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電影制作行業(yè)報告精選(九篇)

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電影制作行業(yè)報告

第1篇:電影制作行業(yè)報告范文

演繹現(xiàn)實版的“中國合伙人”

山東衛(wèi)視這十幾年來,每年至少要開兩個會,一個是半年的會,稱之為答謝會,實際是推介會,召開的目的是和朋友、領導、同事感情的溝通,注重的是情。另一個是年底的會,商議更多的是明年的產品、策略以及執(zhí)行,注重的是效率。最近的一部電影《中國合伙人》很讓人感動,劇中很多經(jīng)典的臺詞都觸動到了我。電影講了三個人的故事,但映射到現(xiàn)實,講的也是我們三個集團的故事。所有的媒體、廣告公司、客戶,都是山東衛(wèi)視的合伙人,我們也共同經(jīng)歷過我們的青澀,也共同經(jīng)歷過我們的苦難,最終一起享受我們的成功。這部電影與我們廣告部的同仁們追求的文化有很多契合之處。我們就是要專注,要堅持,要物超所值。我們是有夢想的,在追求夢想的過程中有痛苦,但也一定是幸福的,因為我們有領導的信任,有伙伴的支持,所以我們一定會成功。

成功的秘密在于“制勝寶典”

現(xiàn)在比較流行談寶典,廣告客戶要求我們做收視的寶典,節(jié)目制作需要節(jié)目制作公司提供收視的模式寶典,有兩本書也是我們廣告部的寶典,第一本書是陳俊良先生的《傳媒媒體策略》。衛(wèi)視廣告部同事們都把這本書當成入門的藍皮書;第二本書是大師級著作——菲利普·科特勒的《營銷管理》,山東衛(wèi)視廣告部人手一份,每月還會針對這兩本書進行學習體驗的溝通與交流。

從2011年7月至今,山東衛(wèi)視廣告部一直在堅持學習,感恩有十多位老師對山東衛(wèi)視廣告部的大力支持和不吝賜教。葉澎濤為我們分享“媒體的秘密”;劇星文化的俞湘華和常青給我們講述“電視的市場化運作”和“多元角度下的營銷合作變化”;龍然為我們做《電視行業(yè)的品牌分析》;余夕仁教我們《銷售太極道》;梁宇老師每年都會分享省級衛(wèi)視收視分析;中科院的陳乃醒教授幫我們解析“關于經(jīng)濟發(fā)展理論與實踐的若干問題”;陳俊良《提案的技巧》給我們很大幫助;任興洲老師幫我們分析“我國宏觀經(jīng)濟形勢及消費市場”;劇星傳播董事長查道存給我們講授“互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)絡視頻發(fā)展的狀況”等;引力傳媒張召陽為我們做了行業(yè)報告;媒介360的總裁錢峻給我們做了營銷培訓。

學習是一個艱辛的過程,但是山東廣告部一直在堅持打造學習型組織。除了培訓以外,廣告部不斷在做廣告提案PK賽、戶外拓展、體育比賽、生日文化等活動,融學習娛樂于一體。這是為了提高團隊的信任、堅持、勇氣和協(xié)作能力,完成領導交給的任務和為自己所設計的理想。

第2篇:電影制作行業(yè)報告范文

受經(jīng)濟危機影響,好萊塢大牌明星也要重新標價了。據(jù)了解,如今很多明星身價陡降,強尼?戴普從最高身價5600萬美元縮水到1500萬美元,等于打了2.7折,而妮可?基德曼的片酬也從1700萬縮水到1000萬,相當于5.8折。

據(jù)美國《綜藝》報道,好萊塢準備重新思考明星的價值,斯嘉麗?約翰遜和新科奧斯卡影帝米基?洛克加盟《鋼鐵人2》的費用只被開到25萬美元。好萊塢明星現(xiàn)在身價越發(fā)縮水,除金融海嘯的影響外,更重要的原因是票房和明星的大牌程度已經(jīng)越來越不成正比了,使得很多明星只能“打折處理”了。在好萊塢有著名的“2000萬美元俱樂部”,約有20人,包括布拉德?皮特、湯姆?克魯斯等人,其身價至少為2000萬美元,這還不算分紅?,F(xiàn)在投資人呼吁應該將所有的人都踢出2000萬美元俱樂部。

要么拿著,要么走人。傳說華納高層對嫌片酬低的明星是這么打發(fā)的。明星片酬下降除了金融危機讓電影投資減少外,直接原因是近期的票房好成績和明星的名氣沒什么大關系。創(chuàng)紀錄的《黑暗騎士》是《蝙蝠俠》系列的延續(xù),而《貧民窟的百萬富翁》只是沾了奧斯卡的光,像《Wall-E》之類的動畫片,巨星功勞更是無從說起。反觀近段時間大明星們的新片成績:妮可基德曼的《澳大利亞》首周票房只有1400萬美元,她簡直成了票房毒藥;萊奧納多和羅素克洛的《謊言之軀》也不見得賣座。

因此有不少評論表示,從1988年開始確定的“明星擁有票房成績的優(yōu)先索取權”的行規(guī)將慢慢被淡化。當時施瓦辛格由于在《終結者》中的優(yōu)異成績而被環(huán)球公司授予了這個“榮譽”。所以,“2000萬美元+20%票房提成”的巨星格局可能會被漸漸打破。

資深編劇張永琛在其博客發(fā)表《好萊塢拿妮可基德曼開刀了》一文,他說:“大牌明星被砍價是好事,受惠的不僅僅是投資商,更是億萬觀眾!”他說:“這一回,大牌明星的片酬會不會隨著金融危機的回暖而重新飆升?我想多半不會,難!這次降價風潮雖然趕在了金融危機的風口浪尖上,但,從更深層的意義上講,又不完全是因為金融危機,而是好萊塢在重新思考明星的價值?!?/p>

銀行分手電影業(yè) 明星赴異鄉(xiāng)走穴

4年前,當華爾街上的摩根大通、高盛、美林證券等大型金融機構錢多得不知如何投資之時,好萊塢找上門來,環(huán)球、二十世紀??怂?、華納兄弟、迪士尼、派拉蒙、哥倫比亞等好萊塢的大電影公司,要求摩根大通等與他們合作,參與投資電影。他們擺出來的數(shù)據(jù)確實顯示投資電影利潤豐厚,一部《指環(huán)王》就獲利逾二億美元。事實上,從銀行融資是好萊塢一直的做法,只是過去沒有找到像摩根大通這樣的大鱷而已。

不想,一場金融海嘯將華爾街吹打得一片凋零,許多金融機構自身難保,自然也得向好萊塢提出分手了,許多銀行不再投資電影業(yè);于是,電影公司宣布減產,大明星不但不敢再提高片酬反而自愿減片酬。

巧合的是,HBO電視臺應景地推出了美劇《美國城》,向國人支招應當去他國淘金。該劇將背景設置在數(shù)十年后,美國由于自然災害和經(jīng)濟危機從此一蹶不振,美國人紛紛到其他國家淘金,在世界各國建立起一個個“美國城”。其實,像劇中人一樣,好萊塢明星們已經(jīng)踏上了全球走穴的自救道路。就連史泰龍也不得不屈就前往印度寶萊塢發(fā)展。

影星在北美的票房號召力已經(jīng)逐漸下降,但是在海外依然魅力無限。華納出品的影片《謊言之軀》由萊昂那多和羅素主演,在美國票房慘淡,僅為3900萬美元,但是該片在其他地區(qū)大獲成功,現(xiàn)在全球總票房已經(jīng)超過了1億美元。

寶萊塢低成本吸引好萊塢

美國好萊塢電影已占到全球電影市場的75%強,但它在印度的電影市場份額還不到5%。第81屆奧斯卡獎,影片《貧民窟的百萬富翁》摘得最佳影片、最佳電影剪輯、最佳攝影等8個獎項,成為最大贏家。這部寶萊塢風格的影片拍攝于印度首都孟買,由英國導演執(zhí)導、美國好萊塢發(fā)行推廣。美國《商業(yè)周刊》報道說,它的成功向西方電影制片商和投資人展示了印度電影的票房潛力,有望推動以好萊塢為代表的西方同行聯(lián)手寶萊塢,帶領印度電影開拓全球市場。

這部影片的成功為寶萊塢平添不少魅力,吸引一批好萊塢明星大腕加盟印度電影,搶占亞洲電影市場先機。在007系列電影中扮演特工詹姆斯?邦德的男演員皮爾斯?布魯斯南將與印度影星合作,出演一部名為《青年帕蒂》的寶萊塢影片。在今年5月上映的寶萊塢影片《不可思議的愛》中,觀眾將看到曾出演《超人歸來》的西爾維斯特?斯塔隆等好萊塢影星的面孔。

《商業(yè)周刊》認為,《貧民窟的百萬富翁》的成功,甚至可以預示好萊塢與外國電影業(yè)合作求生存的未來發(fā)展方向。根據(jù)印度工商聯(lián)合會的2008年娛樂業(yè)報告,印度電影業(yè)的票房收入在2012年有望翻一番,達到40億美元。寶萊塢影片制作成本低,平均成本不到200萬美元,而好萊塢影片的平均成本則要5000萬美元。經(jīng)濟危機大環(huán)境下,好萊塢越發(fā)需要與寶萊塢合作。

夢工廠與迪斯尼“相依為命”

去年9月,印度信實娛樂集團與美國知名導演斯皮爾伯格的夢工廠制片公司簽署總額12億美元融資協(xié)議,為后者解除債務困擾。和夢工廠分手后的電影巨頭派拉蒙影業(yè)已擱置了與德意志銀行一項4.5億美元的交易,此項交易可能為30部影片提供資金,其中包括定于今年夏季上映的《變形金剛》續(xù)集。

2005年12月派拉蒙影業(yè)公司宣布以16億美元收購著名導演斯皮爾伯格創(chuàng)立的夢工廠。16億美元由派拉蒙的母公司維亞康姆傳媒集團支付,其中7.75億美元為現(xiàn)金支付,剩下的8.25億美元以派拉蒙接受夢工廠8.25億債務的形式支付?,F(xiàn)在派拉蒙公司與夢工廠終止合作,很快決定減少電影產量,每年的電影產量從25部減少到20部。

夢工廠今年2月同時又與迪斯尼牽手,迪斯尼現(xiàn)在每年拍攝的影片從20部減少到了12部,上個季度的收入和盈利出現(xiàn)了兩位數(shù)的下降,正等著斯皮爾伯格妙手回春。

大蕭條醞釀著新的黃金時代?

第3篇:電影制作行業(yè)報告范文

1.二戰(zhàn)前日本對動畫產業(yè)的戰(zhàn)略支持

日本政府對動畫產業(yè)的戰(zhàn)略支持最早可追溯到第二次世界大戰(zhàn)期間。二戰(zhàn)期間,動畫產品作為塑造日本尚武、忠誠的民族性格,宣傳日本政府軍國主義和鼓舞士氣的重要工具,得到政府的大力支持。1943年,由日本軍部出資由瀨尾光世(1911-2010)監(jiān)督制作了動畫電影《桃太郎的海鷲》(62分鐘)。這是日本最早的長篇動畫電影。1945年同樣由日本軍部出資,它的姊妹篇《桃太郎的神兵》(74分)完成。由于軍部對動畫產業(yè)資金充足的支持,日本的動畫制作技術取得了很大進步,特別造成了戰(zhàn)斗、爆炸畫技的進步。戰(zhàn)爭期間動畫產業(yè)由于政府的支持,取得了蓬勃發(fā)展,為戰(zhàn)后日本動畫產業(yè)承接美國等國的外包加工和獨立發(fā)展奠定了基礎。

2.二戰(zhàn)后日本政府對動畫產業(yè)的戰(zhàn)略支持

面對當時(20世紀80年代)世界動畫市場上美國一枝獨秀的情景,日本政府開始重視動畫產業(yè)的發(fā)展。日本歷屆政府都對動畫產業(yè)的發(fā)展進行了大力支持,由于日本政權更迭頻繁,所以出臺的戰(zhàn)略和法律在有關動畫產業(yè)的內容上有重疊,在時間上有交錯之處。在20世紀80、90年代,日本經(jīng)濟在消耗礦產物質資源的傳統(tǒng)經(jīng)濟產業(yè)的發(fā)展上已經(jīng)達到了非常成熟的程度和很高的水平,大量消耗礦產資源的傳統(tǒng)經(jīng)濟產業(yè)很難再有光明的發(fā)展前景,經(jīng)濟發(fā)展呈現(xiàn)頹勢。日本政府清醒地認識到日本經(jīng)濟所處的類似于我國目前現(xiàn)狀的轉型期現(xiàn)狀,認為日本應大力發(fā)展不需要任何物質資源、單靠人的智力就能發(fā)展的動畫等內容產業(yè),在制定國家發(fā)展戰(zhàn)略和法律時,把動畫產業(yè)提升到了“作為國家財富”的認識高度。

