前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的角色游戲反思主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
關(guān)鍵詞: 親社會(huì)行為 角色游戲 指導(dǎo)策略
在幼兒園中,幼兒爭(zhēng)搶玩具、自我中心的現(xiàn)象屢見不鮮,這無(wú)不反映了現(xiàn)代幼兒親社會(huì)行為發(fā)展不容樂(lè)觀。角色游戲是幼兒園中常見的一種游戲類型,組織起來(lái)簡(jiǎn)單方便,是社會(huì)生活的一種縮影和練習(xí),只要教師加以正確的指導(dǎo)干預(yù),對(duì)于培養(yǎng)幼兒親社會(huì)行為將會(huì)起到非常可觀的作用。
既然角色游戲?qū)τ變旱挠H社會(huì)行為發(fā)展十分重要,那就要求教育者重視角色游戲的進(jìn)行,那么教師該如何組織呢?
一、進(jìn)行有延續(xù)性的角色游戲
角色游戲能夠使幼兒在游戲中體驗(yàn)的東西化作幼兒成長(zhǎng)所必需的經(jīng)驗(yàn)讓其掌握。但是,現(xiàn)階段幼兒的學(xué)習(xí)能力不是很強(qiáng),一項(xiàng)經(jīng)驗(yàn)的習(xí)得往往要靠多次重復(fù),所以游戲的延續(xù)性就顯得尤為重要。一個(gè)有延續(xù)性的角色游戲能夠使幼兒將這種經(jīng)驗(yàn)不斷強(qiáng)化、鞏固,養(yǎng)成一種良好的行為習(xí)慣。角色游戲的延續(xù)性可以是同一個(gè)游戲的不斷延續(xù),如延續(xù)幾天都進(jìn)行醫(yī)生游戲,在這個(gè)游戲中加強(qiáng)助人精神。也可以是同一種親社會(huì)行為的延續(xù),如幾天都進(jìn)行不同的游戲,但是起到的都是訓(xùn)練幼兒的同一種親社會(huì)行為的作用。無(wú)論是哪一種方式都強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),角色游戲需要有延續(xù)性。因此,教師在指導(dǎo)角色游戲時(shí),要注意延續(xù)性的重要作用。
二、注重生成性教學(xué)
羅祖兵對(duì)生成性教學(xué)的定義是:生成性教學(xué)即生成性思維視角下的一種教學(xué)形態(tài)。生成性思維即一種認(rèn)為事物及其本質(zhì)是在發(fā)展過(guò)程中生成的而不是在發(fā)展以前就存在的思維模式。
近年來(lái)廣受關(guān)注的意大利瑞吉?dú)W教學(xué)法,在生成性教學(xué)方面有深刻的教育意義。在瑞吉?dú)W的幼兒園中,不可能出現(xiàn)教師刻板地跟著計(jì)劃好的教案一板一眼地教學(xué),不可能出現(xiàn)任何預(yù)先設(shè)計(jì)好的教育活動(dòng)。完全是教師隨學(xué)生走,學(xué)生的思維想到哪教師就跟到哪,為其提供學(xué)習(xí)的情境,并及時(shí)糾正錯(cuò)誤的行為和思維。
在指導(dǎo)角色游戲時(shí)注重生成性教學(xué),能夠及時(shí)解決幼兒的各種問(wèn)題。教師在平時(shí)的教育活動(dòng)和日?;顒?dòng)等與孩子共同交往的過(guò)程中要注重觀察孩子的行為與表現(xiàn),一旦發(fā)現(xiàn)孩子的行為發(fā)生偏頗,教師即應(yīng)當(dāng)有針對(duì)性、有目的地組織角色游戲,對(duì)幼兒進(jìn)行教育。生成性教學(xué)是一種發(fā)現(xiàn)及處理的教學(xué),這就要求教師有一雙善于發(fā)現(xiàn)、善于觀察的眼睛,在問(wèn)題沒(méi)有變嚴(yán)重之前就加以制止和指導(dǎo),將孩子引向正確的道路。
三、積極進(jìn)行游戲評(píng)價(jià)
無(wú)論是教師的評(píng)價(jià)或是幼兒同伴間的評(píng)價(jià)都具有培養(yǎng)幼兒親社會(huì)行為的功效。教師或同伴加以表?yè)P(yáng)鼓勵(lì),良好的行為得到加強(qiáng),養(yǎng)成習(xí)慣,不良的行為教師制止,加以規(guī)避,及時(shí)改正。那么,幼兒的親社會(huì)行為就能夠得到很好的發(fā)展。在這里要注意的一點(diǎn)是,評(píng)價(jià)的時(shí)機(jī)非常重要,可以在嚴(yán)重錯(cuò)誤后直接評(píng)價(jià)糾正,也可以在不嚴(yán)重問(wèn)題發(fā)生的情況下,待幼兒游戲結(jié)束后及時(shí)評(píng)價(jià),并且不能在游戲結(jié)束很久,幼兒都失去興趣時(shí)再評(píng)價(jià),這時(shí)候往往不能對(duì)幼兒進(jìn)行較有效的教育。
評(píng)價(jià)方式大概可以分為兩大類,精神評(píng)價(jià)與物質(zhì)評(píng)價(jià)。筆者比較主張對(duì)良好的行為進(jìn)行評(píng)價(jià)強(qiáng)化,對(duì)不良行為有所忽略。物質(zhì)評(píng)價(jià)主要指教師借助一些貼畫、玩具等對(duì)幼兒的行為加以評(píng)價(jià)。對(duì)于親社會(huì)行為可以給予強(qiáng)化。精神評(píng)價(jià)主要指運(yùn)用言語(yǔ)、行為等對(duì)幼兒的行為加以評(píng)價(jià)。強(qiáng)化可以是一句鼓勵(lì)的話,一個(gè)擁抱,或一個(gè)贊許的眼神。忽視可以是對(duì)幼兒不關(guān)注。
四、“戲”后反思
在角色游戲進(jìn)行時(shí),有時(shí)候一個(gè)問(wèn)題的突然出現(xiàn)會(huì)讓人猝不及防,當(dāng)下不知怎么解決或者當(dāng)時(shí)的解決方式稍有不妥,那么“戲”后反思就顯得尤為重要。找出不足,在進(jìn)行深入思考后,想出妥善的解決方法在今后的游戲指導(dǎo)中靈活運(yùn)用。同樣的,如果一個(gè)問(wèn)題被很好地解決時(shí),則也需要反思,哪里做得好?怎么做的?還能不能做得更好?總結(jié)經(jīng)驗(yàn),提升自己的專業(yè)素養(yǎng)。
在教學(xué)中,每天會(huì)經(jīng)歷各種事件和故事,我們可以用文字方式將這些記錄下來(lái),既方便以后的整理記憶,又是一個(gè)重新思考的過(guò)程、自我升華的過(guò)程。記錄的方式有很多種,可以將一個(gè)活動(dòng)形成方案記錄下來(lái),并在方案的基礎(chǔ)上寫活動(dòng)后反思,我將它稱為方案記錄。也可以將形成的經(jīng)驗(yàn)記錄下來(lái),我將它稱為經(jīng)驗(yàn)記錄。方案記錄比較適合教師觀察了游戲的整個(gè)過(guò)程,能夠?qū)⒂螒驈念^至尾梳理下來(lái),并在方案后附上自己對(duì)此游戲的反思。方案記錄的優(yōu)點(diǎn)是比較有針對(duì)性的,如幼兒在以后的同樣游戲中出現(xiàn)類似問(wèn)題,教師能夠以最迅速、最準(zhǔn)確的方法手段解決,缺點(diǎn)是應(yīng)用范圍不是很廣泛。經(jīng)驗(yàn)記錄比較適合教師在游戲過(guò)程中參與進(jìn)來(lái),沒(méi)有觀察到整個(gè)過(guò)程,但是從此次指導(dǎo)過(guò)程中總結(jié)出經(jīng)驗(yàn),并將經(jīng)驗(yàn)記錄下來(lái)。經(jīng)驗(yàn)記錄的優(yōu)點(diǎn)是適用范圍廣,可以廣泛運(yùn)用于今后的游戲中。
角色游戲?yàn)橛變旱挠H社會(huì)行為發(fā)展提供了極其有利的條件,使幼兒在游戲中獲得社會(huì)交往的機(jī)會(huì),從而發(fā)展其親社會(huì)行為。教師更應(yīng)當(dāng)正確恰當(dāng)?shù)亟M織角色游戲,充分考慮幼兒的氣質(zhì)類型,尊重幼兒的想象及自我組織的規(guī)則,以幫助幼兒人際關(guān)系的正常發(fā)展,促進(jìn)親社會(huì)行為的良好發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
[1]龐麗娟.幼兒社會(huì)交往的研究[J].教育導(dǎo)刊,2006.
[2]楊麗珠,吳文菊.幼兒社會(huì)性發(fā)展與教育[M].遼寧:遼寧師范大學(xué)出版社,2000.
