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影視領域中VR技術的應用

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影視領域中VR技術的應用

摘要:虛擬現實(VR),在交互影視以及游戲開發(fā)行業(yè)當中是重要的應用技術之一。VR技術因其所具有的交互感,實現了對于影視領域的革新,并表現出了用戶體驗的極大提升。文中筆者對VR在影視領域當中的應用,諸如電影、紀錄片、宣傳片等進行了分析。并對其中的呈現技術應用進行了敘述。最后展望了VR技術未來的發(fā)展方向。

關鍵詞:VR;影視領域;應用

VR是最近幾年逐漸興起且不斷發(fā)展的高科技技術,而VR技術在影視領域當中的應用是其實際應用的一部分。VR影視作用能夠讓觀影者切實體會到由計算機構建的虛擬世界,利用其所配備的交互設備可讓人感受到身臨其境的體驗。通過最近一段時間段的發(fā)展,VR在技術層面早已經實現了重大的發(fā)展,早在80年代,VR技術逐漸對人類的生活、生產產生了影響。而后在2014年,Facebook對OculusVR的收購引起了科技產業(yè)對VR的極大關注。直到2016年VR發(fā)展到了巔峰時期,各大公司爭相加入,從而引發(fā)了商業(yè)化的浪潮。

一、關于VR的概述

現階段,VR技術已然在各行業(yè)當中得到了初步的應用。并在VR不斷發(fā)展的大趨勢之下,使得以往的影視行業(yè)也逐漸將VR技術融入其中。在很多影視作品當中,VR技術已然成為所有公司關注的熱點內容,無論是VR游戲展示會、電影等活動中,還是游戲廠商、玩家等均出現了VR技術的身影。并且,不僅僅在影視游戲產業(yè)當中,VR技術因此就有獨特的沉浸感、交互性而在各領域當中得到了廣泛的應用,諸如工業(yè)、教育、醫(yī)療、藝術以及體育賽事等。VR影視是對影視展示效果以及游戲自由度進行表現的最新展示手法。VR影視依據其交互等級共有三種形式:全景、劇情以及完全交互。第一種VR影視交互形式,便是參與者在觀察虛擬世界時,能夠隨意轉變角度。第二種則是參與者不但可以在任意角度觀察虛擬環(huán)境,在這當中還可參與劇情的發(fā)展,從而推動劇情的發(fā)展。依據劇情交互的不同程度,又可劃分為簡單劇情與大量劇情兩種。第三種完全交互形式主要指的是參與者能夠對故事的發(fā)展及結局進行操控。

二、VR作為電影的一種表現技術

VR技術為觀影者所帶來的觀影體驗是傳統(tǒng)電影所不具備的,以VR技術所含有的基本特征為基礎,文章中筆者以VR技術作為電影展示的角度對VR為電影所創(chuàng)造的形式進行了分析。

(一)VR電影的界定相較于游戲,VR電影與之具有非常大差別的內容主要有:VR電影的表達,會將觀眾的體驗集中在“故事”之中,觀眾始終保持著客觀位置。在觀影的過程中被所設定故事情節(jié)所引導,觀眾在“觀看”的過程中實現學習及信息的獲取;但是游戲則是通過“交互”的主要載體,使得參與者能夠在“交互”的過程中享受樂趣,參與者在互動中實現學習。即便是對于目前游戲和電影早已融合的情況下,依舊需要對“觀看”與“交互”兩個關鍵詞進行有效的區(qū)分。雖然說很多VR影視作品中早已存在很多交互元素,比如當觀眾通過不同角度進行影片的觀看會觸發(fā)相應的故事情節(jié)發(fā)生,但是這僅僅是為了對敘事結構進行創(chuàng)新帶來了可能,觀影感受還是基于故事,因此VR電影并非游戲。GoogleSpotlightStories當中的一部經典VR電影———《SpecialDeliv-ery》是最好的佐證,在這個作品之中主要以看門人抓捕神秘人為主線。在觀看影片的過程中,觀眾會以主角角度感受故事的發(fā)展,或是對場景當中所出現的配角其故事進行觀看?!禨pecialDelivery》當中所使用的觀看設備,當中安裝有方向傳感器,用以判斷觀眾的視線方向,之后對相關故事進行激發(fā)。當觀眾的角度脫離主角之后,主線故事便會出現停滯,而觀眾視線集中于畫面其他角落時,有關事件將會被觸發(fā)。觀看過這部短片的觀眾都認為這是一部電影,并非游戲。由此可以看出,“觀看”呀“交互”此二者所具有體驗在VR影視作品當中所占有的比例將對VR是電影還是游戲進行了確定。依據此標準,可將幾乎所有的VR電影以及游戲進行區(qū)分,這樣的區(qū)分其自身就是在對VR電影的創(chuàng)作者予以提醒,VR電影的價值依舊是故事,但怎樣通過VR技術描述好故事,依據是決定作品成功的核心元素。

