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公務(wù)員期刊網(wǎng) 精選范文 電競(jìng)的概念范文

電競(jìng)的概念精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的電競(jìng)的概念主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

電競(jìng)的概念

第1篇:電競(jìng)的概念范文

[關(guān)鍵詞]電子競(jìng)技 起源 定義

[中圖分類號(hào)]G899 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A [文章編號(hào)]1009-5349(2012)06-0005-02

前言

從上世紀(jì)90年代起,隨著家用電腦進(jìn)行電子游戲的開發(fā)后,眾多種類的電子游戲進(jìn)入人們的視野。90年代末是一個(gè)電子游戲快速發(fā)展的時(shí)期,乃至在全世界范圍內(nèi)形成了一個(gè)龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)。隨著世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一個(gè)新的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)電子競(jìng)技應(yīng)運(yùn)而生。最初人們對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)比較陌生,什么是電子競(jìng)技呢?電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是如何達(dá)到人與人之間的對(duì)抗的?電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是通過游戲這個(gè)平臺(tái)從而達(dá)到人與人之間的對(duì)抗,此類游戲被稱為競(jìng)技游戲。2003年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)被國家體育總局列為第99個(gè)正式開展的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(現(xiàn)已重新定義為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng))。筆者將在本文中從多角度,詳細(xì)地闡述電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中競(jìng)技游戲的起源到電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的演變及定義,使更多的人能夠真正了解電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。

一、競(jìng)技類游戲起源與演變

要追溯競(jìng)技游戲的淵源就要從電子游戲時(shí)代談起。電子游戲發(fā)展成為龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)是在90年代直至今天,電子游戲分為三種游戲形態(tài):第一,電腦游戲;第二,電視游戲;第三,掌機(jī)游戲。

(一)電視游戲的起源

電視游戲,是整個(gè)游戲業(yè)發(fā)展中不可缺少的重要組成部分。電視游戲由兩種形式組成:家用游戲平臺(tái)、街機(jī)。最早出現(xiàn)的電視游戲并沒有家用游戲平臺(tái),只能在城市鬧市區(qū)街道上的游戲廳里才能進(jìn)行游戲,被人們稱為街機(jī),這種游戲形式慢慢形成了一種特有的城市娛樂文化,直到今天,街機(jī)文化仍然是城市娛樂的重要組成部分。街機(jī)也是最早出現(xiàn)2人對(duì)戰(zhàn)游戲的平臺(tái),如:《世界英雄》《街頭霸王》《侍魂》等。

家用電子游戲機(jī)最初起源于20世紀(jì)70年代的美國,最終發(fā)展于20世紀(jì)80年代的日本。上個(gè)世紀(jì)80年代,一些日本游戲機(jī)廠商開始初步嘗試開發(fā)用于家庭電視的游戲平臺(tái),80年代末至90年代初,日本著名游戲廠商任天堂公司,成功地開發(fā)出第一款Famicom(簡(jiǎn)稱FC,8位游戲平臺(tái))的游戲平臺(tái),這款游戲機(jī)被人們稱為任天堂紅白機(jī),在當(dāng)時(shí)紅白機(jī)上采用的一些游戲分類依然延續(xù)至今。

FC是早期在家用電視上使用最為廣泛的游戲平臺(tái)。在FC游戲平臺(tái)出現(xiàn)后,一些較早的格斗類競(jìng)技游戲的雛形就開始展現(xiàn)出來,如:《功夫》《街霸霸王》等當(dāng)時(shí)優(yōu)秀的游戲作品。由于受到當(dāng)時(shí)半導(dǎo)體技術(shù)條件限制,F(xiàn)C游戲平臺(tái)中能夠成為競(jìng)技類的游戲太少。

任天堂公司FC游戲平臺(tái)的成功,極大地促進(jìn)了日本國內(nèi)以家用電視為媒介的家用游戲平臺(tái)市場(chǎng)的開發(fā)。1994年12月日本著名的家電廠商索尼公司,成功開發(fā)了playstation(簡(jiǎn)稱PC,索尼第一代游戲平臺(tái))一代,PS游戲平臺(tái)是首個(gè)以光盤為游戲載體的家用游戲機(jī),直到今天仍有很多追隨者。

由于索尼公司PS游戲平臺(tái)的成功,也強(qiáng)烈地刺激了電腦軟件開發(fā)廠商,因?yàn)?0年代中期的家用電腦已經(jīng)如同家庭中最為平常的家用電視機(jī)一樣,成為了每個(gè)普通家庭的必需品。電腦制造企業(yè)與游戲軟件開發(fā)商很快就抓住時(shí)機(jī),將電腦作為媒介成為一個(gè)新的游戲平臺(tái)的開發(fā)納入到了整個(gè)電腦軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展計(jì)劃,開發(fā)出來的電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關(guān)注。全世界龐大的游戲業(yè)發(fā)展至今,電腦游戲也在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了越來越重要的位置。因此,電腦游戲的發(fā)展為競(jìng)技類游戲的發(fā)展奠定了重要的技術(shù)基礎(chǔ)。

(二)從電子游戲到競(jìng)技類游戲的演變

一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)能否有效地開展起來,首先要具備三個(gè)基本的條件:第一,人與人之間的對(duì)抗;第二,專業(yè)的運(yùn)動(dòng)器械與場(chǎng)地;第三,較為完整的比賽規(guī)則。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)也是在長(zhǎng)時(shí)間的演變中慢慢找到了自己的位置。

1991年,當(dāng)時(shí)在日本以及美國,開始出現(xiàn)了以Street Fighter(國內(nèi)譯名:街頭霸王)等大型電玩格斗游戲?yàn)橹鞯慕謾C(jī)對(duì)抗比賽,不僅如此,街機(jī)格斗文化也通過當(dāng)時(shí)興起的因特網(wǎng)迅速形成了自己的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)社群。

1995年Westwood Studios(韋斯特伍德工作室)公司在推出即時(shí)戰(zhàn)略游戲Command & Conquer(中國譯名:命令與征服)中,游戲軟件開發(fā)商通過電腦局域網(wǎng)這項(xiàng)技術(shù),實(shí)現(xiàn)了通過電腦作為媒介進(jìn)行人與人同場(chǎng)競(jìng)技。這款即時(shí)戰(zhàn)略類游戲作品一經(jīng)問世,讓眾多的電腦游戲軟件開發(fā)廠商對(duì)電腦游戲有了新的認(rèn)識(shí)。很快出現(xiàn)了眾多此類游戲,如:暴雪公司的《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》等等,此類游戲受到了眾多電腦游戲愛好者的熱愛與追捧,在美國、歐洲開始逐漸出現(xiàn)一些有組織的比賽,競(jìng)技類游戲也最終擺脫了單一的娛樂性,正式出現(xiàn)在了歷史的舞臺(tái)。

能夠通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行多人游戲者共同進(jìn)行游戲的平臺(tái)是1995年出現(xiàn)在美國的Kali游戲收費(fèi)平臺(tái),這項(xiàng)通過互聯(lián)網(wǎng)真正實(shí)現(xiàn)多人共同進(jìn)行游戲的技術(shù)快速推進(jìn)了競(jìng)技類游戲的發(fā)展。

1996年美國著名娛樂網(wǎng)站共有娛樂網(wǎng)提出了一個(gè)大膽的設(shè)想,將競(jìng)技類游戲職業(yè)化,在眾多電信服務(wù)商和電腦硬件廠商的贊助下,成立了第一個(gè)職業(yè)電子聯(lián)盟PGL(Professional Garners' League職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)賽。并在1997年舉辦了大型電子競(jìng)技賽事。

第2篇:電競(jìng)的概念范文

外界對(duì)百度這次首頁改版知之甚少,不過好在還有微博,一些設(shè)計(jì)人員在微博上留下了一些信息可供參考,比如,百度搜索用戶體驗(yàn)中心總監(jiān)關(guān)岱松今天凌晨在微博上就說,“這是百度7年來首次改版,也是最大一次用戶體驗(yàn)升級(jí),無數(shù)同學(xué)為此揮灑了6個(gè)月的汗水。當(dāng)目睹產(chǎn)品在頁面上出現(xiàn)的那一刻,心情難以言表?!?/p>

用戶體驗(yàn)無小事,何況是中國互聯(lián)網(wǎng)三大巨頭之一百度的首頁用戶體驗(yàn)?首頁的改版,既是商業(yè),也是藝術(shù),既要實(shí)現(xiàn)改版的意圖,又要顧及到用戶的使用習(xí)慣,其中涉及的細(xì)節(jié)極多,且看百度首頁有哪些你一眼能夠看到卻未必能夠一下說出的變動(dòng):

其一,從簡(jiǎn)約風(fēng)格變?yōu)闃O簡(jiǎn)風(fēng)格。這是最大的變化,舊首頁中央搜索框上方的新聞、hao123、地圖、視頻、貼吧和知道、音樂、百度等垂直搜索產(chǎn)品被移動(dòng)到頁面右上角。因?yàn)榘俣仁醉撘还簿蜎]有幾個(gè)字,這相當(dāng)于把絕大部分內(nèi)容都進(jìn)行了遷移。如果以改動(dòng)占比看,百度這次首頁改版變動(dòng)極大。

其二,百度藍(lán)。注意搜索框右邊“百度一下”四個(gè)字的顏色,過去十幾年都是白灰色的搜索按鈕,這次被藍(lán)色代替。其目的是為了凸顯百度的品牌特征,強(qiáng)化用戶對(duì)“百度一下”的視覺記憶。