【關(guān)鍵詞】Second Life;高階能力;關(guān)系;啟示
【中圖分類號(hào)】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009―8097(2010)09―0028―04
高階思維能力是當(dāng)代社會(huì)人才需求的一個(gè)導(dǎo)向,是學(xué)習(xí)者得以生存與發(fā)展的必備技能,是新課改的發(fā)展方向,是信息化教學(xué)設(shè)計(jì)的根本宗旨與核心目標(biāo)。[1]而游戲化學(xué)習(xí)因其自身的特點(diǎn)(逼真場(chǎng)景、高度的交互與反饋、特定的規(guī)則、明確的游戲任務(wù)與持續(xù)的情感體驗(yàn)等)能夠很好地配合學(xué)校的正規(guī)教學(xué),使學(xué)習(xí)者通過(guò)角色扮演、探索、協(xié)作與競(jìng)爭(zhēng)等方式在完成游戲任務(wù)的同時(shí),進(jìn)行知識(shí)遷移,鞏固所學(xué)知識(shí),增長(zhǎng)其問(wèn)題求解、決策、創(chuàng)新等高階思維能力?!暗诙松?Second Life,簡(jiǎn)稱SL)使在游戲引擎下的虛擬空間的學(xué)習(xí)[2]之實(shí)現(xiàn)成為可能。研究SL的教育潛能及其與高階思維能力的關(guān)系,可為目前教育游戲中學(xué)習(xí)者高階思維能力的培養(yǎng)提供一些參考。
一 Second Life:模擬人生的游戲化社區(qū)
Second Life是2003年7月美國(guó)林登實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的一種模擬現(xiàn)實(shí)的大型多人在角色扮演游戲(Massively Muitiplayer Online Role Play Game,簡(jiǎn)稱MMORPG)社區(qū)。在該平臺(tái)的短短幾年的時(shí)間里,其用戶數(shù)量就以驚人的速度增長(zhǎng),到2008年3月,SL已擁有2500萬(wàn)用戶,并且能滿足15萬(wàn)用戶同時(shí)在線。[3]事實(shí)上,Second Life是一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)人生(社會(huì)與生活運(yùn)行機(jī)制)的三維虛擬環(huán)境,通過(guò)模擬真實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演機(jī)制與文本、語(yǔ)音聊天等交流方式的結(jié)合,可為用戶提供了一種較深層次的人生體驗(yàn)與人生經(jīng)歷,讓用戶真正擁有獲得新生的感覺。這種環(huán)境既可作為一種大型的RPG游戲,又可作為一種供用戶交流、協(xié)作的虛擬社區(qū)。
1 Second Life與一般游戲的區(qū)別
從游戲角度來(lái)說(shuō),SL擁有目前RPG游戲的一般特征:三維的模擬真實(shí)情景、角色扮演機(jī)制等。但這還不足以體現(xiàn)其優(yōu)勢(shì)。SL與一般RPG游戲的區(qū)別在于它是一個(gè)讓游戲者完全解開束縛、自由翱翔、模擬真正人生的虛擬空間。首先,SL具有很強(qiáng)的開放性與模擬性。既然模擬的是現(xiàn)實(shí)中的人生體驗(yàn),所以SL是一個(gè)沒(méi)有預(yù)定游戲目標(biāo)、游戲任務(wù)、故事情節(jié)、技能值、經(jīng)驗(yàn)值與獎(jiǎng)勵(lì)等游戲結(jié)構(gòu)要素的虛擬空間,而是游戲者通過(guò)角色扮演,自由探索,與他人協(xié)作交流,發(fā)展人際關(guān)系,塑造自身“虛擬人生”的游戲社區(qū)。與真實(shí)世界接軌是SL得以發(fā)展的源泉。這主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面。其一是真實(shí)的游戲場(chǎng)景、工具,包括各種生活中流行的圖片、音樂(lè)、影片、物品等。其二,在SL中游戲者能夠進(jìn)行模擬真實(shí)的游戲活動(dòng)與純現(xiàn)實(shí)的社交或經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。這些活動(dòng)既包括生產(chǎn)、銷售、廣告推銷、土地買賣等經(jīng)濟(jì)活動(dòng),又包括舉行研討會(huì)等社會(huì)活動(dòng)。游戲者可通過(guò)這些活動(dòng)來(lái)賺取空間中的L幣,甚至可在現(xiàn)實(shí)中來(lái)買賣這些“貨幣”。而且,目前很多企業(yè)(如IBM、英特爾、微軟等)也都入駐了SL,通過(guò)這一平臺(tái)展示、推銷和交易他們的最新產(chǎn)品。其次,SL空間中基本角色都是人,即“居民”,游戲者可根據(jù)自身的喜好,自由設(shè)定角色的形象、性別、性格、身高、體重、服飾等。另外,游戲者還可以隨時(shí)變更角色,如由“居民”變?yōu)椤肮治铩?甚至就是游戲者真實(shí)的自我。再次,游戲者有四種自由的移動(dòng)方式:(1)基本的走、跑、跳;(2)駕駛交通工具;(3)無(wú)需借助任何工具的飛行;(4)瞬間的異地移動(dòng)。這些移動(dòng)方式使游戲者在SL空間中自由翱翔,以體驗(yàn)到電影或動(dòng)畫中的“超人”感覺,從而增加了吸引力與沉浸感。
2 三維的人性化的交互方式
從交互角度看,SL成功復(fù)現(xiàn)了虛擬社區(qū)、web2.0的主要特征,如社交性、創(chuàng)造性和真實(shí)性。[4]在SL中有很多供游戲者交流之平臺(tái),如聊天室形式、skype形式、電子郵件等,既可用于群體間的公開交流,又可用于兩人之間的私密交談;既滿足同步交流,又滿足異步交流;既包括文本聊天,又包括語(yǔ)音聊天。但與以文本或語(yǔ)音為主的交流方式相比,SL的交互方式更具人性化。在SL中,一方面游戲者通過(guò)選擇一些命令可使其替身表現(xiàn)出許多體態(tài)、表情與其他簡(jiǎn)單的動(dòng)作,這雖然不能與現(xiàn)實(shí)生活中的交流方式相提并論,但和現(xiàn)實(shí)中的交流方式卻十分相似,充分體現(xiàn)了人的本質(zhì),在心理上有效地拉近了游戲者之間的距離。另一方面,社區(qū)活動(dòng)中人與人交互的形式也與現(xiàn)實(shí)十分相似,例如在SL中可舉行不同規(guī)模的研討會(huì),主持人與嘉賓坐在同一談判桌上或位于臺(tái)上、臺(tái)下的不同位置進(jìn)行交談,還可輔之以類似“ppt”的“工具”進(jìn)行展示。而且,游戲者之間還可共處一室探討某種技能的獲得,如彈吉他。
3 游戲活動(dòng)呈現(xiàn)創(chuàng)造性
SL為其社區(qū)中的“居民”提供了豐富的創(chuàng)造工具與保護(hù)其“創(chuàng)造成果”的知識(shí)產(chǎn)權(quán)“政策”。在SL中,有很多基本的三維建模工具(或模型),例如立方體、圓柱、三棱錐等。利用這些工具,游戲者能夠構(gòu)造一些簡(jiǎn)單或較復(fù)雜的靜物,如桌椅、建筑等。而且,SL還為游戲者提供了一種該空間特有的編程語(yǔ)言(LSL語(yǔ)言)。通過(guò)使用該語(yǔ)言,游戲者能夠創(chuàng)造出屬于自己的物品(如房屋等)、復(fù)雜的動(dòng)作(如攻擊)、特效(如爆炸)或系統(tǒng)(如生產(chǎn)工具)等,使原本的不可能變?yōu)榭赡堋A硗?SL還制定了一系列的保護(hù)學(xué)習(xí)者知識(shí)產(chǎn)權(quán)的政策,這從另一個(gè)側(cè)面激發(fā)了游戲者的創(chuàng)新意識(shí)。
二 高階思維能力的構(gòu)成
高階能力是“以高階思維為核心,解決劣構(gòu)問(wèn)題或復(fù)雜任務(wù)的心理特征。具體是指問(wèn)題求解、決策制定、批判性思維和創(chuàng)造性思維能力,是綜合運(yùn)用分析性、創(chuàng)造性和實(shí)踐性思維的能力。高階能力是學(xué)習(xí)高階知識(shí)、發(fā)展高階思維和實(shí)現(xiàn)知識(shí)遠(yuǎn)遷移的能力?!?[5]高階思維能力是高階能力的核心,主要由問(wèn)題求解、決策、批判性思維與創(chuàng)造性思維構(gòu)成,如表1所示。
三 Second Life與高階思維能力培養(yǎng)的關(guān)系
SL不僅為用戶創(chuàng)設(shè)了一個(gè)虛擬的可交流的技術(shù)平臺(tái),而其所特有的技術(shù)支持,也對(duì)用戶的高階思維能力的培養(yǎng)具有潛在的積極影響?;赟L本身的功能與特點(diǎn)以及高階思維能力的基本內(nèi)涵與構(gòu)成,我們認(rèn)為SL與高階思維能力的培養(yǎng)有以下關(guān)系。
1 問(wèn)題求解
建構(gòu)主義認(rèn)為,“適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)情境能夠幫助學(xué)生完成對(duì)新知識(shí)的意義建構(gòu)、促進(jìn)知識(shí)的遷移?!?[7]如前所述,SL是一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)人生的游戲化社區(qū),它能為游戲者提供模擬現(xiàn)實(shí)的活動(dòng)情景與社會(huì)性的三維交互方式。為此,在SL中建立近乎真實(shí)的、與現(xiàn)實(shí)生活相聯(lián)系的問(wèn)題情景與學(xué)習(xí)情景是可行的。例如,在SL中的醫(yī)學(xué)教學(xué)中學(xué)習(xí)者可以扮演醫(yī)生、護(hù)士、病人,通過(guò)角色扮演可從不同的角度看到醫(yī)生如何與病人交流。在角色扮演之后,學(xué)習(xí)者還可以討論并反思他們的體驗(yàn),并把這些體驗(yàn)應(yīng)用于未來(lái)與病人的交往中。[8]由此可見,在SL中,一方面學(xué)習(xí)者與他人或情景中的對(duì)象相互作用的同時(shí),可將在學(xué)校正規(guī)學(xué)習(xí)、培訓(xùn)或生活中其他途徑學(xué)到知識(shí)應(yīng)用其中,實(shí)現(xiàn)遷移,鞏固所學(xué),建構(gòu)知識(shí)意義;另一方面SL也為學(xué)習(xí)者提供了獨(dú)立思考、交流協(xié)作與模擬實(shí)驗(yàn)的情境,有利于鍛煉其分析問(wèn)題、制定計(jì)劃與解決實(shí)際問(wèn)題的能力。
2 決策能力
如前所述,決策是在諸多對(duì)象中提取最有效的信息,選擇最優(yōu)的方案、方法的一種能力。顯然對(duì)于學(xué)習(xí)者而言,決策過(guò)程免不了分析、解釋、討論與檢驗(yàn)等環(huán)節(jié)。而SL中的社會(huì)性的交互方式與良好的模擬環(huán)境為這些環(huán)節(jié)的施行提供了有利的條件。根據(jù)2007年NMC的調(diào)查,51%的學(xué)習(xí)者認(rèn)為Second Life具有很強(qiáng)的交互性。[9]通過(guò)角色扮演(包括角色的體態(tài)、表情)與Web2.0相關(guān)技術(shù),學(xué)習(xí)者之間、學(xué)習(xí)者與教學(xué)者之間可以很好地實(shí)現(xiàn)社會(huì)性的人際交互(個(gè)人與個(gè)人、個(gè)人與群體、群體與群體)以及知識(shí)成果交互?;诖?師生之間能建立起一個(gè)強(qiáng)大的學(xué)習(xí)共同體,在相互協(xié)作中,共同體的成員之間可共享學(xué)習(xí)資源,明確各自分工,提出多種問(wèn)題解決的方法,通過(guò)角色扮演與創(chuàng)造工具進(jìn)行模擬活動(dòng),構(gòu)建模擬實(shí)驗(yàn),比較各種方案的優(yōu)缺點(diǎn),在充分討論的基礎(chǔ)上選擇并決定最有效的方案與所需信息。例如在SL中的一個(gè)實(shí)習(xí)團(tuán)隊(duì)中包括商學(xué)、醫(yī)療、法律、信息技術(shù)、酒店管理等各個(gè)專業(yè)的學(xué)習(xí)者[10],這其實(shí)就是一個(gè)學(xué)習(xí)共同體,所有人為其團(tuán)隊(duì)的利益各盡所能(如建筑與信息技術(shù)專業(yè)的學(xué)生著手建造畫廊,企業(yè)管理專業(yè)的學(xué)生會(huì)幫助某位畫家進(jìn)行宣傳與策劃商業(yè)活動(dòng)),并提出自己認(rèn)為最佳的方案供討論與決策。
3 反思能力與批判性思維
根據(jù)NMC的調(diào)查,Second Life對(duì)模擬與交互活動(dòng)給予了較高的預(yù)期[11],而這正為學(xué)習(xí)者的觀察、反思與批判活動(dòng)的進(jìn)行提供了條件。由于SL探究情景的真實(shí)性、信息表征的多元性與良好的互動(dòng)性,在角色扮演與協(xié)作探究的過(guò)程中,學(xué)習(xí)者不僅可以展示自己的知識(shí)成果,更多時(shí)候還能夠觀察、了解他人的操作行為、活動(dòng)計(jì)劃或問(wèn)題解決的方案等,以局外人的身份洞察、評(píng)價(jià)特定的意義或模式,反思自身的思想與行為,進(jìn)行模擬活動(dòng)。例如上述SL的實(shí)習(xí)團(tuán)隊(duì)中的方案討論中就存在批判與反思。
4 創(chuàng)造性思維
