播從去年下半年開始掀起熱潮。

以YY為代表的傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)直播進(jìn)軍移動(dòng)直播市場,斗魚TV、熊貓TV、虎牙直播等幾大游戲直播平臺(tái),也不再局限于游戲直播,涵蓋了體育、綜藝、娛樂等多種直播內(nèi)容。而映客、花椒、易直播等以“泛娛樂直播”、“全民直播”為標(biāo)簽的新興移動(dòng)直播App,受到眾多90后、00后用戶追捧,并且陸續(xù)獲得了資本的大規(guī)模投入。易觀的《中國秀場娛樂市場專題研究報(bào)告2016》顯示,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)催生泛生活類直播,其中,秀場娛樂市場在2016年有望達(dá)100億元。

在YY娛樂總經(jīng)理周劍看來,時(shí)下越來越多人喜歡觀看或者參與直播,原因有多方面:UGC的內(nèi)容形態(tài)給用戶自由發(fā)揮興趣的空間,比起圖像、聲音、文字,視頻對情感的表達(dá)也更直接;更重要的是,直播具有比較強(qiáng)的交互性,迎合了年輕人熱衷于展示和分享自己、并以共同興趣來交友的需求?!捌鋵?shí)直播和當(dāng)初的彈幕有些相似,都是強(qiáng)調(diào)交互。一部網(wǎng)劇因?yàn)閺椖凰ぐl(fā)的槽點(diǎn)和興趣點(diǎn),受關(guān)注度可以放大近十倍,視頻直播也同樣以交互帶動(dòng)內(nèi)容,釋放出巨大的用戶紅利?!敝軇δ隙加浾哒f。

熊貓TVCOO張菊元看好直播行業(yè)的前景,他認(rèn)為,目前但凡日活高的App都有可能增加直播功能,一方面,直播隱隱有取代游戲聯(lián)運(yùn),成為這些App新的變現(xiàn)方式,另一方面,還可以增加App的留存、活躍等指標(biāo)。他判斷,目前只是視頻直播大繁榮時(shí)代的前奏,接下來還會(huì)看到更多視頻直播平臺(tái)。

業(yè)內(nèi)人士向南都記者分析,這一輪移動(dòng)直播的浪潮,比過去O2O、電商、P2P等互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域都要來得洶涌:去年4、5月份的時(shí)候,數(shù)得上名字的移動(dòng)直播還沒幾個(gè),但如今在應(yīng)用市場搜索到的視頻直播已經(jīng)超過100個(gè);騰訊、阿里、小米等互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛加入戰(zhàn)局,資本的熱錢也不斷涌入,視頻直播迅速從藍(lán)海變成紅海。

“秀場”依然賺錢

然而,視頻直播是門“燒錢”的生意,不是一般的草根創(chuàng)業(yè)者能玩得起。

“你會(huì)發(fā)現(xiàn),市場上過百家移動(dòng)直播平臺(tái),幾乎都拿到天使輪融資,那是因?yàn)闆]有融資根本進(jìn)不了這個(gè)行業(yè)?!币字辈?nèi)部人士Tim告訴南都記者,直播的所有信息數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)、傳輸都在云端,需要龐大的服務(wù)器支持帶寬,所投入的費(fèi)用非常高昂,據(jù)他了解,市場上的巨頭型視頻直播平臺(tái),每月的帶寬成本過億元。另外,爭奪優(yōu)秀主播也需要投入不菲的資金。

既然資金門檻如此之高,為什么創(chuàng)業(yè)圈還趨之若鶩呢?

Tim解釋,很多互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都面臨盈利難題,像視頻網(wǎng)站,即便已經(jīng)做到很大的流量和規(guī)模,但實(shí)際還是虧本經(jīng)營;而視頻直播則不一樣,最典型的“秀場”業(yè)務(wù)從PC時(shí)代就已經(jīng)有成熟的盈利模式,以秀場起家的平臺(tái),沒有哪家是不賺錢的,創(chuàng)業(yè)者和投資人正是看好這一點(diǎn),包括BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭也快速在這個(gè)垂直領(lǐng)域布局。

對此,周劍的看法相似。她分析,看視頻的人其實(shí)很多,視頻網(wǎng)站的用戶量都是逐年增長,說明這是個(gè)朝陽行業(yè);視頻網(wǎng)站之所以難賺錢,在于爭奪優(yōu)質(zhì)版權(quán)需要投入巨大成本,而視頻直播有著海量的UGC內(nèi)容,它的背后是粉絲經(jīng)濟(jì),粉絲愿意為自己喜愛的內(nèi)容付費(fèi),無論是打賞還是參加主播們發(fā)起的活動(dòng),這使得直播的盈利能力十分強(qiáng)。“從YY這幾年的財(cái)報(bào)看,視頻直播業(yè)務(wù)收入增長和用戶增長都非常明顯?!敝軇δ隙加浾哒f。

至于其他把視頻直播作為延伸業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)公司,也由此帶來了新的營收增長點(diǎn)。比如去年12月推出直播業(yè)務(wù)陌陌,第一季度的凈營收中超過1500萬美元來自于直播業(yè)務(wù),占比超過30%,超過會(huì)員收入成為陌陌公司的一大收入來源。

難跳出同質(zhì)化

縱觀市場上層出不窮的直播平臺(tái),主播入駐、秀場直播的模式大同小異,如何吸引并留住用戶是行業(yè)的一大難點(diǎn)。

周劍認(rèn)為,直播不應(yīng)只局限在“秀場”,能納入直播的內(nèi)容還有很多。他認(rèn)為,“我覺得可以從兩個(gè)角度理解直播,一方面是互聯(lián)網(wǎng)電視臺(tái)的一種表現(xiàn),電視臺(tái)所能承載的內(nèi)容,直播平臺(tái)都可以涵蓋;另一方面,直播平臺(tái)可以作為互聯(lián)網(wǎng)上興起的娛樂模式?!?/p>

張菊元把熊貓TV內(nèi)容來源分為個(gè)人主播(UGC)和網(wǎng)生節(jié)目(PGC)兩種,在PGC方面,熊貓TV發(fā)力較早,作為核心競爭力之一,在UGC方面,游戲在各類直播內(nèi)容中本就屬于最具粘性的一類,無論是觀看時(shí)長、用戶活躍度、忠誠度都遠(yuǎn)高于其他直播形式?!半m然游戲是我們的切入點(diǎn),但也正向全方位領(lǐng)域擴(kuò)張,比如體育、音樂、科技等等。”

“大家都想跳出同質(zhì)化的秀場模式,摸索多元化。”Tim說,秀場模式說到底給人一種“l(fā)ow”的印象,若想在資本市場講一個(gè)漂亮的故事,得開拓更多“高大上”的維度。像眾多直播平臺(tái)一樣,易直播也嘗試豐富主播類型,此前引入了財(cái)經(jīng)主播,還因?yàn)槿腭v分析師的走紅而一度備受關(guān)注。但他坦言,這個(gè)方向其實(shí)很難走下去,因?yàn)楣擅瘾@取財(cái)經(jīng)信息,更多來自專業(yè)垂直的內(nèi)容渠道,直播平臺(tái)的氛圍和土壤并不適合;何況內(nèi)容一旦“高大上”,就講究品質(zhì),而直播又沒法編輯,品質(zhì)的呈現(xiàn)比不過短視頻———直播的屬性本來就很難呈現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。

“包括教育、生活、娛樂,很多內(nèi)容方向我們都嘗試了,但都很難維持下去?!盩im對南都記者說,“能長時(shí)間對用戶有粘性只有秀場和電競直播,而后者因?yàn)樾枰诎鏅?quán)上砸錢,不容易盈利,所以到目前為止,能賺錢的還是秀場模式?!?/p>

戈壁投資合伙人徐晨分析,秀場模式的用戶群體比較廣泛,而如果結(jié)合某個(gè)垂直行業(yè),對內(nèi)容質(zhì)量會(huì)有一定要求,不是靠“隨便說說”就可以讓用戶買單?!耙曨l直播更多還是給用戶作為打發(fā)時(shí)間的消遣方式,到目前為止,我還看不出吸引用戶的核心價(jià)值在哪里,平臺(tái)之間也沒有構(gòu)成明確的壁壘?!彼麑δ隙加浾哒f。

擠壓生存空間

既燒錢又難以跳出同質(zhì)化競爭,業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì),隨著巨頭的入局,迅速崛起的直播行業(yè),同樣很快面臨洗牌。