其三,搜索框的位置比以前更向下移,更接近頁面中心的位置。

其四,搜索框比以前變窄,變長(zhǎng),也是凸顯極簡(jiǎn)風(fēng)格。

其五,用戶有可能看到兩個(gè)首頁,未登錄用戶訪問百度時(shí)看到的新首頁,而登錄用戶看到的個(gè)性化首頁則沒有改版,還是老樣子。個(gè)性化首頁是2011年9月份推出,特色是“一人一世界”,在搜索框下有導(dǎo)航通知、實(shí)時(shí)熱點(diǎn)、應(yīng)用等幾大模塊,目前需要用戶登錄才可查看。

其六,從貼吧反饋看,百度這次改版的新首頁其實(shí)在之前一直都有放出測(cè)試,不少網(wǎng)友反映偶爾會(huì)訪問到新首頁。

其七,弱化了一些商業(yè)化功能,比如加入“百度推廣”,安裝“百度衛(wèi)士”等都消失了,可見百度為了實(shí)現(xiàn)用戶體驗(yàn)的極簡(jiǎn)還是很有些割舍的。

其八,藏青。如果仔細(xì)觀察的話,這次“百度一下”的藍(lán)色和百度logo(熊掌)的藍(lán)色是不一樣的,熊掌的藍(lán)色是天藍(lán)色,而“百度一下”的藍(lán)色則是藏青色。互聯(lián)網(wǎng)公司用藍(lán)色是一種習(xí)慣,藍(lán)色就是互聯(lián)網(wǎng)的象征,也是智慧的象征,百度的品牌色也是藍(lán)色,但“百度一下”為什么在24種藍(lán)色中選擇了藏青色,按百度內(nèi)部流傳的說法,選了很久才選中藏青,是因?yàn)椴厍鄬儆谥袊?dú)有的傳統(tǒng)色彩,傳承千年,對(duì)中國用戶更親切,符合東方審美,能夠使中國互聯(lián)網(wǎng)用戶感到舒適和認(rèn)同的藍(lán)色,這是一個(gè)有著非常豐富的內(nèi)涵的色彩,在中國用戶心目中,它不但中國,還代表著”嚴(yán)謹(jǐn)、專業(yè)和值得信任“;在過去,我們身邊的很多制服是這個(gè)顏色,而大部分中國男人的第一套西裝,都是這個(gè)顏色。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)還“為藏青選擇了一個(gè)清澈而智慧的基底藍(lán)色搭檔,而這個(gè)色彩碰撞在一起后產(chǎn)生了獨(dú)特的光芒。并最終匯聚成為我們現(xiàn)在所看到的百度藍(lán)”(關(guān)岱松博客)。

可以看出,百度這次首頁改版的核心就是追求極簡(jiǎn),為此甚至不惜舍棄了一些產(chǎn)品在首頁上的利益,比如垂直搜索以及安全產(chǎn)品等,隨著極簡(jiǎn)風(fēng)格的強(qiáng)化,其在首頁的存在感其實(shí)是被弱化的。

但是,百度為什么如此追求極簡(jiǎn)風(fēng)格呢,原來信息更豐富的首頁不也很好嗎?如果要這個(gè)問題,則需要從百度的技術(shù)發(fā)展史和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展史入手,而不單是符合時(shí)尚設(shè)計(jì)潮流的問題。

這次極簡(jiǎn)首頁的推出,最被突出的其實(shí)還是百度的搜索功能,強(qiáng)化搜索的核心地位,但之所以把一系列垂直搜索都移動(dòng)到右上角,應(yīng)該與百度的搜索技術(shù)進(jìn)展有關(guān),如果說以前需要在搜索框上強(qiáng)化垂直搜索來增進(jìn)用戶精準(zhǔn)搜索的體驗(yàn)的話,現(xiàn)在百度已經(jīng)自信只需通過簡(jiǎn)單的“百度一下”就能滿足大部分網(wǎng)民的搜索需求,比如不久前曝光的“極速搜索”,通過大數(shù)據(jù)分析,在用戶輸入過程中便精準(zhǔn)計(jì)算出檢索目標(biāo)并實(shí)時(shí)抓取,從而大大提升結(jié)果展現(xiàn)速度,在極速模式下搜索,比普通搜索要減少90%的等待時(shí)間。極簡(jiǎn)的視覺體驗(yàn)和極速搜索體驗(yàn),都可以增強(qiáng)百度搜索對(duì)用戶體驗(yàn)的沖擊力。

在搜索結(jié)果方面,搜索的更智能化使極簡(jiǎn)成為可能。知心搜索(語義搜索)和知識(shí)圖譜的運(yùn)用比以前更容易滿足用戶需求,可能以前需要借助很多垂直搜索的需求,現(xiàn)在只要訪問一個(gè)搜索框就能解決。

比如,用戶搜索“頤和園”等景點(diǎn)時(shí),旅游攻略、景區(qū)擁擠度、景區(qū)地圖、景區(qū)所在地的天氣情況等都會(huì)出現(xiàn);搜索“周迅”等影視明星時(shí),周迅百科、圖片和影視作品等各種相關(guān)消息,甚至右側(cè)智能推薦還能展示“周迅歷任8任戀人和情史”等人物關(guān)系圖譜。再比如搜索歌曲《平凡之路》,可以在搜索結(jié)果頁直接聽歌,并有歌詞、下載等智能服務(wù);當(dāng)用戶搜索“北京上海”,即使輸入的信息不完整,百度仍然能夠直接為網(wǎng)民提供火車票、機(jī)票的咨詢、查時(shí)間、買票等一體化服務(wù)。

技術(shù)之外,則是整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展也正在歷經(jīng)從繁復(fù)到簡(jiǎn)約的過程,這不但從百度這次首頁改版可以看出,新浪、騰訊、網(wǎng)易等門戶網(wǎng)站的改版以及垂直博客的興起也是沿襲此一路線。簡(jiǎn)約風(fēng)格的流行在表面上看是用戶審美的變化,但實(shí)質(zhì)上還是需求驅(qū)動(dòng)。

2001年的百度首頁

那時(shí)的百度只是一家搜索技術(shù)功能,并不直接向用戶提供服務(wù),而是做為硅谷動(dòng)力、ChinaRen等公司的技術(shù)提供商,間接提供搜索服務(wù)。因此,當(dāng)時(shí)的百度首頁只是一個(gè)企業(yè)介紹性頁面,展示百度的產(chǎn)品介紹。

2002年的百度首頁

2002年,百度首頁改版為導(dǎo)航式首頁,開始逐漸直接面向用戶提供服務(wù)。當(dāng)時(shí)的百度首頁與現(xiàn)在的導(dǎo)航網(wǎng)站類似,掛滿了各類實(shí)用信息的入口。

2003年的百度首頁

2003年,百度正式從后臺(tái)走向前臺(tái),首頁去掉了雜亂無章的鏈接,開始使用“搜索框+導(dǎo)航文字鏈”的簡(jiǎn)潔版面。百度當(dāng)時(shí)最受歡迎的服務(wù)MP3搜索,占據(jù)了導(dǎo)航的顯要位置。

2006年的百度首頁

2005年8月5日,百度在美國納斯達(dá)克上市,成為2005年全球資本市場(chǎng)上最為引人注目的上市公司,百度由此進(jìn)入一個(gè)嶄新的發(fā)展階段。2006年百度首頁再次改版,貼吧、知道等內(nèi)容產(chǎn)品登上百度首頁。

第3篇:電競(jìng)的概念范文

【關(guān)鍵詞】常規(guī)靜息心電圖;ST-T改變;老年冠心病

臨床上高血壓心臟病、心臟神經(jīng)官能癥、心肌炎等疾病,是引起心電圖ST-T改變的主要病因[1]。如果患者心電圖ST-T有明顯改變,但冠脈造影檢查顯示冠狀動(dòng)脈沒有明顯狹窄,就不能確診為冠心病。所以心電圖ST-T改變?cè)诶夏旯谛牟≡\斷中的臨床效果受到醫(yī)生和患者的懷疑。對(duì)于心電圖檢查的科學(xué)評(píng)價(jià)與應(yīng)用在臨床意義重大[2]。本文對(duì)我院2010年7月-2012年2月收治的老年冠心病87例進(jìn)行本次實(shí)驗(yàn)。所有患者均給予常規(guī)靜息心電圖(electro cardiogram,ECG)檢查和造影檢查。觀察對(duì)比兩種方法的診斷準(zhǔn)確率及ST-T陽性率。結(jié)果,82例患者使用靜息心電圖檢查,診斷準(zhǔn)確37例,準(zhǔn)確率為45.12%,與造影檢查比較差異顯著,P

1資料與方法

1.1一般資料選取本院2010年7月-2012年2月收治的老年冠心病87例進(jìn)行本次實(shí)驗(yàn)。其中,男性42例,女性45例;年齡最大的72歲,最小的45歲,平均年齡(56.2±2.3)歲?;颊卟∈纷疃?個(gè)月,最長(zhǎng)20年。依據(jù)患者臨床癥狀,把患者分為典型心絞痛組和非典型心絞痛組,每組各40例;典型心絞痛組的平均病史(9.1±2.5)年,性別比例為0.8(男):1(女),平均年齡(50.9±3.5)歲;非典型心絞痛組的平均病史(8.1±2.1)年,性別比例為0.7(男):1(女),平均年齡(51.5±2.9)歲。典型心絞痛組中合并高血壓12例,合并糖尿病11例,合并高脂血癥15例;非典型心絞痛組中合并高血壓10例,合并糖尿病13例,合并高脂血癥16例。入院后兩組患者均接受完善的常規(guī)項(xiàng)檢查,兩組患者在數(shù)量、性別、年齡、部位、病史等方面沒有顯著性差異,P>0.05,具有可比性。實(shí)驗(yàn)所用儀器:15導(dǎo)聯(lián)心電圖機(jī),生產(chǎn)廠家,美國GE公司。