(1)制定文化立國戰(zhàn)略和《文化藝術振興法》

在日本最早提出“文化立國”戰(zhàn)略的是大平正芳。1979年1月,他在就任首相的施政演說中,認為日本已經(jīng)從“經(jīng)濟中心的時代過渡到了重視文化的時代”。同年,他創(chuàng)設政策研究會“文化的時代研究小組”。1980年,該小組發(fā)表了《文化的時代》報告書,對日本的文化行政提出了“從經(jīng)濟建設為中心向重視文化建設的轉變,提高人民對豐富的精神和文化生活的追求,振興地方文化建設和加強國際文化交流”等政策性建議。這一構想由鈴木善幸內閣作為國家戰(zhàn)略實施。1996年,日本確立了“文化立國”的戰(zhàn)略,2001年頒布了《文化藝術振興基本法》(2001年12月7日法律第148號),繼而頒布了《關于文化藝術振興的基本方針》(第1次基本方針2002年12月10日由內閣會議決定,第2次基本方針2007年2月9日由內閣會議決定,第3次基本方針2011年2月8日由內閣會議決定),著力發(fā)展包括動畫藝術在內的媒體藝術?!段幕囆g振興法》第9條規(guī)定“國家對電影、漫畫、動畫及使用電腦和其他電子設備制作的藝術作品,在其制作、上映時提供必要的支援”。2007年日本政府組織“亞洲之路戰(zhàn)略會議”制定的《日本文化產業(yè)戰(zhàn)略》,成為日本政府支持文化產業(yè)的綱領性文件。其中指出,“近年,動畫、游戲、漫畫等日本的流行文化和生活習慣在世界上評價很高”,應該進一步“強化包括向亞洲各國展開業(yè)務的媒體藝術節(jié)”,“促進海外的創(chuàng)作者和有識之士到日本來傳授知識,促進日本作品的海外展開,促進內容作品的國際共同制作”,“促進動畫大使事業(yè)”等。

(2)《內容產業(yè)促進法》

2004年日本政府頒布實施《關于促進內容產品的創(chuàng)造、保護和活用的法律》(簡稱《內容健全化法》或《內容產業(yè)促進法》)(2004年6月4日第159次通常國會提出、通過,第81號法律)。該法規(guī)定了國家、地方公共團體以及內容作品制作者的責任和義務,還規(guī)定了針對內容事業(yè)的振興所采取的必要政策和措施,并指出相關各行政機關的相互密切配合是必須的。這些政策和措施包括用多種多樣的方法為困難企業(yè)的融資和資金調配提供制度便利、對權利侵害的預防措施、對開拓海外事業(yè)的促進措施,(如向海外推介、對舉辦國際性活動參加海外活動提供支援、搜集和提供有關海外市場的信息等)、對公正交易關系的構筑以及對中小企業(yè)的特別照顧等。

(3)《新產業(yè)創(chuàng)造戰(zhàn)略》

2004年6月經(jīng)濟產業(yè)省制定了《新產業(yè)創(chuàng)造戰(zhàn)略》,明確指出內容產業(yè)和燃料電池、信息家電、機器人一樣,是排位第四的七大“尖端新產業(yè)群”之一,是“應對日益擴大的社會需要的新產業(yè)領域”,是應該積極振興的新型產業(yè),目標是培養(yǎng)“通過內容產業(yè)的文化發(fā)信力”,創(chuàng)造日本的軟實力。國家應該采取“技術開發(fā)、人才培養(yǎng)、知識產權保護、產業(yè)金融、組織再編、創(chuàng)業(yè)•開業(yè)支援、標準化、信息化”的支援政策。新產業(yè)創(chuàng)造戰(zhàn)略明確提出日本內容產業(yè)的市場規(guī)模要從2001年的11兆日元擴展到2010年的15兆日元,海外出口、版權許可規(guī)模從0.3兆日元擴展到1.5兆日元。

(4)E-Japan戰(zhàn)略和E-Japan重點計劃

2000年9月,森喜朗首相在國會發(fā)表了“E-Japan的構想”的演講,內容圍繞著如何有效地發(fā)展日本的內容產業(yè),并把它提高到國家戰(zhàn)略支柱的地位。日本首相官邸設立以首相為本部長的“高度情報通信網(wǎng)絡社會推進戰(zhàn)略本部(簡稱IT戰(zhàn)略本部)”。它制定的《E-Japan重點計劃2003》中關于“知”的內容里,指出要“采取具體的方針政策,強化內容產業(yè)的國際競爭力”,包括強化內容產品的制作力量、流通環(huán)境的整備、產品市場的擴展等,如重點支援動畫電影制作、支援新導演作品的制作、舉辦媒體藝術節(jié)等;⑩還指出由經(jīng)濟產業(yè)省、總務省和文部科學省協(xié)調內容事業(yè)資金調配方法多樣化的可能,并進行環(huán)境的整備。由總務省和經(jīng)濟產業(yè)省負責關于內容產業(yè)交易合同書范本的制定和周知。輯訛輥《E-Japan重點計劃2004》為了強化內容產業(yè)的國際競爭力,規(guī)定由經(jīng)濟產業(yè)省負責對制片人(producer)、創(chuàng)作人(creator)的培訓,由內閣官房、經(jīng)濟產業(yè)省、文部科學省以及相關省府負責產學結合、開發(fā)知識財產制度的擴充,由經(jīng)濟產業(yè)省、總務省、文部科學省負責成功調配資金案例的創(chuàng)出和普及,由國家公正交易委員會、經(jīng)濟產業(yè)省負責修改版《分包費用支付遲延等防止法》的周知和運用(舊法在2003年和2009年兩度進行了修正,把規(guī)制范圍擴展到了官方交易,強化了對違法行為的制裁措施。輰訛輥由總務省、經(jīng)濟產業(yè)省負責內容產品交易合同樣本的制定和周知。該計劃提出了2005年內容產品的海外銷售規(guī)模達5000億日元的目標??梢哉f,為實現(xiàn)此目標,把工作內容分解給了相關省廳,分工非常明確具體。

(5)《知識財產基本法》和《知識財產推進計劃》

2002年2月4日,小泉純一郎首相發(fā)表了旨在振興電影、動畫、游戲產業(yè)、推進文化藝術更加豐富發(fā)展的《知識財產立國宣言》。同年7月,日本政府制定了《知識財產戰(zhàn)略大綱》,12月頒布了《知識財產基本法》(2002年12月4日法律第122號),2003年3月,在內閣設置了以小泉首相為本部長的知識財產戰(zhàn)略本部。知識財產戰(zhàn)略總部于2004年5月制定了《知識財產推進計劃2004》,指出專利、技術、電影、游戲軟件等稱為內容產品的知識財產,作為國家財富的源泉,應該最大限度地使用,早日實現(xiàn)知識財產立國的目標是保持日本經(jīng)濟持續(xù)增長的吃緊的課題。輱訛輥為此,大學、企業(yè)、政府等所有部門,必須徹底改革傳統(tǒng)的制度和習慣,制定世界上通用的制度。該計劃第4章特別指出“我國(日本)內容產品雖然在世界上享有很高的評價,但是迄今為止,有關各方在共同的理念下,團結一致共同致力于內容產業(yè)的振興還談不上”。輲訛輥于是,在知識財產戰(zhàn)略本部的協(xié)調下,日本進行了包括內容產品創(chuàng)意單位、制作單位與流通等協(xié)助單位之間規(guī)范合同的修訂在內的現(xiàn)代化和合理化建設,整備了內容產品資金調撥制度,強化了內容產品制作人才培養(yǎng)。緊接著,《知識財產推進計劃2005》,提出“漫畫家、動畫制作人等個人的內容產品創(chuàng)作者同出版社、動畫制作公司之間的合同問題,政府在2005年度繼續(xù)獎勵支援基于有關各方的共同理解而進行改善傳統(tǒng)的合同習慣,加強透明度”,輳訛輥對不同業(yè)者的行為進行規(guī)制。就這樣,為了支持動畫產業(yè)的發(fā)展,日本政府制定了旨在發(fā)展動畫產業(yè)的戰(zhàn)略方針,頒布了相關法律文件,為動畫產業(yè)的發(fā)展提供了強有力的法律政策支持。

二、日本政府對動畫產業(yè)鏈條各個環(huán)節(jié)的支持

日本動畫產業(yè)在長期的發(fā)展中形成了一條獨具特色的動畫產業(yè)鏈,它的基本構成為漫畫原創(chuàng)出版社單行本發(fā)行動畫制作(包括電影動畫和電視動畫)院線、電視臺播放音像出售和出租形象授權衍生品開發(fā)多次滾動開發(fā)。在漫畫原創(chuàng)方面,日本自認為是一個資源豐富的國度,是一“文化資源大國”。日本認為與其日常生活相關的東西如藝術、設計、內容物質、文物、衣(如和服)食(如生魚片)住(榻榻米、日式房屋)、依靠反復練習才能掌握的藝能如相撲、演劇等都為文化資源。動畫作品的核心是源于“文化資源”的故事創(chuàng)意與動畫形象設計。日本動畫以人物個性鮮明、造型效果、畫面魅力、恢宏配樂而風靡整個世界。它的成功與日本政府對劇本編劇、原畫創(chuàng)作人員的傾心打造是分不開的。文部科學省文化廳既是文化事業(yè)的管理最高行政機關,同時又是實施動畫產業(yè)原創(chuàng)人員培訓的主管機構。日本文部科學省文化廳從1967年起,開始實施“藝術家在外研修(新進藝術家海外研修制度”,為包括動畫領域的年輕藝術家提供到海外進行實踐研修的機會,并提供往返旅費和居留費用。援助對象領域為美術、音樂、舞蹈、演劇、舞臺美術、電影、傳媒藝術等。

援助對象在全國公開招募,申請材料可以通過各藝術團體或直接提交到文化廳(文化部藝術文化課支援推進室)。日本文化廳實施積極的國際交流事業(yè),積極地接受海外的藝術家,在日本各地域活動,促進國際化的文化藝術創(chuàng)造。該項目名叫“文化廳文化藝術的海外傳播據(jù)點形成事業(yè)”。2011年日本文化廳預算中用于藝術家等人才培養(yǎng)的預算為64.34億日元。2012年用于藝術家等人才培養(yǎng)的預算費用為60.13億日元,2013年度的費用為66.25億日元。輴訛輥日本文化廳對動畫電影從設計到完成的整個過程所需要的經(jīng)費,以資金補償?shù)男问接枰灾г?。動畫電影?jīng)費的1/4-1/3可以從國家得到補償,是否能成為援助對象必須經(jīng)過動畫電影專門委員會的審查和評價,所以該項目大大刺激了動畫公司為制作出精品而努力,促進了動畫電影事業(yè)的發(fā)展。日本政府推動民間金融企業(yè)向文化企業(yè)貸款和投資,努力解決動畫等文化企業(yè)遇到的融資難問題。日本政府在2004年修改并實施了《信托業(yè)法》,輵訛輥廢除了受托可能財產的限制,使文化產品的專利、著作權、放映權等知識產權的受托成為可能。這樣,動畫企業(yè)可以這種無形資產的證券方式進行社會融資活動。在新的信托業(yè)法實施之后,住友信托銀行率先與在東京證券交易所上市的一家電影制作公司簽訂了信托協(xié)議,該公司電影軟件的銷售權作為信托財產進行信托,投資人可以從電影軟件的銷售中獲得相應的收益。這樣,擁有知識產權的企業(yè)可以提前實現(xiàn)文化產品資金化,解決制作中資金短缺的問題。日本政府還鼓勵建立文化產業(yè)投資基金?;鸬耐顿Y領域包括動畫、音樂、電影、游戲軟件等各個方面。由于基金管理公司的出面,行業(yè)以外的資金開始流入文化產業(yè),給文化產品的制作和開發(fā)提供了資金支援。此外,日本有專門的金融機關“文化產業(yè)信用組合”,為動畫企業(yè)等文化企業(yè)提供信貸資金。日本各級政府都出臺了針對中小企業(yè)和風險企業(yè)的融資支援政策,而動畫企業(yè)大都屬于中小企業(yè)和風險企業(yè),符合被援助條件,這樣,銀行給與貸款、具有官方性質的第三方機構給與擔保,確保了創(chuàng)業(yè)資金的籌措和初期運營費用。