“沒有資本、品牌支撐,中小直播平臺(tái)逃不出被洗牌的命運(yùn),到今年年底可能會(huì)倒下70%,最后只剩下20-30家,要么是互聯(lián)網(wǎng)巨頭,要么是進(jìn)入市場比較早、已經(jīng)占據(jù)市場先機(jī)的平臺(tái)。”Tim向南都記者透露,易直播是業(yè)內(nèi)起步較早的一批移動(dòng)直播平臺(tái),也曾拿到千萬人民幣融資,但因?yàn)橘Y金實(shí)力拼不過大平臺(tái),優(yōu)秀主播留不住,現(xiàn)在已經(jīng)處于難以為繼的狀態(tài),很多中小平臺(tái)也陷入類似的困境。

周劍認(rèn)為,大型視頻直播平臺(tái)內(nèi)容和入駐主播的質(zhì)量都比較高,這樣的平臺(tái)到最后可能只會(huì)存留幾家,但視頻直播行業(yè)因?yàn)槠珚蕵穼傩裕娣绞狡鋵?shí)可以更為豐富和多元,比如在美妝、美食、旅游等細(xì)分品類發(fā)力,又或者在交互的玩法上創(chuàng)新;相反地,如果只是純粹地抄襲模式,那確實(shí)沒有多少存活的空間。

第5篇:電競行業(yè)盈利模式范文

“大多數(shù)電競玩家對美國、韓國的電子競技賽事都有所了解,可以這樣說,電子競技在西方發(fā)達(dá)國家已經(jīng)成為一個(gè)規(guī)范成熟的產(chǎn)業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)引起各國的重視。我們國家也一樣,政府逐漸重視對電競的發(fā)展,重慶地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展階段,運(yùn)營模式和規(guī)范都小有成就?!北表諈^(qū)網(wǎng)協(xié)副會(huì)長告訴記者。“網(wǎng)吧早已不只是休閑的場所,當(dāng)前已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)鏈條里重要的一環(huán),上游是大力支持其發(fā)展的游戲廠商,下游是處于市場前沿的廣大游戲玩家,在電子競技這個(gè)產(chǎn)業(yè)里,網(wǎng)吧充當(dāng)著非常重要的角色,所以網(wǎng)吧對游戲產(chǎn)業(yè)的介入不但使其自身更加趨于規(guī)范化,也使游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有了新的推動(dòng)者?!?/p>

電子競技:網(wǎng)吧新的盈利點(diǎn)

從第一個(gè)網(wǎng)吧的誕生到現(xiàn)在網(wǎng)吧的流行,隨著政府的引導(dǎo)與扶持,我國的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)正一步一步地在轉(zhuǎn)型,無論對單體網(wǎng)吧還是連鎖網(wǎng)吧來說,都在積極探求適合自己發(fā)展的盈利模式。電子競技作為一個(gè)綜合服務(wù)增值平臺(tái),以寬敞的環(huán)境、團(tuán)體性的游戲氛圍、高檔的機(jī)器配置成為了網(wǎng)吧新的盈利點(diǎn)。越來越多的網(wǎng)吧開始承辦各項(xiàng)電子競技比賽,一方面可以與電子競技團(tuán)體和游戲聯(lián)盟建立長期穩(wěn)定的合作關(guān)系,提高顧客忠誠度,并可以借助精彩的競技表演吸引大量的周邊游戲玩家,提高上座率,從而增加網(wǎng)吧收入,另一方面電子競技對網(wǎng)吧內(nèi)電腦顯卡、聲卡、硬盤、鼠標(biāo)等配置的要求非常高,無形中也推動(dòng)了網(wǎng)吧內(nèi)硬件設(shè)備的更新?lián)Q代。大多數(shù)網(wǎng)吧業(yè)主都認(rèn)為,全新的電子競技社區(qū)服務(wù)理念及運(yùn)營模式與行業(yè)資源相結(jié)合,可以為網(wǎng)吧的經(jīng)營帶來巨大經(jīng)濟(jì)效益,同時(shí),通過網(wǎng)吧規(guī)范化的服務(wù)模式來推進(jìn)重慶電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也將有助于開創(chuàng)重慶電子競技市場的新局面。

“電子競技的目標(biāo)市場是15歲到35歲的年輕人,作為一種新的宣傳手段,電子競技對于網(wǎng)吧所起到的推廣和宣傳作用是其他項(xiàng)目無法比擬的?!毙赂杏X網(wǎng)吧業(yè)主告訴記者,他們曾經(jīng)在網(wǎng)吧開業(yè)的時(shí)候與游戲廠商一起組織了一場CS大賽,吸引了重慶各大高校的CS高手來參加比賽,并且還找到電腦廠商為大賽提供比賽用機(jī),在比賽過程中,游戲廠商為電競玩家提供了很多誘人的獎(jiǎng)品,進(jìn)一步激勵(lì)選手們競技水平的發(fā)揮。同時(shí)還借助游戲廠商相關(guān)資源,邀請明星選手進(jìn)行表演賽以及對抗賽,從而大大提升網(wǎng)吧自身的知名度與營業(yè)額。從那次比賽以后,其網(wǎng)吧知名度大大提升,至今都還是很多CS高手經(jīng)常聚集的場所。

重慶電子競技的主要?jiǎng)恿碓词蔷W(wǎng)吧,很多戰(zhàn)隊(duì)會(huì)選擇在某一個(gè)網(wǎng)吧進(jìn)行專區(qū)包場訓(xùn)練,如果網(wǎng)吧的服務(wù)能讓其滿意,勢必將搞好網(wǎng)吧與戰(zhàn)隊(duì)間關(guān)系,也會(huì)在一部分客戶群體和潛在客戶群體中產(chǎn)生不錯(cuò)的口碑,會(huì)促進(jìn)網(wǎng)吧的發(fā)展。

重慶電子競技狀況

重慶早在幾年前就有不少網(wǎng)吧業(yè)主注意到電子競技這塊大蛋糕,開始有意識(shí)地招募或資助一些知名職業(yè)、半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),將電子競技作為聚集人氣、提升網(wǎng)吧正面形象的一大法寶,以求尋找新生之道。2000年12月23日,重慶八達(dá)電腦在中國率先創(chuàng)建了一個(gè)半職業(yè)化的星際游戲戰(zhàn)隊(duì),即8da Game Arena,當(dāng)時(shí)共5名選手包括領(lǐng)隊(duì),并建有網(wǎng)站,自主頁開通半年時(shí)間單IP訪問量達(dá)75萬,日訪問8000以上,這在當(dāng)時(shí)是最早一批能夠同企業(yè)相結(jié)合的半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),完全轉(zhuǎn)變了世人對游戲看法,在隨后的日子里,越來越多的支持者加入了這支隊(duì)伍中。2001年2月2日,重慶第二支半職業(yè)化金龍星際戰(zhàn)隊(duì)成立,同年2月6日,今日閑人星際戰(zhàn)隊(duì)成立,接著千禧星際戰(zhàn)隊(duì)、成冠星際戰(zhàn)隊(duì)、CQSA星際戰(zhàn)隊(duì)、[H.F]星際戰(zhàn)隊(duì),重慶女子星際戰(zhàn)隊(duì)、三山星際戰(zhàn)隊(duì)成立等都相繼成立,各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)游戲功底都非同一般。除了當(dāng)時(shí)每周一次的IT動(dòng)力賽,還舉辦了“天地科技”杯重慶星際半職業(yè)聯(lián)賽、“泰興”杯重慶星際半職業(yè)聯(lián)賽。2002年,重慶電子競技聯(lián)盟(CCGA)終于成立。這幾年一路走來,濃濃的電子競技氛圍將重慶的游戲文化推到了一個(gè)。按照當(dāng)前重慶的電子競技實(shí)力強(qiáng)弱,最強(qiáng)的幾個(gè)區(qū)分別為:渝中區(qū)、九龍坡區(qū)、江北區(qū)、沙坪壩區(qū)、北碚區(qū)、涪陵區(qū),其中以九龍坡區(qū)實(shí)力最強(qiáng),沙坪壩區(qū)氛圍最為濃厚。