基本的建模工具與LSL語(yǔ)言的編程環(huán)境為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)提供了可能。尤其是利用LSL腳本語(yǔ)言,在鍛煉程序設(shè)計(jì)能力與邏輯思維的同時(shí),學(xué)習(xí)者能夠根據(jù)所學(xué)創(chuàng)設(shè)復(fù)雜的系統(tǒng)或?qū)嶒?yàn)環(huán)境,培養(yǎng)自身的創(chuàng)造能力。例如,EdBoost的“校園:青少年第二人生”項(xiàng)目中以SL作為中學(xué)生學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)情境與設(shè)計(jì)平臺(tái),讓學(xué)習(xí)者利用LSL語(yǔ)言創(chuàng)建一些動(dòng)作、特效或?qū)ο?如移動(dòng)、爆炸、發(fā)射等,或者是當(dāng)碰到門,門可以被打開,坐上自己設(shè)計(jì)和建造的摩托車,讓它跑動(dòng)等。[12]這大大激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),培養(yǎng)了其程序設(shè)計(jì)與創(chuàng)新能力。由此可見,SL的開放性的交互、模擬與創(chuàng)造環(huán)境為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)提供了一定的條件。通過(guò)這一過(guò)程,一方面學(xué)習(xí)者能夠觀察到系統(tǒng)中對(duì)象與對(duì)象之間形象的互動(dòng),深刻理解有關(guān)原理或生活中的細(xì)微變化,如物理學(xué)中的核聚變、裂變、化學(xué)有害氣體如何污染環(huán)境、地理學(xué)中的一些天體之間的關(guān)系等;另一方面還能夠根據(jù)創(chuàng)新性的方案設(shè)計(jì)、研發(fā)解決諸如環(huán)境、城市規(guī)劃等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題復(fù)雜的系統(tǒng),在培養(yǎng)創(chuàng)新意識(shí)的同時(shí)建立社會(huì)責(zé)任。
四 對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示
一般地,有效的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)具有以下特征:“(1)提供高度的交互;和反饋;(2)有特定的目標(biāo)和規(guī)定的規(guī)則、程序;(3)能激發(fā)人的興趣;(4)提供連續(xù)的情感挑戰(zhàn);(5)讓學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)任務(wù)產(chǎn)生投入感和沉浸感;(6)提供適合于任務(wù)的適當(dāng)工具;(7)避免出現(xiàn)破壞主觀體驗(yàn)的中斷?!盵13]通過(guò)對(duì)Second Life的全面了解后,我們認(rèn)為在教育游戲中學(xué)習(xí)者高階能力之培養(yǎng)方面至少還可以得到以下啟示。
1 創(chuàng)設(shè)真實(shí)的、人性化的探究活動(dòng)情景
建構(gòu)主義認(rèn)為,學(xué)習(xí)者要完成對(duì)所學(xué)知識(shí)意義建構(gòu)的最好辦法是到現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)環(huán)境中去感受、體驗(yàn),即通過(guò)直接經(jīng)驗(yàn)來(lái)學(xué)習(xí)。[14]為此,創(chuàng)設(shè)真實(shí)的探究活動(dòng)情景是決定一個(gè)游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)能否促進(jìn)學(xué)習(xí)的關(guān)鍵因素,也是實(shí)現(xiàn)“正規(guī)學(xué)習(xí)的理論知識(shí)――虛擬仿真世界――現(xiàn)實(shí)生活”之順暢遷移,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者問(wèn)題解決與決策能力的必要條件。如前所述,SL之多元化的信息表征(文本、圖片、音頻、視頻、肢體語(yǔ)言、表情等)、近乎真實(shí)的模擬情景以及社會(huì)化、人性化的交互方式(文本或語(yǔ)音聊天、角色扮演)有利于維持學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中的學(xué)習(xí)體驗(yàn)與情感體驗(yàn),激發(fā)其學(xué)習(xí)的積極性,增強(qiáng)其歸屬感與沉浸感,促進(jìn)其遷移能力、問(wèn)題解決與決策能力的形成。因此,利用模擬仿真技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建沉浸式游戲情境,設(shè)計(jì)綜合性、與生活聯(lián)系緊密的游戲任務(wù)鏈或問(wèn)題鏈以及在游戲情境中創(chuàng)建多種交流平臺(tái)(研討會(huì)等)與交互方式(文本或語(yǔ)音聊天、表情、體態(tài)或動(dòng)作),是培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的高階思維能力(尤其是問(wèn)題解決與決策能力)的有效手段。
2 為學(xué)習(xí)者提供觀察與反思平臺(tái)
任何有效的學(xué)習(xí)都是需要經(jīng)過(guò)不斷反思,體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論的創(chuàng)始人David Kolb(1984)[15]把觀察反思作為體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。由此可見,以體驗(yàn)式學(xué)習(xí)為理論基礎(chǔ)的教育游戲也更要強(qiáng)調(diào)觀察與反思。首先,應(yīng)設(shè)置合理的角色扮演機(jī)制,為學(xué)習(xí)者提供以旁觀者的身份觀察游戲空間中他人的行為與信息轉(zhuǎn)換的機(jī)會(huì),使之能以批判者的眼光洞察“周圍”的一切。其次,可設(shè)計(jì)規(guī)模較小的探究活動(dòng)并建立學(xué)習(xí)者的個(gè)人檔案袋。在每一個(gè)“小探究”之后,讓學(xué)習(xí)者反思自身的行為,并將反思筆記保存到檔案袋中。這樣既不會(huì)破壞游戲體驗(yàn)的連續(xù)性,又能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì),促進(jìn)其知識(shí)意義的建構(gòu)與批判性思維的培養(yǎng)。
3 提供支持創(chuàng)新的工具與建立鼓勵(lì)創(chuàng)造的機(jī)制
相對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界,虛擬的游戲環(huán)境能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)模擬真實(shí)、靈活自由的空間。通過(guò)設(shè)計(jì)、組裝復(fù)雜邏輯的系統(tǒng)、工具,學(xué)習(xí)者能夠進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn),理解知識(shí)原理,解決游戲中的問(wèn)題,完成游戲任務(wù),達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo)。相對(duì)而言,更有利于其創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)。在這方面SL中的鼓勵(lì)與激發(fā)創(chuàng)造的理念與手段很值得我們借鑒,如LSL語(yǔ)言。但對(duì)大多數(shù)成人來(lái)說(shuō),編程與創(chuàng)造尚有困難[16],何況是中小學(xué)生?為此,筆者認(rèn)為要培養(yǎng)學(xué)習(xí)者(尤其是中小學(xué)生)的創(chuàng)造性思維,提高其創(chuàng)新能力,可在教育游戲中設(shè)計(jì)能夠輔助學(xué)習(xí)者進(jìn)行創(chuàng)造活動(dòng)的角色,在適當(dāng)?shù)沫h(huán)節(jié)給學(xué)習(xí)者提供幫助,如NPC。另外,應(yīng)充分發(fā)揮游戲中教師的作用。在教育游戲中,教師可通過(guò)角色扮演在完成游戲任務(wù)、學(xué)概念與聯(lián)系游戲問(wèn)題情景等方面給予學(xué)生鼓勵(lì)與幫助[17],這同樣有利于其利用所學(xué)知識(shí)原理來(lái)進(jìn)行創(chuàng)造性的活動(dòng)。
五 結(jié)束語(yǔ)
總之,Second Life是一種將在線游戲與虛擬社區(qū)相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)空間,具有極強(qiáng)的開放性、模擬性與創(chuàng)造性,為用戶提供了更為廣闊的發(fā)揮空間,無(wú)形地提高了用戶之參與意識(shí)和積極性,并與新課程改革人目標(biāo)――培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)及分析問(wèn)題、解決問(wèn)題的綜合素質(zhì)等,極為吻合,對(duì)于教育游戲的設(shè)計(jì)無(wú)疑有值得借鑒之處。但對(duì)于教與學(xué)而言,該平臺(tái)也存在一些瓶頸,如游戲活動(dòng)中用地需要付費(fèi)、游戲技能要求高、學(xué)習(xí)者創(chuàng)新與編程能力不強(qiáng)以及語(yǔ)言障礙等問(wèn)題。為此,我們應(yīng)根據(jù)國(guó)情的需要來(lái)借鑒Second Life中對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)有利的部分,彌補(bǔ)或摒棄其不足之處。
參考文獻(xiàn)
[1][5][6] 鐘志賢.教學(xué)設(shè)計(jì)的宗旨:促進(jìn)學(xué)習(xí)者高階能力發(fā)展[J].電化教育研究,2004,(11):15-17.
[2] 李建生.Second Life中的教和學(xué)研究述評(píng)[J].開放教育研究,2009,(10):101-106.
[3] Fetscherin, M..2007 Report about User Acceptance of Virtual Worlds: An Explorative Study aboutSecond LifeReport [EB/OL].
[4] 王旭卿. “第二人生”:與數(shù)字化游戲式學(xué)習(xí)環(huán)境[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2007,(4):76-78.
[7][14] 劉革平.基于Second Life的情境式網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)系統(tǒng)研究[J].現(xiàn)代遠(yuǎn)距離教育,2008,(3):57-59.
[8] David M. Antonacci and Nellie Modaress. Second Life: The Educational Possibilities of a Massively Multiplayer Virtual World (MMVW) [EB/OL].
[9][11] Spring 2007 Survey Educators in Second Life[EB/OL]. .
[10]Dave Antonacci, Salli DiBartolo, Nancy Edwards, Karen Fritch, Barbara McMullen, Rick Murch-Shafer. The Power of Virtual Worlds in Education: A Second Life Primer and Resource for Exploring the Potential of Virtual Worlds to Impact Teaching and Learning [EB/OL].
[12] Seng.J.L.K.,Nalaka,E.M.,& Edirisinghe,S.Teaching Computer Science Using Second Life as a Learning Environment [A].Proceending Ascilite Singapore[C]. 2007:583-586.
[13] 周昌能,余雪麗.游戲式學(xué)習(xí)研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),
2009,(3):58-59.
[15] Kolb David A. ExperientialLearning: Experience as the source of Learning and Development [M]. New Jersey: Prentice-Hall, 1984: 42.