1.2方法

1.2.1冠狀動(dòng)脈造影應(yīng)用Judkins法對(duì)典型心絞痛組和非典型心絞痛組的所有患者進(jìn)行冠脈造影,一般對(duì)患者左冠投照(4個(gè)),右冠投照(2個(gè))[3]。但是,根據(jù)實(shí)際情況對(duì)患者的多部位進(jìn)行投照,能使冠脈病變顯示更加清晰。冠脈狹窄程度通過百分?jǐn)?shù)表示(冠脈狹窄處血管直徑較正常直徑減少的百分?jǐn)?shù))。

1.2.2心電圖檢查患者在靜息狀態(tài)下平躺,檢查設(shè)備為15導(dǎo)聯(lián)心電圖機(jī)(美國GE公司),記錄ST段、T波、Q波、V1和V5導(dǎo)聯(lián)電壓、心律、心率、電軸、傳導(dǎo)阻滯類型、有無左室肥厚的詳細(xì)情況,選取臨床經(jīng)驗(yàn)豐富的醫(yī)師對(duì)患者的檢查結(jié)果進(jìn)行分析[4]。

1.3標(biāo)準(zhǔn)

1.3.1心電圖陽性的標(biāo)準(zhǔn)把R波作為導(dǎo)聯(lián)中的主項(xiàng),ST段壓低>0.05mV,T波倒置或T波低平

1.3.2病變陽性的標(biāo)準(zhǔn)冠脈狹窄處血管直徑狹窄≥50%定義為陽性;冠脈狹窄處血管直徑狹窄在50%-74%定義為輕度狹窄;冠脈狹窄處血管直徑狹窄≥75%定義為顯著狹窄,其中包括次全阻塞與完全阻塞。

第4篇:電競(jìng)的概念范文

隨著電腦的普及,“電腦控”們除了關(guān)注四核、六核、八核……電腦硬件大戰(zhàn)之外,漸漸開始把目光投向電腦周邊產(chǎn)品的配置上,隨意一張書桌或飯桌當(dāng)電腦桌的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返,游戲座椅的設(shè)計(jì)受到了人們的廣泛關(guān)注。游戲座椅不僅受到了眾多游戲愛好者的歡迎,而且也已廣泛應(yīng)用到人們的工作和學(xué)習(xí)場(chǎng)所中。當(dāng)今世界飛速發(fā)展,我們?cè)O(shè)計(jì)的每一個(gè)產(chǎn)品都要體現(xiàn)出速度與激情,而且現(xiàn)在的人們?cè)絹碓阶⒅厣钯|(zhì)量,注重健康,這就要求我們將人體工學(xué)的概念引入設(shè)計(jì)中,并研發(fā)出各種外設(shè)配件,為用戶提供更好的游戲、工作體驗(yàn)。

關(guān)鍵詞:

游戲座椅;人性化設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)原則;人體工學(xué)

1電競(jìng)椅的概念及其在國內(nèi)外的發(fā)展

隨著社會(huì)的發(fā)展,人們的休閑娛樂活動(dòng)日益豐富。在玩電腦游戲時(shí),并不是隨便一把傳統(tǒng)的椅子都能稱之為游戲座椅,并能滿足人們的需要。游戲座椅也可以稱之為電競(jìng)椅,電競(jìng)椅全稱“電子競(jìng)技座椅”,其中,電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是將電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。同時(shí),電子競(jìng)技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類似。電競(jìng)椅的功能非常強(qiáng)大,不僅僅局限于游戲座椅,目前已經(jīng)被廣泛應(yīng)用到人們的工作和學(xué)習(xí)場(chǎng)所。電競(jìng)椅在設(shè)計(jì)時(shí)依據(jù)了人體工學(xué),對(duì)人體健康有很大的好處。電競(jìng)椅的先驅(qū)品牌是DXRACER,其首次將人體工學(xué)概念引入座椅,并且還研發(fā)出了各種外設(shè)配件。游戲座椅的鼻祖是歐洲一款名為蒙斯達(dá)的游戲椅,是它開創(chuàng)了游戲座椅定制的先河;之后發(fā)展到終極游戲座椅三型,它的影響非常大,而且延續(xù)時(shí)間長(zhǎng),現(xiàn)在在許多網(wǎng)吧中還能看到它的身影;再后來,F(xiàn)1賽車的設(shè)計(jì)元素也被運(yùn)用到電競(jìng)椅的設(shè)計(jì)中,使后期的電競(jìng)椅設(shè)計(jì)具有了運(yùn)動(dòng)、科技等元素。與國外相比,國內(nèi)的電競(jìng)椅發(fā)展相對(duì)滯后一些,國內(nèi)電競(jìng)椅做的最好的兩大公司是DXRACER和AKRACING,這兩大公司現(xiàn)生產(chǎn)的游戲座椅最大的相似之處是都將座椅與賽車掛鉤,設(shè)計(jì)生產(chǎn)的座椅運(yùn)動(dòng)風(fēng)格強(qiáng)烈。

2電競(jìng)椅設(shè)計(jì)的依據(jù)和意義

隨著電腦、手機(jī)等高科技產(chǎn)品的普及,電腦的周邊配置受到了用戶的極大重視,其中,游戲座椅作為一種重要的電腦游戲裝備,變得越來越時(shí)尚,越來越具有個(gè)性和品味。另外,游戲座椅也是一款高級(jí)的休閑坐具和消除疲勞的休閑產(chǎn)品,不僅使室內(nèi)陳設(shè)華麗氣派,而且有助于提高人們的生活質(zhì)量。在未來,購買個(gè)性化、人性化、傳統(tǒng)與時(shí)尚相結(jié)合的產(chǎn)品將成為新時(shí)代人們追求時(shí)尚、享受生活的重要方式。游戲座椅不僅受到各位游戲愛好者的歡迎,還被廣泛應(yīng)用于人們的工作和學(xué)習(xí)中。

3電競(jìng)椅的未來發(fā)展趨勢(shì)

通過調(diào)查我們發(fā)現(xiàn),大多數(shù)消費(fèi)者對(duì)市場(chǎng)上現(xiàn)有的產(chǎn)品還算滿意,但仍有部分潮流人士和游戲發(fā)燒者對(duì)座椅的要求極高,他們不滿于市場(chǎng)上現(xiàn)有座椅的造型,希望自己的座椅造型別具一格、獨(dú)一無二,是限量版的,并能表現(xiàn)出他們玩游戲時(shí)的心情?,F(xiàn)在的人們喜歡快節(jié)奏的生活,喜歡刺激,喜歡挑戰(zhàn),所以我們?cè)O(shè)計(jì)的每一個(gè)產(chǎn)品都要體現(xiàn)出現(xiàn)代人的速度與激情,而且現(xiàn)在的人們?cè)絹碓阶⒅厣钯|(zhì)量,注重個(gè)性化,注重健康,所以在電競(jìng)椅的設(shè)計(jì)中,電競(jìng)椅除了要具有造型時(shí)尚、科技感強(qiáng)、符合人機(jī)的宜人性設(shè)計(jì)等特點(diǎn),還要更加注重個(gè)性化??梢?,在未來,私人訂制的發(fā)展前景是非常好的,符合馬斯洛需求理論中的自我實(shí)現(xiàn)需求,即當(dāng)人們的生活水平和審美要求達(dá)到一定高度,當(dāng)下所有最基本的需求都獲得滿足之后,人的需求就會(huì)進(jìn)入到最高階層——自我實(shí)現(xiàn)的需要。這種需要可以歸入對(duì)自我發(fā)揮和完成的欲望,也就是一種使自我潛力得以發(fā)揮的傾向。通俗點(diǎn)說,就是一個(gè)人想要變得越來越像人的本來模樣,想挖掘其全部潛能的欲望。這就要我們將個(gè)性化設(shè)計(jì)的概念引入設(shè)計(jì)過程中,為用戶提供更好的游戲、工作體驗(yàn)。

4電競(jìng)椅的設(shè)計(jì)原則

在電競(jìng)椅的設(shè)計(jì)過程中,我們要結(jié)合人機(jī)工學(xué),設(shè)計(jì)出人性化的產(chǎn)品。產(chǎn)品的人機(jī)工程與造型是結(jié)合在一起的,只要是“人”所使用的產(chǎn)品,都應(yīng)在人機(jī)工程上加以考慮。我們可以這樣描述人機(jī)工程:以生理為半徑,心理為圓心,用以建立人與產(chǎn)品之間和諧關(guān)系的模式,綜合平衡使用人的機(jī)能,最大限度地挖掘人的潛能,保護(hù)人體健康,從而提高生產(chǎn)率。從工業(yè)設(shè)計(jì)的范疇來說,大到城市規(guī)劃、宇航系統(tǒng)、建筑設(shè)施、交通工具、機(jī)械設(shè)備、自動(dòng)化工廠,小到服裝、家具、文具以及杯、盆、碗、筷等各種生活產(chǎn)品,在設(shè)計(jì)時(shí),都必須把人性化作為一個(gè)非常重要的因素加以考慮。產(chǎn)品可以劃分為一般用品和專業(yè)用品,一般用品設(shè)計(jì)需要考慮人心理層面的問題,而專業(yè)用品設(shè)計(jì)更多地要考慮人機(jī)工程方面的問題??傊瑹o論什么產(chǎn)品,都應(yīng)注重人性化設(shè)計(jì)。

5結(jié)束語

隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,我們目前正處于一個(gè)“互聯(lián)網(wǎng)+”的時(shí)代。隨著專業(yè)適用領(lǐng)域的擴(kuò)大,電競(jìng)椅的設(shè)計(jì)將變得越來越重要,不論是造型方面,還是情感方面,都值得我們?nèi)ド钊胙芯俊?/p>

參考文獻(xiàn)