經(jīng)濟產業(yè)省是日本有關省廳中支援動畫產業(yè)發(fā)展的中心省廳。所有活動由主管媒體內容產業(yè)整體事務的商務情報政策局文化情報關連產業(yè)科(媒體內容科)來實施。經(jīng)濟產業(yè)省從2006年12月開始設立內容產業(yè)全球戰(zhàn)略研究會,對內容產業(yè)的國際化的行動、政策進行研究、審議。例如在2009年的報告里,認為“日本的動畫是‘日本酷’(JapanCool)中的代表性的內容產品”,劇場用動畫雖然取得了一定的票房收入,但還沒取得長時期的成功。關于國際化的方法,提出應改變原來的通過給當?shù)卦S可、生意完全委托當?shù)氐淖龇ǎ瑧诋數(shù)卦O立企業(yè)法人,在當?shù)刂苯愉N售,這樣能適應當?shù)厥袌龅男枰?。還應該在當?shù)剡M行預銷售,參加海外主導的大型項目,通過參與項目,滲透當?shù)氐氖袌?。輯訛輦關于動畫產業(yè)的研究,2002年6月,經(jīng)濟產業(yè)省發(fā)表了《動畫產業(yè)研究會報告書》,及時分析了動畫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,分析了動畫產業(yè)構造上的問題點,特別對資金調配問題提出了對策。輰訛輦2003年6月,發(fā)表了《動畫產業(yè)的現(xiàn)狀與課題》。經(jīng)濟產業(yè)省發(fā)表的這些動畫產業(yè)報告書,及時分析了動畫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,總結了經(jīng)濟產業(yè)省自身的工作,向企業(yè)和民間個體創(chuàng)作者提供了市場信息,引導了他們的發(fā)展方向。2004年3月,首相官邸知財本部所屬的內容產業(yè)專門調查會提出了“內容產業(yè)商務振興政策”,經(jīng)濟產業(yè)省國際展開行動計劃小組提出“面向國際展開的提言”。這兩項內容都在2004年5月的《知識財產推進計劃》中得到反映。2004年5月,日本政府確定了“新產業(yè)創(chuàng)造戰(zhàn)略”,明確把動畫產業(yè)作為一種新產業(yè)來進行重點扶植。日本政府每年拿出數(shù)量可觀的預算,用于支援各種動畫產業(yè)發(fā)展項目。1990年度文部省文化廳支援動畫等文化產品的預算為432億日元,到1997年度增加到828億日元,增加了1倍。2003年度,預算突破1000億日元。2009年度為1015.39億日元,2010年度為1020.24億日元,輱訛輦2011年度為1031.27億日元,比上一年增長11.03日元,漲幅為1.1%。輲訛輦2011年日本經(jīng)濟遭受了東日本大地震、海嘯及核泄漏等一些災害的打擊,但2012年度文化預算為1074.47億日元,其中包括復興特別財政42.46億日元,比2011年度增加了43.20億日元,增加幅度為4.2%。輳訛輦這足以說明日本政府對文化產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的重視。日本政府提倡創(chuàng)立海外市場開拓基金(官民基金)、確保海外流通徑路,促進國際共同制作,提高內容產品認知度,除去業(yè)務開展的障礙,實施著作權侵害對策等。輴訛輦

三、對日本政府動畫產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略和支持政策的評價

1.日本的動畫產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略是文化發(fā)展戰(zhàn)略的一個重要組成部分,重點發(fā)展文化產業(yè)的戰(zhàn)略符合當時日本的國內經(jīng)濟形勢。

20世紀80年代,日本國內、國外經(jīng)濟形勢發(fā)生了很大變化。日本經(jīng)濟進入了長期停滯或者緩慢增長期。經(jīng)濟泡沫的破裂給日本民族心理帶來很大的沖擊。在這種形勢下,動畫等文化產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的提出和實施,旨在把產業(yè)戰(zhàn)略重點從日本長期依賴的重化工業(yè)轉移到只依靠人的智力就能創(chuàng)造財富的文化產業(yè),對實現(xiàn)整個經(jīng)濟結構的調整,改變生產方式起到了重要作用。

2.日本政府的動畫發(fā)展戰(zhàn)略特別強調人才的培養(yǎng)。

日本政府不僅通過公開選拔,派遣大量的新銳動畫產業(yè)人才到海外研修,而且還邀請世界各地的動畫專家、學者到日本傳授知識和才能。為培養(yǎng)高級動畫人才,日本文部省具體指導了動畫產業(yè)人才培養(yǎng)專業(yè)的設置,建立了包括四個專門學校的電影專業(yè)高等教育機構東放學園,培養(yǎng)高級映像人才的東京藝術大學研究生院映像研究專業(yè),培養(yǎng)迭次世代內容產業(yè)人才的東京大學研究生院情報學專業(yè),培養(yǎng)具有較高國際競爭力、集創(chuàng)作者、技術人員、制片人為一體人才的早稻田大學研究生院國際信息通信研究專業(yè),培養(yǎng)“懂技術的制片人”、“懂制片的技術員”的數(shù)字好萊塢大學研究生院。為了更好地提高編劇的質量,經(jīng)濟產業(yè)省“動畫產業(yè)研究會”的會員倡議設立“劇本工學研究”專業(yè)。東京工科大學片柳研究所已對“劇本工學”進行了研究,取得了一定成果。

3.日本政府的動畫產業(yè)戰(zhàn)略的基本內容最終都以國家法律的形式固定下來。

戰(zhàn)略的基本精髓都以法律條文的形式在法律的“總則”部分得以體現(xiàn)。日本政權更迭頻繁,把動畫產業(yè)戰(zhàn)略的基本內容法律條文化,不僅避免了由于政權更迭導致在其他國家最易出現(xiàn)的產業(yè)戰(zhàn)略持續(xù)性的缺失,保持了戰(zhàn)略實施的連貫性、永久性,更重要的是使動畫具體產業(yè)政策的制定和實施有了法律上的依據(jù)。在三權分立的日本,法律的力量往往高于政府的行政命令。這有利于動畫產業(yè)持續(xù)、穩(wěn)步的向前發(fā)展。

4.日本政府持續(xù)實施的動畫產業(yè)戰(zhàn)略取得了巨大成功。

安倍政府在他大張旗鼓實施的“酷日本”(CoolJapan)戰(zhàn)略中,以電影、動畫作為把日本的“酷“推向世界的首選。日本政府在20世紀90年代實施動畫戰(zhàn)略后,動畫產業(yè)有了實質性的、突飛猛進的發(fā)展,日本動畫產業(yè)的實施取得了立竿見影的良好效果。日本動畫產業(yè)從20世紀90年代開始進入了一個蓬勃健康發(fā)展的成熟時期。據(jù)日本媒體研究所統(tǒng)計,日本動畫的市場規(guī)模,1975年僅為46億日元,1980年為120億日元,1990年為261億日元,1991年猛增到1069億日元,2002年大2135億日元。2001年吉卜力的《千與千尋》獲得奧斯卡大獎,其在日本市場的票房就達304億日元,海外票房達2500萬美元,為日本動畫產業(yè)贏得了極高的盛譽。在2014年日本經(jīng)濟產業(yè)政策的重點內容27里,對“酷日本”產業(yè)的支持將會更加推動日本動畫產業(yè)的向前發(fā)展。目前,動畫已成為代表日本形象的一張靚麗的名片。這和日本政府長期一貫實施動畫產業(yè)支持戰(zhàn)略是分不開的。

5.日本政府振興動畫產業(yè)的戰(zhàn)略和支持政策值得我國效仿。

第4篇:電影制作行業(yè)報告范文

這家來自莆田的投資基金,之前名不見經(jīng)傳,但投資金英馬后即引起很多關注。記者調查后了解到,福建九華發(fā)展股份有限公司是以莆田市政府下屬的福建湄州灣控股股份有限公司作為主要發(fā)起人,以國有參股的形式吸收莆田地區(qū)甚至福建民間富余資金,于2007年12月26 日發(fā)起設立的注冊資本為1.6億元人民幣的投資公司。該公司2008年4月份完成了第一次增資擴股,注冊資本增至4.57億元人民幣。

2008年10月底,福建九華向全國公開招聘總經(jīng)理,最后趙劍奇過關斬將成為九華的CEO。趙接手公司后迅速開展投資項目篩選工作。趙劍奇之前對影視行業(yè)毫無接觸,經(jīng)過中間人介紹,在去年4月與金英馬的總裁滕站見了面。

初次見面,滕站給趙劍奇留下了很好的印象?!八麑@個行業(yè)很執(zhí)著很熱愛,而且這么多年了,滕總在影視行業(yè)里把根扎得很深,他對影視劇的制作把控根本不成問題,但如何運作一個未來的上市公司,他還不是很了解?!壁w劍奇對記者說。

雙方初次見面十分投緣。趙劍奇說:“在和金英馬接觸中,我發(fā)現(xiàn)他們這個團隊非常團結。他們專注做產品,缺的就是資本這個翅膀。有了今天這個底子,再加上資本助力,并以上市公司為標準進行管理,公司大有可為。”

“我們開始會看很多財務數(shù)據(jù)和產業(yè)報告,但到后面這些就都不重要了。投資最后實際上要看人,看看這個團隊能不能溝通,能不能發(fā)展,領導者能不能做大公司。我們認為滕站就是那個能把金英馬帶上市的優(yōu)秀管理者?!壁w劍奇說。

4個月后,雙方完成簽約。福建九華與金英馬影視文化有限責任公司達成戰(zhàn)略合作,注資成立新公司――金英馬影視文化股份有限公司,新公司注冊所在地是福建。

趙劍奇表示他們對金英馬是戰(zhàn)略性投資,給了金英馬很大自由,包括財務自由。

福建九華給金英馬帶來的不光是錢。

熟悉資本運作的趙劍奇表示,目前的金英馬仍然不夠豐滿,單純以影視制作業(yè)務上市不能突顯其價值?!罢f實在的,按照金英馬的經(jīng)營狀況,今年就可以上市,但它的市場價值還可以挖掘得更充分。”于是福建九華決定圍繞金英馬做一系列影視產業(yè)上下游的投資和收購?!拔覀冋趯ふ乙恍┥舷掠蔚墓?一些優(yōu)質的坯子,未來金英馬上市時可以對它們進行并購。這樣可以讓金英馬更豐滿?!?/p>

在福建九華的規(guī)劃中,公司在其他領域投資的企業(yè),都可以和金英馬聯(lián)動起來,趙劍奇向記者舉例說:“比如我們投資了不少輕工產品、制鞋企業(yè)、古典家具企業(yè)等,這些企業(yè)未來都會成為金英馬影視產品植入廣告的投放客戶。目前金英馬正在成立整合娛樂營銷部門?!蓖瑫r,九華還可以在銀行信用擔保以及貸款上給金英馬帶來實質幫助。

第5篇:電影制作行業(yè)報告范文

此時,迪士尼電影中的米老鼠不僅有了以自己名字命名的雜志,還在洛杉磯的游樂園中載歌載舞。

每每向外界談及“泛娛樂”概念,騰訊公司副總裁程武總難免與如今年近90歲的米老鼠狹路相逢――外人乍看來,這不就是一家互聯(lián)網(wǎng)公司想復制“迪士尼模式”嗎?

但是別忘了,負責“連接一切”的互聯(lián)網(wǎng),特別是移動互聯(lián)網(wǎng),第一次讓內容生產者和粉絲之間的黏性與互動,達到了不間斷、無邊界的狀態(tài)。

這足以改寫一切。

“以前線下也有粉絲俱樂部,但一名作者和他數(shù)以百萬計的粉絲,互動是偶發(fā)的、間歇的,并沒有日常的溝通機制和情感交流。而現(xiàn)在,作者和粉絲可以利用互聯(lián)網(wǎng),24小時×365天互動,這樣的情感強度以及對內容更新的刺激,與之前完全不是一個量級?!背涛鋵Α锻麞|方周刊》說。他執(zhí)掌著騰訊旗下最大的事業(yè)群――騰訊互娛。

3個多月前,騰訊互娛宣布推出第四個實體業(yè)務平臺“騰訊電影+”;再前推一年,“騰訊文學”創(chuàng)立;2012年3月,“騰訊動漫”亮相。而回溯至2011年,當它看起來還只有騰訊游戲這一個支點的時候,就宣布了雄心勃勃的“泛娛樂”戰(zhàn)略。

2014年,“泛娛樂”已成為中國文化娛樂業(yè)的關鍵詞。繼騰訊提出泛娛樂后,BAT全面進軍影視業(yè)。

《2014年中國游戲產業(yè)報告》將其作為產業(yè)趨勢;“阿里數(shù)娛、百度文學、小米、華誼等企業(yè)巨頭更是紛紛以泛娛樂為開始謀劃內容領域的布局……”

全板塊、全鏈條的“跨界”模式,原本在好萊塢并不新鮮。但中國玩家的互聯(lián)網(wǎng)基因,使“彎道超車”成為可能。

任何媒介都是人體的延伸。一家曾經(jīng)專注網(wǎng)絡游戲的企業(yè),漸次挺進動漫、文學和影視,鋪展開消解邊界、打通上下游的泛娛樂版圖。正如一個人的成長――不是做實驗,不是主題先行,而是從互聯(lián)網(wǎng)基因中煥發(fā)出的進化本能。

騰訊的泛娛樂布局,核心在于打造明星IP。所謂IP(Intellectual Property),即知識產權,在“泛娛樂”語境中,是指一個形象或一個“故事核”――被如潮的粉絲簇擁,影響力強大,能在各種形態(tài)的文化產品中穿梭變化??梢允浅恕⒆冃谓饎?,可以是機器貓、孫悟空,也可以是雍正、甄。

強勢IP的陣容,代表著一個國家的文化軟實力。而在全球范圍內,幾乎還沒有一個中國人的代表性IP。

互聯(lián)網(wǎng)思維、技術變革以及新終端,給了中國人塑造自己的強勢IP的機會。這正是中國最有名的互聯(lián)網(wǎng)公司正在推動的娛樂文化產業(yè)實踐。 不要“莫名其妙的成功”