(二)VR電影的視聽特點以創(chuàng)作人的方向出發(fā),對VR電影與傳統(tǒng)電影之間在視聽內容方面的差異性進行討論,也就是以傳統(tǒng)電影的視聽特征為基礎,深入探究VR影片的個性化,嘗試協(xié)助VR影視作品的創(chuàng)作人認識到描述一個故事所需要注重的關鍵性問題,確定VR影片在拍攝時與傳統(tǒng)電影之間的差異性。

1.機位與運動從傳統(tǒng)意義上來看,VR電影便是以全視角為基本制作原則,讓觀眾能夠獲得360度的全景影像。而這意味著傳統(tǒng)電影當中所含有的構圖概念被完全替代,取景框被去除。因而機位與運動變成了攝影師唯一能夠選擇的拍攝形式。當設定好一個完整的場景之后,攝影師的首要工作就是對機位進行確認,而對于封閉的拍攝場景,其幾何中心一般來說便是攝影機所在區(qū)域,這是較為多見的拍攝手法。另外,攝影師還能夠按照演員走位、事件出現的位置對機位開展相關的調節(jié),進而保證全景攝影機與某個位置能夠維持接近或者遠離的地方。在這個方面來看,攝影師還是具備調節(jié)場景的能力,可依照同一時刻出現在場景當中的兩個及以上的事件距離對主視點的方位進行調整,進而對觀眾的視線引導。而VR攝影機所具有的機位高度類似于傳統(tǒng)電影的攝影機機位,而機位高度會對觀看對者的觀影注意力產生極大的影響。由于VR技術能夠賦予影片以沉浸感,而機位的位置會大概率影響觀影體驗,比如在《Lost》之中,導演所設計的機器人形象。在觀影的過程中,如果觀眾想看這個巨型“怪物”就須抬頭,而這個機器人的最高處幾乎達到了頂棚。相對比于在較低的位置進行拍攝,能夠最大化夸張其巨大身形,而在觀看的過程中觀眾所發(fā)出的抬頭動作也證實了機器人的高大特征。與此相比,一般影片的機器人不管大小如何,角度依舊是前方。另外,機位高度會影響畫面中的地面、天花板等場景所占有的權重。在以往的電影當中通過低機位進行拍攝,攝影師能夠利用“抬頭”對地面的占比進行縮小,而在VR影片當中地面占比只由機位的高度所確定,機位過低會導致觀眾的視野之中幾乎占滿了地面的內容,等同于“逼著”觀硬著抬起他們的頭;同樣,機位過高會導致觀影者出現俯視的情況,從而低下頭。由此可以看出機位的高低會對觀眾的視線產生引導作用。在運動鏡頭方面,以往的攝影機能夠與拍攝主體相跟隨、環(huán)繞,也可依舊設定的路徑進行運動,但是VR攝影機無法和傳統(tǒng)攝影機一樣實現快速移動。觀影者因高速移動的影片畫面,再加上其自身是靜止的,從而導致其自身與視覺體驗并不相符,從而會導致眩暈的出現。所以VR攝影機的運動速率應當減慢,運動速度低低于慢跑時的速度。為此,應將VR攝影機的運動當作是漫游方式,并非鏡頭語言。VR影視作品是通過融合多方面的機位控制所制作出的作品,攝影師在這當中所占有的權重幾乎沒有,這樣的電影作品在進行制作的工作中基本上用不到攝像人員,而這是由于其中所出現的絕大多數畫面并非拍攝的,而是通過圖像拼接提供的。

