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三維游戲場景設(shè)計中樹制作與應(yīng)用

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三維游戲場景設(shè)計中樹制作與應(yīng)用

摘要:樹是三維游戲場景中重要的元素之一,因其結(jié)構(gòu)復(fù)雜,在游戲場景中還原樹的外型較為困難,所以需要用各種方法“蒙蔽”玩家的雙眼,以追求更好的視覺效果。文章闡述了三維游戲中樹的制作建模過程,分析如何提高優(yōu)化玩家的視覺感觀,體現(xiàn)游戲場景的氣氛與環(huán)境表現(xiàn)手法的實際運用。

關(guān)鍵詞:樹;三維游戲;場景設(shè)計;視覺效果;面片;材質(zhì)

不論在動畫還是在游戲中,樹是最常見的場景之一。在動畫中“樹”可以表現(xiàn)出豐富的細節(jié)、空間,甚至傳達季節(jié)時間等信息,不僅僅局限于觀眾所看到一幅樹的平面圖片。游戲中的樹要跟隨玩家近距離接觸,以多角度進行全方位的觀察,從一個側(cè)面反映出一個游戲的時代背景、季節(jié)和玩家所操作的角色所在的地理位置,例如熱帶的植物和寒帶的植物有著明顯的區(qū)別。在三維游戲的過程中玩家可以操作角色在一個虛擬的空間中行走,不管在滿是落葉的梧桐樹大道上還是一片巨大的森林中,樹在動畫或電影中所看的一樣,它是完全虛擬、全方位的。玩家可以圍繞著它旋轉(zhuǎn)、仰望。提高一個場景的真實性,美化整個游戲的畫面,營造游戲的氣氛,這是場景中不可缺少的物品[1]。現(xiàn)代的三維游戲引擎和玩家硬件所能承受的“面”數(shù)量有限,因此樹的結(jié)構(gòu)使樹制作有一定困難,要使樹的形態(tài)真實,又要使模型“面”數(shù)減到最小,在游戲過程中流暢達到其造型風(fēng)格與游戲完美統(tǒng)一。

1樹是三維游戲中重要的場景

在三維游戲設(shè)計中虛擬世界和虛擬世界觀是來源于現(xiàn)實世界的想象。在日常生活中樹是無處不在。在虛擬的三維游戲中,如果沒有了日常的樹,會大大降低場景的真實性,使得整個游戲變得呆板而沒有生氣。可借鑒中國古典園林的做法。如圖1所示,中國古典園林講究“一步十景”,不大的庭院能營造出無限延伸的視覺感受。其中重要的因素就是中國古典園林中非常巧妙地運用了“樹”的設(shè)計。利用樹木把墻角和墻婆娑的遮蓋,使人產(chǎn)生視錯覺,仿佛置身于樹林之中,這是運用“樹”設(shè)計的主要效果。如在三維游戲場景中運用較多“樹”設(shè)計可以美化場景,提升三維游戲的氣氛環(huán)境。在《綠光鎮(zhèn)》(圖2)作品中,樹被放置在鏡頭兩邊,能夠使鏡頭有延伸感,建筑物附近適量地放置一些樹木遮住了一些墻角,使場景設(shè)計更加充實。

2樹在三維游戲中模型制作的過程與應(yīng)用

游戲流行的今天許多玩家都沒有注意場景中的樹,但是這些大家忽視的東西,卻常常給人們帶來驚喜和意想不到的效果。樹木雖然是場景中的小物品,但在制作的過程中要分析把握好重點,然后以不同的建模方式來表現(xiàn)出樹的造型。按照面片的搭建方式,可分為以下幾種:(1)制作低精度的“樹”時可以只用一張面片來表現(xiàn)遠處樹的剪影。在一些游戲風(fēng)格中這樣的表現(xiàn)方式是十分貼切的,比如現(xiàn)在流行的暴雪游戲公司網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,它給人一種神秘的意境,游戲中的多數(shù)場景是在深山里被薄薄的霧氣所包圍,幾乎沒有太陽直射的地方,所以這種單面片的做法很好營造了游戲氣氛,如圖3所示。(2)三維游戲場景中低精度的“樹”還有一種常用的方法,是用十字面片或多面片交叉來實現(xiàn)立體感較低的“樹”。顧名思義,十字面片是將賦有整棵樹貼圖的兩塊面片十字交叉,構(gòu)成簡單的立體感[2]。多面片交叉也是基于這樣的道理,多個面片的疊加可以使樹的立體感增強,但并不能使“樹”變得逼真。高精度的樹的每片葉子都需被真實再現(xiàn),每片葉子都需制作面片,加上它們互相重疊所產(chǎn)生的投影和反光,其面數(shù)大大超出了游戲引擎所能承受的范圍,在三維游戲場景中較難實現(xiàn)[3]。一些三維游戲設(shè)計中所看的高精度的樹,是一種材質(zhì)效果,它是通過樹干立體樹葉大面片的方式制作,因此在三維游戲引擎中不運用高精度的樹。它逼真立體的效果用途不會體現(xiàn)在三維游戲場景中,真正的用途是在電影作品領(lǐng)域的片頭動畫上使用,如圖4所示。

