公務(wù)員期刊網(wǎng) 論文中心 正文

影視創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用

前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了影視創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

影視創(chuàng)作中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用

摘要:隨著數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展的廣闊性和多元性,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視創(chuàng)作中的應(yīng)用越來越受到人們重視。時下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)擁有了相當大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)鏈,對影視創(chuàng)作的助力有著非??捎^的前景。文章著重分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視創(chuàng)作前期、后期和觀影環(huán)節(jié)的具體應(yīng)用,同時也對虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于影視創(chuàng)作所面臨的挑戰(zhàn)提出應(yīng)對策略與改進想法,借此為虛擬現(xiàn)實技術(shù)與影視創(chuàng)作更好地融合發(fā)展提供參考。

關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體;虛擬現(xiàn)實技術(shù);影視創(chuàng)作;普及應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用就是將更真實便捷的信息融入更新穎有效的物理中去,大大提高人們對于信息接收的滿意度。人們通過VR眼鏡和VR頭盔獲取信息,產(chǎn)生身臨其境的快感,可以說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是未來人們廣泛應(yīng)用的體驗手段。現(xiàn)如今,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用于多個領(lǐng)域,比如,它使游戲擁有更多交互體驗,加強了游戲的代入性和游玩的快感;它讓音樂可視化,使樂曲具有觀賞性和可玩性;它使藝術(shù)作品具有了生命力,使作品的意境更加傳神,將人們對藝術(shù)作品的想象轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實。在視領(lǐng)域中,虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用更為廣闊,影視創(chuàng)作環(huán)節(jié)的改變與提升,觀影層面的觀感升級,影視硬件與軟件的市場開拓等都在推動著一個影視的新時代。

一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視創(chuàng)作中應(yīng)用的可行性

(一)提供影視制作的技術(shù)支持虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要在前期拍攝和后期特效兩個方面為影視制作提供技術(shù)支持。首先,虛擬現(xiàn)實影片的前期拍攝更加省時省力。傳統(tǒng)影視依靠剪輯技術(shù),拍攝大量的短視頻和小片段,利用影視蒙太奇的原理構(gòu)建前后關(guān)系組成一部完整的電影。而虛擬現(xiàn)實影片由于360度的視角,過多剪輯會引起畫面的不連貫和觀眾觀影的不適感,所以拍攝最好一次成型,而剪輯過程的縮減甚至省略,不僅節(jié)約了很多拍攝時間,也節(jié)省了重復(fù)拍攝過程中消耗的人力與物力。再者,在影視的后期特效制作方面,越立體的特效越能帶給觀眾震撼感,正如3D、4D電影展現(xiàn)出來的特效效果明顯優(yōu)于2D電影,并且得到觀眾一致好評,因此虛擬現(xiàn)實影片的后期特效產(chǎn)生的效果也一定優(yōu)于傳統(tǒng)影片。

(二)提供全新觀影體驗傳統(tǒng)觀影的視覺感受無非是觀看平面電影或者視覺沖擊力更強的立體電影。導(dǎo)演將一部已經(jīng)拍攝剪輯并加完特效的電影展示給觀眾看,觀眾在觀影過程中沒有任何的主動性,而通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)作的影片給觀眾提供了全新的觀影體驗,影片的觀影優(yōu)勢大致分為以下三點。其一,影視作品擁有360度的觀影視角,觀眾環(huán)顧四周都會有不一樣的場景和感受,具有觀影主動性。其二,觀影者可以融入影視中去,更加真實地感受周圍的一切,甚至與整部影片產(chǎn)生互動,而非停留在觀看階段。其三,虛擬現(xiàn)實影片中場景元素的變化以觀眾為中心點展開?,F(xiàn)如今人們已經(jīng)習(xí)慣了坐著觀影,并通過眼睛和耳朵來接收影片傳達信息的方式,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)打破了這種習(xí)慣,帶給人們沉浸式的體驗[1]。人們可以去觸碰虛擬現(xiàn)實影片中的事物,可以身臨虛擬場景,觀眾的一舉一動使得影片中的某些元素產(chǎn)生變化,卻不會影響劇情的發(fā)展。一部已經(jīng)創(chuàng)作好的虛擬現(xiàn)實影片,可以巧妙地與觀眾產(chǎn)生互動,讓觀影者感受到自己就是主體,自己在推進著整部影片的劇情發(fā)展[2]。