太倉(cāng)市實(shí)驗(yàn)幼教中心在深化“百節(jié)好課”品牌建設(shè)工作過(guò)程中,通過(guò)全校教師的行進(jìn)研究,共同孕育、形成了我校的教學(xué)主張:
游戲激發(fā)興趣――互動(dòng)建構(gòu)經(jīng)驗(yàn)――挑戰(zhàn)推動(dòng)思維
我們之所以提煉出這樣“樸素”的教學(xué)主張,主要是基于“順應(yīng)天性、質(zhì)樸求真”的理念。做真課堂、做真教學(xué)、做站在地面上的教育,是我們實(shí)幼人簡(jiǎn)單而又不簡(jiǎn)單的追求。
二、內(nèi)涵的解讀
解讀教學(xué)主張內(nèi)涵的過(guò)程是我們不斷理解幼兒年齡特點(diǎn)、學(xué)習(xí)方式的過(guò)程。
主張一:游戲激發(fā)興趣――順應(yīng)幼兒游戲的天性
游戲是幼兒的天性,是幼兒學(xué)習(xí)的基本形式,是激發(fā)并保持幼兒學(xué)習(xí)興趣所要遵循的基本策略,是幼兒園區(qū)別于其他學(xué)段的教學(xué)特點(diǎn)。
根據(jù)教學(xué)內(nèi)容與目標(biāo)設(shè)計(jì)適宜的游戲,創(chuàng)設(shè)有趣的游戲空間,在教學(xué)中不斷以游戲形式刺激幼兒的興趣,調(diào)動(dòng)幼兒的參與積極性,在游戲中實(shí)現(xiàn)玩中學(xué)的教育理念。小心呵護(hù)幼兒的游戲精神,為幼兒的快樂(lè)學(xué)習(xí)提供可能。
主張二:互動(dòng)建構(gòu)經(jīng)驗(yàn)――尊重幼兒學(xué)習(xí)的方式
幼兒的學(xué)習(xí)方式是直接感知、真實(shí)體驗(yàn)、自主建構(gòu)的?;谶@一學(xué)習(xí)方式,我們應(yīng)在教學(xué)中想方設(shè)法為幼兒創(chuàng)設(shè)可以真實(shí)體驗(yàn)的環(huán)境,投放合適的材料,營(yíng)造輕松愉悅的交流氛圍,引發(fā)幼兒與材料、幼兒與環(huán)境、幼兒與教師、幼兒與同伴的有效互動(dòng),幫助他們逐步建構(gòu)、優(yōu)化屬于自己的直接經(jīng)驗(yàn)體系。
主張三:挑戰(zhàn)推動(dòng)思維――提升幼兒學(xué)習(xí)的動(dòng)力
幼兒最大的特點(diǎn)是好奇心強(qiáng),喜歡探究,幼兒在探究具體事物的過(guò)程中,可以獲得豐富的感性經(jīng)驗(yàn),發(fā)展其形象思維。所以,教師應(yīng)該關(guān)注幼兒良好學(xué)習(xí)品質(zhì)的培養(yǎng),積極推動(dòng)幼兒思維的發(fā)展。
推動(dòng)思維并保持學(xué)習(xí)熱情的有效方式是讓幼兒有機(jī)會(huì)挑戰(zhàn)更高難度的活動(dòng),發(fā)起對(duì)自我的挑戰(zhàn),調(diào)動(dòng)已有經(jīng)驗(yàn)、激活思維、突破固有思維模式。在解決新問(wèn)題的過(guò)程中不斷戰(zhàn)勝自己、更新原有的經(jīng)驗(yàn)和思維方式,幫助幼兒形成積極的思維意識(shí)。
三條主張之間是有邏輯關(guān)系的:在激發(fā)幼兒興趣的基礎(chǔ)上,支持幼兒真實(shí)互動(dòng)、體驗(yàn)的同時(shí),創(chuàng)設(shè)富有挑戰(zhàn)的環(huán)境,有效推動(dòng)幼兒思維發(fā)展。
三、我們的行進(jìn)
我們幼教中心教學(xué)主張的出臺(tái),是隨著老師們開展觀點(diǎn)討論、教學(xué)研究的踐行中逐步清晰、浮出水面、達(dá)成共識(shí)的。我們是這樣做的:
(一)主張是全體教師的主張,應(yīng)該人人參與,達(dá)成共識(shí)
首先是網(wǎng)絡(luò)亮劍,分享觀點(diǎn)。
我們組織全體教師參加“實(shí)幼教學(xué)主張”征詢活動(dòng),每位老師圍繞“我心目中的好課”的主題,列舉三個(gè)關(guān)鍵詞,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行解讀、闡述自己的觀點(diǎn)(插入網(wǎng)絡(luò)截圖)。全校72名教師參與了此次亮劍活動(dòng),亮劍的過(guò)程是彼此分享的過(guò)程,亮劍的過(guò)程也是幼教中心了解教師教學(xué)理念現(xiàn)狀的過(guò)程,更是發(fā)現(xiàn)亮點(diǎn)與問(wèn)題所在的機(jī)會(huì)。
其次梳理信息,孕育“種子”。
通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)信息的梳理,我們統(tǒng)計(jì)出大家集中認(rèn)同以及獨(dú)特的觀點(diǎn),形成“好課標(biāo)準(zhǔn)種子庫(kù)”。(插入統(tǒng)計(jì)表)組織大家集中討論,分析關(guān)鍵詞的優(yōu)劣,發(fā)現(xiàn)可以生發(fā)主張的“種子”。
尋找“種子”的過(guò)程,是老師們對(duì)教學(xué)思想重新建構(gòu)的過(guò)程。我們發(fā)現(xiàn),老師們對(duì)好課的認(rèn)識(shí)差異大、共識(shí)程度較低。所列舉的關(guān)鍵詞有的比較空、虛、不接地氣、難以操作,同時(shí)也發(fā)現(xiàn)了一些具體的、有價(jià)值的“亮點(diǎn)”種子,體現(xiàn)出教師對(duì)《綱要》《指南》的理解水平參差不齊的問(wèn)題。
(二)主張是我們行進(jìn)中的鏡子,促使我們反思當(dāng)前教育的問(wèn)題。
⒈反思在幼兒園課程理念下的教學(xué)主張。
“幼兒一日生活皆課程”。教學(xué)主張的踐行,不單只是在集體教學(xué)中,幼兒隨時(shí)都在學(xué)習(xí),幼兒所在的環(huán)境就是一個(gè)游戲場(chǎng)所。
這促使我們?nèi)シ此嘉覉@的學(xué)習(xí)環(huán)境所存在的問(wèn)題。班級(jí)內(nèi)的材料是否豐富,是否能保持幼兒興趣的濃度,是否方便幼兒拿取整理,有沒(méi)有留給幼兒自主游戲、自由分享的時(shí)間和空間。戶外環(huán)境和公共環(huán)境資源利用是否充分合理……通過(guò)反思,我們發(fā)現(xiàn)實(shí)幼學(xué)習(xí)環(huán)境創(chuàng)設(shè)還存在很多不足,我們?cè)诜此嫉倪^(guò)程中,開始轉(zhuǎn)變:
在這里,圍繞“留給幼兒自主游戲、自由分享的時(shí)間和空間”這個(gè)問(wèn)題,跟大家分享一個(gè)小案例(角色游戲――停車場(chǎng)):
以往的角色游戲,都是老師決定角色游戲的內(nèi)容,幼兒自主生發(fā)游戲主題的機(jī)會(huì)很少,我們?cè)谀硞€(gè)大班做了嘗試,在角色游戲中適當(dāng)留白,給幼兒自主開發(fā)游戲主題的權(quán)利,結(jié)果給我們帶來(lái)了驚喜:
在這個(gè)過(guò)程中,幼兒經(jīng)歷了經(jīng)驗(yàn)遷移、空間布局、分享互助、情節(jié)想象、以物替物、協(xié)商討論、記錄表征、數(shù)學(xué)計(jì)算等多重體驗(yàn),游戲情節(jié)豐富,學(xué)習(xí)的信息量和整合程度非常高。更重要的是,在游戲中孩子們的情緒與思維轉(zhuǎn)換始終處于興奮狀態(tài),投入、享受的感覺讓他們都不愿意結(jié)束游戲。
教師從中看到的“意外”其實(shí)應(yīng)該是情理之中,正是因?yàn)榻處熢诮虒W(xué)主張引領(lǐng)下打破平時(shí)的教學(xué)慣性,打破了教師的權(quán)威角色,才成就了這個(gè)非常有意義的游戲時(shí)刻。
2.反思在教學(xué)主張背景下的師幼關(guān)系
我們幼教中心的教學(xué)主張非常重視幼兒學(xué)習(xí)的過(guò)程,因此在師幼之間,要突破傳統(tǒng),建立新型、科學(xué)的教學(xué)關(guān)系:幼兒體驗(yàn)在前,自主建構(gòu)在前,教師了解幼兒真實(shí)經(jīng)驗(yàn)在前。
在游戲活動(dòng)中,沒(méi)有既定的教學(xué)預(yù)案,師幼之間的教學(xué)關(guān)系更加靈活,并能體現(xiàn)教師理念。
作為教師,應(yīng)該認(rèn)識(shí)到幼兒游戲反映的是其自身的生活經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知水平。我們對(duì)于幼兒看似偏離的行為、不完美的表現(xiàn)不必過(guò)于著急,而應(yīng)耐心等待,等待幼兒的內(nèi)在覺醒與發(fā)展。等待幼兒就是尊重幼兒游戲自的表現(xiàn)。教師的“有所不為”,為幼兒創(chuàng)造了自主表達(dá)、自主發(fā)展的空間。
教學(xué)主張的出臺(tái),并不表示我們現(xiàn)在做的有多成功,而是給我們實(shí)幼人提供了一個(gè)進(jìn)一步澄清教學(xué)理念的契機(jī),督促我們不斷地追問(wèn)和思考幼兒園的教學(xué),正視現(xiàn)實(shí),扎實(shí)開展教學(xué)改革,為幼兒提供更好的學(xué)習(xí)與發(fā)展機(jī)會(huì)。
一、角色游戲?qū)τ谛“嘤變鹤灾鞯陌l(fā)展起著潛移默化的推進(jìn)作用
1.角色游戲可促進(jìn)幼兒的社會(huì)往能力
幼兒在集體中,能樂(lè)于與人嬉戲,友好相處,與多數(shù)幼兒建立良好關(guān)系,是幼兒社會(huì)性發(fā)展的需要。幼兒在角色游戲過(guò)程中與他人進(jìn)行語(yǔ)言溝通,會(huì)促進(jìn)幼兒社會(huì)性語(yǔ)言的運(yùn)用。通過(guò)與同伴的交往,幼兒可以學(xué)會(huì)如何與他人友好相處,如何處理人際矛盾及控制自己的情緒。在游戲中,每個(gè)幼兒充當(dāng)不同角色,在愉快的游戲中,漸漸積累集體生活的經(jīng)驗(yàn),養(yǎng)成相互關(guān)心、相互謙讓、相互協(xié)作的行為習(xí)慣。
例如,“娃娃家”是小班孩子非常喜歡的區(qū)域游戲,寶寶們每天都會(huì)進(jìn)去扮演各種角色,并借助區(qū)域里的各種玩具來(lái)模擬生活中的各種情景,他們?cè)谟螒蛑薪⒘艘欢ǖ慕煌P(guān)系。
2.角色游戲能夠增強(qiáng)幼兒的自信、滿足幼兒心理需要
美國(guó)心理學(xué)家馬爾茲認(rèn)為,絕大多數(shù)的自我信念都是根據(jù)過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)――成功與失敗、榮耀與屈辱,特別是童年時(shí)的經(jīng)驗(yàn)而不自覺地形成的。游戲是由兒童自發(fā)、自由、自選的沒(méi)有任何功利目的的,能滿足兒童需要的活動(dòng)。
例如,陳敏軒是個(gè)外強(qiáng)中干的孩子,每次我們出去戶外活動(dòng)的時(shí)候,她總是苦著一張臉,雙手偷偷地不停抹眼淚,嘴里還要不住嘟囔:“我不要玩,我累的,我要在教室里休息……”其實(shí)她是因?yàn)檫€不能很好地適應(yīng)新環(huán)境,對(duì)自己不自信的表現(xiàn)。有一次,我們?cè)谟螒虻臅r(shí)候,發(fā)現(xiàn)陳敏軒抱著一個(gè)娃娃說(shuō):“寶寶乖,要在家好好休息哦,媽媽要跟老師一起出去做操,玩游戲呢?!边^(guò)了一會(huì)兒,她又對(duì)娃娃說(shuō):“媽媽剛才在外面玩得可開心啦,讓我教你做操吧,你不能一直躲在教室里哦。”說(shuō)完,還用手握著娃娃的手和腳動(dòng)起來(lái),模仿者做操的樣子,嘴里還在唱著做操的歌曲。游戲結(jié)束后我跟她交流,她說(shuō):“在家里媽媽總是說(shuō)我是個(gè)膽小鬼,不敢出去和小朋友一起做操。老師你看,剛才我還教我的寶寶做操呢,我才不是膽小鬼?!痹瓉?lái)在游戲中,陳敏軒對(duì)著娃娃做到了自己現(xiàn)實(shí)中還沒(méi)能完全做到的事情,從而滿足了自己的心理的需要,被壓抑的情理問(wèn)題在游戲中得到了解決,自己的自信心也就增強(qiáng)了,幼兒的自主性得到了發(fā)展。
3.角色游戲有利于幼兒創(chuàng)造性、獨(dú)立發(fā)現(xiàn)和解決問(wèn)題能力的發(fā)展
角色游戲是小班幼兒最喜愛的活動(dòng)。它對(duì)孩子今后的成長(zhǎng)發(fā)展具有十分重要的作用。在角色游戲中,引導(dǎo)幼兒在游戲中學(xué)會(huì)自我成長(zhǎng)是相當(dāng)重要的。心理學(xué)家把兒童的創(chuàng)造力描述為“回憶過(guò)去的經(jīng)驗(yàn),并對(duì)這些經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行選擇、重新組合、以加工成新的模式、新的思路或新的產(chǎn)品”的能力。幼兒不僅從外界吸取知識(shí)經(jīng)驗(yàn),而且還想把自己頭腦中的豐富想象表達(dá)出來(lái),角色游戲能夠滿足幼兒的這種需要。
4.角色游戲有利于幼兒認(rèn)知事物、體驗(yàn)情感、累積生活經(jīng)驗(yàn)
幼兒成長(zhǎng)不僅需要機(jī)體發(fā)育完善,更需要接受外部知識(shí)信息。幼兒的大多自然和社會(huì)知識(shí)來(lái)源于對(duì)事物的感知,幼兒在角色游戲中接受新知識(shí),吸取新信息,不斷儲(chǔ)存積累知識(shí)技能經(jīng)驗(yàn),豐富對(duì)事物的感知,逐漸完善感知觀察能力、表象記憶能力、記憶能力、思維想象能力,這些能力都是幼兒認(rèn)知能力提升的保證。
角色游戲是一本讀不完的書,是一本讀不透的書。小班幼兒在快樂(lè)的角色游戲中獲得了很多,各方面的能力得到了發(fā)展。那作為教師的我們,除了創(chuàng)設(shè)一些外部條件,如:創(chuàng)設(shè)滿足幼兒自主發(fā)展需要的游戲環(huán)境;根據(jù)幼兒自主生成的游戲主題,根據(jù)幼兒的年齡和興趣差異,多樣化、多層次地投放相應(yīng)的游戲材料,滿足幼兒自主游戲的需要,使孩子獲得自信與成功的體驗(yàn)之外,我們還需要做些什么呢?