目前重慶電子競技主要依附兩種方式存在,一種是附屬于網(wǎng)吧的電子競技專區(qū),其運(yùn)營和管理都要受到相關(guān)網(wǎng)絡(luò)法規(guī)的約束,網(wǎng)吧還需要經(jīng)過文化、公安、工商等多個(gè)部門審批,是正式營業(yè)場所,另一種是獨(dú)立出來的電子競技俱樂部,只需經(jīng)各地的體育部門和民政部門審批即可運(yùn)營,網(wǎng)吧管理機(jī)關(guān)無權(quán)插手。正規(guī)電子競技俱樂部是民辦非營利性組織,80%的利潤要用于比賽活動(dòng)、培養(yǎng)選手、更新設(shè)備,不允許投資者要求回報(bào)。然而事實(shí)上,這些俱樂部在運(yùn)營上、規(guī)模上、內(nèi)容上、收費(fèi)上都與網(wǎng)吧相似,都是按上網(wǎng)時(shí)間計(jì)時(shí)收費(fèi),網(wǎng)民可以在電腦前進(jìn)行游戲、看電影、聊天等活動(dòng)。唯一不同體現(xiàn)在監(jiān)管上:俱樂部由體育、民政等部門審批,不像網(wǎng)吧,必須由文化、公安,工商等多個(gè)部門審批,網(wǎng)吧管理非常嚴(yán)格,門口必須懸掛“未成年人禁止入內(nèi)”的標(biāo)牌:顧客需要進(jìn)行身份登記:必須按照公安部門要求屏蔽不良信息及網(wǎng)站,按照文化部門要求,安裝有效管理網(wǎng)吧經(jīng)營時(shí)間的軟件等,而電子競技俱樂部,沒有這些要求。

“在我身邊玩電子競技的大多數(shù)是同齡人。在電子競技的比賽中,我能感受到不斷超越自我、不斷超越目標(biāo)的喜悅。我能通過電子競技這個(gè)平臺(tái),展現(xiàn)我自己的實(shí)力,秀出自己的風(fēng)采?!币晃皇株P(guān)注重慶電子競技發(fā)展?fàn)顩r的重慶大學(xué)大二學(xué)生這樣詮釋自己的看法。

第6篇:電競行業(yè)盈利模式范文

    this year is optimistic. This article analyses the definition, profit-making mode, cause, constraints, countermeasures, and prospects of mini cross-border e-commerce.

    關(guān)鍵詞: 小額;跨境電子商務(wù);盈利模式;興起;制約因素;對策;展望

    Key words: mini;cross-border e-commerce;profit model;rise;constraints;responses;prospect

    中圖分類號:TP39 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號:1006-4311(2012)32-0180-02

    0 引言

    所謂小額跨境電子商務(wù)(mini CBEC),或稱在線小額外貿(mào),是指不同國別或地區(qū)間的交易雙方通過互聯(lián)網(wǎng)及其相關(guān)信息平臺(tái)實(shí)現(xiàn)不需報(bào)關(guān)、不繳付關(guān)稅的交易,實(shí)際上就是傳統(tǒng)小額國際貿(mào)易基于網(wǎng)絡(luò)化、電子化的新型貿(mào)易方式。就是中國小型賣家通過第三方電子商務(wù)平臺(tái),直接與海外小型買家進(jìn)行在線交易。更通俗的解釋是:在線小額外貿(mào)類似國內(nèi)的淘寶網(wǎng),只不過賣家所面對的買家是外國小型批發(fā)商和終端消費(fèi)者,而非中國人。

    1 小額跨境電子商務(wù)的盈利模式

    對于許多臨淵羨魚的業(yè)外人士,小額跨境電子商務(wù)的盈利模式是他們更為關(guān)心的。

    分析國內(nèi)外從事小額跨境電子商務(wù)的網(wǎng)站,可以清晰地發(fā)現(xiàn)三種盈利模式:

    1.1 平臺(tái)模式——外貿(mào)C2C平臺(tái)(也稱外貿(mào)小額批發(fā)平臺(tái)或小宗B2B平臺(tái)),它們提供統(tǒng)一的銷售平臺(tái),平臺(tái)一方是作為賣家的國內(nèi)外貿(mào)企業(yè),另一方是作為海外買家的消費(fèi)者。阿里速賣通、敦煌網(wǎng)、易唐網(wǎng)都屬于這類外貿(mào)零售交易平臺(tái)。作為第三方平臺(tái)提供方,它們不參與物流、支付等交易環(huán)節(jié),其盈利方式是在交易價(jià)格的基礎(chǔ)上增加一定比例的傭金作為收益。

    1.2 B2C模式——外貿(mào)B2C平臺(tái)(也稱外貿(mào)B2B2C企業(yè))。像蘭亭集勢、米蘭網(wǎng)、帝科思、Lightinthebox、Chinavasion這類企業(yè)自己聯(lián)系國內(nèi)外貿(mào)企業(yè)作為供貨商,買斷貨源,同時(shí)自建B2C平臺(tái)(含物流、支付、客服體系),將產(chǎn)品銷往海外。

    1.3 服務(wù)提供商模式——“通吃產(chǎn)業(yè)鏈”,典型代表是四海商舟。即不直接或間接參與任何電子商務(wù)的買賣過程,而是為行業(yè)不同、模式各異的從事小額跨境電子商務(wù)的公司提供通用的解決方案,解決他們同質(zhì)化的難題。如給新手電商提供“市場研究模塊”,專門幫客戶分析其產(chǎn)品的互聯(lián)網(wǎng)市場可能性、市場位置、需求機(jī)會(huì)以及品牌定位; “營銷商務(wù)平臺(tái)建設(shè)模塊”幫助企業(yè)搭建一個(gè)符合海外消費(fèi)者習(xí)慣的網(wǎng)站平臺(tái);“海外營銷解決方案模塊”為企業(yè)最陌生也最關(guān)注的海外營銷推廣提供多一種選擇;而“運(yùn)營模塊”幫助客戶提供后臺(tái)的支付、物流以及客戶服務(wù)、涉外法律顧問等。每個(gè)模塊下面又單獨(dú)拆分出很多小的模塊。

    2 小額跨境電子商務(wù)興起的原因

    那么,小額跨境電子商務(wù)是如何興起的?一言以蔽之,是國際經(jīng)濟(jì)形勢和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展風(fēng)云際會(huì)的結(jié)果。

    2.1 全球經(jīng)濟(jì)危機(jī)成為小額跨境外貿(mào)電子商務(wù)發(fā)展的催化劑。源于2008年的全球金融危機(jī)和中國國內(nèi)以生產(chǎn)過剩為特征的經(jīng)濟(jì)危機(jī),使得全球經(jīng)濟(jì)陷入低速增長。外需緊縮對外貿(mào)企業(yè)出口造成嚴(yán)重沖擊,傳統(tǒng)跨境貿(mào)易形式——“集裝箱”式的大額交易——正逐漸被小批量、多批次、快速發(fā)貨的外貿(mào)訂單取代。出于資金鏈緊張和風(fēng)險(xiǎn)控制壓力,傳統(tǒng)貿(mào)易進(jìn)口商紛紛將大額采購分割為中小額采購、將長期采購變?yōu)槎唐诓少彙_@極大推動(dòng)了以在線交易為核心、便捷及時(shí)服務(wù)為優(yōu)勢的電子商務(wù)跨境小額批發(fā)及零售業(yè)務(wù)的發(fā)展。

    2.2 人民幣對美元升值的不確定性使得外商擔(dān)心遠(yuǎn)期大宗訂單的匯率風(fēng)險(xiǎn),寧愿打短線、下小單,使得在線小額外貿(mào)業(yè)務(wù)井噴式增長。

    2.3 互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的長足進(jìn)步使得小額跨境電子商務(wù)從“紙上談兵”真正走入人們的生活。