(三)助力開拓影視市場虛擬現(xiàn)實技術(shù)的流行與壯大無疑為影視市場帶來了更大的發(fā)展空間。一方面,該技術(shù)會促進影片的多樣性發(fā)展。虛擬現(xiàn)實影片數(shù)量和種類的增加,導(dǎo)致影片之間形成競爭力,而競爭力又推進影片質(zhì)量不斷優(yōu)化,長此以往,多種多樣的優(yōu)質(zhì)虛擬現(xiàn)實影片會迅速占據(jù)VR電影的影視市場。另一方面,該技術(shù)會開拓硬件市場的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實影片的發(fā)展離不開硬件支持,因此更多的研發(fā)會投入到硬件設(shè)施的開發(fā)中,從而降低使用成本,推動VR設(shè)備的普遍使用,物美價廉的VR觀影設(shè)備會擺上柜臺,面向顧客開始銷售,越來越多的人會進入虛擬現(xiàn)實影片的大市場中[3]。

二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視前期創(chuàng)作中的應(yīng)用

(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在劇本創(chuàng)作中的應(yīng)用創(chuàng)作的劇本要考慮到虛擬現(xiàn)實影片的特殊性。除了要有完整的故事劇情,還要考慮影片全方位呈現(xiàn)的視覺和交互效果[4],如故事主線劇情和支線劇情的不同展示角度、小彩蛋的安插、不同方位投入不同力度的環(huán)境渲染、觀者互動部分的設(shè)計等。

(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在場景布置中的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影片的場景布置中應(yīng)用廣泛。它打破了場景布置的局限性,不再拘泥于拍攝現(xiàn)實之中必須存在的場景,做到了將不可能變成可能[5],而通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建出來的場景,效果也更加真實立體。構(gòu)建完的虛擬場景通過3D電影展現(xiàn)出來的效果是單向的視覺沖擊力,而通過VR電影帶來的則是全方位視角的視覺沖擊力,震撼程度也是一個質(zhì)的提升。

(三)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在拍攝中的應(yīng)用VR影片采用全景攝像機拍攝,錄制下所需要的真實場景,而虛構(gòu)的場景則采用虛擬建模來完成。觀眾觀看虛擬現(xiàn)實技術(shù)拍攝的影片,有一種以第一人稱視角置身于游戲世界的感覺?,F(xiàn)如今,為滿足這種獨特的觀影感受,虛擬現(xiàn)實的拍攝手法也在傳統(tǒng)電影中廣泛應(yīng)用。

三、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視后期處理的應(yīng)用

在影片的后期處理中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在虛擬場景的創(chuàng)建、虛擬人物的建設(shè)以及交互機制的處理上均可發(fā)揮作用。首先是虛擬場景的創(chuàng)建,場景中的物體分為靜止和運動兩部分,且這些物體對觀眾產(chǎn)生影響。有些物體僅僅提供觀眾感觀感受,而有些物體可以通過觀眾的舉動發(fā)生變化,和觀眾產(chǎn)生互動。其次,在虛擬人物的建設(shè)上,人物更加真實。虛擬人物具有與真人同等的身材比例,與真人相似的行為動作,并和觀眾產(chǎn)生聯(lián)動。影視人物不再只存在于幕布之中,觀眾與虛擬人物站在一起,身處同一場景,觀眾更像是現(xiàn)實世界里的旁觀者。再次,在交互機制的處理上,虛擬現(xiàn)實電影的特效與觀眾產(chǎn)生互動。如一觸即破的泡泡、伸手就能推開的房門、高空掉落的物品讓觀眾出于本能去躲閃等。交互機制是虛擬現(xiàn)實技術(shù)最大的優(yōu)勢,使影片的元素以更有趣的方式反饋給觀眾。將交互手段不斷發(fā)展和突破,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視后期處理應(yīng)用中的重中之重[6]。