程武最早提出“泛娛樂”,是在2011年7月的中國動畫電影發(fā)展高峰論壇上。再向前兩年,騰訊互娛――那時還叫騰訊游戲,規(guī)模超過盛大,位居中國網(wǎng)游之首。

“我們2003年開始做網(wǎng)絡游戲,2008年、2009年是爆發(fā)期。解決了生存問題之后,我們一直在想,騰訊游戲應該成為一個什么樣的互聯(lián)網(wǎng)游戲平臺?”程武說。

圍繞游戲用戶進行深度調研的結果是:無論年齡、性別,87%的人同時對漫畫感興趣。

“那時互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的概念還沒現(xiàn)在這么熱,但我們直覺互聯(lián)網(wǎng)和傳統(tǒng)經(jīng)濟還是有區(qū)別的。那時我們就發(fā)現(xiàn),不僅可以從漫畫發(fā)展出好的游戲,也應該用網(wǎng)絡平臺去打造有特點的漫畫?!背涛湔f。

后來,用戶調研又顯示,漫畫讀者中有很大比例是網(wǎng)絡文學讀者。

對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進入漫畫和文學領域,騰訊互娛的理論基礎是:互聯(lián)網(wǎng)特別是移動互聯(lián)網(wǎng),讓作者和粉絲實現(xiàn)了空前的黏性與互動。

黏性――自雅虎在硅谷誕生開始,就是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)生存的基礎。它所帶來的對用戶體驗的尊重和忠誠,成為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的基因,也是騰訊拓展娛樂文化產業(yè)的核心動力。

比如,通過用戶調研等種種分析,極力改變過去娛樂文化產品影響力的“不可琢磨”。

對于用戶體驗的重視,也被騰訊互娛市場部高級品牌經(jīng)理劉智鵬視作騰訊游戲崛起的關鍵?!坝腥苏f,在騰訊QQ這個平臺上,插個扁擔就能開花。其實我們內部能看到,在這個平臺上也有很多產品死掉。”

在網(wǎng)絡游戲領域,有一個詞叫“莫名其妙的成功”。

劉智鵬把許多網(wǎng)絡游戲的開發(fā)過程形容為“賭未來”,“投入很多資金精力,好像賭博,不知道能否成功?!?/p>

到2009年、2010年,騰訊游戲內部逐漸建立起了一套用戶調研方式和工作方法論。這種模式后來也被引入騰訊互娛的其他板塊。

其實,在近年的美劇、韓劇中,通過觀眾調研決定劇情走向的方式已比較普遍。

騰訊則提供了比傳統(tǒng)影視業(yè)“更上游”的用戶調研――不僅是某一產品的前期用研,還包括豐裕的歷史積累??傊?,基于互聯(lián)網(wǎng)傳統(tǒng)的用戶策略以及與之相關的數(shù)據(jù)研究,是它的“核心能力”。

當然,還有互聯(lián)網(wǎng)公司常用的技術手段。比如一個網(wǎng)頁上線前要進行測試,監(jiān)控分析腦電波、眼球、血壓等等,了解哪些是最能引起測試者興奮的部分。

騰訊互娛影視業(yè)務負責人陳英杰告訴《望東方周刊》:“騰訊未來的電影也會采用這樣的用戶測試,作為影視內容創(chuàng)制的數(shù)據(jù)參照之一?!?/p>

這位中國資深的電影制片人入職騰訊剛剛超過200天。他感嘆:“進來才知道有多大不同!” 大師愛網(wǎng)游

有類似感慨的,還有騰訊泛娛樂的大師顧問團。

在2011年啟動對娛樂文化產業(yè)的創(chuàng)造性改造之時,傳統(tǒng)文藝領域的多位大師成為重要推手。那時,騰訊互娛開始努力為網(wǎng)絡游戲“正名”――盡管這個門類被定位于“第九藝術”,也被視作“社會肢體的延伸”,但還是被輿論另眼相看。

程武說,對于當時仍以“網(wǎng)游公司”為標簽的騰訊,這些在音樂、電影、漫畫等領域多有建樹的大師們并無排斥,“他們心態(tài)都很開放,很有興趣探究互聯(lián)網(wǎng)帶來的創(chuàng)作可能?!?/p>

2011年12月,“騰訊游戲中國風?譚盾武俠三部曲”音樂會在上海大劇院舉行。

程武覺得這次與譚盾的合作對于“泛娛樂”思路很有觸動,“網(wǎng)絡游戲是文化創(chuàng)意產業(yè)的一部分,正是大師們的加入,使網(wǎng)絡游戲的文化屬性開始延展?!?/p>

2012年3月,騰訊游戲年度會上推出了“泛娛樂大師顧問團”:譚盾任首席音樂顧問,蔡志忠任首席動漫顧問,清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻任首席傳播學術顧問,陸川任首席影視顧問,Micheal Lau任首席玩偶設計顧問,韓國著名玄幻作家全民熙任首席文學策劃顧問。

2013年,圍棋九段古力加盟大師顧問團,騰訊互娛還與中國藝術文化領域最權威的三家機構――中國棋院、中國藝術研究院、中國舞蹈家協(xié)會達成戰(zhàn)略合作。

這年9月,騰訊文學創(chuàng)建,一并亮相的是由莫言、劉震云、蘇童、阿來組成的騰訊文學大師顧問團。

在當年底對外的主力網(wǎng)游產品《天涯明月刀》中,陳可辛、袁和平、奚仲文、吳里璐成為顧問團成員。

程武認為,大師為互聯(lián)網(wǎng)和傳統(tǒng)藝術的交叉融合提供了思路,也彌補了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進入傳統(tǒng)娛樂文化領域的短板。

他最近關注的一個活動是騰訊互娛與中國舞蹈家協(xié)會合作的“QQ炫舞大賽”,這是一個由線上同名人氣網(wǎng)游延伸至線下的校園舞蹈賽事。

中國舞蹈家協(xié)會駐會副主席馮雙白說,在互聯(lián)網(wǎng)平臺上會誕生什么新鮮的、流行的藝術樣式,或者誕生怎樣的藝術新人才,都是不可知的、不可限量的。

1億美元的游戲要講什么故事

時間回到2011年,當騰訊互娛思考“應該成為一個什么樣的互聯(lián)網(wǎng)游戲平臺”時,它已在內部作了足夠的體制調整。

騰訊互娛市場部在2005年初成立,前身是渠道平臺部,主要做渠道推廣,最初只有幾個人。如今這個部門超過400人。推動其擴張的關鍵因素是:品牌日益得到重視。

后來,市場部設立了品牌經(jīng)理,專事品牌經(jīng)營――也就是后來的IP建設。2009年時這個崗位不到30人,現(xiàn)在超過110人。

品牌建設的一個重要背景是,當時騰訊游戲從輕度、休閑游戲向重度游戲轉變。對于重度玩家而言,游戲的品牌和內容建構,已經(jīng)不再是QQ這個LOGO所能取代的。

于是,騰訊游戲開始醞釀一個高品質的客戶端網(wǎng)游,一名叫今何在的網(wǎng)絡作家成為騰訊員工。這大概也是騰訊互娛第一次比較重要的“泛娛樂”嘗試。

精品游戲的特征之一是研發(fā)過程長,一般要三五年;投入大,通常國內一部網(wǎng)游的投入是三四千萬元人民幣。最后這部叫《斗戰(zhàn)神》的3D游戲,研發(fā)6年,投入成本遠超業(yè)內兩三倍。

最初,它打算以太空科幻戰(zhàn)爭為主題――這是歐美游戲界最流行的題材。

“2007年底做出第一個預研版本,用戶調研時發(fā)現(xiàn)國內玩家的接受度非常低。”除了專門的用戶調研部門和外聘公司,劉智鵬他們也會去網(wǎng)吧,“站在玩家背后,看他們怎么玩,聊一會。”

科幻戰(zhàn)爭題材被玩家否定后,騰訊互娛決定做國內市場流行的西游或三國題材,而一般3D游戲都要有“魔法”,西游記顯然更適合。

“當時市場上的西游題材網(wǎng)游很多,幾乎都是Q版的,一說西游游戲就是低幼的感覺。我們也曾經(jīng)為要不要Q版而糾結。”劉智鵬回憶說,不同風格的西游人物手繪被交由玩家選擇。

最終“出線”的形象代表著玩家心目中的西游氛圍:寫實且較為壓抑。

“西游記是說一個師傅加三個徒弟開開心心打怪嗎?不是的。書里說他們到村里,所有的小孩都嚇哭了。我們設計的這組形象,開始也拿不準,用研顯示玩家非常喜歡?!眲⒅蛆i說。

通常,一部重度游戲要有完整的故事情節(jié)和體系。玩家的體驗,除了玩法本身,還要能被這個“新世界”所吸引,不斷投入時間和精力。

然而,作為中國最著名的文學作品,《西游記》的衍生作品并不多,更不要說建立深層次世界觀這樣的復雜問題。

有人提到了今何在的《悟空傳》――一本2001年前后一度風靡的網(wǎng)絡文學作品,從陰謀論的視角構筑了顛覆性的西游記世界。

薄薄10萬字的《悟空傳》給《斗戰(zhàn)神》的世界奠定了基調、氛圍和邏輯――“我要這天再也遮不住我的眼”,整個團隊140多人,都在咀嚼著小說開頭的這句話。

“這次是先找故事,而不是先找玩法?!眲⒅蛆i說,一般的游戲設計更重視玩法,劇情可能就分出半個人力簡單寫寫。而《斗戰(zhàn)神》有8個人的劇情組,文學策劃寫好一章,再交給原畫師去制作。

最終,由今何在和劉智鵬們一起描述的《斗戰(zhàn)神》世界,有超過300萬字的腳本。這也是中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)最復雜的故事創(chuàng)作。

劉智鵬說,游戲制作的每一個環(huán)節(jié),都有大量的數(shù)據(jù)調研支持,而最為核心的還是故事建構。

2013年9月,《斗戰(zhàn)神》上線,兩個月內達到60萬人同時在線的速度,創(chuàng)造了行業(yè)紀錄。

從《悟空傳》到《斗戰(zhàn)神》,就是一個強勢IP精心雕琢的過程。劉智鵬說,在游戲領域,也有開發(fā)者會借用知名武俠小說等IP,但有時只是“買殼”,甚至只把游戲角色改成小說中人物的名字,像《斗戰(zhàn)神》這樣充分演繹、深入解讀開發(fā)的并不多。

事實上,游戲的開發(fā)過程,甚至刺激著今何在寫出了《悟空傳》的續(xù)篇。

如何塑造世界級的Monkey King

現(xiàn)在,《斗戰(zhàn)神》又可能從網(wǎng)游走上大銀幕。程武和陳英杰,帶著對《斗戰(zhàn)神》的寄望去了好萊塢。

騰訊互娛做了針對美國市場的用研,結果顯示Monkey King――美猴王正是最受海外歡迎的中國IP形象。

陳英杰列舉了好幾家有意和騰訊合作拍攝《斗戰(zhàn)神》大電影的國內傳統(tǒng)電影企業(yè)。而按照他的想法,這部電影應該成為一個世界級的產品。

兩個月前,由程武率隊,騰訊互娛的高管們在好萊塢拜訪一圈,“各大電影公司幾乎都鎖定了這部片子”。而它最終可能由卡梅隆這樣級別的導演操刀,花費兩三年時間完成。

“西游記的IP就在那里,誰都可以改編,為什么好萊塢看重和騰訊的合作?”陳英杰告訴本刊記者,“他們知道騰訊更加了解用戶的喜好,了解中國市場的需求?!?/p>

在好萊塢,和電影公司的第一輪見面是禮節(jié)性的。陳英杰說,美國人知道騰訊是“很厲害的公司”,但并不了解其業(yè)務內容,感覺像不少前來尋求合作的中國企業(yè)那樣,“人傻錢多”。

美國沒有網(wǎng)文這個領域,“我們1000字3分錢的收費閱讀模式,注重用戶體驗的游戲免費模式,對他們震動很大。他們說,沒想到中國的互聯(lián)網(wǎng)公司對用戶體驗已經(jīng)關注到如此細致的程度?!标愑⒔苷f。

第一輪會談后,美國人很快就來預約第二輪會談,“創(chuàng)作總監(jiān)、高級制片人都很直接,對項目作案例分析,想做什么,想怎么合作?!标愑⒔芑貞浾f。

幾年前,陳英杰曾參與過迪士尼與國內幾家影視機構合作的《歌舞青春》中國版電影。1500萬元的制作費用,只收回50萬元票房?!昂萌R塢之前認為,我的IP沒問題,操作模式也很成熟,比你們有經(jīng)驗。后來他們發(fā)現(xiàn),對中國市場最大的擔憂是――不了解受眾的喜好?!?/p>

程武對于和好萊塢的合作目標清晰:基于中國自己的IP,騰訊有資金,有對受眾的了解,好萊塢出經(jīng)驗和技術,講一個全球性的故事,在全球獲得收益――而不只是簡單參與或植入。