二、如何在角色游戲中發(fā)揮教師的指導(dǎo)作用
1.教師要學(xué)會(huì)觀察,適時(shí)介入指導(dǎo)
只要給孩子足夠的時(shí)間,足夠的游戲機(jī)會(huì),孩子就會(huì)小步遞進(jìn)地自我發(fā)展。而如果有會(huì)觀察的老師在旁指導(dǎo),孩子會(huì)發(fā)展的更好。幼兒的游戲中除了有規(guī)律性的東西還有一些很隨機(jī)的東西需要老師善于捕捉、幫助完善、扶植萌芽,使之發(fā)揚(yáng)光大。上面講到的許多例子中我們不難發(fā)現(xiàn):幼兒在游戲中他真正的投入,卻常常是無(wú)意識(shí)的,一個(gè)小主意、一個(gè)小想法往往是一閃而過(guò)的。而作為有心人的老師就要很善于捕捉,并進(jìn)行有意識(shí)地引導(dǎo)。
2.教師要善于反思
如今許多幼兒園中,老師不辭辛苦地做出各種游戲物品,反而使得幼兒的替代變少了。替代行為是一個(gè)指標(biāo),是思維水平的表現(xiàn)。替代行為越多,我們?cè)揭獮楹⒆庸恼?。教師不能在介入之后把游戲變成自己的設(shè)計(jì),要反思哪些行為是教師的想法,哪些行為是孩子的意愿,要有試探性介入,確定是否是孩子的想法。
3.教師要注重幼兒的交流分享
關(guān)鍵詞:參與式教學(xué);《高級(jí)社會(huì)工作實(shí)務(wù)》課程;教學(xué)反思
中圖分類號(hào):G642.0 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1673-291X(2012)19-0284-02
一、參與式教學(xué)概述
參與式教學(xué)是現(xiàn)代教育理念的重要部分,該方法自20世紀(jì)90年代以來(lái)在西方的大學(xué)教育中獲得普遍認(rèn)同而逐漸普及。
所謂“參與式教學(xué)”,是指在民主、寬容的課堂環(huán)境中,充分整合各種教學(xué)資源參與課堂教學(xué),利用多種教學(xué)形式,強(qiáng)調(diào)聽課者高度參與的教學(xué)法。其理論依據(jù)主要是心理學(xué)的內(nèi)在激勵(lì)與外在激勵(lì)關(guān)系的理論以及弗洛姆的期望理論,強(qiáng)調(diào)充分調(diào)動(dòng)和發(fā)揮學(xué)生的能力、作用和潛質(zhì)。
傳統(tǒng)教學(xué)方式強(qiáng)調(diào)教師的權(quán)威,由教師講述,將知識(shí)灌輸給學(xué)生,而參與式教學(xué)充分發(fā)揮學(xué)生的參與性、主動(dòng)性,變“要我學(xué)”為“我要學(xué)”,教師與學(xué)生平等,還學(xué)生在教學(xué)活動(dòng)中的主體地位。通過(guò)鼓勵(lì)學(xué)生的參與,挖掘?qū)W生的潛能,讓學(xué)生認(rèn)識(shí)到自身的潛力,充分體現(xiàn)社會(huì)工作專業(yè)的增權(quán)賦能、助人自助的理念。“參與式”教學(xué)在許多方面都與社會(huì)工作內(nèi)涵有高度契合性。
社會(huì)工作實(shí)務(wù)課重在對(duì)學(xué)生們能力的培養(yǎng)和技巧的訓(xùn)練,主要應(yīng)使學(xué)生了解實(shí)務(wù)的領(lǐng)域,深化社會(huì)工作理論、提高實(shí)務(wù)能力、掌握事物技巧、加強(qiáng)理論研究素養(yǎng)。而這些都需要學(xué)生們的充分參與,才能有更好的掌握。傳統(tǒng)的灌輸式教學(xué)很難達(dá)到這樣的效果,而參與式教學(xué)是較好的選擇。所以筆者在MSW社會(huì)工作實(shí)務(wù)課程中主要運(yùn)用了參與式教學(xué)法。
二、參與式教學(xué)在社會(huì)工作實(shí)務(wù)課程中的運(yùn)用
筆者將“參與式教學(xué)”法貫穿于整個(gè)課程的教學(xué)中,主要通過(guò)兩種方式體現(xiàn),一種是由教師通過(guò)設(shè)置較多的互動(dòng)環(huán)節(jié),調(diào)動(dòng)學(xué)生們的積極參與;一種是由學(xué)生們自己選擇實(shí)務(wù)專題進(jìn)行策劃和組織教學(xué)過(guò)程,讓學(xué)生成為教學(xué)的主體。具體體現(xiàn)在以下五個(gè)方面:
(一)課前熱身游戲
筆者帶的MSW《高級(jí)社會(huì)工作實(shí)務(wù)》課程是每次四節(jié)課,因此筆者會(huì)在每次課前安排5~10分鐘的時(shí)間,讓大家一起做課前游戲。第一次課的課前游戲由教師帶領(lǐng)、組織開展,之后每次課輪流由一位同學(xué)來(lái)組織。這樣的課前游戲,占的時(shí)間并不多,但作用很大。首先,通過(guò)課前游戲,可以更好地調(diào)動(dòng)學(xué)生們的學(xué)習(xí)積極性,同時(shí)引導(dǎo)學(xué)生更好地進(jìn)入課堂,感受游戲的魅力。其次,可以在參與游戲的過(guò)程中,通過(guò)每位組織游戲者的解說(shuō)、帶領(lǐng)、游戲分享等環(huán)節(jié)學(xué)習(xí)游戲在社會(huì)工作實(shí)務(wù)中的應(yīng)用。再次,我們堅(jiān)持每次課前做熱身游戲,這樣每位同學(xué)在參與的過(guò)程中也積累了很多實(shí)用的游戲可以在實(shí)務(wù)中有更多的積累和選擇。最后,每位同學(xué)都可以來(lái)組織游戲的開展,可以培養(yǎng)鍛煉他們選擇合適的游戲、組織游戲開展的能力。每位同學(xué)都有機(jī)會(huì)參與活動(dòng),每位同學(xué)都有機(jī)會(huì)組織游戲。充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性和參與度。學(xué)生們對(duì)此種方式都表示歡迎,認(rèn)為在這個(gè)過(guò)程中學(xué)到了很多。
(二)多形式的案例教學(xué)
實(shí)務(wù)課中,案例教學(xué)是非常重要的部分,在筆者的教學(xué)中不僅有文字型的案例表述和問(wèn)題討論,還有形象、直觀的視頻案例以及學(xué)生們身邊經(jīng)歷的現(xiàn)實(shí)案例。在每次做案例討論時(shí),筆者都盡可能給更多的學(xué)生發(fā)言的機(jī)會(huì),讓他們都參與到教學(xué)討論中,這樣更利于他們對(duì)相關(guān)理論和技巧的掌握。尤其是視頻案例的引入,一方面激起學(xué)生更大的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)熱情,另一方面也可使案例更生動(dòng)地呈現(xiàn),便于開展更深入的討論。通過(guò)學(xué)生們的集中的、熱烈的討論,相關(guān)知識(shí)點(diǎn)會(huì)更明確,每個(gè)人都可以獲得更多的思考角度。對(duì)于教師來(lái)講,也是教學(xué)相長(zhǎng)的過(guò)程。
(三)隨堂角色扮演及分享
在實(shí)務(wù)課中角色扮演是必不可少的教學(xué)方法和手段,也是參與式教學(xué)的主要體現(xiàn)。在講到一些主要技巧時(shí),教師應(yīng)設(shè)計(jì)一些合適的情境讓學(xué)生做角色扮演,不用太復(fù)雜的案情設(shè)計(jì),關(guān)鍵要引導(dǎo)學(xué)生們把之前學(xué)到的技巧在情境中練習(xí)使用。更重要的是,在每次角色扮演結(jié)束時(shí)要安排簡(jiǎn)短的分享,既要讓觀看的同學(xué)談?wù)勊麄冋J(rèn)為扮演的同學(xué)做得是否到位,是否在合適的時(shí)機(jī)運(yùn)用了已學(xué)的技巧;也要讓扮演的同學(xué)談?wù)勛约旱母惺埽麄冏鼋巧缪輹r(shí)內(nèi)心的體會(huì)和感受是什么,他們?cè)趺丛O(shè)計(jì)的,是否將自己的設(shè)計(jì)和所想通過(guò)角色扮演表現(xiàn)出來(lái),還有哪些可以改進(jìn)的方面。這樣做,一方面是加強(qiáng)同學(xué)們對(duì)相關(guān)技巧的認(rèn)識(shí);另一方面也給角色扮演的同學(xué)補(bǔ)充的機(jī)會(huì),同時(shí)讓學(xué)生們體會(huì)到很多技巧僅是知道是不行的,而要在實(shí)際中靈活運(yùn)用是很難的,需要多加訓(xùn)練和體會(huì)。
(四)綜合角色扮演及分享
在實(shí)務(wù)階段和各階段技巧都講解完后,還可以安排學(xué)生們分組做一次綜合的角色扮演。由他們自己設(shè)計(jì)案情,分別扮演案主、社會(huì)工作者等角色,將實(shí)務(wù)過(guò)程和實(shí)務(wù)技巧做一次完整的展現(xiàn)。這樣的設(shè)計(jì),一方面讓學(xué)生們體會(huì)、經(jīng)歷完整的社會(huì)工作實(shí)務(wù)過(guò)程和實(shí)務(wù)技巧;另一方面鼓勵(lì)學(xué)生們?nèi)⑴c、全程參與、通過(guò)他們自己的設(shè)計(jì),自導(dǎo)自演出來(lái),每個(gè)人都有很多的感觸,在角色扮演后的分享中,都有說(shuō)不完的話。
(五)學(xué)生為教學(xué)主體,選擇社會(huì)工作實(shí)務(wù)領(lǐng)域做專題分享
為更直接調(diào)動(dòng)學(xué)生們的積極性,更充分體現(xiàn)參與式教學(xué)法的特點(diǎn)。教師可在教學(xué)的后半段,安排一些社會(huì)工作實(shí)務(wù)領(lǐng)域?qū)n},由每位學(xué)生選擇自己感興趣的專題,把時(shí)間充分交給他們,由他們來(lái)組織開展教學(xué)。實(shí)際教學(xué)中,學(xué)生對(duì)此反應(yīng)也很好,對(duì)學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性都調(diào)動(dòng)了起來(lái)。他們可以圍繞自己感興趣的專題收集資料,組織教學(xué),鍛煉對(duì)時(shí)間的把握。這對(duì)他們以后開展實(shí)務(wù)工作的組織、協(xié)調(diào)和時(shí)間控制等能力的培訓(xùn)都很有幫助。