    許多業(yè)外人士踟躕于小額跨境外貿(mào)電商門外的原因是擔(dān)心:這個(gè)行當(dāng)?shù)募夹g(shù)門檻會(huì)不會(huì)像許多新興產(chǎn)業(yè)一樣高不可攀?事實(shí)是非常低:賣家只需在國內(nèi)選擇合適的產(chǎn)品及進(jìn)貨渠道,然后通過國際性的電子商務(wù)信息平臺(tái)(如eBay中國、阿里巴巴“全球速賣通”、敦煌網(wǎng)、環(huán)球資源網(wǎng)等)聯(lián)系國外的買家并銷售商品,支付方式則選擇國際性的第三方支付平臺(tái)(如PayPal貝寶),物流則交給跨境快遞公司來完成。其操作流程與國內(nèi)企業(yè)間的電子商務(wù)(B2B)及普通消費(fèi)者的網(wǎng)購(B2C)非常相似。 作為跨國電子商務(wù)巨頭的eBay,擁有全球3億多買家的超級平臺(tái),主要用戶來自于電子商務(wù)環(huán)境成熟的歐美,而旗下的在線支付工具Paypal(貝寶)能夠支持120多個(gè)國家和地區(qū)、20多種貨幣的在線支付。與此同時(shí),小額跨境電子商務(wù)的興起也直接推動(dòng)了跨境電子商務(wù)物流的產(chǎn)生和發(fā)展,兼顧成本、速度、安全、甚至包括更多售后服務(wù)內(nèi)容的物流服務(wù)產(chǎn)品

    應(yīng)運(yùn)而生,如香港郵政小包業(yè)務(wù)。而跨境電子商務(wù)物流又在一定程度上加速了小額跨境外貿(mào)電子商務(wù)的發(fā)展。

    2.4 由于商人已經(jīng)非常熟悉內(nèi)貿(mào)B2C,在從事跨境電子商務(wù)交易時(shí)不存在知識(shí)鴻溝,而豐厚的利潤空間使小額跨境外貿(mào)電子商務(wù)成為許多傳統(tǒng)國際貿(mào)易商人發(fā)現(xiàn)的“新大陸”。為什么其中的利潤有這么大,一方面是因?yàn)殡娮由虅?wù)的應(yīng)用,作為信息技術(shù)與商務(wù)活動(dòng)的結(jié)合體,這種結(jié)合提高了企業(yè)獲取信息的能力,也使得企業(yè)和客戶之間的聯(lián)系更加便捷,在電子商務(wù)的影響下,企業(yè)的內(nèi)外資源得到最合理的優(yōu)化和整合,并為企業(yè)降低了經(jīng)營所需要的成本,還提升了工作效率,使得利潤的空間大大增加;另外,在歐美,由于電子商務(wù)應(yīng)用的已經(jīng)相當(dāng)廣泛,電子商務(wù)的環(huán)境也已經(jīng)很成熟,在網(wǎng)絡(luò)上交易的企業(yè)非常多,這就為跨境的電子商務(wù)提供了有利的條件;第三,小額的跨境外貿(mào)的電子商務(wù)可以在一定的情況下減少一些業(yè)務(wù)流程,并還能夠減少一些中間費(fèi)用的支出,隨著在線支付工具和跨境快遞渠道的不斷完善,使得繞開傳統(tǒng)國際貿(mào)易中諸多中間環(huán)節(jié)成為可能,并為小額跨境外貿(mào)電子商務(wù)創(chuàng)造了豐厚的利潤空間。   因此自2009年起,小額跨境電子商務(wù)市場呈現(xiàn)爆發(fā)勢頭。僅eBay中國平臺(tái)2009年的交易額達(dá)到近8億美元,比2008年高一倍;敦煌網(wǎng)交易額現(xiàn)以每月20%的數(shù)量增長,2009年的交易額也將達(dá)3億美元。

    3 小額跨境電子商務(wù)的制約因素及應(yīng)對策略

    接下來的問題自然而然就是:是否人人可以從事小額跨境電子商務(wù)賺錢?答案是:不一定。就像所有的貿(mào)易一樣,小額跨境電子商務(wù)能否蓬勃發(fā)展,也存在一些制約因素。

    頭號難關(guān)就是海關(guān)通關(guān)手續(xù)?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代的信息流動(dòng)暢通無阻,但是跨境貨物流動(dòng)并不自由。中華人民共和國海關(guān)總署2010年的規(guī)定表明:個(gè)人郵寄進(jìn)境物品,進(jìn)口稅稅額在50元(含50元)以下的,海關(guān)予以免征;個(gè)人郵寄出境物品,出口稅稅額在20元(含20元)以下的,海關(guān)予以免征。如果小額跨境電子商務(wù)進(jìn)出口地貨物超過海關(guān)規(guī)定的免稅數(shù)量或金額,就要按要求申報(bào),從而涉及一系列繁瑣的手續(xù)和較大的開支,因此小額跨境電子商務(wù)的貿(mào)易額和貿(mào)易量受到很大制約。

    其次,物流業(yè)的發(fā)展程度也深刻影響小額跨境電子商務(wù)。今年最后幾個(gè)月,跨境小額交易賣家最常用的物流渠道之一香港郵政小包因業(yè)務(wù)太多,迅速達(dá)到吞吐上限,貨物嚴(yán)重積壓、遲到,買家投訴猛增,逼迫很多依賴香港郵政的中國賣家另尋其它更貴的郵政公司,物流成本大增。

    再次,引發(fā)市場高增長的高利潤基礎(chǔ)正在逐漸消融。2008年開始的經(jīng)濟(jì)危機(jī)中,外需的縮水導(dǎo)致很多大貿(mào)易商積壓大量庫存,因此他們轉(zhuǎn)而試水小額貿(mào)易,但供應(yīng)增加并沒有伴之以國外買家的明顯增加,賣方壓價(jià)競爭,因此攤低了原有賣家的利潤。

    另外,推廣成本高昂也是缺乏品牌影響力的外貿(mào)電子商務(wù)網(wǎng)站需解決的一個(gè)重要問題。目前,各家爭奪買家所使用的方法完全雷同,即在搜索引擎和門戶網(wǎng)站上投放廣告和針對搜索引擎的SEO(網(wǎng)頁優(yōu)化技術(shù))。

    最后,但絕非最不重要的一點(diǎn)是:如何維護(hù)“中國制造”的信譽(yù),避免淘寶網(wǎng)在國內(nèi)B2C貿(mào)易中面對的假貨偽貨危機(jī)。

    好在,對策就是為問題而生的。

    針對通關(guān)壁壘,建議貿(mào)易商選擇委托通關(guān)服務(wù),以最大限度降低通關(guān)環(huán)節(jié)成本和費(fèi)用。

    針對物流瓶頸,相信隨著跨境電子商務(wù)的蓬勃發(fā)展,跨境電子商務(wù)物流業(yè)會(huì)更加強(qiáng)化其全球供應(yīng)鏈集成商的角色,通過整合資源,高效處理庫存、倉儲(chǔ)、訂單處理、物流配送,為小額跨境電子商務(wù)提供更優(yōu)質(zhì)服務(wù)。

    針對利潤攤薄,相信國際貿(mào)易嚴(yán)冬過去后,全球外需仍會(huì)高速增長,小額跨境電子商務(wù)的春天和夏天一定會(huì)很快到來。

    針對高昂的推廣成本,解決方法有三:一是通過Facebook和Twitter等社交網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)大海外買家市場,二是提高中國制造的產(chǎn)品附加值,三是通過職業(yè)院校的“淘寶班”、“敦煌動(dòng)力營”、“eBay班”將更多的企業(yè)轉(zhuǎn)化為eBay的賣家。

    針對仿貨偽貨問題,小額跨境電子商務(wù)網(wǎng)站可以引進(jìn)代表品牌廠商利益的第三方公司作為“巡警”,監(jiān)督平臺(tái)的假貨情況;并進(jìn)一步仿效谷歌聯(lián)合英國官方機(jī)構(gòu)封殺眾多的co.uk域名和封殺仿牌產(chǎn)品購買Google AdWords的做法。

    4 結(jié)語

第7篇:電競行業(yè)盈利模式范文

WCG的前車之鑒

“一開始大家談理想談情懷走到一起,那么最終往往會(huì)因?yàn)殄X散開。如果一開始明確因?yàn)殄X而出發(fā),那么慢慢的有余力后還可以談?wù)劺硐??!边@是在職場流傳已久的一句話。

2005年,七位作者創(chuàng)辦《九州幻想》,試圖創(chuàng)造中國奇幻小說的官方世界觀,把網(wǎng)絡(luò)奇幻小說的天下統(tǒng)一起來。被稱為九州7天神的他們,有情懷,有理想,但他們最終走向了分崩離析。而一開始就只想著更新小說賺錢的唐家三少,先小說,后手游,現(xiàn)在還出漫畫要準(zhǔn)備拍動(dòng)畫了。

同為IT時(shí)代新興產(chǎn)業(yè),電子競技實(shí)際上也面臨一樣的邏輯。

無論是什么電競賽事,最重要的都是“賺錢,活下去”。連生存都保證不了,怎么指望能成為一個(gè)標(biāo)桿性的賽事?