在騰訊這樣的企業(yè)進入影視業(yè)前,這個市場的情況是:電影投資在上映之前很難預估成敗,只能是50%對50%。

“這是天時地利人和、多重不確定因素的結果,即使名導演也可能翻船?!标愑⒔苷f,“原來的創(chuàng)作往往是橫空出世,無規(guī)律可循,但騰訊的IP背后有充分的用研,有對觀眾清晰的分析和掌握。”

這樣,通過種種“互聯(lián)網(wǎng)思維”的努力,“也許能讓50%的成功率稍稍增長一些,一部電影達到60%到70%就足夠了,至少不會賠得那么慘?!边@位資深制片人說,“我們在做這樣的嘗試,也期望騰訊的進入能對這個行業(yè)有推動或者說幫助。” 不能讓孩子失望

陳英杰第一次感受到互聯(lián)網(wǎng)公司做娛樂“不一樣”,是在2012年。那時他作為發(fā)行人與騰訊互娛合作《洛克王國2》大電影。

《洛克王國》是騰訊互娛最早打造的“泛娛樂”產品――從一個兒童線上社區(qū),發(fā)展為擁有圖書、電影、電視劇和舞臺劇的完整體系。

“當我們告訴騰訊的人怎樣做才能性價比更高、獲得更好的票房收益時,他們卻一直在問一個問題:能不能把用戶的體驗做得更好?!标愑⒔苷f,“那是我第一次聽到‘用戶體驗’這個概念,覺得虛幻飄渺?!?/p>

不過,很快他就被“震驚”了。

出品方為《洛克王國2》準備的200萬份促銷紀念品,隨著電影熱映,兩天內贈送一空。

陳英杰覺得,“這對電影促銷來說很正常,海報上都說了,先到先得,贈完就完了。”但就是這個“小事”,卻讓騰訊和發(fā)行方產生了“激烈的沖撞”。

騰訊堅持用戶體驗第一,希望用三天時間做新的促銷物料準備,使每個到電影院的孩子都能得到一個紀念品。

“我說,最快也要七八天,三天不可能。你騰訊公司不能說什么是什么,沒有這樣的案例?!标愑⒔芑貞浾f,當時合作的發(fā)行公司有些“惱”了。

騰訊互娛團隊在三天內想出了解決辦法:只要觀眾說出曾在哪家影院觀影,就可以用QQ號申請一個贈品,7天內補發(fā)。

《洛克王國2》的票房是7000萬元,騰訊送出了超過1000萬個主題道具。

“傳統(tǒng)電影的投資人看的是票房,關心怎樣把人往電影院里趕,追求的是最終的盈利。騰訊關心的是,怎樣不讓孩子失望。”此后陳英杰告訴他所有的合作伙伴,“如果你要做一個兒童影視產品,千萬記住,這個用戶長大以后會成為你潛在的客戶?!?/p>

《洛克王國》被程武稱為“前期小規(guī)模的單項目嘗試”,這個嘗試印證了“泛娛樂”是一條合理的路徑。

這款“媽媽設計給孩子玩”的線上社區(qū),舍棄了網(wǎng)絡游戲常用的道具等收費模式,每月10元封頂。

“我們發(fā)現(xiàn)小孩子在線上社區(qū)之余還有很多線下需求。他們要看動畫片、看電影、看書,要用工具,需要玩具?!背涛湔f,“一開始我們就想找授權伙伴,拍電影,出圖書攻略,創(chuàng)造更多不同形式的娛樂作品。”

不過他也強調,這整個體系的每一個支點都應該是精品。

2010年《洛克王國》上線,第二年就有劇團找到騰訊希望獲得授權,被戲劇愛好者程武拒絕。他覺得,如果不能做出“百老匯級的精品”,寧可不做。

又過了一年多,騰訊互娛才通過與北京兒童藝術劇院的合作,推出了舞臺劇,到2014年才“接近打平”。

而《洛克王國》系列電影,三部總票房1.5億元。它又反過來促進了線上社區(qū)的發(fā)展:最高同時在線人數(shù)都是在電影上映時出現(xiàn)的,比如2014年是100萬。

不急于賺錢

在“泛娛樂”布局中,文學、動漫一般被視為上游,是原生的;而游戲、電影是下游,是衍生的。

“要創(chuàng)造強勢IP,必須向上游延伸,比如通過動漫產生好IP,再用于游戲、電影?!彬v訊動漫版權運營總監(jiān)羅浩告訴《望東方周刊》,在動漫盈利預期不高的情況下,游戲、電影的“反哺”作用不可或缺。

多年來盜版遍地,使得漫畫的網(wǎng)上收費閱讀難以實現(xiàn),也難有專職作者悉心耕耘。

但在騰訊的“泛娛樂”版圖中,漫畫對于IP的原發(fā)效應、對用戶的培養(yǎng)聚集、對用戶體驗的豐富,又是不可替代的。

2012年3月,騰訊動漫正式成立,成為騰訊互娛泛娛樂戰(zhàn)略的重要一環(huán)。程武回憶,那時候,“很多媒體朋友問我,你們對變現(xiàn)是怎樣想的?我們說現(xiàn)在不考慮變現(xiàn)問題?!?/p>

與文學不同,動漫的根本約束在于產量過低――以通常每周8到18頁的產量,動漫創(chuàng)作本身不足以支撐一個工作室的正常運行,更不要說產量更低的個人作者。

因此,在一個平臺上進行整體商業(yè)開發(fā),幾乎是唯一的選擇。

“我們基于互聯(lián)網(wǎng)搭建一個用戶平臺,用戶反饋的速度和范圍,傳統(tǒng)紙制出版與之相比完全不是一個量級?!绷_浩說。

這個平臺并非簡單將作者和商業(yè)資源對接,而是更像“保育院”或“孵化器”。在騰訊動漫的北京辦公室,近30名專職編輯負責對超過300名簽約作者指導溝通――將以自我消遣為主要動力的業(yè)余畫手,培養(yǎng)成消費產品的提供者。

問題來了,比如連續(xù)性――絕大多數(shù)漫畫的生命周期不超過10個月,編輯要幫助作者將一個IP規(guī)劃好,并且“撫養(yǎng)成人”。

目前騰訊動漫最受歡迎的國產漫畫作品《尸兄》,累計點擊超過40億,以此IP改編的動畫片點擊量是7億。用程武的話說,一個“高情感寄托、高用戶認知”的IP已經(jīng)誕生。

《尸兄》的作者“七度魚”是浙江小城麗水的一位原畫師。騰訊動漫先是看中了他的風格,然后通過數(shù)據(jù)調研,建議他以時髦的僵尸為主題創(chuàng)作作品。“一開始他不相信漫畫能成為職業(yè)?!绷_浩說。

除了編輯指導這個類似日本漫畫“創(chuàng)作委員會”的形式,平臺還給漫畫提供其他騰訊所擁有的資源。

在2014年8月1日,騰訊動漫宣布《尸兄》被授權改編為手游,這是炙手可熱的手游業(yè)內IP授權的最高價?!捌叨若~”也成為年收入破百萬元的職業(yè)簽約漫畫家。

為了激發(fā)整個行業(yè)的興趣,騰訊動漫將更多權益“讓給產業(yè)鏈上的合作方”。同時,“至少未來5年,我們會把大量收益全部拿給作者。”羅浩說,他們的目標是――把平臺做大之后,能夠產生像迪士尼和漫威那樣的強勢IP,價值就絕不是現(xiàn)在這么一點點。

目前這些國產動漫作品和從日本高價引進的漫畫,都在網(wǎng)絡平臺上無償開放閱讀。騰訊動漫更看重的是如何從IP授權和打通粉絲經(jīng)濟入手,去開拓更廣闊的想象空間。

后來當騰訊互娛運行第三個獨立平臺“騰訊文學”之時,也為暢銷圖書產品投入了超過4億元人民幣,用于購買傳統(tǒng)文學版權。

“當我們站在外面看互聯(lián)網(wǎng)的時候,覺得很新鮮,很有希望。而直到我進入騰訊內部后才發(fā)現(xiàn),此前看到的只是寶藏當中很小的一部分。就像海面下的冰山,那才是所有人最向往、也是最可怕的?!标愑⒔苷f,加盟騰訊200多天來他感到“沖擊很大”。

比如,他發(fā)現(xiàn)“網(wǎng)文大神”并非偶然爆得大名,他們的付出比一般傳統(tǒng)作家更多。

他們要不斷與受眾交流,“因為他很清楚,如果不為讀者去寫故事,立刻就沒有人為他埋單,而新人還在紛紛出現(xiàn)。競爭很殘酷,也更加激烈?!标愑⒔苷f,“他們要自己迅速調整,要吸引00后,這都是傳統(tǒng)作家所不具備的能力?!?/p>

比如,騰訊擁有一批掌握“方法論”的人――多個自營工作室中,那些跑得最快的人,他們明白怎樣做出一款成功的產品,他們既重視數(shù)據(jù)參考,更有自己的判斷能力、融通能力。

第6篇:電影制作行業(yè)報告范文

國外文化產業(yè)發(fā)展的成功模式,從政府干預角度分,可以分為政府主導型和市場主導型,從資源密集程度分,可以分為科技主導型、資本主導型、資源主導型。

1.從政府干預角度劃分一是政府主導型模式。它的特點是政府運用行政力量直接干預,利用政策法規(guī)進行規(guī)范,利用利益機制進行誘導,實現(xiàn)政府的發(fā)展目標。日本是這種模式的典型代表。自上個世紀末以來,日本政府對文化產業(yè)高度重視。1995年,日本政府在《新文化立國:關于振興文化的幾個重要策略》報告中確立了“文化立國”戰(zhàn)略。1998年,《文化振興基本設想———為了實現(xiàn)文化立國》報告,強調日本依靠文化資源與文化優(yōu)勢發(fā)展文化產業(yè)。2007年日本經(jīng)濟產業(yè)省提出了“內容產業(yè)全球化戰(zhàn)略”。2008年,日本經(jīng)濟產業(yè)省公布了“技術戰(zhàn)略計劃2008”。該計劃確定重點技術領域29個,并著眼于內容技術。強調從“娃娃抓起”,通過終生教育方式培育文化教育市場。2009年3月,日本政府發(fā)表《日本品牌戰(zhàn)略———讓軟實力成為經(jīng)濟增長動力》報告。2011年,日本基于“文化藝術立國”,確定了未來5年的六項重點戰(zhàn)略,包括支援文化藝術活動、支援文化藝術的人才、以小孩和年輕人為對象充實文藝振興政策、傳承文化藝術、促進旅游和振興產業(yè)、推進文化傳播和國際文化交流。綜合而言,日本政府從發(fā)展戰(zhàn)略、政策法規(guī)、融資及人才建設到動員民眾參與等各方面對文化產業(yè)的發(fā)展都起到了非常重要的作用,從某種角度來講,日本的文化產業(yè)是政府幕后主導發(fā)展起來的。二是市場主導型模式。它的特點是政府盡量讓市場機制發(fā)揮作用,充分鼓勵自由競爭,間接通過政策支持和稅收優(yōu)惠等方式進行調控和監(jiān)管,代表性國家是美國。美國文化產業(yè)在世界上擁有絕對的霸主地位,其發(fā)展模式特點是高度發(fā)達和完善的市場經(jīng)濟與自由、寬松、靈活的文化政策相結合。至今為止,美國沒有一個正式的關于文化產業(yè)的官方政策文件。美國一向以“無為而治”的方式發(fā)展文化產業(yè),在政府機構中,美國沒有像其他發(fā)達國家那樣的文化機構,美國主要采用市場化原則、全球性戰(zhàn)略、高新化技術發(fā)展文化產業(yè)??梢哉f,美國的文化產業(yè)發(fā)展模式屬于“小政府、大市場”自由主義模式。政府主要通過法律法規(guī)和政策杠桿來扶持和鼓勵文化產業(yè)的發(fā)展,如美國憲法規(guī)定人民言論和出版自由,《國際藝術及人文事業(yè)基金法》以及《文娛版權法》、《合同法》和《勞工法》等為文化產業(yè)提供法律法規(guī)平臺,規(guī)范文化產業(yè)的發(fā)展??傮w上,文化產業(yè)的政府主導型發(fā)展模式的優(yōu)點是能夠集中全國資源,培育有潛力的文化大企業(yè),調控市場和應對風險,實現(xiàn)國家發(fā)展戰(zhàn)略目標。但它也存在一些缺陷,如市場活力不足,體制機制容易僵化。這種模式在小國家往往能夠取得成功。市場主導型模式對于已經(jīng)具備一定文化產業(yè)發(fā)展基礎的國家或地區(qū)而言是比較容易成功的。