2.開場過渡觀眾需要在觀影前具備一定時間的適應過程,這主要是因為剛開始,觀眾進入影院,第一步的準備工作便是適應環(huán)境的光線等,隨后便是坐等觀影的開始。對于VR電影亦是如此,也需要先行花費時間進行適應,為此基本上所有的VR影片作品都在開頭部分安插了過渡,以避免猛然彈出的VR畫面對觀眾造成不適。在這其中常用的形式為字幕,可從暗場逐漸演變到明亮的場景,并持續(xù)十幾秒。在《Amani》的開場中,觀眾在第一時間所觀察到的畫面是局部的,這是較為多見的傳統(tǒng)橋段,在適應工作完成后,慢慢播放正片的全景影像。

3.視線重點及其引導VR影片當中所采用的敘事語言與戲劇舞臺上所使用的語言大體相近,因此在敘事手法上會傾向于采用戲劇舞臺所采用的調度方法,例如空間區(qū)位的設計、演員主次、表演走位、演員朝向以及聲、光、電等?;旧峡蓪⑺械膽騽∈侄螒玫狡渲?,而因為VR影片自身就具有沉浸性,所以還是需要強調其中的某些內容。通過以往的拍攝手法,觀眾可實現同一時間區(qū)間對多件故事情節(jié)進行觀看,但在VR影片之中觀眾所能夠觀察到的場景僅為1/3,因此需要具有一個中心內容對觀眾的視線實現吸引,若出現權重相同的事件,觀眾無法得知其所觀看的核心內容,且視野之外的故事也會疏散觀眾的視線,其中還包含有演員的走位等轉換,這是VR電影與舞臺劇間的最大區(qū)別。4.剪輯存在于電影中的蒙太奇意境,可融合多個不同鏡頭迸發(fā)意想不到的場景。但利用VR技術進行剪輯僅能夠實現時空層面的劃分,方可實現空間的變更,并且對于時間的維度也可以實現跨越。由于VR影片中的鏡頭與戲劇中相似,剪輯的鏡頭與轉換幕布具有相同作用,表達的意思是某個故事橋段已完結,進入了下個部分。但是剪輯不可直接切換,常常通過淡入淺出、中間添加字幕等方式,讓觀影者能夠有時間適應新空間。另外,VR影片當中所含有的聲音作為敘事的一種手段,當前的技術能夠處理聲音與觀者之間的互動問題。不管在觀影的過程中觀眾怎樣進行視角的轉換,耳機當中所傳來的聲音都是在相同位置的,在這模式當中VR技術賦予影片以沉浸感,并具有極強的引導作用。

三、VR在影視領域中的應用

電影能夠在一定程度上對現實世界進行反映,但在這之中又比現實世界要高出一個層次。而vR影視是一種在影視作品中融入虛擬技術的新藝術,其構建的環(huán)境更具擬真性,并通過沉浸感讓體驗者深陷其中。整體觀察可知,VR影視所使用的藝術手段為全景交互、劇情交互等。而VR技術在影視當中的應用,主要有以下三個方面的應用:

(一)VR電影《Lost》作為一部電影制作中應用VR技術的影片,主要的情節(jié)故事為機器手臂尋找丟失的身體。制作這部影片的公司而后續(xù)的創(chuàng)作過程中,了其獲獎的VR動畫短片———《Henry》,影片當中以中心敘事為主,以聚光燈的方式將觀眾的思想匯集在影片的主線。另外,Oculus相繼制作并了《DearAngelica》?!秇elp》這部Google制作的電影,是一部真人影片,其觀影質量幾乎實現了影院級別。雖說觀眾僅在原地進行觀影,但是依舊能夠360度隨意改變觀影角度。另外,其在下一年的年初又發(fā)行了《pearl》,這部VR動畫短片主要將觀眾的視線圈定在副駕駛位置,在汽車的行駛以及路旁的風景變化中表現出極強的流動感。畫風主要以簡約為主,從而確保了影片能夠在手機、VR頭盔上同步顯示。作為全球最高水平的虛擬影像拍攝技術,Felix&PaulStudio的《InsidetheBoxofKurios》使得觀眾在舞臺中就能夠觀看表演。在這種現代科學技術與藝術相互交織且不斷的升華的影視表現形式中,VR技術改變了以往人們對于戲劇空間的觀點,并且在此之中對今后的戲劇發(fā)展也具有顯著的影響。最近幾年,中國很多VR作品相繼推出,諸如2015年所播出的動畫短片《再見,表情》。前文所述作品所采用的均為全景交互敘事手法,在此之中主要以360度全景視覺交互為主。比如,觀眾在觀看《Lost》時,可伴隨著劇情的發(fā)展進行一些與劇情進程相關的交互活動。每當觀影者與螢火蟲相接近時,螢火蟲就會飛走;機器的手會察覺到身旁觀眾的存在等。