我們以多年前影響力最大的綜合性賽事WCG為例。

自2000以WCGC之名舉辦,并在次年改名為WCG以來,它是電子競技洪荒年代的第三方綜合性賽事的象征,號稱“電子競技”奧運(yùn)會(huì)。中國最早的一批電子競技明星,如Sky、PJ、CQ2000、Suho等人,都是通過WCG這個(gè)舞臺(tái)脫穎而出的。2005年和2006年連奪兩屆WCG冠軍的Sky已成為中國電競的象征,WCG的影響力可見一斑。

在輝煌人氣的背后,則是WCG贊助商韓國三星公司年復(fù)一年的巨額投資。

韓國三星是一個(gè)龐大的集團(tuán),出資舉辦WCG只是三星旗下的顯示器公司。三星公司舉辦WCG的目的并非為了掙錢,而是通過這種方式將三星品牌推向世界各國的年輕人。2000到2006年之間,網(wǎng)吧行業(yè)風(fēng)起云涌,三星顯示器業(yè)務(wù)蒸蒸日上,有穩(wěn)定的資金來給WCG輸血。這些年的WCG非常風(fēng)光,年度總決賽來往于新加坡、意大利、舊金山等城市,儼然一副奧運(yùn)會(huì)的氣派。

背靠大樹好乘涼,三星顯示器的充足資金讓W(xué)CG組委會(huì)缺少危機(jī)感,在賽事商業(yè)化方面并未全力開拓,這是后來WCG終止的一個(gè)根本原因。

從2006年開始,IT市場發(fā)生變化,三星集團(tuán)母公司的半導(dǎo)體、顯示器等業(yè)務(wù)持續(xù)下滑,并在2009年落到谷底。隨后三星開始戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,將重心放在了LED TV電視和Galaxy S系列手機(jī)上。新產(chǎn)品與WCG之前的項(xiàng)目關(guān)聯(lián)不大,三星給WCG注資的意愿大減。

2013年,三星大幅度減少了對WCG的資金支持,WCG立刻陷入了資金危機(jī)。無奈之下,組委會(huì)找到了騰訊作為主贊助商。

騰訊強(qiáng)勢贊助后,這一年WCG的項(xiàng)目也發(fā)生了重大調(diào)整。LOL成為比賽正式項(xiàng)目,《QQ飛車》則成為賽事推廣項(xiàng)目,而作為《英雄聯(lián)盟》的直接競爭對手,DotA與DOTA2都沒有入選WCG2013的比賽項(xiàng)目。加上之前幾年被取消的反恐精英項(xiàng)目,騰訊自家游戲可以說在WCG上沒有任何對手。對于騰訊本身來說,WCG成為了他們向世界推廣自家游戲的平臺(tái)。過往WCG考量比賽項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn),很重要的一條就是游戲在各地的普及程度,但騰訊系游戲中除了《英雄聯(lián)盟》屬于世界級的競技游戲,其他游戲在歐美并不普及,而且其他三款游戲在游戲設(shè)定上基本都不能被稱作電子競技游戲,因此這樣的行為本身也違背了WCG推廣電子競技的辦賽初衷,一定程度上損害了WCG的品牌形象。

WCG組委會(huì)辛苦辦比賽,對內(nèi)頂著不賺錢的壓力,對外要滿足玩家的高期待,更是焦頭爛額。尤其當(dāng)年WCG在全球各地設(shè)立了非常多的線下賽區(qū),成本比線上賽事高出幾倍,沒有三星的輸血,根本不可能堅(jiān)持下去。來自三星的資金減少后,WCG也嘗試過很多變現(xiàn)方式,但大環(huán)境所限,并未取得太大成效。

2013年年底,三星正式撤資,組委會(huì)宣布WCG停辦。

這項(xiàng)擁有十多年歷史的第三方綜合性賽事,最終還是因?yàn)槿卞X退出了歷史舞臺(tái)。巨大影響力只是外表,沒有自我造血功能才是根本。WCG的故事給第三方賽事提供了最好的經(jīng)驗(yàn),如果不找到真正的贏利渠道,再好的第三方賽事也有壽終正寢的一天。

對知名戰(zhàn)隊(duì)的吸引力第三方賽事還不夠多

贊助WCG是騰訊這家游戲廠商巨擘對第三方賽事的試水。而在WCG終結(jié)后,騰訊將重心放到了自家的LPL上。

和DOTA2的TI、LOL的S系列賽一樣,LPL也是游戲廠商官方舉辦的賽事,游戲廠商對它有絕對控制權(quán)力。這一點(diǎn)是LPL與WCG這類第三方賽事的本質(zhì)性區(qū)別。

在電競賽事的舉辦中,存在著三個(gè)利益方,分別是:游戲開發(fā)商,賽事組織者,電競俱樂部。一個(gè)賽事的主要三個(gè)參與者,必須都能從賽事中受益(至少不能虧),只有這樣,大家才有動(dòng)力繼續(xù)一屆屆參與,賽事也才能慢慢的提升品牌影響力。隨著影響力的增大,就會(huì)有越來越多的贊助商愿意投入資金,使賽事形成良性循環(huán)。

和第三方賽事相比,LPL和TI這類賽事實(shí)際上把游戲開發(fā)商和賽事組織者這兩個(gè)利益方結(jié)合起來了,簡化了利益博弈,更容易形成合力。

在LPL這塊自家保留地上,騰訊最終做出了一個(gè)穩(wěn)定平衡的盈利鏈條。

首先,LOL游戲本身具有完整的盈利生態(tài)鏈,皮膚的售賣讓它能直接從用戶那里變現(xiàn),這簡化了游戲賽事的盈利模式。騰訊有動(dòng)力拿出巨額資金來舉辦LOL賽事,作為宣傳游戲的窗口。配合次級賽和校園賽,騰訊的LOL賽事做到了玩家群體的全覆蓋。比賽的內(nèi)容成為無數(shù)玩家茶余飯后暢談的話題,職業(yè)玩家的高收入高曝光度,每一次都在替LOL打著廣告。這一切都反饋為LOL新增用戶,持續(xù)通過皮膚等消費(fèi)方式給騰訊帶來收入。

另一方面,俱樂部也從賽事火爆中獲得了利益。

值得注意的是,賽事獎(jiǎng)金已成為各戰(zhàn)隊(duì)選手的額外福利,在俱樂部收入所占比重中是越來越小的。

俱樂部現(xiàn)在現(xiàn)在的盈利方式,一是贊助,二是電商。

和當(dāng)年苦哈哈四處拉的贊助商不同,如今的贊助商名單中不乏華誼兄弟這樣的娛樂巨頭,更不要提各個(gè)俱樂部清一色的擁有外設(shè)贊助商和直播平臺(tái)贊助商。據(jù)行業(yè)內(nèi)部人士透露的數(shù)據(jù),贊助商的贊助金額動(dòng)輒以百萬計(jì)。

另外,按照艾瑞咨詢公司的調(diào)查結(jié)果,在電子競技比賽觀眾中,有53%的用戶愿意嘗試主播推薦食品類產(chǎn)品,有40%左右用戶愿意嘗試主播推薦的服飾類用品,有30%左右用戶愿意嘗試主播推薦的其他游戲。也就是說,各主播對粉絲的電商產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高達(dá)30%。這在擁有15%轉(zhuǎn)化率即可大吹特吹的電商廣告平臺(tái)中,簡直是一騎絕塵。

但一個(gè)關(guān)鍵的點(diǎn)在于,無論是贊助還是電商,其數(shù)量幾乎完全取決于俱樂部名氣。LPL的賽事品牌越大,俱樂部的名氣就越大,拉贊助和做電商就更容易。

返回到第三方賽事的利益鏈條中,情況就復(fù)雜了很多。

對于賽事組織方來說,它無法像廠商那樣直接用游戲本身來盈利,目前也無法靠賽事轉(zhuǎn)播來賺錢,唯一的資金來源就是贊助商。而贊助商的額度取決于賽事的人氣,賽事人氣又很大程度上取決于參賽俱樂部的實(shí)力與名氣。

所以,吸引更多知名俱樂部參賽才是重中之重。

然而現(xiàn)在,要吸引俱樂部參賽,要么獎(jiǎng)金開的很高很高,要么參賽者能有極大的知名度和曝光度提升。

獎(jiǎng)金要有多高?給個(gè)參考,2015年V社自己舉辦的DOTA2賽事,冠軍獎(jiǎng)金高達(dá)1000萬美元!