2.從資源密集程度劃分一是科技主導型。它主要指以數(shù)字技術為基礎,以互聯(lián)網(wǎng)為主要平臺的內容產業(yè)發(fā)展模式,它將新數(shù)字技術與文化資源相結合,以創(chuàng)意為動力,融合重造,產生新的產業(yè)群,培育新的生產與消費方式,是一種以高端技術帶動的數(shù)字化模式。這種模式的典型代表有美國的數(shù)字音樂產業(yè)、韓國游戲產業(yè)等。美國數(shù)字音樂主要是以MP3技術(MPEG-1AudioLayer3)為主導,以網(wǎng)絡技術以及計算機技術的普及為平臺,以P2P(Peer-to-Pee)r對等網(wǎng)絡技術為支撐,并借助MP3播放器(PortableMP3Playe)r等方式進行的科技型文化產業(yè)。其科技含量較高,對傳統(tǒng)音樂產生了很大的沖擊。據(jù)尼爾森(Nielsen)與BillBoard在2011年的音樂產業(yè)報告表明,美國音樂行業(yè)中有50.3%來自數(shù)字音樂,而傳統(tǒng)音樂收入只占到49.7%,數(shù)字音樂收入首次超越傳統(tǒng)音樂收入。韓國的網(wǎng)絡游戲產業(yè)以團隊形式開展,團隊成員合理分工,他們擁有游戲領域中絕對領先的研發(fā)技術、逼真的動畫制作水平以及豐富的工作經(jīng)驗。2010年韓國游戲產業(yè)就業(yè)人員人均出口額高達32700美元,高出韓國全國所有行業(yè)人均出口額的6倍。二是資本主導型。資本主導型模式主要指高回報、高投入的一種文化產業(yè)類型。典型的代表是美國的商業(yè)電影模式,美國電影的資本投入相當驚人,但它的回報率也很高。據(jù)2006年中國新聞網(wǎng)報道,美國平均每部電影的成本高達1.003億美元,其中平均宣傳成本高達3450億美元。尤其是由名導明星參與的美國大片成本更高,近10年來票房數(shù)最高的10部電影平均預算成本超過了1.5億元,其中票房數(shù)最高的《阿凡達》預算成本高達5億美元。在高投入的情況下,美國電影的回報率往往也很高,如《阿凡達》、《泰坦尼克號》、《哈利波特與死亡圣器2》等電影僅票房收入一項,就高達十億美元以上的收益。此外,其他相關產品,如DVD音像制品、付費節(jié)目頻道、游戲、唱片、主題公園、辛迪加組織等方面帶來的收益往往遠遠高于票房收益。2011年美國國內和海外的票房收入共計103多億美元,而整個電影產業(yè)產值卻高達600多億美元。三是資源主導型模式。相比科技主導和資本主導型文化產業(yè)模式而言,資源主導型文化產業(yè)模式主要強調文化資源的依賴性。這種模式主要借助“文化元素”生產文化產品,或者增加產品附加值。較有代表性的是法國的文化旅游業(yè)。法國的文化資源十分豐富,從巍然聳立的宮殿到質樸凝重的古堡,從氣勢磅礴的巴黎凱旋門到具有標志性意義的埃菲爾鐵塔,從宏偉輝煌的盧浮宮到歷史悠久規(guī)模宏大的巴黎圣母院,從富麗堂皇的凡爾賽宮到世人向往的花都巴黎,從代表浪漫的法國香水到高雅的法國紅酒,從價值連城的名畫到古色古香的家具等等。借助這些文化資源,法國的文化旅游業(yè)發(fā)展如火如荼。2005年初,法國在世界旅游組織評選出的“2004全球十大旅游地排行榜”中排名第一??傮w上,科技主導型發(fā)展模式是未來文化產業(yè)發(fā)展的主要趨勢之一,隨著科技的進步和電腦的普及,許多新興的文化產業(yè)業(yè)態(tài)將會如雨后春筍般的涌現(xiàn)。資本主導型發(fā)展模式回報率高,但風險也很大,在這種模式下,行業(yè)壟斷程度往往較大,進入門檻較高。資源主導型模式是“資源稟賦”與“人為”的有效結合,該模式對于我國文化資源豐富的西部地區(qū)、民族地區(qū)而言具有很好的借鑒作用。

二、我國西部地區(qū)文化產業(yè)發(fā)展模式選擇

借鑒國外文化產業(yè)發(fā)展的成功模式,本著發(fā)揮資源優(yōu)勢、揚長避短的原則,我國西部地區(qū)應探索以下幾種文化產業(yè)發(fā)展模式。

(一)產業(yè)集群發(fā)展模式西部省會城市雖然在全國文化產業(yè)生產力布局上屬于第三階梯,但在省內來講,它們屬于要素集聚區(qū)和文化產業(yè)生產力的集中區(qū)。這些地區(qū)具備了較完整的文化產業(yè)體系,具有文化產業(yè)綜合發(fā)展能力,前期基礎也較好。因此西部地區(qū)應加強以省會城市為核心的文化產業(yè)綜合發(fā)展能力,循序漸進地推進文化產業(yè)集群發(fā)展。具體而言,西北地區(qū)應立足西北民族文化、敦煌文化、歷史文化和黃河文明等打造文化產業(yè)集聚。陜西主要形成以歷史文化為主要特征,以曲江文化產業(yè)為代表的文化集聚;寧夏形成以西部影視城為代表的文化產業(yè)集聚;甘肅形成以敦煌藝術開發(fā)區(qū)為代表的文化產業(yè)集聚;內蒙古形成以大盛魁文化產業(yè)園為代表的文化產業(yè)集聚;青海形成以“八瓣蓮花”旅游文化產業(yè)園等為代表的文化產業(yè)集聚;新疆形成以新疆民街文化旅游區(qū)產業(yè)園為代表的文化產業(yè)集聚。西南地區(qū)主要立足山地文化、巴蜀文化、民族文化、紅色文化等,云南形成以云南影視實驗區(qū)為代表的文化產業(yè)集聚;廣西依托桂林山水形成西南民族特色文化產業(yè)集聚;貴州以“多彩貴州”為品牌形成原生態(tài)音樂以及演藝產業(yè)集聚;四川形成以成都建川博物館群落,廣漢三星堆文化產業(yè)園為代表的文化產業(yè)集聚;重慶主要形成以巴渝世家創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)為代表的傳統(tǒng)文化產業(yè)集聚。

(二)協(xié)同創(chuàng)新發(fā)展模式目前西部地區(qū)文化產業(yè)的發(fā)展基本上是以行政區(qū)為單元,各地區(qū)各自為政,跨境合作較少。從文化產業(yè)發(fā)展的耗散系統(tǒng)來講,它們屬于無序或者低級有序的系統(tǒng),要實現(xiàn)一個系統(tǒng)從無序到有序,或從低級有序到高級有序,必然要求系統(tǒng)是開放的,必然要求區(qū)域之間有著密切的信息流和物質流的交換。而區(qū)域協(xié)同創(chuàng)新發(fā)展是實現(xiàn)高級有序耗散結構系統(tǒng)的有效方式?!皡f(xié)同”不等于“創(chuàng)新”,健康有序的協(xié)同能帶來創(chuàng)新成果,僵化牽強的協(xié)同只是“形同虛設”,沒有利益索取的協(xié)同是不可持續(xù)發(fā)展的,只有利益共享、風險共擔的協(xié)同才是行之有效的協(xié)同路徑。因此,跨區(qū)域協(xié)同創(chuàng)新必須在體制機制上做到利益共享、資源共用、發(fā)展共謀、品牌共塑、市場共育、風險共擔。基于此,筆者認為西部地區(qū)可以以“跨境文脈”作為橋梁,加強區(qū)域協(xié)同創(chuàng)新的體制機制建設和平臺建設,來推動區(qū)域之間文化產業(yè)的協(xié)同創(chuàng)新發(fā)展。具體而言,西部各省區(qū)(市)可以借助絲綢之路、線路、茶馬古道、鹽油古道等跨境文脈,形成文化產業(yè)的區(qū)域協(xié)同創(chuàng)新發(fā)展模式,打破行政區(qū)壁壘,形成“絲綢之路文化產業(yè)走廊”、“之路文化旅游精品線路”、“茶馬古道文化產業(yè)走廊”、“鹽油古道文化產業(yè)走廊”。

(三)特色資源開發(fā)模式西部地區(qū)可以借助特色文化資源開發(fā)帶動文化產業(yè)的發(fā)展,一是歷史文化資源的開發(fā),如陜西西安歷史悠久,歷史文化資源豐富而厚重,通過文化產品的設計和文化產業(yè)的發(fā)展來詮釋深厚的歷史文化,它不僅可以帶來豐厚的經(jīng)濟回報,同時也能提升城市的知名度。二是民族文化資源的開發(fā),如云南大理的白族文化、麗江的納西族文化現(xiàn)已成為西部地區(qū)民族文化開發(fā)的典型代表。云南大理通過古城的知名度,深度挖掘白族文化資源,已經(jīng)掘得了文化產業(yè)發(fā)展的“第一桶金”,而且成功地打響了“白族文化”品牌。云南麗江通過麗江古城、云龍雪山、茶文化、納西族文化的品牌疊加,創(chuàng)造了我國西部地區(qū)民族文化開發(fā)的奇跡,名聲遠揚,實現(xiàn)了文化資源向文化資本的轉化,這對很多西部少數(shù)民族地區(qū)而言具有重要的借鑒意義。三是宗教文化資源的開發(fā),西部地區(qū)具有豐富的宗教文化資源,是我國宗教活動頻繁而密集的地區(qū),西部地區(qū)擁有五大宗教的眾多信仰者(佛教、道教、伊斯蘭教、天主教、基督教)。本文認為這些資源如能打造成文化產業(yè)鏈以及宗教文化旅游圈,一方面有利于弘揚宗教道德以及孕育其中的藝術哲理,有效地促進宗教文化健康發(fā)展,實現(xiàn)西部地區(qū)的社會穩(wěn)定和進步。另一方面有利于促進地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展,提高居民收入水平。西部地區(qū)文化產業(yè)發(fā)展具有堅實的文化基礎,因地制宜地開發(fā)本土特色文化資源,既是經(jīng)濟學中發(fā)揮“相對優(yōu)勢”的理論要求,更是西部地區(qū)文化產業(yè)發(fā)展壯大的現(xiàn)實途徑。

三、結論與展望

第7篇:電影制作行業(yè)報告范文

關鍵詞:地方高校 動畫教育 開展 師資 校企合作 思考

截至2014年,全國開設動畫及相關專業(yè)的高校接近1500余所,然而近年在教育質量評估機構“麥可思”研究院撰寫的《中國大學生就業(yè)報告》中,動畫專業(yè)連續(xù)數(shù)年位列紅牌警告的首位。地方高校動畫教育開展的“燥熱期”導致供大于求,真正培養(yǎng)出合格的動畫策劃、制作、營銷等人才的院校極少。表面上動畫專業(yè)開辦一片繁榮,實際上師資力量嚴重匱乏、教學條件普遍較差,教學體系混亂,校企合作困難重重,生源質量不穩(wěn)定,畢業(yè)生質量和就業(yè)問題困難重重。地方高校動畫專業(yè)人才的培養(yǎng)和學習者自身都存在很多問題。正視問題,解決問題,探索一條引領地方高校動畫教育走向春天的道路,為振興動畫產業(yè)的道路添磚加瓦,是當前動畫教育開展面臨的重大課題。我們可以嘗試從以下幾個角度探索:

1提高教師專業(yè)素養(yǎng),縮減招生規(guī)模

師資隊伍匱乏是地方高校動畫教育開展的最大瓶頸,解決這個問題需要時間,但更需要相關部門在政策上的支持和高校自身在引進對策上的改進。地方高校必須根據(jù)自身現(xiàn)有動畫教師數(shù)量規(guī)??s減招生規(guī)模,這是當下解決師資力量匱乏最直接有效的方法;而提高教師專業(yè)素養(yǎng)、加大優(yōu)秀教師引進力度是深層次解決教師匱乏的長久之策。第一,“一名合格的動畫教師必須具備四個基本要求:首先必須懂導演理論與表演藝術,其次必須懂得原畫創(chuàng)作、人與動物的動作規(guī)律及運動規(guī)律等,其三是必須對三維動畫軟件應用非常了解,最后必須參與過專業(yè)動畫電影電視的創(chuàng)作。全國范圍內能達到這四個基本要求的師資屈指可數(shù),主要集中在國內動畫權威機構一一中國動畫學會會員當中。但是這些會員大量時間需要完成動畫片制作任務,培養(yǎng)人才的余暇相當有限。”因此,高校要積極引進和利用老一輩動畫藝術家、返聘退休的動畫從業(yè)人士,組建專業(yè)指導委員會,以老帶新,使年輕教師早日成為合格的動畫教師,從根源上解決師資能力不足的問題。第二,從企業(yè)聘請動畫從業(yè)者作為動畫實踐助理教師,實踐助理教師和專職教師共同組成教學團隊,由專職老師講授理論知識,實踐助理教師指導動畫實踐傳授行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗。第三,有計劃的將年輕教師送出去培訓??梢酝ㄟ^制定政策鼓勵年輕教師考取國外動畫相關專業(yè)學位,選派骨干教師出國訪學,創(chuàng)造條件讓教師參與國內外商業(yè)動畫項目,也可以將教師送到國內具備培訓條件的大學進行短期培訓,同時對動畫行業(yè)從業(yè)者進行教學能力方面的培訓。當然,有條件的院校和動畫企業(yè)也應積極承擔培養(yǎng)師資的任務,政府也應加大政策、資金等方面的支持力度。第四,加大政策吸引力度,積極主動走出國門,從國外引進專業(yè)人才,國外動畫企業(yè)優(yōu)秀從業(yè)人士可以通過幾所院校組團聘請,共同承擔費用,共享人才資源。