三、社會(huì)工作實(shí)務(wù)課程運(yùn)用參與式教學(xué)的效果與反思
(一)社會(huì)工作實(shí)務(wù)課程運(yùn)用參與式教學(xué)的效果
1.增強(qiáng)了學(xué)生的專業(yè)認(rèn)同。通過(guò)參與式教學(xué)方法的運(yùn)用,激發(fā)了學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情,使學(xué)生們?cè)趨⑴c教學(xué)的過(guò)程中得以更快的成長(zhǎng)。而且,這種方法提高了學(xué)生對(duì)專業(yè)的興趣和認(rèn)同。筆者帶的這屆學(xué)生中有一半本科都不是社會(huì)工作專業(yè)的,但他們表示在參與的過(guò)程中對(duì)這個(gè)專業(yè)及專業(yè)的價(jià)值理念、工作技巧都更加了解了。
2.培養(yǎng)和鍛煉了學(xué)生的專業(yè)素養(yǎng)及專業(yè)技巧。通過(guò)課前游戲鍛煉了學(xué)生們選擇合適的游戲、組織游戲開展、控制游戲節(jié)奏、領(lǐng)導(dǎo)小組活動(dòng)等能力和技巧。通過(guò)案例分析、角色扮演中模擬社會(huì)工作者的工作開展等活動(dòng)讓學(xué)生們親身實(shí)踐了相關(guān)實(shí)務(wù)技巧,為他們今后開展社會(huì)工作實(shí)務(wù)奠定了基礎(chǔ)。
在各種教學(xué)活動(dòng)的參與中,還增強(qiáng)了學(xué)生們的社會(huì)責(zé)任感、團(tuán)隊(duì)精神等。
(二)社會(huì)工作實(shí)務(wù)課程運(yùn)用參與式教學(xué)的反思
雖然參與式教學(xué)與社會(huì)工作實(shí)務(wù)課程的要求有較高的契合度,而且運(yùn)用過(guò)程中也取得了很好的效果,但也不能忽視參與式教學(xué)的一些限制和條件要求。
1.參與式教學(xué)對(duì)教師的要求較高。由于參與式教學(xué)中要充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,開展更多學(xué)生可參與的活動(dòng),很多時(shí)候設(shè)計(jì)的討論問(wèn)題也是以開放式無(wú)固定答案為主的問(wèn)題。這些要求教師不但需要具有廣博的知識(shí)和較強(qiáng)的解決問(wèn)題的能力,還需要具有較強(qiáng)的組織管理能力和協(xié)調(diào)能力,對(duì)學(xué)生行為進(jìn)行適時(shí)的控制、監(jiān)督,對(duì)存在較大爭(zhēng)議的問(wèn)題應(yīng)能及時(shí)進(jìn)行協(xié)調(diào)和引導(dǎo)。
2.對(duì)班級(jí)人數(shù)的限制。開展參與式教學(xué)的班級(jí)人數(shù)不宜過(guò)多,一般是30人左右比較合適。人數(shù)過(guò)多會(huì)影響學(xué)生的充分參與,對(duì)教學(xué)秩序和教學(xué)質(zhì)量也會(huì)帶來(lái)影響。
3.對(duì)課程性質(zhì)的限制。參與式教學(xué)比較適合實(shí)踐性強(qiáng)的課程,這樣的課程在活動(dòng)設(shè)計(jì)和學(xué)生的參與環(huán)節(jié)都比較好操作。
“教學(xué)有法,而教無(wú)定法”。參與式教學(xué)法是MSW《高級(jí)社會(huì)工作實(shí)務(wù)》課程中可以選擇的有效的教學(xué)方法之一,但具體運(yùn)用則要根據(jù)教師和學(xué)生的具體情況而定。以上只是筆者個(gè)人教學(xué)實(shí)踐中積累的點(diǎn)滴心得,僅供各位同人參考。
參考文獻(xiàn):
[1] 陳曉敏.參與式教學(xué):社會(huì)工作應(yīng)用型人才培養(yǎng)的應(yīng)然選擇[J].現(xiàn)代教育科學(xué),2011,(4):102.
[2] 和秀涓.在參與中成長(zhǎng)——參與式方法在團(tuán)體社會(huì)工作教學(xué)中的運(yùn)用與反思[J].甘肅農(nóng)業(yè),2006,(5).
但是,在云南地方城市幼兒園中,角色游戲開展的時(shí)間不長(zhǎng),教師介入時(shí)機(jī)也存在很多問(wèn)題,因此,本研究將致力于云南地方城市幼兒園角色游戲教師介入時(shí)機(jī),尋找幼兒園角色游戲中教師介入時(shí)機(jī)的特點(diǎn)與問(wèn)題,并結(jié)合幼教理論,針對(duì)性的提出一些改進(jìn)建議。
針對(duì)上述問(wèn)題,筆者提出了以下幾個(gè)改進(jìn)建議:
一、提高幼兒園教師對(duì)角色游戲介入時(shí)機(jī)重要性的認(rèn)識(shí)
目前在云南大部分地方依舊存在教師低學(xué)歷的現(xiàn)象,很多教師沒(méi)有足夠認(rèn)識(shí)在角色游戲中教師介入的重要性,僅僅是因?yàn)闉榱擞螒蚨螒颉S變簣@方面應(yīng)積極的引進(jìn)高學(xué)歷、理論化層度高的教師,為幼兒角色游戲的發(fā)展充實(shí)理論基礎(chǔ)。同時(shí)要加強(qiáng)對(duì)教學(xué)經(jīng)驗(yàn)豐富且低學(xué)歷教師的培訓(xùn),讓教師的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和理論水平能夠上升到同一水平,加強(qiáng)教師對(duì)學(xué)前教育教師介入時(shí)機(jī)的重視。同時(shí),教師也應(yīng)該加強(qiáng)自身的學(xué)習(xí),積極主動(dòng)尋求學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),提高自身教育素養(yǎng)。通過(guò)網(wǎng)上課程學(xué)習(xí)或者進(jìn)行更深層次的學(xué)習(xí)進(jìn)修的機(jī)會(huì)積極的學(xué)習(xí)關(guān)于游戲方面的知識(shí),努力提高教師介入角色游戲過(guò)程中的效率。
教師對(duì)自身介入角色游戲時(shí)機(jī)不斷進(jìn)行反思,使自身的介入效果呈現(xiàn)不斷上升的形式,教師可對(duì)其中的典型案例進(jìn)行分析和總結(jié),得出更加適宜幼兒發(fā)展的介入時(shí)機(jī)或者與其他教師進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)交流,取長(zhǎng)補(bǔ)短,通過(guò)自身努力,提高幼兒園整體教師介入游戲水平。
二、在角色游戲中強(qiáng)調(diào)對(duì)幼兒認(rèn)知的引導(dǎo)性介入
教師應(yīng)加強(qiáng)對(duì)幼兒認(rèn)知的引導(dǎo)性介入。在游戲過(guò)程中教師對(duì)幼兒日常生活及安全介入是必要的,教師在幼兒園內(nèi)就要時(shí)刻保證幼兒的安全。但是同時(shí),幼兒時(shí)期是各方面發(fā)展的初始階段,應(yīng)充分把握這個(gè)階段,在游戲過(guò)程中最大限度的促進(jìn)幼兒的發(fā)展,特別是幼兒的認(rèn)知。在游戲中教師應(yīng)該把握機(jī)會(huì),增加對(duì)幼兒認(rèn)知方面的介入,積極的配合幼兒,而不是讓幼兒盲目的自主探究游戲,教師在游戲過(guò)程中只起到維護(hù)秩序的作用。同時(shí)在游戲開展前,教師可開展相關(guān)角色游戲主題的活動(dòng),加強(qiáng)幼兒對(duì)主題的認(rèn)識(shí),這樣可以減輕教師在幼兒游戲過(guò)程中教師的介入次數(shù),讓幼兒在游戲過(guò)程中為游戲而游戲,不致產(chǎn)生為了加強(qiáng)幼兒認(rèn)知而忽視游戲的本質(zhì)。
三、教師介入角色游戲時(shí)要尊重幼兒,以幼兒為主體
幼兒在幼兒教育這個(gè)階段處于主體地位,教師是幼兒教育的主導(dǎo)者,是幼兒活動(dòng)的引導(dǎo)者、合作者,幼兒在0—6歲這個(gè)階段身心發(fā)展不完善,家長(zhǎng)及教師分別在家庭及幼兒園中處于教育者的地位。在開展角色游戲過(guò)程中,教師受自身喜好影響,在個(gè)別區(qū)域做重點(diǎn)引導(dǎo),而相對(duì)忽視其他區(qū)域的介入;教師注重對(duì)日常生活、安全性的介入,而忽視其他方面的介入。這些問(wèn)題的出現(xiàn)教師都是站在自身的角度看待角色游戲,用自己所認(rèn)為的去介入到游戲過(guò)程中,而忽視了幼兒才是游戲的主體。所以,教師應(yīng)轉(zhuǎn)變自身的認(rèn)識(shí),學(xué)會(huì)尊重幼兒,欣賞幼兒,把幼兒當(dāng)做游戲的主體,站在幼兒的角度考慮問(wèn)題,與幼兒平行的身份參與到游戲中,為幼兒角色游戲的開展創(chuàng)造一種良好的心理環(huán)境。
四、教師介入角色游戲時(shí)要尊重幼兒,以幼兒為主體
[關(guān)鍵詞]情感工程;情感;體驗(yàn)
今天,隨著游戲技術(shù)的提高,玩家們已對(duì)情感需求發(fā)出呼喚,他們需要能象電影一樣感人和處處扣人心弦的游戲。情感工程技術(shù)是打造這種游戲的強(qiáng)力武器。美國(guó)認(rèn)知心理學(xué)教授DavidFreeman在其《游戲情感設(shè)計(jì)》一書中指出,情感工程技術(shù)包括:讓玩家認(rèn)同自己的角色和與NPC結(jié)合、設(shè)計(jì)動(dòng)人而出人意料的游戲時(shí)刻、創(chuàng)建具有情感深度的NPC[1]。其實(shí),情感工程技術(shù)還涉及控制游戲畫面、控制游戲玩法進(jìn)程等眾多技術(shù)。DavidFreeman教授的情感體驗(yàn)層次理論將用戶的情感體驗(yàn)劃分成本能、行為和反思三個(gè)遞增層次來(lái)解釋。本文下面將以此三個(gè)層次來(lái)探討游戲情感工程設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)與對(duì)策。