四、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視觀影環(huán)節(jié)的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實技術(shù)依靠VR眼鏡和VR頭盔以環(huán)繞式的播放效果呈現(xiàn)給觀眾,為影視觀影效果提供技術(shù)支持。習(xí)慣了在屏幕外盯著一個方向的傳統(tǒng)觀影方式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人們提供了多視角的選擇。觀眾可以選擇自己喜歡的觀影視角,如第一人稱視角或者預(yù)設(shè)的其他視角進行觀影,并且觀影的感受也會產(chǎn)生變化。更為重要的一點是,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的添加,使得影視內(nèi)容不再是對觀眾單方面的輸出,而是電影與觀眾雙方協(xié)作共同完成。電影提供觀眾內(nèi)容和選擇,觀眾做出反應(yīng)和動作回應(yīng)電影。

五、虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于影視創(chuàng)作存在的問題

(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的自身問題1.視差視差問題是僅存在于虛擬現(xiàn)實影片中的問題,因為采用的是多方位拍攝,因此每個拍攝點對于同一目標會產(chǎn)生方向差異[7]。雖說視差是傳統(tǒng)的光學(xué)成像問題,但仍然可以通過推動光場視網(wǎng)膜成像技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展等增強科技手段的方法來減少視差。2.硬件設(shè)備問題硬件設(shè)備上的瓶頸主要體現(xiàn)在四個方面。其一,畫面延遲產(chǎn)生的眩暈感。為解決這一問題,需要擁有更高性能的計算機來進一步做好圖像處理工作。通過圖像的改善和計算機的良好運行,可以有效減少視覺上存在的延遲現(xiàn)象,提高用戶的觀影質(zhì)量。其二,沉浸感不足。為了增強虛擬現(xiàn)實影片的沉浸度,就需要VR的傳感器與人之間有更好的反饋,以此來加強傳感器與人的頭部和肢體動作的感知,使得人與機器之間的信息交換更加有效。其三,VR頭盔過于沉重。觀影時間越長舒適感就越差,因此可以對虛擬現(xiàn)實影片的媒介進行改良,擺脫機器設(shè)備,將注意力轉(zhuǎn)向發(fā)展裸眼的全息影像,這將會是虛擬現(xiàn)實影片的一個重大突破。其四,硬件設(shè)備成本高。VR技術(shù)的存在必然伴隨著成本問題。VR頭盔的造價昂貴,軟件開發(fā)也是一筆不小的費用,再加上人們對這種技術(shù)的不確定性,因此這種虛擬現(xiàn)實被認為是奢侈品的存在,而奢侈品無法被人們普遍購買與使用。要使硬件設(shè)備的成本大眾化,就需要提高技術(shù)從而降低購買價格,擴充使用人群。而且硬件設(shè)施的不斷發(fā)展也需要軟件設(shè)施不斷跟進,任何一方的脫節(jié)都會影響虛擬現(xiàn)實的使用。

(二)用戶接納度問題用戶對虛擬現(xiàn)實的接納度因人而異。對新科技接受程度越高的用戶,支持虛擬現(xiàn)實的響應(yīng)越大,而對于舊媒體形式有很強“懷舊”感的用戶則很難適應(yīng)這種相悖于傳統(tǒng)觀影的模式。除此之外,用戶對虛擬現(xiàn)實的未來有著各種擔(dān)憂,如用戶在沉浸式媒體中是否會將虛擬與現(xiàn)實混淆,是否會因為過于真實的感受而沉迷于這種交互,又是否會過于依賴這種智能科技而忽視了真實世界。虛擬現(xiàn)實影片的用戶接納度與用戶年齡層次有很大關(guān)聯(lián)。一般情況下,年齡越大思想越容易守舊,年齡越小對新事物的接納往往越快并且樂于接受。因此,虛擬現(xiàn)實的普及會在年輕人中流行,在將來也會有更廣泛的應(yīng)用??傊固摂M現(xiàn)實技術(shù)完全被用戶接受,不僅要在技術(shù)形式上讓人們?nèi)ソ邮?,還要讓用戶更好區(qū)分真實世界與虛擬世界,避免用戶對技術(shù)的過分依賴,形成真正意義上的以人為本,人機共生,服務(wù)于人。