2建立專項資金,加大教學條件投入力度

地方高校動畫教育的開展要根據(jù)行業(yè)、社會發(fā)展需求制定有針對性的培養(yǎng)目標,調整教學結構,設置合理的專業(yè)課程體系,并建立專項資金依據(jù)課程體系購置建設必要的教學硬件來輔助動畫創(chuàng)作的教學,如動畫手辦工作室、動畫資料室、動畫素材庫、經(jīng)過授權的動畫生產軟件庫、動畫線拍設備、二維三維動畫實驗室、動畫聲音創(chuàng)作室、后期剪輯合成實驗室、動畫拉片實驗室、動畫放映中心、動畫衍生品設計制作實驗室、動畫研發(fā)營銷工作室等配套設施。并定期更新設備,購置業(yè)內最新的軟硬件,以使學校的教學條件時刻和行業(yè)接軌。

3宏觀調控與自我整改并舉,建立完善的教學體系

政府及高校主管部門應加大動畫專業(yè)開設的審查力度,對一些根本不具備辦學條件的院系堅決撤、轉、并,對具備整改條件的院系限期整改,同時在資金、政策上應對具備條件的院系予以支持。地方高校必須根據(jù)專業(yè)特點聘請經(jīng)驗豐富的學科帶頭人加入管理團隊,組建一支由動畫專業(yè)人士組成的學術團隊;在專業(yè)設置、課程建設、人才培養(yǎng)目標上加大自我整改力度,逐步形成具有地方特色的教學體系。

4多項并舉,推進地方高校動畫教育生源質量改革

地方高校動畫教育開展中切實提高教學質量。逐步建立獨具地方特色的專業(yè)體系,提升辦學知名度是提高生源質量的根本。在招生方式上寧缺毋濫,建立一套適合本校特點的選拔體系,例如通過舉辦高中生動畫設計大賽、漫畫大賽、劇本創(chuàng)意大賽等賽事,將一些有激情、肯吃苦、熱愛動畫事業(yè)的學生選。

5就業(yè)指導融入教學,建立畢業(yè)生就業(yè)導師制度

高校動畫專業(yè)學生在就業(yè)上問題層出不窮,這也是同類地方高校動畫畢業(yè)生就業(yè)面臨的共同問題。作為教學主體,筆者認為高校完成了四年或三年的教學任務并不意味就結束了和學生的相互關系,高校應建立一套完整的就業(yè)幫扶體系,助力學生就業(yè)。學校應將就業(yè)指導建立在院系一級上,而不是通過非動畫專業(yè)教師的大講堂來灌輸,院系依據(jù)專業(yè)的特點建立就業(yè)指導委員會,制定完善的職業(yè)生涯指導計劃,從學生入學開始就將職業(yè)規(guī)劃、職業(yè)引導融入入學教育中,專業(yè)負責人應將就業(yè)指導融入日常的教學計劃,大一邀請知名動畫企業(yè)進行動畫職業(yè)生涯規(guī)劃就是很好的方法;動畫專業(yè)的教師日常和學生接觸的最多,教師應將良好的職業(yè)素養(yǎng)通過日積月累傳授給學生。另外,學校應建立畢業(yè)生就業(yè)導師制度,鼓勵教師對畢業(yè)生進行就業(yè)指導;以學院為單位建立畢業(yè)生跟蹤制度,通過畢業(yè)生反饋就業(yè)難題和行業(yè)要求,改進教學??傊?,利用一些渠道幫助畢業(yè)生建立合理的職業(yè)生涯規(guī)劃,解決其就業(yè)前就業(yè)后的困難。

參考文獻:

[1]孫立軍.動畫藝術辭典[M].北京聯(lián)合出版公司,2014.

第8篇:電影制作行業(yè)報告范文

關鍵詞: 動畫教育 就業(yè)現(xiàn)象 解決對策

引言

我國高校動畫教育起步較晚,在2000年以前我國的動畫教育只有北京電影學院一家。隨著計算機網(wǎng)絡技術的發(fā)展與創(chuàng)新,社會對動畫人才的需求量增多,國內各大高校相繼開設了動畫專業(yè)。截止到2008年我國高校動畫專業(yè)人數(shù)高達47萬人,高校這種急速發(fā)展方式,不僅給動畫專業(yè)的就業(yè)帶來了嚴重影響,還制約了動畫專業(yè)的發(fā)展[1]。

1.動畫專業(yè)就業(yè)之怪現(xiàn)象

現(xiàn)代大學生找工作難的問題已經(jīng)很常見了,令人感到意外的是具有較強藝術性與技術性的動畫專業(yè)竟然是最難找工作的專業(yè)。據(jù)大學生就業(yè)困難的專業(yè)報告表明,2008年與2009年我國動畫專業(yè)連續(xù)兩年居于失業(yè)率最高的前十名。而根據(jù)調查社會動畫人才需求資料顯示,我國動畫人才呈現(xiàn)很大的缺口。這種失業(yè)率高、企業(yè)人才難尋的現(xiàn)象,被稱為動畫專業(yè)就業(yè)之怪現(xiàn)象。

造成這種就業(yè)之怪現(xiàn)象的主要原因是高校動畫教育與實際脫軌,在動畫教育的模式、教學條件及師資力量方面與實際動畫產業(yè)的發(fā)展相差甚遠,這是我國高校動畫專業(yè)普遍存在的問題。例如我國大多數(shù)高校動畫專業(yè)由于教學資源不充分,教學計劃不夠嚴謹,導致動畫學生專業(yè)水平不高,不具備創(chuàng)新能力與動手能力,存在每一門學科都學,但都不精通的現(xiàn)象,降低動畫專業(yè)的就業(yè)水平,出現(xiàn)動畫專業(yè)就業(yè)怪的現(xiàn)象[2]。

2.我國高校動畫教育存在的問題

2.1動畫專業(yè)培養(yǎng)目標不明確。

動畫專業(yè)不是指傳統(tǒng)的動與畫的制作,它包含平面二維動畫、三維立體動畫、平面廣告動畫、影視動畫、網(wǎng)絡動畫等方面,由于動畫專業(yè)的范圍廣,需要的動畫人才較多。高校動畫專業(yè)培養(yǎng)目標是否明確,其主要體現(xiàn)就是動畫專業(yè)的就業(yè)情況。

2.2動畫教育與動畫產業(yè)發(fā)展脫軌。

動畫行業(yè)是一個具有高藝術性與技術性的行業(yè),需要投入較多精力與物力,因此,動畫也是一個高風險行業(yè)。然而在現(xiàn)實中,由于受教學條件的限制,高校動畫教學只是單純地教學,沒有考慮市場的需求,導致動畫教學與動畫產業(yè)發(fā)展脫軌,培養(yǎng)出來的動畫人才無法滿足市場的需求[3]。

2.3動畫理論研究匱乏。

由于我國動畫產業(yè)發(fā)展的時間短,理論研究知識缺乏,沒有含金量高的動畫刊物,就像沒打好地基的房子一樣,沒有良好的基礎根基。我國大多數(shù)動畫雜志都是粘貼的圖片,文字描述內容較少,沒有較大的創(chuàng)新與理論研究價值,但價格不便宜。市場上關于動畫的理論知識少得可憐,大多都是操作技術的書籍,使學生偏向于制作技術,缺少動畫設計的藝術價值與美學特征,影響高質量動畫專業(yè)人才的發(fā)展。

3.我國高校動畫教育發(fā)展對策

針對我國高校動畫教育存在的問題,完善我國高校動畫教育各項工作,為社會培養(yǎng)高素質動畫人才,促進我國動畫產業(yè)的發(fā)展迫在眉睫。

3.1明確教學目標。

要明確高校動畫專業(yè)目標,必須了解我國動畫產業(yè)發(fā)展方向與前景,清楚社會需要哪一方面的動畫人才,對癥下藥培養(yǎng)高素質動畫人才。同時在培養(yǎng)層次上要有所區(qū)別,不可能每個學生都成為全才,但可以通過有效引導,結合學生特征,培養(yǎng)出具有特色的動畫人才,這樣可以使每一個動畫人才都能在不同工作崗位中發(fā)揮出最大潛質[4]。

3.2人才的培養(yǎng)符合市場需求。

動畫從不同角度說,其含義不同。從市場需求角度說,動畫是一種商品,可以滿足市場發(fā)展的需求。傳統(tǒng)的動畫教育與市場脫軌,無法滿足市場需求,造成我國動畫人才的缺乏與高校動畫專業(yè)就業(yè)難的現(xiàn)象。因此,高校在進行動畫人才培養(yǎng)時,不能只重視必要的學習知識,更要關注學生的實踐應用能力,將動畫人才培養(yǎng)目標與市場需求相結合,使學生在學習的過程中將所學知識應用于實際,提高動畫人才的市場競爭力。

3.3改善教學條件,加強國際交流。

想促進動畫產業(yè)發(fā)展,就必須提高教學水平,為學生的全面發(fā)展創(chuàng)造條件。所以高校動畫專業(yè)應改善傳統(tǒng)的教學條件,配備適合現(xiàn)代社會發(fā)展需求的教學設備,如三維動畫設計軟件、影視后期制作軟件及數(shù)字音頻軟件等,使動畫教學不落后于動畫產業(yè)發(fā)展,確保學生能夠更好地融入社會工作的實際應用環(huán)節(jié)。所以,應當借鑒國外成功的動畫理論知識與技術水平,學習國外動畫的教育模式,促進我國高校動畫教育的發(fā)展[5]。

結語

動畫專業(yè)就業(yè)之怪現(xiàn)象的發(fā)生,說明我國高校動畫教育發(fā)展還不夠成熟,存在動畫教學目標不明確、動畫教育與動畫產業(yè)發(fā)展脫軌等問題,導致高校動畫人才無法滿足社會動畫產業(yè)需求。因此,要促進動畫產業(yè)發(fā)展,提高動畫人才就業(yè)率,就必須重視與解決我國高校動畫教育存在的問題,優(yōu)化動畫教育結構,完善動畫教育體系,提高動畫教育質量,培養(yǎng)出適合社會需求的高質量動畫人才。

參考文獻:

[1]李海峰,周小艷.動畫教育與創(chuàng)新學習方法初論[J].寧波大學學報(教育科學版),2009,213(02):103-104.

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[3]陳虓,梁宇航.從皮三獨立動畫到高校動畫教育的若干思考[J].數(shù)位時尚(新視覺藝術),2012,295(03):124-125.

第9篇:電影制作行業(yè)報告范文

英國:創(chuàng)意產業(yè)從這里起步

當工業(yè)革命在英國興起,這個大西洋上最大的島國便在世界近展史上占有了舉足輕重的地位。進入新世紀,老牌資本主義國家英國依舊吸引著全世界的目光。英國的創(chuàng)意產業(yè)在國際上具有標桿作用,它是世界上最早提出創(chuàng)意理念的國家,也是第一個利用公共政策推動文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的國家。

1994年,澳大利亞公布了第一份文化政策報告,英國政府派團赴澳大利亞考查,在這個考察團中就有后來成為英國首相的布萊爾。1997年布萊爾當選英國首相后的第一件事,就是成立“創(chuàng)意產業(yè)特別工作組”,并親任主席。布萊爾提出要“通過英國引以為豪的高度革命性、創(chuàng)造性和創(chuàng)意性來證明英國的實力”,提出把文化創(chuàng)意產業(yè)作為英國振興經(jīng)濟的聚焦點。1997年,布萊爾政府將原先的國家文化遺產部更名為文化、傳媒和體育部(DCMS),使該部成為英國創(chuàng)意產業(yè)最重要的政府管理部門。

英國曾于1998年和2001年兩次創(chuàng)意產業(yè)綱領文件,在2005年和2008年又分別了“創(chuàng)意經(jīng)濟計劃”和“創(chuàng)意英國”的戰(zhàn)略舉措。1998年英國政府出臺了《英國創(chuàng)意產業(yè)路徑文件》,明確提出了“創(chuàng)意產業(yè)”(Creative Industries)的概念,并積極采取措施推動創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展。此后,2001年,英國政府又了《英國創(chuàng)意產業(yè)專題報告》。英國政府的創(chuàng)意產業(yè)政策,是目前國際上產業(yè)架構最完整的文化產業(yè)政策。然而英國政府對于文化創(chuàng)意產業(yè)的推進舉措主要志在扶持、鼓勵與推動,并不希望干預市場。政策呈現(xiàn)出以下幾大發(fā)展特點:加強創(chuàng)意人才的培養(yǎng);培養(yǎng)公民創(chuàng)意生活與創(chuàng)意環(huán)境;促進文化資源向文化資本轉變;以制度獎勵政策推動文化投資;推進經(jīng)濟與文化融合形成產業(yè)鏈等。