在中國,目前能拿出巨額獎(jiǎng)金的第三方賽事不多,尤其是當(dāng)這么多賽事其實(shí)都還處于起步階段時(shí)。而在WCG之后,全世界都缺乏具備深厚底蘊(yùn),影響力足夠巨大的歷史性賽事。

2015年11月,某項(xiàng)全國性的電子競技大賽在上海舉行。主辦方靠行政力量要求各DOTA2戰(zhàn)隊(duì)參與,使得參賽陣容非常豪華。但上有政策下有對策,結(jié)果就是各戰(zhàn)隊(duì)都不認(rèn)真打,甚至出現(xiàn)一場比賽10個(gè)人全在中路亂打,互相沖對方泉水送死的鬧劇。這種尷尬現(xiàn)象的出現(xiàn),表明第三方賽事現(xiàn)在與戰(zhàn)隊(duì)的博弈中,其實(shí)處于非常弱勢的地位。

難以吸引到最頂級俱樂部參賽,或難以讓頂尖俱樂部全力以赴,已經(jīng)成為第三方賽事的最大軟肋。

在鋼絲中行走的賽事組織者

這年頭,賽事主辦方不好做。商業(yè)化程度高了,大家會(huì)噴你銅臭;商業(yè)化低了,又難以保證賽事的可持續(xù)性。而且主辦方還經(jīng)常需要平衡各大游戲開發(fā)商們的利益,尤其是諸如LOL和DOTA這樣雙方都擁有較多粉絲,但本身又同屬于MOBA類游戲的情況。

這都非常考驗(yàn)賽事主辦者。

廠商比賽中,有一個(gè)非常有效的變現(xiàn)方法,就是V社自己舉辦的TI中使用的眾籌制門票。所有的線上門票參與者都會(huì)獲得許多的游戲內(nèi)飾品等回報(bào),此外其中的25%還將滾入總獎(jiǎng)金。這是一個(gè)非常好的將花錢的過程變得比較開心的典型。LOL每一屆S聯(lián)賽都會(huì)出一套游戲內(nèi)的冠軍皮膚,制作精美價(jià)格當(dāng)然也不菲,但同樣被許多玩家接受認(rèn)可。

但這兩種情況目前都需要得到游戲開發(fā)商的認(rèn)可。即使開放如V社,steam平臺(tái)上申請一個(gè)賽事的飾品依然是有不小難度。因?yàn)榈谌斤椘范嗔耍蜁?huì)影響到廠商自家賽事的視頻價(jià)值。畢竟玩家購買力就那么多,買了你的飾品,還有錢買我的飾品嗎?

對第三方賽事來說,剩下的路就只有兩條了。

第一條,以賽事為基礎(chǔ),繞開游戲,從廠商無法控制的道路去掙錢。

目前這方面只有廣告招商,還沒有見到其他模式。NEA規(guī)劃在鳥巢打決賽,準(zhǔn)備門票眾籌,這是一次很好的嘗試,看能否培養(yǎng)電競觀眾門票消費(fèi)的習(xí)慣。而對傳統(tǒng)體育至關(guān)重要的電視轉(zhuǎn)播費(fèi),則因?yàn)橛嘘P(guān)部門的電競禁播令而屬于空白領(lǐng)域。未來哪個(gè)電競賽事能首先實(shí)現(xiàn)這條賺錢路徑,就等于占據(jù)了競爭先機(jī)。

第二條,不計(jì)較賽事本身的回報(bào),而用賽事的成功來為自己的其他方面帶來贏利點(diǎn)。

第8篇:電競行業(yè)盈利模式范文

在線直播之所以如此火熱與直播條件的成熟密切相關(guān)。4G網(wǎng)絡(luò)的普及、智能手機(jī)硬件配置的提升都是其重要的推動(dòng)因素。伴隨網(wǎng)絡(luò)直播秀場逐漸向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,基于全民直播時(shí)代的秀場娛樂平臺(tái),其內(nèi)容形態(tài)也正在呈現(xiàn)出野蠻生長態(tài)勢。而在在線直播迎來火熱的2016年,網(wǎng)紅背后的孵化器、推手的作用功不可沒。

網(wǎng)紅的背后,已經(jīng)呈現(xiàn)出了一個(gè)復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)鏈條。包裝、助推、商業(yè)化等環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,網(wǎng)紅孵化器、經(jīng)紀(jì)公司承擔(dān)起了助推網(wǎng)紅的重要作用。

網(wǎng)紅背后有推手:1個(gè)網(wǎng)紅6個(gè)人支撐

在過去,“網(wǎng)紅”這個(gè)詞一直都偏向于貶義。芙蓉姐姐、鳳姐等人都是知名網(wǎng)紅,她們以出格的言論、大膽的作風(fēng)一炮走紅,被社會(huì)所認(rèn)知,但又不被主流社會(huì)所認(rèn)可。而小網(wǎng)紅們則是默默無聞,在淘寶上經(jīng)營著自己的女性生意。

網(wǎng)紅在今天的意義則完全不同。2016年手機(jī)直播平臺(tái)爆發(fā),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)催生泛生活類直播、秀場娛樂,映客、花椒等一系列在線直播平臺(tái)紛紛崛起,網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)在這種過程之中也逐漸浮出水面且大紅大紫。

一個(gè)個(gè)網(wǎng)紅的走紅看似只是偶然事件,其實(shí)存在必然原因。網(wǎng)紅的背后存在大量推手。近年應(yīng)運(yùn)而生網(wǎng)紅孵化公司,將一些“單打獨(dú)斗”的網(wǎng)紅聚集起來,進(jìn)行公司化運(yùn)營。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》就曾經(jīng)報(bào)道稱,自然產(chǎn)生的網(wǎng)紅由于定位不清晰,缺乏明確的發(fā)展方向和運(yùn)營團(tuán)隊(duì),一般在一兩周內(nèi)就會(huì)失去關(guān)注度。因此,網(wǎng)紅背后必須要有一支專業(yè)的團(tuán)隊(duì)為他們提供策劃推廣。1個(gè)網(wǎng)紅的身后至少6個(gè)人支撐?;瘖y、拍攝、文案策劃、產(chǎn)品制作等一系列的幕后輔助工作,都是由網(wǎng)紅背后的團(tuán)隊(duì)來完成的。除此之外,支撐網(wǎng)紅的團(tuán)隊(duì)還會(huì)繼續(xù)培育新一代的網(wǎng)紅。

如果觀察仔細(xì)的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn),大早在2013年的時(shí)候,就有媒體爆料稱,鳳姐、獸獸、賈君鵬事件等均是這些網(wǎng)紅推手公司所為。只不過,當(dāng)時(shí)的網(wǎng)紅更多是惡意炒作,不像今日更多是有著明確的規(guī)劃和明細(xì)的商業(yè)模式。今天的網(wǎng)紅做組成的產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)是內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的一部分,而非過去簡單的商業(yè)炒作。

網(wǎng)紅甚至在今天正在逐漸成為經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中的重要?jiǎng)萘?。網(wǎng)紅融入了時(shí)尚、社交、電商、社群等各個(gè)因素,網(wǎng)紅本人都自帶光環(huán)和流量,甚至能夠?qū)崿F(xiàn)精準(zhǔn)的定位和覆蓋,讓內(nèi)容、傳播、消費(fèi)這樣一條產(chǎn)業(yè)鏈集于一身,極大地簡化了運(yùn)營、營銷流程。

這樣一個(gè)網(wǎng)紅的培育需要一定的成本。按照媒體公開報(bào)道,一個(gè)網(wǎng)紅的養(yǎng)成所需成本約為數(shù)十萬至數(shù)百萬不等,在培育到一定階段時(shí)候便會(huì)根據(jù)實(shí)際情況展開盈利模式的探索?;蚴翘詫氹娚?,或是演藝經(jīng)紀(jì)等等。如果打一個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋确?,網(wǎng)紅的培育就像豬仔養(yǎng)大到一定程度以后必須要出欄一樣,這樣經(jīng)紀(jì)公司才能收割紅利。

工業(yè)化生產(chǎn)網(wǎng)紅:Papi醬也能批量化生產(chǎn)