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第5篇:電競(jìng)的概念范文

經(jīng)過多年的發(fā)展,電子競(jìng)技的用戶體量已經(jīng)變得異常龐大。根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì),目前電子競(jìng)技的用戶已經(jīng)達(dá)到了1.7億,約占國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)的25%,這意味著國內(nèi)每4個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶中就有一個(gè)電子競(jìng)技用戶。隨著用戶行為習(xí)慣的改變,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為消費(fèi)者接受信息的主要渠道。這時(shí),電競(jìng)市場(chǎng)背后1.7億的用戶使得企業(yè)開始重視這個(gè)垂直的信息傳播渠道。

互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展帶來的是用戶的去中心化。這使得企業(yè)很難對(duì)目標(biāo)群體進(jìn)行有效的品牌信息傳播。但電子競(jìng)技的用戶卻呈現(xiàn)出明顯的中心化傾向。同時(shí),多家企業(yè)的相關(guān)負(fù)責(zé)人均表達(dá)了類似的看法:“玩FPS游戲的人,大部分是血?dú)夥絼偟?,年輕的。玩MOBA的人,一定是追求潮流的。”即這群中心化的用戶是由一系列特征明顯的用戶子群構(gòu)成。因此,體量巨大、中心化且特征明顯的用戶群體是電子競(jìng)技吸引企業(yè)投入的直接原因。

龐大的用戶群體只是電子競(jìng)技這柄利劍的一刃。另一刃則是電競(jìng)為企業(yè)帶來的與用戶溝通的渠道。對(duì)于硬件廠商來說,通過與電子競(jìng)技提供的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容節(jié)合,可以構(gòu)建與用戶溝通的有效渠道。

比如對(duì)于處理器、顯卡這種在電腦里面的硬件,用戶其實(shí)并不會(huì)對(duì)這些產(chǎn)品的性能有直觀的印象,而通常意義上充滿數(shù)字的廣告對(duì)用戶的吸引力也不強(qiáng)。但是電競(jìng)游戲追求極限的特質(zhì)可以驅(qū)動(dòng)用戶追求專業(yè)級(jí)的體驗(yàn),體驗(yàn)上的優(yōu)化帶來了用戶對(duì)硬件性能的直觀感受,從而形成更強(qiáng)的品牌需求與黏性。

傳播理論曾經(jīng)提到,除去聲音和圖像外,如何與用戶形成心里上的互動(dòng),是未來信息傳播的重點(diǎn)。不管是哈啤的“一起哈啤,一起GG”,還是ROG的“血崩國度”,這些梗代表著當(dāng)企業(yè)品牌與電競(jìng)本身進(jìn)行深度融合時(shí),也許可以達(dá)到上述效果。

因此,精準(zhǔn)有效的信息傳遞,與體量巨大、中心化且特征明顯的用戶群體使電競(jìng)成為企業(yè)與年輕人對(duì)話的有效渠道。

盡管電子競(jìng)技作為游戲產(chǎn)業(yè)下的一個(gè)細(xì)分市場(chǎng),但企業(yè)投入的邏輯卻存在著明顯的不同。以同樣作為分支的3A游戲市場(chǎng)為例,眾多硬件廠商的相關(guān)負(fù)責(zé)人均表示,3A游戲市場(chǎng)的策略與電子競(jìng)技市場(chǎng)的策略明顯不同。對(duì)比于3A游戲市場(chǎng)直接對(duì)硬件進(jìn)行游戲向的底層技術(shù)優(yōu)化的策略,將電子競(jìng)技作為與玩家溝通的渠道,通過贊助戰(zhàn)隊(duì)、賽事,與游戲進(jìn)行深度合作等方式不斷推廣品牌,是眾多廠商在當(dāng)前電競(jìng)市場(chǎng)的主要策略。

電競(jìng)概念帶來的紅利期:

在電競(jìng)發(fā)展的早期,電子競(jìng)技的概念相對(duì)模糊,用戶群體也相對(duì)較小。這段時(shí)間內(nèi),電競(jìng)作為一個(gè)小眾的游戲市場(chǎng),呈現(xiàn)出用戶相對(duì)集中、對(duì)外設(shè)追求較高等特點(diǎn),因此也帶來了一段“投入、轉(zhuǎn)化、銷售提升”及其明顯的時(shí)期。這段時(shí)期里,對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)投入較大的企業(yè)是與游戲直接相關(guān)的硬件廠商,而贊助導(dǎo)向的第三方賽事是企業(yè)投入的主要手段。

借由電子競(jìng)技催生的“微操作”的概念,電競(jìng)用戶對(duì)于專業(yè)外設(shè)的需求一時(shí)間極劇上升。在那個(gè)賽事相對(duì)荒涼的年代,企業(yè)通過舉辦賽事成功地推廣了自己的品牌,從而達(dá)到了銷量的提升的目的。

不管是占據(jù)低端市場(chǎng)的雙飛燕,還是占據(jù)中高端市場(chǎng)的雷蛇、賽睿、Cherry、技嘉。這些廠商都享受了這段營銷紅利期,為自己的銷量和品牌打下了堅(jiān)實(shí)的根基。

電競(jìng)賽事帶來的紅利期:

隨著電子競(jìng)技概念的逐漸形成,相關(guān)的賽事隨即發(fā)展起來。這個(gè)時(shí)期內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的用戶在不斷增長(zhǎng),并且形成了FPS、RTS、MOBA三類不同的群體,用戶的特征開始逐漸變得明朗。對(duì)于企業(yè)來說,早期投入建立的品牌效應(yīng)在此時(shí)開始顯現(xiàn),擁有良好口碑的賽事使得企業(yè)享受了第二波發(fā)展紅利。最明顯的例子莫過于WCG。

WCG是由三星集團(tuán)出資舉辦的綜合型電競(jìng)賽事,經(jīng)過了多年的發(fā)展,在用戶心中,WCG一度被視為電子競(jìng)技的“奧運(yùn)會(huì)”。三星顯示器,電競(jìng)鍵盤DT35等產(chǎn)品更是一時(shí)間成為網(wǎng)吧或者電競(jìng)用戶的首選硬件。在看到三星嘗到的甜頭之后,越來越多的廠商開始積極對(duì)賽事有所投入,IEM、技嘉高校聯(lián)賽(即現(xiàn)在的GPL)等都是各自廠商獨(dú)家的營銷手段。

良好的賽事口碑造就了一批炙手可熱的電競(jìng)明星。與這些明星合作,是這段時(shí)期內(nèi)廠商在投入策略上的一個(gè)明顯變化。賽睿簽約Grubby是當(dāng)時(shí)比較成功的一個(gè)案例。在2008年的WCG上,Grubby在不被看好的情況下奪得冠軍。外設(shè)廠商賽睿隨即找到Grubby為其代言。一時(shí)之間,真假賽睿橫行外設(shè)市場(chǎng),其極具標(biāo)志性的監(jiān)聽式耳機(jī),更是一時(shí)間成為電競(jìng)愛好者的首選。

雖然不像前一段時(shí)期可以短期內(nèi)帶來銷量上的明顯增長(zhǎng),但這一時(shí)期對(duì)于贊助商品牌的推廣作用巨大,各企業(yè)也建立了自己在電競(jìng)市場(chǎng)的地位,特別是Intel。這一點(diǎn)在后面我們會(huì)詳細(xì)提到。

電競(jìng)游戲帶來的紅利期:

2011年,WCG開始漸入式微,賽事市場(chǎng)一片荒涼。對(duì)賽事贊助得心應(yīng)手的贊助商不得不尋找其他的贊助對(duì)象?;貧w根本,與游戲合作成為了當(dāng)時(shí)眾多廠商的選擇。

對(duì)于與游戲的合作,比較出名的例子有兩個(gè),一個(gè)是Intel與英雄聯(lián)盟的深度合作。另一個(gè)是AMD與 DOTA2的深度合作。兩個(gè)合作恰好提供了正反兩個(gè)案例供我們分析。

Intel:一招棋錯(cuò) 錯(cuò)失良機(jī)

2011年,英雄聯(lián)盟剛剛進(jìn)入中國。作為電競(jìng)游戲的英雄聯(lián)盟急需向玩家推廣。據(jù)相關(guān)人士稱,英雄聯(lián)盟項(xiàng)目組感興趣的是兩個(gè)方面。一方面是Intel作為IT行業(yè)龍頭,對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈的影響力、以及協(xié)同OEM的整合營銷能力;另一方面則是Intel多年來在電競(jìng)市場(chǎng)建立的品牌以及IEM的IP,這些對(duì)英雄聯(lián)盟的市場(chǎng)推廣都有所幫助。于是主動(dòng)找上Intel尋求合作。早已在電競(jìng)市場(chǎng)建立起自己品牌的Intel無疑具有更強(qiáng)的議價(jià)能力,因此通過花費(fèi)極少的代價(jià),Intel便獲得了在英雄聯(lián)盟的游戲內(nèi)內(nèi)置商標(biāo)的權(quán)利,這又與其一貫的推廣概念“Intel inside”相符。

這項(xiàng)合作一直持續(xù)到2013年,據(jù)相關(guān)人士稱,2013年之后,由于Intel市場(chǎng)部經(jīng)歷了人員的調(diào)整,因此便放棄了這項(xiàng)合作。從今天的結(jié)果看,Intel當(dāng)時(shí)的選擇是否正確也許仍值得商榷。Intel不僅僅失去了內(nèi)置商標(biāo)的營銷方式,就連在自己的全球性賽事IEM上增添英雄聯(lián)盟項(xiàng)目也需要支付幾百萬美金的授權(quán)費(fèi)。Intel目前每年花費(fèi)幾百萬的費(fèi)用與英雄聯(lián)盟俱樂部EDG進(jìn)行冠名合作。盡管EDG作為國內(nèi)最知名的俱樂部擁有幾百萬的粉絲,但是與英雄聯(lián)盟1億的MAU相比,無疑是九牛一毛。更何況Intel對(duì)于EDG的使用僅僅局限在形象使用上。更小的曝光與物不盡其用,不知道Intel對(duì)當(dāng)初的選擇作何感想。