(三)虛擬特效的取舍問題為了提升虛擬現(xiàn)實影片的真實性和震撼力,特效的添加必不可少[8]。在傳統(tǒng)影視中,由于影片的單方向呈現(xiàn),制片人需要考慮特效添加、特效選擇以及特效的效果呈現(xiàn),以提升畫面的沖擊力。而虛擬現(xiàn)實的影視在特效制作上要考慮的是如何巧妙地360度呈現(xiàn)給觀眾,因此,需要解決特效呈現(xiàn)的主次問題和取舍問題。如,在觀眾主要關(guān)注和觀看的畫面部分增加特效,在一帶而過的部分縮減特效,在恰當?shù)臅r機選用全景特效,在觀眾視野盲區(qū)留下特效作為彩蛋。雖然虛擬現(xiàn)實的影視在添加特效時需要考慮的問題比傳統(tǒng)影視要復(fù)雜得多,但是可以在影片制作前早做構(gòu)想,縷清各個環(huán)節(jié)的關(guān)系,并且多做嘗試,找出效果最佳的那一種方案。相比傳統(tǒng)影視的特效添加,虛擬現(xiàn)實影視作品中的特效添加帶來的肯定是更加令人震撼,令人著迷的效果。

六、結(jié)語

虛擬現(xiàn)實技術(shù)在未來影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不可限量,與虛擬現(xiàn)實相關(guān)的影視新興產(chǎn)業(yè)也會崛起。在虛擬現(xiàn)實影視的未來,人們會擁有適應(yīng)普通家庭觀看的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,擁有適合大眾電影院播放的虛擬現(xiàn)實影片放映廳,擁有擺脫沉重觀看設(shè)備的裸眼全息觀影。不僅如此,時代的發(fā)展會使虛擬現(xiàn)實技術(shù)更加完善與成熟,虛擬現(xiàn)實的影片也能融入好萊塢大片級別的影視特效,帶給觀眾更為震撼的體驗。當下是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的成長期,秉持技術(shù)服務(wù)于人的設(shè)計觀念,把握好科技,就能促使虛擬現(xiàn)實影視的未來盡早到來。

參考文獻:

[1]宋珂.虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展影響下的觀眾觀影體驗研究[J].工業(yè)設(shè)計,2019(4):140-141.

[2]李鑫澄.論虛擬現(xiàn)實技術(shù)在虛擬傳播中的應(yīng)用[D].湘潭:湘潭大學(xué),2017.

[3]王信博,趙一凡.影視領(lǐng)域中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用及發(fā)展前景[J].數(shù)字通信世界,2019(11):44.

[4]寧蔚然.虛擬現(xiàn)實技術(shù)對電影形態(tài)及創(chuàng)作的影響研究[D].重慶:西南大學(xué),2016.

[5]楊子航.虛擬交互技術(shù)系統(tǒng)的優(yōu)勢與應(yīng)用分析[J].科技傳播,2019(23):98-99.

[6]曾志剛.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在現(xiàn)當代電影中的應(yīng)用及其影響研究[D].重慶:重慶大學(xué),2015.

[7]李紅麗,郭占濤.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用及其不足[J].信息通信,2018(12):255-257.

[8]趙潤澤.虛擬現(xiàn)實沉浸式藝術(shù)交互形式研究[D].西安:西北大學(xué),2018.

作者:王秋 楊麗 單位:蘇州科技大學(xué)在讀碩士研究生