2005年6月,英國政府提出要把英國建設成為全球“創(chuàng)意中心”。同年11月,英國文化傳媒體育部了《創(chuàng)意經(jīng)濟計劃》。2008年2月,“創(chuàng)意英國”作為英國政府為英國的文化和創(chuàng)意產業(yè)規(guī)劃的詳細發(fā)展策略落地。2009年,在其的《數(shù)字英國》報告明確提出,要在數(shù)字時代,將英國打造成全球創(chuàng)意產業(yè)中心。“創(chuàng)意經(jīng)濟”與“數(shù)字英國”將是英國下一步發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)的關鍵詞。

澳大利亞:文化創(chuàng)意產業(yè)的先行者

澳大利亞政府于1994年就了第一個國家文化發(fā)展戰(zhàn)略,力推創(chuàng)意產業(yè)概念,希望將澳大利亞構建為一個創(chuàng)意國度(Creative Nation),使之通過創(chuàng)業(yè)產業(yè)和文化機構來表現(xiàn)澳洲特色。澳大利亞將創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展作為一項國家戰(zhàn)略加以實施,成立了布里斯班大學創(chuàng)意產業(yè)研究中心,作為澳大利亞聯(lián)邦政府直接支持的國家級創(chuàng)意產業(yè)振興機構。近年來,澳大利亞的創(chuàng)意產業(yè)總產值約占GDP的3.5%~4.5%,有時可達到6%。其昆士蘭科技大學創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)的模式,成為國際上發(fā)展創(chuàng)意產業(yè)的典范。

澳大利亞政府從1990年代后期明確提出將文化產業(yè)與創(chuàng)意產業(yè)結合起來的概念。2001年,澳大利亞“版權委員會”聯(lián)合“版權研究中心”委托咨詢公司發(fā)表報告《澳大利亞版權產業(yè)的經(jīng)濟貢獻》。報告指出,按照“澳大利亞與新西蘭標準產業(yè)分類”(簡稱ANZSIC)體系,“版權產業(yè)”分為3類,即核心版權產業(yè)、部分版權產業(yè)、版權分銷產業(yè),明確了版權產業(yè)的建立體系。澳大利亞文化部長委員會在2008年的《打造創(chuàng)意創(chuàng)新經(jīng)濟》報告中則確定了“創(chuàng)意產業(yè)”的范疇。

隨著創(chuàng)意產業(yè)在國民經(jīng)濟發(fā)展中的地位不斷上升,澳大利亞于2011年8月出臺了《澳大利亞創(chuàng)意產業(yè)21世紀發(fā)展戰(zhàn)略》。為保證創(chuàng)新的可持續(xù)發(fā)展,早在2009~2010財政年度,澳大利亞政府就宣布通過“澳大利亞商業(yè)化”計劃對包括創(chuàng)意產業(yè)在內的各行業(yè)創(chuàng)新提供資助,用于提高澳大利亞的創(chuàng)新能力、生產力、競爭力,扶助新興產業(yè)的發(fā)展。同時,澳大利亞政府還推出了“研發(fā)稅收優(yōu)惠政策”,對企業(yè)的研發(fā)投入,尤其是以中小企業(yè)居多的創(chuàng)意產業(yè),給予更大力度的稅收優(yōu)惠。同時,通過教育和技能培訓培養(yǎng)創(chuàng)意人才,被澳大利亞政府稱為21世紀澳大利亞發(fā)展生產力的“奠基石”。政府針對中學、高等教育、專業(yè)培訓都推出了不同的扶持措施,并且鼓勵本國原創(chuàng)產品的創(chuàng)作。

美國:版權是文化創(chuàng)意的核心

美國的文化產業(yè)一直遵循著“利潤最大化”信條,嚴格按市場規(guī)律辦事,通過產品開發(fā)、建立全球銷售網(wǎng)絡、宣傳促銷和捆綁銷售等多種手段和方法,以實現(xiàn)利潤最大化。在美國,文化創(chuàng)意產業(yè)稱為“版權產業(yè)”。 作為全球版權產業(yè)最為發(fā)達的國家,版權產業(yè)已經(jīng)成為當今美國最大、最富有活力并帶來巨大經(jīng)濟收益的產業(yè)。

由于美國歷史短暫,文化歷史資源有限,于是美國經(jīng)常將其他國家的文化經(jīng)典行美國化的包裝和制作,在知識產權零成本的情況下獲利。比如電影《臥虎藏龍》完全是中國的故事,但卻是好萊塢制作,《花木蘭》和《功夫熊貓》都是取自于中國題材。雖然文化素材和資源是中國的,但是表達方式是全球共享的,制作方是美國的公司,版權歸屬美國公司,主要獲利方也是美國公司。從1996年開始,美國的版權產品首次超過汽車、農業(yè)與航天業(yè)等其他傳統(tǒng)產業(yè),成為美國最大宗的出口產品,其中核心版權產業(yè)的出口額已達601.8億美元,在出口、增值和就業(yè)等方面的持續(xù)增長,鞏固了版權產業(yè)作為美國經(jīng)濟發(fā)展的支柱產業(yè)地位。

美國政府在文化政策制訂方面顯得與眾不同,未設立文化部,但卻對文化產業(yè)給予強大的法律和有效扶持。美國政府在政策上采取了“杠桿方式”,以“資金匹配”要求和鼓勵各州、各地方以及企業(yè)拿出更多資金來贊助和支持文化藝術事業(yè),因此,各州、各地方都必須撥出相應的地方財政來與聯(lián)邦政府的資金配套。這種支持并非是來自政府自上而下實現(xiàn)的,而是自下而上來完成的,政府只是提供寬松的外部環(huán)境和嚴格的法律保護。據(jù)統(tǒng)計,美國聯(lián)邦政府對藝術的年投入約11億美元,而州、地方政府和企業(yè)的贊助高達50億美元以上。美國政府鼓勵外來投資:在自由和安全的環(huán)境下,美國文化產業(yè)采取的是多方投資和多種經(jīng)營的方式,鼓勵非文化部門和外來資本的投入,這凸顯在美國文化產業(yè)的跨國經(jīng)營形態(tài)上。

德國:創(chuàng)意提升國家形象

在整個歐洲,文化產業(yè)和創(chuàng)意產業(yè)已經(jīng)逐漸被認識到是一個獨立的經(jīng)濟部門,文化創(chuàng)意產業(yè)的重要作用已經(jīng)得到了普遍認同。2007年2月,德國簽署了聯(lián)合國教科文組織《文化多樣性公約》。在擔任歐盟輪值主席國之初,德國聯(lián)邦政府就將文化和創(chuàng)意產業(yè)設置為在柏林舉行的歐洲文化部長非正式會談的一項議題。雖然文化創(chuàng)意產業(yè)在德國的起步稍晚,但是憑借底蘊深厚的文化與強大的工業(yè)基礎,德國的文化創(chuàng)意產業(yè)大有趕超之勢。

事實上,早在1992年,北萊茵-威斯特法倫州就發(fā)表了德國第一份《文化產業(yè)報告》,而直到2005年,文化創(chuàng)意產業(yè)才被列入德國聯(lián)邦政府的議事日程。近年來,德國聯(lián)邦政府不斷提高文化事業(yè)預算,并且不斷完善法律法規(guī),比如修訂《專利法》《外觀設計法》等。在2007年秋季,德國發(fā)起了“文化與創(chuàng)意經(jīng)濟行動”,旨在通過舉辦研討會和相關行業(yè)聽證會等活動搭建文化創(chuàng)意經(jīng)濟從業(yè)人員與政界交流的平臺。同時通過將發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)納入國家創(chuàng)新戰(zhàn)略,推動經(jīng)濟發(fā)展模式的轉變和傳統(tǒng)產業(yè)的升級、創(chuàng)新和結構調整,曾經(jīng)歐洲的重工業(yè)基地魯爾工業(yè)區(qū)的轉型成為了最成功的例子。2010年,德國埃森市與魯爾區(qū)被選為歐洲文化之都,53個魯爾區(qū)城市和鄉(xiāng)鎮(zhèn)聯(lián)手將這個工業(yè)區(qū)打造成文化和旅游的統(tǒng)一體。

德國希望在新世紀通過發(fā)展文化創(chuàng)意經(jīng)濟改善國際形象,提升國家軟實力。2006年,以舉辦世界杯為契機,聯(lián)邦政府與企業(yè)界合作共同推出提升德國形象的“德國——創(chuàng)意之國”工程,開通了“德國——創(chuàng)意之國”網(wǎng)站,在全國乃至世界范圍內推介德國新形象。其中最著名的活動是在全德國開展“創(chuàng)意之國的365個地點”競賽,評選出365個文化創(chuàng)意之地。2010年,德國國家旅游局將德國作為“青春與創(chuàng)意之國”在全球范圍內進行推廣,其中以建筑、藝術、設計和時尚四大領域為重點。一個蓬勃向上,并且充滿創(chuàng)新精神和具有強大競爭力的德國已經(jīng)展現(xiàn)在世人面前。

日本:以動漫帶動文化輸出

自上個世紀90年代以來,日本經(jīng)濟長期低速徘徊,促使日本政府把文化和經(jīng)濟結合起來。1995年,日本確立了在21世紀的文化立國方略;2001年開始全力打造知識產權立國戰(zhàn)略,明確提出10年內把日本建成世界第一知識產權國;2003年又制定了觀光立國戰(zhàn)略,計劃到2010年讓到日本旅游的外國游客達到1000萬人。為了把文化立國戰(zhàn)略落到實處,日本政府還通過設立戰(zhàn)略會議、懇談會、幕僚會議、審議會等形式,研究商討具體對策,推動文化產業(yè)發(fā)展。同時政府還制定了各項法律法規(guī),包括《著作權法》《文化藝術振興基本法》等,為文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展提供法律和政策的保障。

在日本,企業(yè)是文化產業(yè)發(fā)展的主體,不僅大型文化活動要靠企業(yè)的參與和贊助,更重要的是,日本擁有一支成熟的知名文化企業(yè)隊伍。凡是可以市場化的文化,都應通過市場運作方式來發(fā)展,這是日本促進文化產業(yè)發(fā)展的重要經(jīng)驗。除此之外,日本還實施了在高校內大量創(chuàng)設與創(chuàng)意事業(yè)有關的科系,獎勵公營機關使用文化創(chuàng)意事業(yè)的成品或是以資金贊助方式鼓勵企業(yè)進行開發(fā),協(xié)助地方產業(yè)商品營銷海外,以獎勵方式帶動地方企業(yè)積極參與文化創(chuàng)意產業(yè)活動等相關一系列措施。

目前,文化創(chuàng)意產業(yè)已成為日本的第二大支柱產業(yè),其增加值已占GDP的18.3%。日本素有“動漫王國”之稱,其年營業(yè)額達到230萬億日元,國內與動漫有關的市場規(guī)模已超過2萬億日元,在國民生產總值中占20%,其所擁有的400多家動畫制作公司生產的產品成為日本文化出口的主要產品,占到了日本GDP的十幾個百分點。日本已成為世界上最大的動漫制作和輸出國,尤其是在亞洲國家和美國占據(jù)了大部分的市場份額。如今,日本正從一個傳統(tǒng)的產品制造大國,轉向一個文化產業(yè)生產和輸出大國。2010年6月,日本政府出臺了《新增長戰(zhàn)略》,制定了在海外拓展相關創(chuàng)意產業(yè)業(yè)務的政策。預計到2020年,日本在亞洲的文化創(chuàng)意產業(yè)收益將實現(xiàn)1萬億日元的目標。

韓國:設計興國 韓流襲來

韓國提出了“資源有限,創(chuàng)意無限”的口號。1994年,韓國政府在文化觀光部內設立文化產業(yè)局,自此拉開了韓國文化產業(yè)發(fā)展的大幕。1997年的亞洲金融危機促使韓國政府開始改革,提出“設計韓國”戰(zhàn)略。為推動文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展,韓國政府設立了韓國文化觀光部(MCST),下設12個附屬機構,其中“文化產業(yè)振興院”就是為了協(xié)助將創(chuàng)意文化內容衍生成文化產品的一個輔助機制。

1998年,當時的韓國總統(tǒng)金大中與英國首相布萊爾共同發(fā)表“21世紀設計時代宣言”,從此設計產業(yè)成為了韓國發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)的重中之重。1999年,韓國政府制定《文化產業(yè)振興基本法》,另成立“文化產業(yè)基金”。在此之后,韓國的文化創(chuàng)意產業(yè)政策逐步向設計、電子游戲、音樂及電子網(wǎng)絡等新產業(yè)傾斜。韓國把通過新的資訊技術與文化創(chuàng)作相結合、進而促進文化產業(yè)發(fā)展的技術稱為“文化與內容技術”,這是韓國極力推動的六大創(chuàng)新技術領域之一。