AMD:抓住時(shí)期 積極跟進(jìn)

從2013年開始,AMD與DOTA2展開了深度合作。為了DOTA2在國服的公測(cè)推廣,AMD積極配合其舉辦各種活動(dòng),比如進(jìn)校園活動(dòng)等。據(jù)AMD的相關(guān)人士稱,對(duì)于當(dāng)時(shí)的合作,抓住了DOTA2成長(zhǎng)期的AMD其實(shí)更多地是提品。而隨著DOTA2在國服的風(fēng)靡,與DOTA2捆綁的硬件產(chǎn)品,在同類產(chǎn)品的銷量中都名列前茅。

2014年之后,AMD開始和NEST合作,提供NEST大眾組的賽事支持。對(duì)于和第三方賽事的合作,AMD表示是基于市場(chǎng)與自身的雙重考慮。贊助NEST一方面反映了AMD政策導(dǎo)向的投入策略,另一方面也反映了第三方賽事在推廣品牌、擴(kuò)大影響力等方面仍然是值得投入的對(duì)象。

戰(zhàn)隊(duì)方面,AMD目前已經(jīng)簽下了歐洲最具歷史也是當(dāng)前最好的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)Fnatic與美國最好的DOTA2戰(zhàn)隊(duì)EG。考慮到傳統(tǒng)體育中成功俱樂部的經(jīng)驗(yàn),俱樂部對(duì)粉絲消費(fèi)的帶動(dòng)是明顯的。這也是眾多廠商簽約戰(zhàn)隊(duì)的邏輯所在。

最后比較特別的一點(diǎn)是AMD相關(guān)技術(shù)人員表示,AMD已經(jīng)開始在電競(jìng)市場(chǎng)復(fù)制3A市場(chǎng)的策略,即針對(duì)DOTA2進(jìn)行底層的技術(shù)優(yōu)化。雖然這項(xiàng)策略剛剛開始,但是對(duì)比3A市場(chǎng)可以知道,這種直接解決用戶需求的市場(chǎng)策略往往會(huì)帶來高粘性的用戶以及持久性的需求。

AMD與Intel的例子反映了隨著電子競(jìng)技的不斷發(fā)展,電競(jìng)主體的議價(jià)能力在不斷上升,這直接導(dǎo)致了企業(yè)投入成本的上升。雖然眾多企業(yè)的負(fù)責(zé)人表示這是新興行業(yè)的特點(diǎn),但在這個(gè)趨勢(shì)之下,如何正確的制定策略,Intel與AMD的例子值得反復(fù)研究。

市場(chǎng)的內(nèi)在變革:?jiǎn)螜C(jī)向網(wǎng)游的轉(zhuǎn)變

三方賽事的大幅減少以及一方賽事的尚未崛起是企業(yè)轉(zhuǎn)而投向游戲懷抱的一個(gè)明顯原因。但更重要的原因是電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)生了內(nèi)在的變化。

不管是魔獸爭(zhēng)霸還是CS,早期的電競(jìng)游戲都是單機(jī)游戲。這些游戲?qū)τ布阅艿男枨箅S著電子競(jìng)技的不斷風(fēng)靡、電競(jìng)用戶的不斷增多以及用戶消費(fèi)能力的不斷上漲,使得包括網(wǎng)吧在內(nèi)的DIY市場(chǎng)全面爆發(fā),也帶動(dòng)了眾多硬件廠商的銷售。而且,電子競(jìng)技人與人實(shí)時(shí)對(duì)抗的特質(zhì),使得包括浩方在內(nèi)的第三方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)成為極佳的廣告投放對(duì)象。

但是這種情況被英雄聯(lián)盟、穿越火線等游戲的出現(xiàn)改變。這些游戲除了具備電競(jìng)游戲的一般特質(zhì)外,最大的不同在于“網(wǎng)游化”與“普適性”。網(wǎng)游化意味著電競(jìng)游戲通過聯(lián)網(wǎng)化將社交功能完全內(nèi)置,延長(zhǎng)了用戶的停留時(shí)間。這進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲作為用戶接觸的第一載體的投入價(jià)值。而普適性則意味著電競(jìng)游戲開始減少對(duì)高性能硬件的需求,以求覆蓋更廣泛的用戶。

網(wǎng)游化使得企業(yè)的投入對(duì)象由賽事轉(zhuǎn)為游戲,而普適性則使得企業(yè)的投入策略由短期內(nèi)提升銷售轉(zhuǎn)為長(zhǎng)期內(nèi)推廣品牌。

游戲的火爆以及賽事對(duì)游戲的反哺作用使得廠商賽事逐步成為主流,這使得與游戲進(jìn)行合作的成本直線上升。高關(guān)注度與集中曝光等特點(diǎn)使得一些企業(yè)轉(zhuǎn)而開始對(duì)廠商賽事進(jìn)行投入。這些趨勢(shì)在直播平臺(tái)出現(xiàn)后變得更加清晰。

直播平臺(tái)與政策帶來的紅利期:

2015年,以斗魚為首的互聯(lián)網(wǎng)直播平臺(tái)異軍突起。一直苦于沒有穩(wěn)定播出渠道的電競(jìng),借助直播平臺(tái)的出現(xiàn),開始了真正的高速發(fā)展。這段時(shí)期電競(jìng)用戶的體量與增速非??捎^。硬核與輕度,MOBA與FPS......用戶的特質(zhì)也隨著其選擇的游戲而逐漸明朗化,今天的細(xì)分用戶群體開始逐漸形成。在這一階段,企業(yè)的投入策略開始趨向于復(fù)雜化,投入的對(duì)象也逐漸覆蓋了所有的行業(yè)主體,除去賽事、游戲、戰(zhàn)隊(duì)、選手外,一個(gè)新興的投入對(duì)象出現(xiàn)了,那就是主播。

直播平臺(tái)的火爆催生了一批新的贊助對(duì)象---主播。這些主播由于迅速地成為低黏性、輕度玩家的偶像而被企業(yè)視為新的投入對(duì)象。然而在這一時(shí)期內(nèi),率先勝出的企業(yè)并不是在這個(gè)行業(yè)里摸爬滾打多年的老玩家們,而是一些新興企業(yè),其中就包括了國產(chǎn)外設(shè)廠商---牧馬人。

借由最早先紅起來的主播,這個(gè)品牌迅速占領(lǐng)了低端市場(chǎng)。與牧馬人類似的還有國內(nèi)的一些零食制造商。

得益于這些跨界合作品牌的成功,再加上近年來政策上的鼓勵(lì)。越來越多的與電競(jìng)?cè)跸嚓P(guān)或無關(guān)的企業(yè)開始陸續(xù)進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)。這些企業(yè)中不得不提的是哈啤。

如果要評(píng)選2016年DOTA2圈子里最流行的一句話,十有八九應(yīng)該頒給這句:“一起哈啤,一起GG”。哈啤對(duì)于LGD戰(zhàn)隊(duì)的冠名以及LGD在TI6上并不出眾的表現(xiàn)造就了這樣一句調(diào)侃的話語。得益于當(dāng)前電競(jìng)用戶的人口結(jié)構(gòu)以及直播平臺(tái)的出現(xiàn),這句梗為哈啤帶來了意想不到的營銷效果。

在不考慮百度指數(shù)投放因素的情況下,“哈啤”、“一起哈啤”這兩個(gè)關(guān)鍵詞的百度指數(shù)均創(chuàng)造了近5年的峰值。而從2016年7月28日哈啤與LGD宣布合作起,“一起哈啤”的口號(hào)便成為了各大DOTA2論壇版塊的流行語。作為最大的DOTA2論壇之一的SGAMER,在TI比賽過去一個(gè)月之后,依舊有玩家選擇使用“一起哈啤”作為自己發(fā)帖的標(biāo)題。而直播平臺(tái)的出現(xiàn),使得電競(jìng)的“?!蔽幕贿M(jìn)一步發(fā)大。TI期間滿屏滾動(dòng)的“一起哈啤,一起GG”又加強(qiáng)了對(duì)哈啤的宣傳。

在哈啤冠名LGD之初,市場(chǎng)曾對(duì)于這次贊助表示不解,即便有年輕人這個(gè)關(guān)聯(lián)因素,電競(jìng)與啤酒的關(guān)聯(lián)性還是太小。但筆者的一位同事表示:飲酒,特別是啤酒其實(shí)已經(jīng)成為了年輕人的一種休閑方式。近年來國內(nèi)精釀啤酒的流行,也印證了這個(gè)觀點(diǎn)。對(duì)于此,哈啤的市場(chǎng)總監(jiān)李哲林也表示:“哈啤的目標(biāo)用戶是那些達(dá)到了可以合法飲酒的年齡的人,特別是18歲以上的年輕人?!?/p>

“干爹雖然輸了,但是阻擋不了我們一起哈??!哈啤配TI,完美”,這是一位玩家在百威英博天貓官方旗艦店購買TI版哈啤后給出的評(píng)論。也許這是對(duì)銷量最好的佐證。

博弈一直在進(jìn)行

從早期的賽事主辦方向企業(yè)伸手要錢,企業(yè)不會(huì)大筆投入,到現(xiàn)在企業(yè)開始主動(dòng)向電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行大筆的投入。這里面的轉(zhuǎn)變顯示了電子競(jìng)技本身與企業(yè)之間無時(shí)無刻不在進(jìn)行的博弈。

