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角色扮演類游戲字體設(shè)計(jì)分析

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角色扮演類游戲字體設(shè)計(jì)分析

摘要:游戲,作為一種娛樂方式被大家認(rèn)可,越來(lái)越多的人選擇在閑暇通過玩游戲來(lái)放松自己。近幾年國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)非?;鸨螒驈S商為玩家奉上了饕餮盛宴。雖然各類游戲風(fēng)格以及類型有很大差異,但是總有幾款深受到大多數(shù)玩家的青睞。細(xì)節(jié)決定成敗,在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激勵(lì)的游戲市場(chǎng)中,不再是僅僅有華麗的游戲畫面或者飽滿豐富的故事劇情就可以征服玩家。越來(lái)越多的廠商開始關(guān)注游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),試圖為玩家?guī)?lái)更加人性化;更加真實(shí);更加有代入感;更加具有可玩性的作品。本文從游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的角度淺析角色扮演類游戲中各類文字設(shè)計(jì)字游戲里的應(yīng)用對(duì)游戲整體風(fēng)格的把控,明確字形設(shè)計(jì)對(duì)游戲美術(shù)風(fēng)格的影響。

關(guān)鍵詞:文字設(shè)計(jì);RPG;游戲美術(shù)風(fēng)格;代入感;交互

一、文字設(shè)計(jì)在角色扮演類游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中作用

1、游戲類型介紹

游戲的類型沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),從游戲方法可以大致分為六大類:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑、其他。這些游戲類型下各有分支組成了龐大的游戲類型樹。上角色扮演類游戲英文是“Role-playinggame”簡(jiǎn)稱RPG在游戲中,這類游戲的玩法大致是玩家扮演一個(gè)角色在寫實(shí)或者虛擬的游戲環(huán)境中活動(dòng)實(shí)現(xiàn)游戲目的。游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)作為整個(gè)游戲制作中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),承載的是游戲所有的“視覺部分”。美術(shù)設(shè)計(jì)可以分為2D、3D、特效、UI。

2、整體游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)的作用

文字設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中主要引用在UI設(shè)計(jì)中,整個(gè)UI設(shè)計(jì)承載的是玩家與游戲產(chǎn)品的交互的實(shí)現(xiàn)。本文主要研究RPG游戲,所以這類游戲中的UI設(shè)計(jì)主要是為玩家起到一個(gè)引導(dǎo);幫助玩家控制游戲的進(jìn)程;減少玩家的記憶負(fù)擔(dān);保持界面的一致性的作用。在RPG類的游戲里玩家大多扮演一個(gè)角色在虛擬世界里活動(dòng),活動(dòng)中玩家將要接收到非常巨大的信息,比如:任務(wù)內(nèi)容、道具信息、玩家間的交流內(nèi)容、怪物信息、操作方法等等一系列龐雜的信息。正因?yàn)橛写罅康奈淖中畔⒋嬖谟谟螒蛑?,在玩家的角度就要求游戲中的文字設(shè)計(jì)能夠滿足視覺方面的清晰,簡(jiǎn)潔,明了。讓玩家在短時(shí)間內(nèi)完成對(duì)文字信息的接收,并且不打斷玩家游戲的連貫感受。這就要求UI設(shè)計(jì)師通過字體的選擇,字間距,行距的把控,甚至還要考慮到文字設(shè)計(jì)對(duì)于當(dāng)時(shí)劇情與玩家的情感交互,以及操作、場(chǎng)景、背景音樂的與玩家的感覺交互等諸多因素。

二、當(dāng)代角色扮演類游戲設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)存在的問題

1、整體美術(shù)風(fēng)格與字體設(shè)計(jì)風(fēng)格不符

游戲的美術(shù)風(fēng)格的設(shè)定是依托于游戲的劇情而來(lái)的,游戲內(nèi)的美術(shù)設(shè)計(jì)都是為了烘托游戲的劇情。好的美術(shù)設(shè)計(jì)會(huì)給玩家?guī)?lái)震撼的視覺,增強(qiáng)游戲?qū)ν婕业拇敫校雇婕腋惺艿阶约褐蒙砼c游戲世界中。字體設(shè)計(jì)作為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的一個(gè)環(huán)節(jié),是組成整個(gè)美術(shù)風(fēng)格以一部分。然而很多游戲制作時(shí)濫用字體導(dǎo)致游戲的整體美術(shù)風(fēng)格與游戲內(nèi)出現(xiàn)的字體不符。