在今天最典型的網(wǎng)紅就是Papi醬。作為Papi醬投資人的羅振宇此前在“羅輯思維”節(jié)目中就曾談到過,Papi醬帶來的流量價(jià)值、電商影響都是常人無法想象的。Papi醬走紅之后,Papi醬團(tuán)隊(duì)也曾就稱,要正式組建papitube,批量化生產(chǎn)Papi醬。

一個(gè)Papi醬的能量就已經(jīng)達(dá)到了2200萬,一群小Papi醬雖然很難復(fù)制Papi醬的成功,但其背后的價(jià)值卻是無法忽視的。

事實(shí)上,批量化生產(chǎn)Papi醬的方式早已經(jīng)不新鮮,國內(nèi)外早就有人用這種批量化生產(chǎn)的思路來展開自己的嘗試。

早在2007年的時(shí)候,Youtube推出了Youtube partners這樣一個(gè)欄目,這基本就等于是今天優(yōu)酷上的自媒體生產(chǎn)視頻,和優(yōu)酷官方進(jìn)行流量分成的模式。只不過,Youtube拿55%的大頭,內(nèi)容生產(chǎn)者只能拿45%的小頭。也正是如此,當(dāng)時(shí)美國冒出了一批內(nèi)容創(chuàng)作者,建立自己的頻道,尋求自己的影響力。美國的第一批網(wǎng)紅也就是誕生在這樣一種環(huán)境之中。美國網(wǎng)紅憑自己在Youtube上的曝光,展開infuencermarketing(影響力營銷),通過自己的光環(huán)來幫助產(chǎn)品做廣告,也正是如此,構(gòu)成了最早的網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)。

為了讓網(wǎng)紅們持續(xù)的創(chuàng)造內(nèi)容,幫助他們完成內(nèi)容創(chuàng)作,產(chǎn)生集約化的效應(yīng)。美國在當(dāng)時(shí)出現(xiàn)了一些網(wǎng)紅經(jīng)紀(jì)公司,也就是所謂的MCN,其中比較有名氣的一家叫做Makerstudios。這些MCN為網(wǎng)紅們提供資金、道具、辦公場所進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,甚至還幫助他們展開營銷和渠道探索。

到了中國之后,網(wǎng)紅經(jīng)紀(jì)公司學(xué)習(xí)了美國相關(guān)公司的做法,但花樣也變的更加繁多。位于上海的沐田網(wǎng)絡(luò)科技(也就是MJ娛樂)比較有代表性。MJ娛樂出了常規(guī)的造星手段外,也在通過自制綜藝節(jié)目、網(wǎng)游賽事運(yùn)營直播、網(wǎng)絡(luò)影視劇,以及和花椒、映客等直播平臺(tái)合作的方式拓展產(chǎn)業(yè)的想象力。

對于網(wǎng)紅經(jīng)紀(jì)公司而言,造星能力強(qiáng)還會(huì)帶來強(qiáng)者恒強(qiáng)的馬太效應(yīng)。較強(qiáng)的“捧紅”能力正在讓MJ娛樂成為網(wǎng)紅的首選平臺(tái)。這種良性循環(huán)也使得眾多互聯(lián)網(wǎng)名企與其產(chǎn)生更多流量、IP以及品牌方面的合作。也正是構(gòu)成了成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,MJ娛樂還在近期獲得了A輪融資,準(zhǔn)備借助資本的力量展開新一輪的擴(kuò)張。

除了MJ娛樂以外,國內(nèi)還有多個(gè)“網(wǎng)紅工廠”,通過工業(yè)化生產(chǎn)的方式制造網(wǎng)紅?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)知名自媒體丁辰靈等都已經(jīng)投入了制造網(wǎng)紅的大產(chǎn)業(yè)之中。

目前根據(jù)主流觀點(diǎn)來看,中國的網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)鏈雖然其實(shí)比美國起步要晚,但產(chǎn)業(yè)鏈的復(fù)雜程度和變現(xiàn)方式都遠(yuǎn)比美國要豐富。加上網(wǎng)紅已經(jīng)成為了一個(gè)新的流量入口,中國的網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)正在迅速騰飛。

網(wǎng)紅工廠未來何在:IP化、垂直化或是方向

中國網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)鏈的復(fù)雜程度和影響力在融資、拍賣后的Papi醬身上得到了淋漓盡致的體現(xiàn)。

中國過去的網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)鏈其實(shí)比較簡單。當(dāng)時(shí)還是在YY時(shí)代,秀場娛樂平臺(tái)網(wǎng)紅主播多以身材、姿色、才華出位,贏得瘋狂“金主”追捧,加之工會(huì)組織和經(jīng)紀(jì)公司包裝,成為網(wǎng)紅主播。這個(gè)時(shí)候,網(wǎng)紅往往是玩票性質(zhì),自己撈一把就夠。但到了今天的環(huán)境之中,網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)鏈還可以做到更專業(yè)、更復(fù)雜。

根據(jù)易觀智庫的《2016年中國秀場娛樂市場專題研究報(bào)道》指出,在今天的大環(huán)境之中,隨微信朋友圈、微博、秒拍等新媒體平臺(tái)與支付寶、微信支付等支付 渠道的打通,加之眾籌、打賞模式的出現(xiàn),網(wǎng)紅利用流量變現(xiàn)的閉環(huán)通路已打通。除此之外秀場娛樂直播的本科和碩士及以上用戶占比為24.4%,秀場娛樂的多元業(yè)務(wù)拓展,教育、財(cái)經(jīng)、證券等多樣化內(nèi)容也正在逐漸豐富起來。

也正是如此,在這種環(huán)境下,網(wǎng)紅工廠其實(shí)可以有更多發(fā)揮的空間,也可以逐漸形成三條道路,展開盈利模式的探索。

首先是常規(guī)模式。網(wǎng)紅主播可催生會(huì)員購買、演藝經(jīng)紀(jì)、淘寶電商等多元變現(xiàn)模式。這條道路相對較為明確,也比較常規(guī),這也是目前大部分娛樂直播平臺(tái)或是經(jīng)紀(jì)公司正在嘗試的一條道路。

第9篇:電競行業(yè)盈利模式范文

一方面,從品牌結(jié)構(gòu)的調(diào)整進(jìn)行改變,對原有品牌進(jìn)行重新篩選和選擇,并著手與太太樂煙灶開始深度合作。另一方面,從內(nèi)部人員結(jié)構(gòu)和團(tuán)隊(duì)組建著手,基于公司現(xiàn)有的基礎(chǔ)進(jìn)行整合。從這兩方面找到公司的發(fā)展定位和經(jīng)營模式,并在競爭格局當(dāng)中體現(xiàn)出發(fā)展的戰(zhàn)略價(jià)值,這一切,從市場調(diào)研和分析開始。

分析市場環(huán)境 轉(zhuǎn)型勢在必行

2013年的哈爾濱煙灶市場依然延續(xù)了2012年整體發(fā)展趨勢,保持勻速的發(fā)展速度。作為商貿(mào)型公司,由于受到經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響,其競爭格局也發(fā)生著潛移默化的改變。

首先,價(jià)格將是中小型商貿(mào)企業(yè)在未來發(fā)展中必須面對的難題;其次,服務(wù)和客情的要求也變得越來越高,尤其對于經(jīng)營安裝類電器的商來講,軟件建設(shè)的投資比重將持續(xù)加大;另外,上下游之間的合作規(guī)則也在改變:從品牌商角度來看,競爭的加劇必然促使廠家對下級商群體提出更高的要求,因工廠、品牌需要發(fā)展,必然要求商群體和區(qū)域市場拿出更好的表現(xiàn),并且這種發(fā)展應(yīng)該是具有持續(xù)性的。

同時(shí),上下游合作規(guī)則的改變也影響著商的下級客戶,他們也在觀望在這場改變中商的表現(xiàn)和綜合實(shí)力如何,以對自己的合作與否做出正確的判斷。因?yàn)槟壳罢麄€(gè)煙灶市場上的品牌非常集中,下級客戶的選擇必然傾向于具有長遠(yuǎn)并且可持續(xù)發(fā)展能力的商。