近年來由游戲廠商舉辦的一方賽事逐漸占據(jù)了賽事的主流。游戲廠商舉辦賽事用的是自己的錢,這不光光是減少對(duì)贊助商的依賴,更多的是減少了企業(yè)進(jìn)入的機(jī)會(huì)并且拉高了企業(yè)進(jìn)入的成本。在這個(gè)過程中,既有企業(yè)選擇接受,也有企業(yè)轉(zhuǎn)頭尋找其他投入對(duì)象。但不管企業(yè)的策略是什么,其目的一定與自身產(chǎn)品的特點(diǎn)符合。這也是雜志記者采訪了多家企業(yè)后,關(guān)于這一問題給出的共同答案。

其次,前面提到電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的一個(gè)直接結(jié)果就是電競(jìng)用戶呈現(xiàn)出高增速下的體量巨大、中心化、畫像明顯等特點(diǎn)。這與互聯(lián)網(wǎng)用戶總體上呈現(xiàn)去中心化、難畫像的趨勢(shì)截然相反。優(yōu)質(zhì)的用戶市場(chǎng)使得電競(jìng)具備了一定的“壟斷能力”。在這種壟斷能力的支撐下,電競(jìng)市場(chǎng)具備了更強(qiáng)的議價(jià)能力,這導(dǎo)致企業(yè)投入的成本不斷上升,并形成了明顯的“擠出效應(yīng)”。對(duì)比于電競(jìng)發(fā)展的早期,近兩年來越來越多出現(xiàn)在用戶視野里的是諸如可口可樂、哈啤之類的大眾品牌。這些企業(yè)的盈利性更強(qiáng),資本更充裕,品牌效應(yīng)更強(qiáng),即便電競(jìng)市場(chǎng)的議價(jià)能力在不斷上升,二者還是可以通過相互做出妥協(xié)達(dá)成合作。比如可口可樂與英雄聯(lián)盟的合作。

雖然可口可樂支付了上千萬的贊助費(fèi)用,但無論是英雄聯(lián)盟人物上罐帶來的銷量上的顯著增長(zhǎng),還是贊助LPL從而成功地推廣自己的品牌??煽诳蓸吩陬^部賽事與頭部游戲贊助上的策略無疑是成功的。對(duì)于嘗到了甜頭的可口可樂來說,未來向電競(jìng)市場(chǎng)做更大規(guī)模的投放無疑是一個(gè)大概率事件。但這些企業(yè)大規(guī)模的投入?yún)s使得早年間曝光頻率更高的硬件廠商和一些非巨頭企業(yè)被一再的向邊緣擠去,甚至在未來被擠出這個(gè)市場(chǎng)也不是無稽之談。

第6篇:電競(jìng)的概念范文

如果你看過這些頒獎(jiǎng)典禮,你一定會(huì)有這種印象,最受歡迎游戲、最受歡迎選手此類的獎(jiǎng)項(xiàng)出現(xiàn)最高。而得獎(jiǎng)的原因無外乎此類游戲擁有最高的話題度、最多的注冊(cè)用戶數(shù)等。這種頒獎(jiǎng)方式本無可厚非,但也將頒獎(jiǎng)這場(chǎng)秀的觀眾限定在了游戲人群之中。另一方面,無論是頒獎(jiǎng)典禮的配樂,還是相關(guān)節(jié)目的設(shè)置,抑或是主持人等相關(guān)工作人員的能力也將頒獎(jiǎng)典禮打造成了一場(chǎng)玩家的盛會(huì)。

然而,在電子競(jìng)技高速發(fā)展的今天,我們需要的是面向更加大眾的人群去普及電競(jìng),嘗試讓更多的人接受電競(jìng),而頒獎(jiǎng)典禮這種本該去游戲化的秀最有可能做到這一點(diǎn)。盡管現(xiàn)實(shí)情況并非如此。

對(duì)比于成熟的傳統(tǒng)體育行業(yè),類似于NBA等聯(lián)賽的頒獎(jiǎng)典禮便不會(huì)出現(xiàn)這種情況。你不會(huì)看到一個(gè)穿著球衣上臺(tái)領(lǐng)獎(jiǎng)的球星,也不會(huì)看見領(lǐng)獎(jiǎng)人一直不停地說著所謂的“黑話”。這些領(lǐng)獎(jiǎng)人在臺(tái)上呈現(xiàn)出的是體育積極的一面,充滿生氣的一面,這些都是非專業(yè)但更普適的一面。而我們的頒獎(jiǎng)典禮則更像一堆暴發(fā)戶在臺(tái)上“彈冠相慶”。

考慮到電競(jìng)行業(yè)尚且年輕,無論是從業(yè)人員還是職業(yè)選手都在不斷成長(zhǎng),在頒獎(jiǎng)典禮出現(xiàn)之初存在這種情況是可以理解的,但如果不改變認(rèn)識(shí),不改變這種行為,電競(jìng)永遠(yuǎn)只是“圈子里”的游戲,所謂的電競(jìng)明星也只能做“套子中”的人。

頒獎(jiǎng)也跳不出同質(zhì)化的怪圈

電競(jìng)行業(yè)作為典型的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其頭部?jī)?nèi)容的重要性不言而喻。對(duì)于國內(nèi)而言,盡管電子競(jìng)技近兩年高速發(fā)展,但更多的資源還是投入到頭部?jī)?nèi)容之中,也造成了電競(jìng)行業(yè)當(dāng)前內(nèi)容同質(zhì)化的困境。這種困境不僅使得直播平臺(tái)、第三方賽事等行業(yè)主體陷入經(jīng)營困境,也使得頒獎(jiǎng)典禮顯得略顯枯燥且缺少權(quán)威性。

可能隨著密集舉行的頒獎(jiǎng)典禮告一段落,每一家游戲運(yùn)營商都可以探討自己得了幾個(gè)獎(jiǎng)。無論頒獎(jiǎng)典禮的舉辦主體是誰,類似的獎(jiǎng)項(xiàng)往往頒給了同一款游戲。雖然把獎(jiǎng)?lì)C給不同的主體會(huì)讓頒獎(jiǎng)典禮更具話題性,但就像羊群效應(yīng),在第一次頒獎(jiǎng)典禮結(jié)束后,好像后面的頒獎(jiǎng)典禮如果不這樣頒獎(jiǎng),就顯得不夠權(quán)威。

但真正的權(quán)威顯然來自于對(duì)得獎(jiǎng)主體的不同認(rèn)識(shí)。作為對(duì)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行總結(jié)表彰的頒獎(jiǎng)典禮,也確實(shí)不應(yīng)該執(zhí)著于頭部?jī)?nèi)容。對(duì)于出現(xiàn)頻率較少的RTS類游戲,可能這類游戲的受眾較少,但就電競(jìng)傳承的意義來說,這類游戲的意義無疑重大。給新時(shí)代的玩家普及電競(jìng)歷史,給大眾普及電競(jìng)發(fā)展史無疑會(huì)讓大家對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生更積極的看法??墒遣恢鲇谑裁丛颍械闹鬓k方似乎都沒有考慮到這一點(diǎn)。

在頒獎(jiǎng)如此雷同的情況下,玩家必然會(huì)對(duì)頒獎(jiǎng)典禮感到乏味。頻繁出現(xiàn)的面孔、重復(fù)的頒獎(jiǎng)也讓過程顯得毫無神秘性可言。

重要的是專業(yè)性的內(nèi)核

前面提到了頒獎(jiǎng)的表層是一場(chǎng)秀,用來吸引觀眾。而真正留住觀眾的則是專業(yè)性的內(nèi)核。從這個(gè)角度看,眾多的頒獎(jiǎng)典禮都或多或少存在一些問題。

首先是不合適的主辦方。主辦方應(yīng)該在對(duì)行業(yè)具有全面深刻了解的同時(shí)應(yīng)該避免與受獎(jiǎng)主體存在利益關(guān)系。因此我們看到,大部分被認(rèn)可的頒獎(jiǎng)典禮,其主辦方均為政府機(jī)構(gòu)、科研機(jī)構(gòu)(其中非盈利性組織的認(rèn)可度也許更高)或受認(rèn)可度較高的媒體(比如經(jīng)濟(jì)學(xué)人、彭博等)。

但電競(jìng)?cè)?nèi)目前的頒獎(jiǎng)典禮都是由諸如數(shù)據(jù)運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)媒體等主辦。相比之下,由體育總局主辦的中國電競(jìng)年度盛典也許更名正言順,更何況中國電競(jìng)年度盛典的獎(jiǎng)項(xiàng)由事先公布成員的組委會(huì)投票決定。

提到獎(jiǎng)項(xiàng)歸屬的決定就引出了第二個(gè)問題,對(duì)于大部分的頒獎(jiǎng)典禮而言,原因并沒有被明確說明。如果是組委會(huì)的評(píng)判,那么是否應(yīng)該公布組委會(huì)的組成?如果是網(wǎng)絡(luò)投票,是否應(yīng)該公布網(wǎng)絡(luò)的票選數(shù)?在這些都不公布的情況下,不透明的評(píng)獎(jiǎng)過程難免會(huì)引起非議。

另外,對(duì)獎(jiǎng)項(xiàng)的設(shè)置以及頒發(fā)的條件說明不清也使得評(píng)獎(jiǎng)的專業(yè)性受到了質(zhì)疑。例如,一些獎(jiǎng)項(xiàng)雖然強(qiáng)調(diào)了一款游戲在非游戲?qū)用鎸?duì)行業(yè)發(fā)展的意義,但是最后的頒獎(jiǎng)詞卻又回到了該游戲如何如何好玩。