3制作三維游戲過程中不能過度強調(diào)樹木

在三維游戲中為了節(jié)省資源,游戲引擎會將遠處的樹木、人物等模型的精度變低,所以在準(zhǔn)備高精度樹模型的同時也需要制作低精度的。在《綠光鎮(zhèn)》作品的場景中,樹的制作方式因玩家所處的環(huán)境而異,對樹模型的應(yīng)用表現(xiàn)在以下兩個方面。(1)在玩家會出現(xiàn)的場所加強樹木制作的細節(jié),在離玩家視線較遠處的制作相對簡單,從而節(jié)約了引擎資源。這樣的制作方式對運用面片非常合理。因其場景設(shè)計的需要使得樹木更帶有一份寫實色彩,在設(shè)計中策劃的背景需使樹木的設(shè)計更為寫實。設(shè)計制作各種形態(tài)的樹時,應(yīng)充分掌握樹的結(jié)構(gòu)特點,離玩家相對較近的樹的樹干以建模的形式表現(xiàn),樹葉以面片的方式且大片地繪制以真實地體現(xiàn)樹的形狀和結(jié)構(gòu)[4],如圖5所示。(2)對玩家不能接觸的遠處采用單一面片的方式表現(xiàn),在貼圖上把顏色稍稍變化,使遠處的樹和近處的樹拉開距離。樹干立體樹葉大面片的做法是用模型搭出樹的主體枝桿,較小的樹枝和樹葉則由大塊的面片實現(xiàn)。樹干以建模的形式表現(xiàn),樹葉以面片方式大片繪制,視覺感官更加形象,如圖6所示。

4三維游戲中樹材質(zhì)制作過程與應(yīng)用

樹的種類繁多,不同的氣候季節(jié)都可以在樹上反映出來:亞寒帶一般有針葉林,溫帶有落葉闊葉林,亞熱帶有常綠硬葉林,熱帶有雨林等。樹在三維游戲場景的作用無處不在,與之相悖的是大多結(jié)構(gòu)復(fù)雜、不計其數(shù)的樹葉的樹,游戲引擎是不允許的。所以在三維游戲中需要用“材質(zhì)”來蒙蔽玩家。用最少的面數(shù)讓玩家看見最真實的“樹木”效果。在《綠光鎮(zhèn)》作品中,樹的材質(zhì)應(yīng)用有以下幾個特點:(1)對場景樹木的形狀姿態(tài)做了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計,不會讓那些本該不存在的植物生長在場景中,玩家通過場景了解地點氣候等眾多信息。(2)為體現(xiàn)場景的神秘感選用了較冷色的樹干和葉樹,并配合少許霧效。在如圖7所示的農(nóng)場情景中,為突出夕陽下安逸溫暖的氣氛,用較強的光源來模擬太陽下山的情形,一些霧化效果來表現(xiàn)光源,遠處的樹就被光源虛化了。(3)制作樹時將一個面片上不需要顯示的區(qū)域變成透明,并且投影也作了相應(yīng)改變[5],使原本復(fù)雜的樹按需要減少到最小的面數(shù)。樹材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合。在渲染程序中,它是表面各可視屬性的結(jié)合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發(fā)光度等。正是有了這些屬性,計算機三維的虛擬世界會和真實世界一樣繽紛多彩[3]。制作樹材質(zhì)的本質(zhì)就是光,離開了光,材質(zhì)無法體現(xiàn)。例如借助夜晚微弱的天空光,往往很難分辨物體的材質(zhì),在正常的照明條件下則很容易分辨[6]。另外在彩色光源的照射下,也很難分辨物體表面的顏色,在白色光源的照射下則容易。真實的材質(zhì)也需要良好光線的配合。利用物體的材質(zhì)與光的微妙關(guān)系,蒙蔽玩家。在三維游戲中看到的真實立體是少數(shù)面片所制造出來的假象。(4)樹的表現(xiàn)因素是景深效果與運動模糊。景深效果與運動模糊,這兩種特效都是和攝像機密不可分,因為攝像機(或照相機)都有光圈和快門,而光圈和快門就是產(chǎn)生景深效果和運動模糊的直接原因,所以,運用好這兩種特效是再現(xiàn)真實攝像效果的必要手段[5]。在賽車游戲中,這兩點體現(xiàn)最突出。例如《極品飛車7》(如圖8所示)飛速穿越的場景與加速過程中運動模糊的變化。《極品飛車7》中的樹木只是一個單薄的面片,由于其是競速類的游戲,玩家看到的樹木是一瞬間,所以單薄面片上的一個簡單樹木的貼圖,也能滿足其場景設(shè)計的需求?!毒G光鎮(zhèn)》作品中的鏡頭移動大多較為緩慢,所以不用簡單的面片制作樹,采用攝像機模糊表現(xiàn)場景的方法,放棄動感十足的運動模糊,加強攝像機的景深效果,強調(diào)整個場景的縱深感,配合鏡頭前細致的樹木刻畫效果,體現(xiàn)整個游戲場景設(shè)計的視覺效果[7]。

5結(jié)論

“樹”是重要的場景素材,它能提高游戲場景設(shè)計的真實性,美化游戲畫面、營造游戲氣氛。從構(gòu)思游戲的風(fēng)格與理念開始,游戲設(shè)計師就要充分理解自己的制作理念,才能靈活運用制作出與場景相匹配的樹木的貼圖,再配合燈光效果、攝像機角度的手法,營造出舒適、逼真、身臨其境的視覺效果,達到滿足玩家的需求。

參考文獻

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作者:李立鋒 單位:福建藝術(shù)職業(yè)學(xué)院

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