那么,無論是上游工廠還是下游客戶,對商的發(fā)展都給予了迫切和密切的關(guān)注。那么這就對商公司自身提出了考驗(yàn),公司的良性發(fā)展不僅是個(gè)人利益和價(jià)值的實(shí)現(xiàn),同時(shí)也是一種對員工生活保障和未來發(fā)展的責(zé)任。而商公司創(chuàng)造的稅收和就業(yè)機(jī)會(huì)也是其社會(huì)價(jià)值的一種體現(xiàn)。

在這種行業(yè)背景下,企業(yè)未來的發(fā)展應(yīng)該如何規(guī)劃?思路決定出路,獨(dú)特的戰(zhàn)略定位和盈利模式,是公司制定發(fā)展規(guī)劃之初的重點(diǎn),也是決定未來發(fā)展路線的基本方針,否則公司未來的發(fā)展將失去重點(diǎn)和核心。怎樣制定一條獨(dú)特的、在激烈競爭中的突圍之路?“知己知彼”是至關(guān)重要的一步。

分析競爭對手 尋找獨(dú)特的發(fā)展模式

2010年,當(dāng)公司的發(fā)展進(jìn)入新階段之后,我們又發(fā)現(xiàn)內(nèi)部結(jié)構(gòu)和外部市場依然存在需要磨合的矛盾和需要求解的困惑。為此,我們對哈爾濱以及周邊市場同類競品和企業(yè)開始了調(diào)研,通過對品牌、對競爭對手公司在銷售規(guī)模、管理水平和經(jīng)營理念上與自身進(jìn)行對比分析,同時(shí)在這個(gè)過程中確定競爭目標(biāo),正式確定了普天電器的經(jīng)營定位、戰(zhàn)略價(jià)值以及從企業(yè)自身實(shí)際出發(fā)的盈利模式。

后來的事實(shí)證明,經(jīng)過四年多時(shí)間對既定規(guī)劃的推進(jìn),目前在黑龍江區(qū)域內(nèi)同類定位的廣東煙灶品牌中,年銷售規(guī)模超過一千萬元的商貿(mào)公司有兩家,包括普天電器和我們當(dāng)初定位的目標(biāo)競爭品牌,可以說通過努力已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了當(dāng)初制定的發(fā)展目標(biāo)——在本區(qū)域內(nèi)將品牌做到“數(shù)一數(shù)二”,因?yàn)檫@代表著能力、實(shí)力和規(guī)模。從商貿(mào)公司的銷售角度來看,我們的第一客戶就是渠道,這些是吸引下級經(jīng)銷商客戶與之合作的前提,也是商核心競爭力的表現(xiàn)。

當(dāng)確定目標(biāo)之后,我們開始考慮上下游在資源上的差異。而在整條供商鏈當(dāng)中,作為連接上游工廠和下游客戶的商層面,與目標(biāo)對手相比,我們的優(yōu)勢、劣勢、機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)在哪?

首先,競品在渠道質(zhì)量和渠道密度上又比我們有優(yōu)勢;其次,對方經(jīng)營時(shí)間久,有扎實(shí)的品牌、市場基礎(chǔ),包括完善的渠道網(wǎng)絡(luò)覆蓋,并且在很多優(yōu)勢區(qū)域與當(dāng)?shù)貎?yōu)勢經(jīng)銷商、優(yōu)勢終端合作穩(wěn)定,整體影響力和整個(gè)規(guī)模優(yōu)勢是顯而易見的。

為此,我們認(rèn)真分析如何應(yīng)對這些競爭優(yōu)勢,從自身角度出發(fā)進(jìn)行全面考慮:打造同樣的銷售和渠道優(yōu)勢所必須付出的成本和代價(jià),以及市場付出是否在公司能夠承擔(dān)的范疇。在分析了市場環(huán)境、競爭對手、競爭品牌優(yōu)劣勢之后,在我們面前既存在挑戰(zhàn),也面臨著機(jī)遇,而如何找到一條符合公司自身發(fā)展的、有效的獨(dú)特模式?

分析自身優(yōu)劣勢 專業(yè)成為定位關(guān)鍵詞

雖然在黑龍江地區(qū)煙灶品牌林立,涉及該品類的銷售公司也不勝枚舉,但是能夠給予下級客戶專業(yè)服務(wù)、提供專業(yè)發(fā)展理念和規(guī)劃的公司少之又少,絕大多數(shù)的公司將分銷作為一種出貨渠道,缺乏對下級客戶有效的協(xié)銷指導(dǎo),而這一點(diǎn)恰恰是我司一直以來所努力的方向,在團(tuán)隊(duì)建設(shè)和指導(dǎo)理念上有較為突出的優(yōu)勢。為了強(qiáng)化專業(yè)性,我們請廣告公司專門設(shè)計(jì)了普天電器的代表LOGO和徽標(biāo),并且標(biāo)注上“廚衛(wèi)電器專業(yè)運(yùn)營商”的字樣,從公司標(biāo)識(shí)上首先實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化和專業(yè)化,并且在任何會(huì)議場合或者客戶會(huì)上,只要有公司的文件或者影像出現(xiàn),我們必須把所定制的企業(yè)標(biāo)識(shí)放置在顯著位置,強(qiáng)化客戶的認(rèn)知,而且伴隨著業(yè)務(wù)的開展,將公司的定位和理念不斷的灌輸給下級客戶。

因?yàn)槲覀儽仨毿枰录壙蛻羟逦膶ζ仗祀娖鞯闹鲝堄兴J(rèn)識(shí),并且告知客戶我們能夠給對方帶來的價(jià)值——為客戶提供專業(yè)的、優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。在當(dāng)?shù)氐膹N衛(wèi)領(lǐng)域?yàn)榭蛻舸鹨山饣?,甚至提供市場解決方案,并且在不斷溝通的進(jìn)程中推進(jìn)雙方在理念和認(rèn)知上的一致性,滿足需求的過程也是一個(gè)打造客戶忠誠度的過程,包括后續(xù)與客戶達(dá)成合作,一切工作也圍繞“專業(yè)”二字進(jìn)行展開,為客戶提供更多的利潤空間和更完善的市場推廣以及問題解決方案,強(qiáng)化對方認(rèn)識(shí)到專業(yè)度對于銷售的巨大促進(jìn)作用,逐漸建立起下級客戶對我們的依賴和信賴。

在這個(gè)過程中,我們也遭遇了一段與下級客戶的磨合期。因?yàn)椴糠挚蛻羰芤?guī)模限制,對標(biāo)準(zhǔn)化的流程對接并不了解和贊同。例如,有客戶對我們設(shè)置的問題機(jī)統(tǒng)一返貨和核對賬目等流程并不認(rèn)可,認(rèn)為這給銷售造成了不必要的麻煩。但經(jīng)過我們的解釋和堅(jiān)持,我們也必須向客戶解釋,這種服務(wù)的跟進(jìn)必然伴隨規(guī)范、系統(tǒng)的流程管理而來,這就是專業(yè)性的體現(xiàn)。

經(jīng)過一段時(shí)間的磨合,客戶體會(huì)到優(yōu)秀、高效的服務(wù)給其帶來的長線利益,再配合就流暢許多,并且很多客戶也開始在自己的經(jīng)營模式當(dāng)中也嘗試著手進(jìn)行流程化、標(biāo)準(zhǔn)化,通過專業(yè)化與當(dāng)?shù)馗偁帉κ掷_差距。這同樣是我們服務(wù)于下級客戶的一個(gè)收獲,幫助對方共同成長。

情感營銷在東北地區(qū)被尤其被看重,越來越多的下級客戶在與我們合作過程中也建立起了情感紐帶。當(dāng)我們與下級客戶彼此信任,也進(jìn)一步鞏固了雙方的合作關(guān)系。

2013年上半年,作為我們品牌之一的太太樂煙灶品類環(huán)比增長22%,經(jīng)過轉(zhuǎn)型陣痛之后,已經(jīng)得到有效的市場回報(bào)。

其中,尚未覆蓋到的空白區(qū)域市場,業(yè)已有成熟的下級客戶主動(dòng)聯(lián)系經(jīng)銷事宜。原有的客戶群體經(jīng)過與我們的共同歷練和發(fā)展,經(jīng)營管理的質(zhì)量也得到了明顯提升,在對下級客戶的“協(xié)銷”上邁進(jìn)了一大步,將“帶動(dòng)下級客戶共同發(fā)展”的經(jīng)營理念融入到公司的整體發(fā)展價(jià)值觀當(dāng)中,充分實(shí)現(xiàn)第一階段的戰(zhàn)略規(guī)劃。

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