另一個(gè)情況是,在某頒獎(jiǎng)典禮上,主持人說今年一共發(fā)行了上千款電競(jìng)游戲。從上述表達(dá)中,可以看出明顯存在著對(duì)于電競(jìng)游戲的認(rèn)知錯(cuò)誤。到底什么是電競(jìng)游戲,什么是電競(jìng)推廣游戲,這些概念作為評(píng)獎(jiǎng)?wù)邞?yīng)該十分熟捻才對(duì)。在沒有搞清楚基本概念之前就大肆評(píng)判,輿論對(duì)于頒獎(jiǎng)典禮有失公允的批u看上去也不無道理。

最后,部分獎(jiǎng)項(xiàng)的爭(zhēng)議并沒有被充分解釋。盡管頒獎(jiǎng)從來都是伴隨著爭(zhēng)議,但主辦方應(yīng)該考慮到可能存在的爭(zhēng)議并在頒獎(jiǎng)詞中加以解釋。因?yàn)檫@些爭(zhēng)議被主辦方擱置,所以爭(zhēng)議會(huì)變成質(zhì)疑頒獎(jiǎng)的公正性,是否存在“買獎(jiǎng)”的可能性等。

一個(gè)典型的例子是某家老牌電競(jìng)網(wǎng)媒,在阿怡代打罪名已經(jīng)落實(shí)的情況下,強(qiáng)行將其評(píng)選為年度最佳游戲主播,讓人不禁質(zhì)疑其媒體的獨(dú)立性與評(píng)獎(jiǎng)的專業(yè)性。這一類質(zhì)疑對(duì)于頒獎(jiǎng)典禮來說是致命的,對(duì)于行業(yè)的形象負(fù)面影響也非常大。

第7篇:電競(jìng)的概念范文

作為一款特別向職業(yè)選手致敬的電競(jìng)巨作,作為一場(chǎng)特別為玩家精心準(zhǔn)備的電競(jìng)盛典,明基“風(fēng)林火山”XL2430T會(huì)自然少不了電競(jìng)愛好者與游戲玩家的參與。早在會(huì)開始前,就有不少聞?dòng)嵍鴣淼耐婕以缭绲刳s到了現(xiàn)場(chǎng),而明基更貼心安排了互動(dòng)PK的區(qū)域,強(qiáng)勁的專業(yè)電競(jìng)設(shè)備,美女主持謝言的金牌解說,無不令玩家大呼過癮,而勝出者還將獲得與CS前世界電競(jìng)冠軍Alex同臺(tái)競(jìng)技的機(jī)會(huì),現(xiàn)場(chǎng)氣氛一派火熱。

在播放暖場(chǎng)視頻、共同回顧明基電競(jìng)征戰(zhàn)全球各大賽事的逐夢(mèng)之旅后,明基中國營銷總部品牌總監(jiān)崔星策宣布,本次“風(fēng)林火山”電競(jìng)王會(huì)正式開始。

率先登場(chǎng)的明基全球顯示器產(chǎn)品事業(yè)部處長(zhǎng)黃重裕,就明基電競(jìng)?cè)驊?zhàn)略進(jìn)行了簡(jiǎn)要介紹。據(jù)黃重裕表示,自2010年推出全球首臺(tái)專業(yè)電競(jìng)顯示器以來,明基BenQ積極致力于打造王者專屬的電競(jìng)顯示器。迄今為之,明基電競(jìng)顯示器非但遠(yuǎn)銷世界70余國家,更成為各大國際賽事指定裝備,深受職業(yè)選手信賴。

盡管已成為全球電競(jìng)顯示器細(xì)分市場(chǎng)無可爭(zhēng)議的霸主,即使不斷收獲國際設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)榮耀肯定,明基卻絕不會(huì)因此而自滿,明基更在乎的是來自選手和玩家每個(gè)專注且努力不懈的眼神!為此,明基研發(fā)團(tuán)隊(duì)一路走來始終如一,不斷與世界頂尖電競(jìng)選手通力合作,深入了解電競(jìng)玩家方方面面的需求,并且同時(shí)運(yùn)用領(lǐng)先業(yè)界的視覺科技,融合BenQ獨(dú)到的設(shè)計(jì)理念,持續(xù)開發(fā)為戰(zhàn)而生的電競(jìng)裝備,幫助廣大電競(jìng)選手決勝毫厘之間。

另據(jù)明基中國顯示產(chǎn)品事業(yè)群總經(jīng)理黃仁宏指出,與歐美日韓等發(fā)達(dá)國家和地區(qū)電競(jìng)事業(yè)蓬勃發(fā)展相比,中國電競(jìng)相對(duì)滯后。十年來,包含政產(chǎn)學(xué)研各方面,都還在努力探索中國電子競(jìng)技的正道!而身為全球?qū)I(yè)電競(jìng)顯示器首創(chuàng)品牌,明基不僅于2010年率先在國內(nèi)倡導(dǎo)專業(yè)電競(jìng)顯示裝備對(duì)電競(jìng)游戲和高水準(zhǔn)賽事的重要性,同時(shí)在全國展開一連串深入玩家的各類型體驗(yàn)活動(dòng),以便人們親自感受專業(yè)電競(jìng)裝備所帶來的差異。

除此以外,明基還組建BenQ TFE職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),斥資自辦全國巡回電競(jìng)賽事,以促進(jìn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在國內(nèi)全面普及、健康發(fā)展。而在此期間,明基傾力研發(fā)的專業(yè)電競(jìng)游戲顯示器也因它們無比卓越的性能表現(xiàn),順理成章成為國內(nèi)重大賽事指定裝備,甚至讓明基所倡導(dǎo)的120Hz等重要規(guī)格也獲賽組委采納為電競(jìng)比賽官方規(guī)格??梢哉f,明基是目前唯一以弘揚(yáng)電競(jìng)精神為初衷,而非單純滿足游戲需求開發(fā)產(chǎn)品的硬件領(lǐng)導(dǎo)廠商。

隨后登場(chǎng)的明基全球數(shù)字時(shí)尚設(shè)計(jì)中心資深設(shè)計(jì)經(jīng)理許育銘,向在場(chǎng)人士詳細(xì)解讀了“風(fēng)林火山”XL2430T電競(jìng)王顯示器背后的設(shè)計(jì)故事。據(jù)許育銘介紹,在世界級(jí)電競(jìng)賽場(chǎng)上,任何細(xì)微調(diào)校都是影響勝負(fù)的關(guān)鍵,為此明基設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)持續(xù)傾聽職業(yè)選手心聲,不放過任何能進(jìn)一步改善的細(xì)節(jié)。有如提攜更舒適的背部把手、有如手感更明確的實(shí)體按鍵、有如使用更便捷的S-Switch人機(jī)界面控制器,XL2430T無處不經(jīng)過深思熟慮。

如果說明基XL2420T是專業(yè)電競(jìng)顯示器的開山之作,那么全新問世的“風(fēng)林火山”XL2430T無疑是更優(yōu)秀、更完美的傳奇之作。因?yàn)樗驹谙蛲婕姨峁┳畲蟮膹椥?,從而讓職業(yè)選手們得以快速進(jìn)入人機(jī)一體的狀態(tài)。在經(jīng)過大膽嘗試和反反復(fù)復(fù)的小心驗(yàn)證后,明基設(shè)計(jì)師最終確立了寬度與縱深同步減少的底座方案,從而令桌面擺放更自由更從容,而其從上到下全方位精細(xì)化刻度調(diào)整,則便于電競(jìng)玩家輕松記憶最佳的姿態(tài)。

這點(diǎn)點(diǎn)滴滴的細(xì)節(jié),既讓我們看到了開發(fā)者精益求精的專注,也讓我們看到了一個(gè)專業(yè)電競(jìng)顯示設(shè)備領(lǐng)導(dǎo)廠商對(duì)于電競(jìng)玩家的理解和尊重。在其后的產(chǎn)品介紹環(huán)節(jié)中,明基中國顯示部產(chǎn)品經(jīng)理吳成榮進(jìn)一步揭示了“風(fēng)林火山”概念的由來,以及明基XL2430T電競(jìng)王顯示器的技術(shù)特色與領(lǐng)先之處。據(jù)吳成榮表示,“風(fēng)林火山”為“其疾如風(fēng),其徐如林,侵掠如火,不動(dòng)如山”的縮寫,它源自于上古巨作《孫子兵法》之軍爭(zhēng)篇。

從風(fēng)林火山汲取的設(shè)計(jì)靈感最終成就了明基XL2430T特有的快準(zhǔn)狠穩(wěn)四大特色。它提供144Hz刷新率、1ms極速響應(yīng)及全新動(dòng)態(tài)模糊消除技術(shù),其疾如風(fēng),極致流暢,不可謂不快!全球首創(chuàng)記憶刻度調(diào)整、新增完美耳機(jī)收納裝置及最佳OSD自定義設(shè)置,精確設(shè)定,不可謂不準(zhǔn)!獨(dú)有全新S-Switch人機(jī)界面控制器,迅速切換預(yù)設(shè)游戲模式,一出手就侵掠如火,不可謂不狠!而不動(dòng)如山的全金屬支架及底座系統(tǒng)不可謂不穩(wěn)!