2、不注重排版

上文中提到,角色扮演類游戲中有大量的文字需要玩家去閱讀,了解這些信息可以幫助玩家進(jìn)行游戲,大量的文字信息如果不注重排版,則會(huì)打斷游戲連貫性,降低游戲整體的娛樂性。大段文字的出現(xiàn)需要文字設(shè)計(jì)師通過對(duì)人機(jī)工程學(xué)的原理來(lái)設(shè)計(jì)文字的字形、間距、顏色等,來(lái)適應(yīng)快速閱讀。同時(shí)還要與游戲界面風(fēng)格,以及游戲的整體美術(shù)風(fēng)格保持一致。

3、最求炫目效果對(duì)游戲字體過度設(shè)計(jì)

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的目的就是為了吸引玩家的眼球,烘托整個(gè)游戲的氣氛,把游戲策劃手中文字的概念設(shè)計(jì)通過視覺的方法呈現(xiàn)出來(lái)?,F(xiàn)在很多游戲的制作團(tuán)隊(duì)為了吸引玩家的眼球不斷的對(duì)游戲了的道具或者文字添加多余的裝飾效果,使得游戲整體的藝術(shù)價(jià)值大打折扣,俗不可耐。

三、文字設(shè)計(jì)在角色扮演類游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中出亂象的原因

2013年微軟了一則報(bào)告中指出,全球游戲行業(yè)的整體發(fā)展?fàn)顩r良好,根據(jù)微軟自己的數(shù)據(jù)和來(lái)自第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù),2012年,全球游戲玩家達(dá)到了10億多,共花費(fèi)了650億美元。近年來(lái)許多制作低劣的游戲出現(xiàn)在玩家面前,有些游戲開發(fā),為了節(jié)約成本,甚至直接照搬其他游戲的UI設(shè)計(jì),盜用概念設(shè)計(jì)師的作品,感覺很多游戲都是一個(gè)模子里刻出來(lái)的。整個(gè)游戲行業(yè)急功近利,制作團(tuán)被金錢所控制。再這樣的大環(huán)境下,游戲制作公司不再拿質(zhì)量,細(xì)節(jié)來(lái)做競(jìng)爭(zhēng)的籌碼,反而競(jìng)爭(zhēng)誰(shuí)做的快。游戲美術(shù)人員很多集中于小的外包公司,公司對(duì)于人員素質(zhì)僅僅局限于是不是能夠畫得好,工作速度等,對(duì)員工基本素質(zhì)沒有考量標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)大多UI設(shè)計(jì)師對(duì)于文字設(shè)計(jì)了解甚少,其次,很多游戲美工身兼數(shù)職,對(duì)于文字甚至UI設(shè)計(jì)都沒有透徹的全面的了解,工作也只是僅僅局限于抄襲和改動(dòng)的方式。玩家作為游戲的消費(fèi)者,對(duì)于游戲的選擇有不同的需求。游戲玩家的選擇就是游戲制作團(tuán)隊(duì)的導(dǎo)向。市場(chǎng)需求什么決定了游戲的制作方向。玩家的審美需求有待提高。

四、結(jié)語(yǔ)

游戲作為娛樂行業(yè)帶給玩家的是一種在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法得到的體驗(yàn)。作為游戲研發(fā)的廠商,游戲開發(fā)是一個(gè)漫長(zhǎng)而又復(fù)雜的過程,前期的市場(chǎng)調(diào)研、選材、策劃,到制作、銷售、更新維護(hù)等等每一個(gè)部分都需要全面的考慮。最終的好與壞就交給市場(chǎng)交給玩家來(lái)評(píng)判。文字設(shè)計(jì)作為游戲研發(fā)制作的一個(gè)環(huán)節(jié)對(duì)于真?zhèn)€游戲最終的呈現(xiàn)來(lái)說不可或缺。游戲中文字設(shè)計(jì)影響了游戲界面的布局;玩家對(duì)于游戲信息的接收;游戲的風(fēng)格形象;游戲的代入感,以及與玩家的情感的交互。諸多原因揭示了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)的不可或缺。游戲的玩家,影響了游戲制作的發(fā)展方向,玩家對(duì)游戲提出更高的要求,促使了游戲研發(fā)廠商對(duì)于游戲品質(zhì)的追求。當(dāng)下游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,游戲研發(fā)不應(yīng)只關(guān)注盈利多少,細(xì)節(jié)決定成敗。關(guān)注細(xì)節(jié),提高游戲品質(zhì),為玩家呈現(xiàn)跟加完美的游戲體驗(yàn)。

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作者:湯博星 單位:福州大學(xué)廈門工藝美術(shù)學(xué)院