(二)VR宣傳短片在宣傳片當中,制作人常常將電影當中所含有的經典橋段放入其中,讓觀眾對于電影所含有的精彩內容進行預選的了解,加強觀眾對觀看電影熱情,從而謀求更高的票房。而在電影宣傳片當中應用VR技術,能夠在最大程度上對觀眾的各個感官形成強烈的刺激效應?!赌ЙF世界》是一部具有非常強典型性的VR宣傳片,在這當中觀眾好比置于獅鷲之上,在艾澤拉斯空中俯視對暴風城的一切。日本公司ProductionI.G的《攻殼機動隊新劇場版:VR潛者》,在這當中觀影者可看見素子的誕生。而在以上宣傳片的觀影中,因為劇情交互是明顯缺少的,因此這種交互的形式都是全景敘事交互形式。在最近幾年的VR影視發(fā)展過程中,中國的很多宣傳片當中也紛紛應用了VR技術,如《誅仙青云志》。在這樣一部融入VR技術的宣傳片當中,可為觀眾提供與影片進行互動的觀影感受,這種交互登記歸屬于簡單的劇情交互。

(三)VR紀錄片雖說在傳統(tǒng)的紀錄片拍攝工作中,導演通常以最大的努力堅持著紀實的語言,然而也無法避免地會夾雜著導演的主觀意識,繼而對紀錄片的主體敘事方向產生一定影響。而VR技術所建立起的虛擬影視世界會為觀眾展示出全面的、真實的故事場景,進而為拍攝紀錄片的導演提供新思路、新手段。當下,在紀錄片中使用VR技術進行全景敘事的過程中,交互敘事的使用時最多的,此外就是部分簡單敘事手段。值得注意的是《饑餓的洛杉磯》,這部基于真實事件并在游戲引擎之中實現了對于環(huán)境的擬真,而實現了對真實情況的現場還原。觀眾在影片當中作為饑餓救濟隊列中的一員,親眼看見一名饑餓男子昏厥在道路旁,此時的畫面相當震撼。通過此紀錄片,讓相當一部分創(chuàng)作者察覺到在紀錄片當中應用VR技術具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?四)未來展望與傳統(tǒng)影視技術相比較而言,在具有劇情交互的各類影視領域之中均有著極大的范圍使用了VR技術,特別是在休閑娛樂、醫(yī)療等,其發(fā)展具有可觀的未來。但現階段所使用的VR技術,因其相應的硬件、分析技術等各種因素之間相互掣肘,以及成本、設備以及客戶規(guī)模有限等情況,要想實現技術層面的偉大突破依據需要對VR技術水平進行相應的革新。另外,在對VR影視進行廣泛推行的工作中,不單單只限制在技術方面的提升,更主要的是內容方面需要不斷的完善。怎樣挑選適宜的故事敘述方式、節(jié)約拍攝消耗、提升觀影舒適度,這些因素對于VR影視的發(fā)展具有重要的作用。如果上述問題能夠得到有效的解決,那VR技術必定能夠在影視領域當中獲得迅猛的發(fā)展。

四、結語

目前,VR影視與游戲之間逐漸開始融合,同時伴隨著VR技術水平不斷提升其融合得到了進一步促進,并在此過程中逐漸衍生出了一種新藝術表現形式:交互影視藝術。雖說現階段VR影視技術還在發(fā)展的初期階段,短時間內可能不能實現突破性的發(fā)展,然而在未來的發(fā)展過程中,其前景必定是樂觀的。但依舊需要對影視應用技術水平進行不斷提升,以謀求更廣闊的應用。

參考文獻:

[1]曹建華.虛擬現實技術在影視領域的應用及發(fā)展趨勢[J].科技傳播,2018,10(09):149-150.

[2]謝峰.虛擬現實技術在影視領域的應用及發(fā)展趨勢[J].科技風,2019(22):86.

作者:喬守明 江靜 鞏晨靜 單位:青島濱海學院