其它方面,明基“風(fēng)林火山”XL2430T還是有史以來軟硬結(jié)合最完美的專業(yè)電競(jìng)顯示器。運(yùn)用明基Display Pilot智能管理軟件,電競(jìng)玩家可在軟件界面中完成所有自定義參數(shù)設(shè)置,大大減少傳統(tǒng)OSD菜單設(shè)置的繁瑣與不便。此外,開啟軟件后,明基“風(fēng)林火山”將偵測(cè)游戲類別并智能啟動(dòng)預(yù)設(shè)模式;再者,電競(jìng)玩家的所有自定義設(shè)置都可以被存儲(chǔ)于云端,或存儲(chǔ)于隨身的U盤,從而在變換場(chǎng)地后也能夠輕輕松松地調(diào)用。

再加上多尺寸調(diào)節(jié)/畫面比例智能縮放功能、獨(dú)家GROM游戲刷新率優(yōu)化管理系統(tǒng)、由職業(yè)選手參與調(diào)校的多種FPS、RTS專業(yè)游戲模式,特有色彩飽和度調(diào)節(jié)功能、進(jìn)化版動(dòng)態(tài)暗部場(chǎng)景平衡功能、明基首創(chuàng)的濾藍(lán)光不閃屏雙重護(hù)眼科技,以及空前完整的接口方案等等,當(dāng)所有這一切通通匯集于一身,遍觀當(dāng)今全球顯示器領(lǐng)域,恐怕沒有任何一款產(chǎn)品,能夠像明基“風(fēng)林火山”XL2430T這樣獨(dú)領(lǐng),專注為電競(jìng)玩家服務(wù)。

第8篇:電競(jìng)的概念范文

進(jìn)入注冊(cè)入口,玩家可以通過游戲大廳【戰(zhàn)隊(duì)】模塊內(nèi)【電競(jìng)?cè)肟凇孔?cè)成為電競(jìng)選手。

成為王者榮耀電競(jìng)選手需要滿足以下三個(gè)條件:

1、參賽的隊(duì)伍首先得從KOC城市賽、TGA賽區(qū)、QGC賽區(qū)、WGC賽區(qū)和入圍賽中成功取得晉級(jí)資格,并且隊(duì)伍在之后仍然保留決賽陣容中一半以上的隊(duì)員,只有這樣子賽事組才會(huì)認(rèn)可此隊(duì)伍可以獲得王者職業(yè)聯(lián)賽的參賽資格。

2、王者職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì)的名稱與標(biāo)志都必須有自己的獨(dú)立性,不能出現(xiàn)與已有的kpl戰(zhàn)隊(duì)同樣的名字或者是有子屬戰(zhàn)隊(duì)的名稱或標(biāo)志的概念。

3、職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì)必須屬于一個(gè)獨(dú)立的公司,聯(lián)賽是不允許出現(xiàn)一個(gè)公司旗下管理著多支王者職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì)的行為。

第9篇:電競(jìng)的概念范文

宣布這一消息時(shí),電競(jìng)游戲英雄聯(lián)盟成立四周年。在活動(dòng)慶典上,游戲代言人周杰倫和王思聰各自帶隊(duì)PK,雖然最終王思聰戰(zhàn)隊(duì)不敵周杰倫戰(zhàn)隊(duì)。王思聰借此機(jī)會(huì)發(fā)微博慶賀IG奪得S5世界總決賽門票,同時(shí)也對(duì)外高調(diào)推出熊貓TV。

王健林聲稱“5億元給王思聰試錯(cuò)”,但王思聰硬是用5億元燒出了5家上市公司。走向前臺(tái)任CEO

熱愛游戲的王思聰在此之前,已經(jīng)投資云游控股、樂逗游戲兩家游戲公司。兩家公司均已成功實(shí)現(xiàn)上市。

此外,王思聰還擁有一家名為lG的電子競(jìng)技俱樂部。在王思聰?shù)牧ν浦?,IG名聲大噪。而此次由王思聰親自擔(dān)任CEO的熊貓TV,成立的時(shí)間尚不足兩個(gè)月。

工商注冊(cè)資料顯示,熊貓TV母公司“上海熊貓互娛文化有限公司”于2015年7月23日成立,注冊(cè)資本為2000萬元,法人為龍飛。熊貓互娛的經(jīng)營范圍包括:文化藝術(shù)交流策劃;賽事活動(dòng)策劃;公關(guān)活動(dòng)策劃;經(jīng)營演出及經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù);商務(wù)信息咨詢;影視策劃咨詢;動(dòng)漫設(shè)計(jì);廣告設(shè)計(jì)、制作、及;會(huì)務(wù)服務(wù);展覽展示服務(wù);網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、銷售等。

8月3日,熊貓互娛成立僅一周,便進(jìn)行了一系列股權(quán)變更:法人代表從“高翔”變更為“龍飛”,監(jiān)事備案從“王思聰”變更為“施欣杰”,投資人從“王思聰、裴樂”變更為“龍飛”。

多個(gè)消息源顯示,曾經(jīng)的“斗魚一哥”小智(本名楊豐智)已加入熊貓互娛,并且成為熊貓TV的股東。

另外,還有媒體報(bào)道顯示,知名LOL選手若風(fēng),以及包括安德羅妮等大神在內(nèi)的《爐石傳說》的全部主播也已與熊貓TV簽約。在斗魚的直播項(xiàng)目中,《爐石傳說》是僅次于LOL的第二大游戲項(xiàng)目。小智等斗魚旗下一批頂級(jí)主播被挖走,各個(gè)平臺(tái)之間的搶主播燒錢大戰(zhàn)也將愈演愈烈。

前WCA組委會(huì)新聞發(fā)言人茅侃侃認(rèn)為:“熊貓TV可能會(huì)和樂視一樣成為經(jīng)典案例,因?yàn)橥跛悸斢匈Y源、有戰(zhàn)隊(duì)、有人脈,還擁有樂視體育、萬達(dá)院線以及一系列隱藏的資源。在電競(jìng)這塊,他可以把直播平臺(tái)作為一個(gè)聚合口建立,這也可以叫做電競(jìng)生態(tài)概念。我覺得熊貓TV絕對(duì)不會(huì)僅僅是直播,直播不過是一個(gè)入口或出口?!?/p>

四年前的8月2日,王思聰也是在微博上宣布進(jìn)入電子競(jìng)技領(lǐng)域。當(dāng)時(shí)他收購CCM戰(zhàn)隊(duì),并將之更名為IG。王思聰在隊(duì)伍的投入方面十分闊綽,每年運(yùn)營費(fèi)用達(dá)數(shù)百萬元,加上引援等花銷每年的費(fèi)用直逼千萬元。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成第七行業(yè)

在接受BBC采訪時(shí),王思聰以一口流利的英式英語向記者分析了中國電競(jìng)游戲風(fēng)靡的原因。在他看來,中國玩家在游戲中挖掘到了生活中所缺乏的東西,玩游戲是一種從平凡的生活中解壓的方式。網(wǎng)絡(luò)中,人們可以拿下面具,表達(dá)自己心中真正所想的,而不是迎合主流思想。

除了單純的個(gè)人興趣愛好,電競(jìng)直播平臺(tái)也是一門逐漸興起的新產(chǎn)業(yè)。

近年來,電競(jìng)直播平臺(tái)開始頻頻獲得各路資本的青睞,產(chǎn)業(yè)鏈得以盤活。2014年的標(biāo)志性事件便是DOTA2舉辦的第4屆世界總決賽(T14),總獎(jiǎng)金額達(dá)到1000萬美元,冠軍獎(jiǎng)金已經(jīng)超過澳網(wǎng)。

電競(jìng)行業(yè)以內(nèi)容為核心,線上內(nèi)容包括直播、比賽等,還有線下賽事。電競(jìng)內(nèi)容形態(tài)則分為直播和點(diǎn)播,包括直接內(nèi)容和再加工內(nèi)容,如配樂、視頻集錦等;電競(jìng)形態(tài)還可分為職業(yè)和草根,職業(yè)代表嚴(yán)肅項(xiàng)目,而草根則有很多搞笑項(xiàng)目,產(chǎn)生的影響力非常大。

2014年游戲產(chǎn)業(yè)研究公司New-zoo的調(diào)查報(bào)告統(tǒng)計(jì)了全球各國市場(chǎng)花費(fèi)在游戲上的金額。Newzoo指出,目前全球有29.7億人具備瀏覽網(wǎng)際網(wǎng)路的能力,約占總?cè)丝诘?1.2%,而這些人中,約有18億人是游戲玩家。其中美國以205億美元的游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值獨(dú)占榜首,中國市場(chǎng)以179億美元的產(chǎn)值暫居第二。

電子競(jìng)技現(xiàn)已成為世界第七大行業(yè)。電競(jìng)行業(yè)盈利模式主要來自于贊助、版權(quán)分銷、游戲聯(lián)運(yùn)、粉絲經(jīng)濟(jì)等。做游戲聯(lián)運(yùn)是非常直接的商業(yè)模式,版權(quán)分銷則類似體育行業(yè),例如“七煌”購買韓國一些電競(jìng)賽事的版權(quán),再分銷給YY、斗魚等賺取版權(quán)費(fèi)。

盡管,王思聰以個(gè)人知名度將熊貓TV在極短的時(shí)間內(nèi)帶入公眾視野,但是如何實(shí)現(xiàn)盈利仍是一個(gè)必須面對(duì)的難題。

以虎牙TV為例,其投資方歡聚時(shí)代2014年財(cái)報(bào)顯示,營收36.784億元人民幣。同比增長(zhǎng)101.7%,凈利潤(rùn)10.645億元人民幣,同比增長(zhǎng)122.8%。然而亮眼業(yè)績(jī)背后,其游戲直播板塊的虎牙TV則增長(zhǎng)乏力。公司CFO何震宇年初在接受媒體采訪時(shí)坦言“預(yù)計(jì)2015年虎牙虧損額將達(dá)4億元人民幣”。

其他三大游戲直播平臺(tái)亦不例外,“目前存在的游戲直播平臺(tái)都很難實(shí)現(xiàn)盈利,處在燒錢階段是正常的,現(xiàn)在是處于有用戶但沒有商業(yè)模式的階段。”

目前,電競(jìng)直播網(wǎng)站已經(jīng)有一批頗具實(shí)力的平臺(tái)。除去王思聰擔(dān)任CEO的熊貓TV和虎牙TV之外。還有包括斗魚、戰(zhàn)旗、龍珠等新晉直播平臺(tái)均欲分羹一杯。

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