一、本能層
情感體驗(yàn)層次理論認(rèn)為,本能層是呈現(xiàn)在玩家眼前并給玩家?guī)?lái)各種感官刺激的所有具體內(nèi)容,這些具體內(nèi)容將給玩家?guī)?lái)各種情緒體驗(yàn)。本能層是三層體驗(yàn)結(jié)構(gòu)中的基礎(chǔ)層次,對(duì)行為層和反思層體驗(yàn)有著重大影響。在本能層設(shè)計(jì)中采用情感工程技術(shù)存在三個(gè)難點(diǎn):
1)控制注意。設(shè)計(jì)師要讓玩家在充分感受和理解的基礎(chǔ)上獲得完整的感覺信息,除確保具體內(nèi)容所包含的信息量滿足設(shè)計(jì)需要傳遞的數(shù)量外,還須對(duì)注意加予控制,否則,玩家對(duì)具體內(nèi)容的感受和理解就會(huì)出現(xiàn)偏差,從而導(dǎo)致本能層的情感體驗(yàn)不充足和上面兩層的情感體驗(yàn)變得支離破碎,知覺負(fù)載理論可解釋其原因[2]。設(shè)計(jì)師要想有效地控制注意,可在交互行為之前通過(guò)各種渠道明示或暗示游戲相關(guān)趣味元素或利用一些功能性或結(jié)構(gòu)性元素(如易得性、新異性等)來(lái)確保符合玩家的接受定向或提前為玩家創(chuàng)設(shè)預(yù)存立場(chǎng),從而引發(fā)玩家正確的接受期待和接受需要;另外,對(duì)于不可改變的玩家個(gè)性,可在特定游戲情景狀態(tài)下借助“調(diào)節(jié)定向理論”手段,實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家動(dòng)機(jī)的調(diào)節(jié)和個(gè)性的暫時(shí)性抑制。這樣可確保玩家順利接受設(shè)計(jì)既定的具體內(nèi)容,同時(shí)使保持自身的心理平衡。
2)引導(dǎo)玩家獲得正面情感體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師要讓玩家從游戲情景畫面中產(chǎn)生聯(lián)想、情感和領(lǐng)悟,造就玩家的正面情感體驗(yàn),應(yīng)將視聽設(shè)計(jì)(包括人物、道具、場(chǎng)景、界面、音效、影像處理、劇情等)效果提升到美學(xué)高度。因此,設(shè)計(jì)師應(yīng)遵循格式塔視覺知覺理論中的各種設(shè)計(jì)原則,應(yīng)用格式塔心理學(xué)美學(xué)指導(dǎo)游戲情感工程設(shè)計(jì)。
3)控制游戲畫面程度。設(shè)計(jì)師要通過(guò)視聽設(shè)計(jì)控制游戲畫面程度,讓玩家獲得良好的感官體驗(yàn),除充分利用《游戲情感設(shè)計(jì)》一書中所提的辦法打造具有情感細(xì)膩豐富的玩家角色和非玩家角色外,還應(yīng)按照格式塔視覺知覺理論中的各項(xiàng)設(shè)計(jì)原則來(lái)創(chuàng)建各種劇情場(chǎng)景,創(chuàng)造性地讓人物、道具、界面、聲音等要素在劇情場(chǎng)景得到完美的布局搭配,激起玩家興趣和保持玩家注意,用畫面美感來(lái)打動(dòng)玩家,使其獲得愉悅的視聽體驗(yàn)。在人機(jī)交互設(shè)備的尚未解決好的今天,玩家的觸感更多用替代方式來(lái)完成,但隨技術(shù)的發(fā)展,玩家會(huì)感知到不同材質(zhì)帶來(lái)的不同觸感體驗(yàn)。
二、行為層
情感體驗(yàn)層次理論認(rèn)為,行為層是指玩家通過(guò)學(xué)習(xí)掌握技能,并使用技能去解決任務(wù)和從中獲得成就感等。行為層是三層體驗(yàn)結(jié)構(gòu)中的中間層次,對(duì)反思層體驗(yàn)有著重大影響。在行為層設(shè)計(jì)中采用情感工程技術(shù)存在兩個(gè)難點(diǎn):
1)游戲交互行為與界面設(shè)計(jì)。玩家通過(guò)本能層接受和認(rèn)知的相關(guān)信息來(lái)學(xué)習(xí)掌握技能后,為完成任務(wù)實(shí)現(xiàn)目標(biāo),玩家必然會(huì)做出相應(yīng)操作的行為反饋,這就是玩家與游戲之間的交互行為。交互行為設(shè)計(jì)首先要符合人機(jī)工程學(xué)要求和玩家游戲的習(xí)慣,然后再確保其自然性,使玩家能輕松操作獲得互動(dòng)體驗(yàn),產(chǎn)生進(jìn)一步的感官刺激。前面問(wèn)題相對(duì)容易解決,而交互行為的自然性則受人機(jī)交互設(shè)備發(fā)展的制約。故替代設(shè)備選擇和使用方式應(yīng)盡量靠近人的行為習(xí)慣,要簡(jiǎn)單輕便和盡量回避附加設(shè)備;設(shè)計(jì)師應(yīng)盡量采用多通道行為設(shè)計(jì),以確保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面設(shè)計(jì)應(yīng)與交互行為設(shè)計(jì)匹配,按照人類認(rèn)知規(guī)律與格式塔視覺知覺理論原則來(lái)設(shè)計(jì),要做到界面既滿足操作簡(jiǎn)便,又具有美感;另外,游戲系統(tǒng)要確保玩家交互后能獲得及時(shí)有效的信息反饋,讓玩家及時(shí)了解交互行為結(jié)果,以便考慮進(jìn)一步的交互,這樣可增加玩家的游戲時(shí)間和沉浸感。
2)控制游戲玩法進(jìn)程。游戲玩法進(jìn)程是玩家向著游戲最終目標(biāo)推進(jìn)所進(jìn)行的系列可從中獲得各種樂(lè)趣與情感體驗(yàn)的活動(dòng)。要控制好它,實(shí)際上就是要控制好游戲機(jī)制、游戲時(shí)長(zhǎng)、獎(jiǎng)勵(lì)和難度。游戲機(jī)制包括游戲中的所有操作和交互活動(dòng),是游戲玩法的中核心部分,它直接影響操作的復(fù)雜度和玩家對(duì)游戲的掌握情況。設(shè)計(jì)師要控制好游戲機(jī)制,就應(yīng)讓游戲具有一個(gè)易理解的核心機(jī)制和若干次級(jí)機(jī)制,可利用兩種機(jī)制互補(bǔ)來(lái)支撐游戲玩法進(jìn)程,推動(dòng)游戲故事情節(jié)的逐步發(fā)展,利用創(chuàng)新設(shè)計(jì)游戲核心機(jī)制可為玩家提供嶄新情感體驗(yàn);控制游戲時(shí)長(zhǎng)實(shí)際上就是控制好玩家經(jīng)歷所有游戲玩法進(jìn)程、通過(guò)關(guān)卡、完成任務(wù)或闖過(guò)某條線路所需的平均時(shí)間。不同類型的游戲具有不同的最佳時(shí)長(zhǎng),在此我們已擁有許多前人留下的經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù)可供參考;獎(jiǎng)勵(lì)一般分為輔助與實(shí)用獎(jiǎng)勵(lì)兩種。采用輔助獎(jiǎng)勵(lì)可保持玩家興趣和注意,采用實(shí)用獎(jiǎng)勵(lì)可吸引、鼓勵(lì)玩家堅(jiān)持玩完游戲。獎(jiǎng)勵(lì)要讓玩家認(rèn)為與游戲難度、復(fù)雜度、風(fēng)險(xiǎn)相匹配;難度設(shè)置要根據(jù)玩家類型、游戲類型以及游戲玩法的不同進(jìn)程等因素來(lái)設(shè)置,若難度太大會(huì)挫傷玩家熱情,若難度太小玩家會(huì)因無(wú)聊而離棄。
三、反思層
情感體驗(yàn)層次理論認(rèn)為,反思層指玩家經(jīng)過(guò)上述兩個(gè)層次的體驗(yàn)作用后,在其內(nèi)心會(huì)產(chǎn)生以想象和聯(lián)想為基礎(chǔ)和以認(rèn)知為基礎(chǔ)的相關(guān)體驗(yàn)。玩家會(huì)在此過(guò)程中理性戰(zhàn)勝感性,會(huì)去尋求情感體驗(yàn)的依據(jù),實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)的深入和內(nèi)涵的把握。設(shè)計(jì)師此時(shí)的主要任務(wù)是創(chuàng)建和把握利用好情感體驗(yàn)的核心元素———共鳴,將自己想傳達(dá)的情感創(chuàng)造地利用各種藝術(shù)形象、特殊音效以及其他能夠利用的感覺資源通過(guò)某種方式傳達(dá)給玩家,以便玩家對(duì)游戲中的欣賞對(duì)象進(jìn)行情感體驗(yàn)時(shí)達(dá)到共鳴狀態(tài),獲得對(duì)該欣賞對(duì)象的深入把握、領(lǐng)悟和感染。格式塔心理學(xué)美學(xué)理論中的異質(zhì)同構(gòu)說(shuō)可激起人的審美經(jīng)驗(yàn),由于該美學(xué)視野已囊括了繪畫、音樂(lè)、電影等藝術(shù)樣式,故設(shè)計(jì)師可把它作為游戲情感工程設(shè)計(jì)的行動(dòng)指南,通過(guò)精致細(xì)微的視聽設(shè)計(jì),正確完整地傳達(dá)各種信息與情感,以激起玩家的審美感受和獲得正面的情感體驗(yàn)。
四、結(jié)論
游戲情感工程設(shè)計(jì)是將游戲制作質(zhì)量提升到一個(gè)嶄新高度的重要手段,它能通過(guò)玩家與游戲的對(duì)話來(lái)達(dá)到玩家與設(shè)計(jì)師二者之間情感的共鳴,從而使游戲的藝術(shù)價(jià)值得以升華,使玩家得到心靈的享受。我們也切盼玩家們能在生活工作中積累更多經(jīng)驗(yàn)和知識(shí),提高自己的審美水平,以便在未來(lái)的游戲中獲得更多美好的藝術(shù)享受。
[參考文獻(xiàn)]
[1](美)DavidFreeman編.邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計(jì).紅旗出版社.北京希望電子出版社,2005.
創(chuàng)設(shè)適宜的情景
情景設(shè)置除了是角色身份的賦予、情節(jié)的貫穿,也可以為幼兒提供自選玩伴、自選玩法的空間與條件。如在活動(dòng)“消防演習(xí)”中,從始至終都貫穿游戲情景――消防演習(xí);創(chuàng)設(shè)消防員的角色身份,營(yíng)造了寬松、愉快的游戲氛圍,激發(fā)幼兒的游戲興趣;活動(dòng)中,讓幼兒自由選擇玩伴,如同齡玩伴或異齡玩伴、雙人合作或多人合作等,自由選擇用材料去抬傷員或拖傷員等,給幼兒很多自主的空間,從而有了更多的互動(dòng),在愉快的互動(dòng)中,幼兒的推、拉、抬等運(yùn)動(dòng)技能得到很好的提高。真正地讓幼兒從“學(xué)習(xí)運(yùn)動(dòng)”轉(zhuǎn)換到“游戲中運(yùn)動(dòng)、運(yùn)動(dòng)中游戲”。
選擇適宜的材料
幼兒是在與環(huán)境的互動(dòng)中獲得發(fā)展,材料是促進(jìn)幼兒游戲的基本要素,為了讓游戲中不同年齡段幼兒的運(yùn)動(dòng)技能都能在原有基礎(chǔ)上得到發(fā)展,滿足不同的需求,教師選擇的材料應(yīng)具備新穎性、層次性、趣味性、可互動(dòng)性、挑戰(zhàn)性等特c。投放不同的材料能產(chǎn)生不同的效果:投放趣味性、新穎性、可互動(dòng)性的材料更能激發(fā)幼兒的參與積極性,促進(jìn)幼兒運(yùn)動(dòng)的發(fā)展;投放具有層次性、挑戰(zhàn)性的材料能滿足不同水平幼兒的發(fā)展,促進(jìn)運(yùn)動(dòng)技能的提高。在體育集體游戲中,由于幼兒運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)及運(yùn)動(dòng)技能水平的差異,還應(yīng)該針對(duì)不同年齡段的幼兒的運(yùn)動(dòng)能力及運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)選擇性投放材料。例如在活動(dòng)“消防演習(xí)”中,教師根據(jù)兩個(gè)班幼兒的經(jīng)驗(yàn)及運(yùn)動(dòng)能力的差異,投放了梯子、熟料筐(中班幼兒熟悉)、輪胎、繩子、布袋和木板(大班幼兒熟悉)。這些材料促使幼兒在游戲中與同伴協(xié)商、合作、交往等相互影響,促進(jìn)中大班幼兒拖、拉、抬等運(yùn)動(dòng)技能的提高。在分散活動(dòng)中,投放練習(xí)型、挑戰(zhàn)性、互動(dòng)性、運(yùn)動(dòng)量補(bǔ)充性的材料,并且數(shù)量應(yīng)該比幼兒的人數(shù)少,這樣能滿足各年齡階段幼兒的不同需求,促進(jìn)幼兒的合作。
鼓勵(lì)幼兒相互學(xué)習(xí)
在混齡戶外體育游戲中,除了教師施教外,還要充分運(yùn)用兒童運(yùn)動(dòng)技能差異資源,鼓勵(lì)幼兒相互學(xué)習(xí)及運(yùn)用兒童教育兒童的方法。不同年齡階段的幼兒存在著多方面的差異,其中包括運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)、運(yùn)動(dòng)技能、社會(huì)性、性格等。而這些差異也是我們值得利用的教育資源,在游戲中,每個(gè)幼兒既要成為學(xué)習(xí)的主體,同時(shí)又要成為學(xué)習(xí)的手段和對(duì)象。教師在活動(dòng)中既要尊重幼兒間的差異,也要及時(shí)地觀察、發(fā)現(xiàn)幼兒的閃光點(diǎn),利用幼兒之間存在的差異,通過(guò)樹立榜樣,運(yùn)用暗示、啟發(fā)等策略引導(dǎo)幼兒模仿、學(xué)習(xí)和對(duì)自己的動(dòng)作進(jìn)行調(diào)整。在幼兒結(jié)伴游戲時(shí),由于存在能力、性格的差異,也促使幼兒之間相互影響,達(dá)到兒童教育兒童的效果。
實(shí)施效果
幼兒的發(fā)展 運(yùn)動(dòng)技能學(xué)習(xí)方式的變化:傳統(tǒng)的戶外游戲中對(duì)于動(dòng)作更多是教師的教授――幼兒在游戲中練習(xí)和調(diào)整;而混齡游戲中更多的是幼兒的自主學(xué)習(xí),即對(duì)同伴動(dòng)作的嘗試學(xué)習(xí),觀察和調(diào)整動(dòng)作。同時(shí)在混齡游戲中幼兒表現(xiàn)得更為堅(jiān)持,更愿意接受挑戰(zhàn)。運(yùn)動(dòng)技能得到發(fā)展:通過(guò)已開展的混齡游戲,我們發(fā)現(xiàn)幼兒的某些運(yùn)動(dòng)技能得以提高。如平衡能力、拋接動(dòng)作、爬、走等。社會(huì)交往能力得到提高:混齡活動(dòng)給了幼兒更多的自主空間,幼兒在混齡游戲中有很多與同伴協(xié)商合作的機(jī)會(huì),他們通過(guò)與同伴的言語(yǔ)協(xié)商、合作游戲、觀察模仿同伴的方式,讓他們更愿意去嘗試、更愿意展示自己,更大膽、更自信,從而他們的協(xié)商合作交往能力得到了明顯提高。
為了保障幼兒的游戲權(quán)利,如何最大限度地利用游戲資源?開展高質(zhì)量的游戲?在活動(dòng)進(jìn)行中,教師要針對(duì)這些問(wèn)題不斷反思并進(jìn)行及時(shí)的改進(jìn)。
在幼兒從小班升入中班后,我發(fā)現(xiàn)在區(qū)角活動(dòng)中,以往感興趣的娃娃家去的孩子越來(lái)越少了,這說(shuō)明隨著年齡的增長(zhǎng)幼兒不再對(duì)娃娃家感興趣,面對(duì)新的挑戰(zhàn),我該怎么辦?必須要?jiǎng)?chuàng)設(shè)新的區(qū)角,以拓展孩子們的視野,發(fā)展孩子們的能力。創(chuàng)設(shè)什么樣的環(huán)境?開展什么樣的活動(dòng)呢?是值得好好思考的問(wèn)題。有一次在起床后,給女孩子李曉玲梳頭,她說(shuō):“韓老師,你給我梳個(gè)丸子頭吧!我可喜歡那樣扎頭發(fā)了”,丸子頭不正是現(xiàn)在流行的發(fā)式嗎?輪到孟錦涵來(lái)梳頭了,小姑娘說(shuō):“韓老師,我想燙頭發(fā),燙上卷卷的頭發(fā),可漂亮了,可是我媽媽不給我燙頭發(fā)呀!”,原來(lái)小姑娘喜歡卷卷發(fā)已經(jīng)好長(zhǎng)時(shí)間了,我為什么不創(chuàng)設(shè)一個(gè)“娃娃理發(fā)店”這樣一個(gè)區(qū)角呢?來(lái)滿足孩子們的成長(zhǎng)需要,讓她們快樂(lè)的成長(zhǎng),于是我投入了活動(dòng)材料:吹風(fēng)、剪刀、梳子、洗發(fā)水、護(hù)發(fā)素、客人穿的護(hù)理衣、毛巾等?!巴尥蘩戆l(fā)店”的故事開始了。
星期一,沈常驕、馬月如兩個(gè)女孩子來(lái)到了“娃娃理發(fā)店”。沈常驕作為小客人走進(jìn)了娃娃理發(fā)店,理發(fā)師馬月如很有禮貌地接待了沈常驕。馬月如半鞠躬對(duì)著沈常驕說(shuō):“您好,客人,請(qǐng)坐下。”沈常驕很客氣地說(shuō):“謝謝你”!之后兩個(gè)孩子不知所措,下面不知道要干什么了。此時(shí)為了啟發(fā)孩子們,我扮演客人來(lái)到了理發(fā)店,對(duì)馬月如說(shuō):“你們這里是理發(fā)店嗎?能給我推薦一款適合我的發(fā)型嗎?”孩子們有些緊張和茫然。第一次游戲結(jié)束后,我適時(shí)介入指導(dǎo)馬月如要與客人有交流和互動(dòng),詢問(wèn)客人需要什么樣的服務(wù),是洗頭?是剪頭?還是燙頭?并且又詢問(wèn)了沈常驕:“你是小客人,可以向理發(fā)師提出你的要求呀,讓自己變得更加漂亮?!蔽以诘谝淮斡螒蜻M(jìn)行過(guò)程中發(fā)現(xiàn):幼兒們參與的熱情不高,缺乏積極性和主動(dòng)性。
星期二,我發(fā)現(xiàn)還是這兩個(gè)孩子來(lái)到了娃娃理發(fā)店,又會(huì)有什么有趣的故事發(fā)生呢?之前第一次活動(dòng)的過(guò)程全有,沈常驕和馬月如進(jìn)入了活動(dòng)區(qū)域,同樣扮演客人與理發(fā)師的角色。馬月如給沈常驕穿好了護(hù)理衣,并請(qǐng)客人躺下,像模像樣的洗了頭。洗完頭,馬月如請(qǐng)沈常驕坐下,向客人詢問(wèn):“你想要什么樣的發(fā)型呢?”沈常驕小朋友擺出一副小大人的模樣,對(duì)理發(fā)師說(shuō):“你看看我適合啥樣子的發(fā)型,要不就剪個(gè)現(xiàn)在流行的!”馬月如一邊找剪刀,一邊回應(yīng)著客人,手忙腳亂的找到了剪刀,于是在沈常驕的頭上開始剪起來(lái),不一會(huì)兒頭發(fā)剪好了。第二次我分析原因并反思:比如客人除了男孩子之外還有很多女生,這樣的話投入的材料不夠豐富,可操作性不強(qiáng),游戲減少了趣味性。再者如果投入一些假發(fā)的話,沒(méi)有客人來(lái)時(shí),理發(fā)師可以在假發(fā)上練習(xí)剪發(fā)和卷發(fā),整個(gè)活動(dòng)會(huì)更加真實(shí)有趣。
星期三,這幾個(gè)孩子去上舞蹈課了,到了星期四,娃娃理發(fā)店的活動(dòng)有序的進(jìn)行著,我在這次活動(dòng)中投入了更豐富的游戲材料,比如各式各樣的發(fā)卡、各種造型的假發(fā),因?yàn)楹芏鄟?lái)光臨的顧客都是小女生,除了剪發(fā),還有很多其他的需求。游戲進(jìn)行的比較順利,可是新的問(wèn)題又出現(xiàn)了,除了客人沈常驕,理發(fā)師馬月如之外,其他角色怎么分配呢?此時(shí),我向理發(fā)師提問(wèn):“你一個(gè)人可以忙得過(guò)來(lái)嗎?需不需要其他小幫手呢?”孩子也意識(shí)到理發(fā)店里除了理發(fā)師之外還應(yīng)該有美發(fā)師、負(fù)責(zé)洗頭的店員、打掃衛(wèi)生的店員,還要選出一個(gè)店長(zhǎng)來(lái)領(lǐng)導(dǎo)大家為顧客服務(wù),每個(gè)店員干好店長(zhǎng)分配的任務(wù),娃娃理發(fā)店將會(huì)秩序井然。我意識(shí)到可以讓孩子明白活動(dòng)中合作和分工是十分重要,可以讓活動(dòng)變得更加有意義。
星期五來(lái)到了,為了解決角色分配的問(wèn)題,馬月如和李俊慧、周柯冰、趙曼彤小朋友商量^后,分別定下了各自應(yīng)該扮演的角色,各司其職。李俊慧是美發(fā)師,負(fù)責(zé)給顧客洗頭發(fā),周柯冰給顧客卷發(fā),趙曼彤負(fù)責(zé)收拾整理理發(fā)店,活動(dòng)進(jìn)行的很有序??蓡?wèn)題又來(lái)了,沈常驕剪完頭發(fā)之后該把錢給誰(shuí)呢?我又向店員們提問(wèn):“娃娃理發(fā)店的生意興隆,掙的錢交給誰(shuí)呢?掙的錢可以買更好的理發(fā)工具和燙頭設(shè)備呀!”將問(wèn)題拋給孩子們,看他們?nèi)绾谓鉀Q。周柯冰說(shuō):“我們還需要一個(gè)收銀員!”孩子們紛紛贊同,趙曼彤自告奮勇,覺得除了負(fù)責(zé)收拾整理理發(fā)店之外,還可以擔(dān)任收銀員的角色。所有問(wèn)題一一解決,娃娃理發(fā)店活動(dòng)順利開展,很多小朋友們都光顧了娃娃理發(fā)店,還有好多回頭客,嘗試了各種不同的新發(fā)型。在游戲“娃娃理發(fā)店”開展的過(guò)程中,幼兒們根據(jù)自己的需要和興趣,支配自己的行為,選擇自己喜歡的角色,積極參與游戲。不但發(fā)揮了孩子們的主動(dòng)性,也保護(hù)了孩子的童真與好奇心。
級(jí)別:省級(jí)期刊
榮譽(yù):中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù)(CJFD)
級(jí)別:省級(jí)期刊
榮譽(yù):
級(jí)別:省級(jí)期刊
榮譽(yù):中國(guó)學(xué)術(shù)期刊(光盤版)全文收錄期刊
級(jí)別:部級(jí)期刊
榮譽(yù):中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù)(CJFD)
級(jí)別:部級(jí)期刊
榮譽(yù):Caj-cd規(guī)范獲獎(jiǎng)期刊