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三維動畫設(shè)計(jì)論文精選(九篇)

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三維動畫設(shè)計(jì)論文

第1篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

經(jīng)過現(xiàn)下計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的不斷更新,有關(guān)三度空間內(nèi)部立體形象以及運(yùn)動創(chuàng)作活動開始緊鑼密鼓地運(yùn)作,其始終向外傳輸某種虛擬世界體系信息,設(shè)計(jì)主體的中心任務(wù)就是依照既定模型運(yùn)動軌跡以及虛擬攝影器械進(jìn)行異質(zhì)化動畫參數(shù)設(shè)定,最后配合方案指令賦予模型相關(guān)材質(zhì)并照上燈光;所有后期的激烈情節(jié)當(dāng)然需要計(jì)算機(jī)自動調(diào)試完成。而動畫角色定義剛好就是整個(gè)藝術(shù)規(guī)劃體系中的特殊要訣,其秉承一系列夸張、擬人藝術(shù)表現(xiàn)手段進(jìn)行可視形象搭設(shè),動機(jī)標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)就是賦予各個(gè)動畫角色比較特別的生命力、藝術(shù)感染效果。可以說,角色設(shè)計(jì)工作已經(jīng)成為整部影視作品中的主導(dǎo)元素,單位腳本都必須圍繞其實(shí)施科學(xué)掌控。尤其在創(chuàng)作前期階段,依據(jù)劇本延展條件審視,系統(tǒng)地整合各類視覺形象,使得設(shè)計(jì)師的核心價(jià)值觀能夠清楚得傳輸?shù)绞鼙娙巳褐?。這部分想象、個(gè)性內(nèi)容基本源自于生活考究經(jīng)驗(yàn),能夠側(cè)面烘托人們的現(xiàn)實(shí)生活狀況與理想認(rèn)知標(biāo)準(zhǔn)。優(yōu)秀的作品架構(gòu)內(nèi)部,角色形象以及性格特征會得到一定程度地放大化處理,設(shè)計(jì)主體長期維持童心狀態(tài),盡可能地拓展創(chuàng)造力跟想象力。整個(gè)動畫中幾乎包攬萬象,其與電影一樣能夠刺激人們創(chuàng)作的火花,區(qū)別的是三維動畫中的角色大部分是為了迎合劇本需求被創(chuàng)造出來,透過形態(tài)比例、動作流程以及語言特征觀察,都或多或少隱藏著設(shè)計(jì)主體的性格特征。創(chuàng)作流程中,規(guī)劃人員有必要聯(lián)合故事時(shí)代背景以及內(nèi)容疏導(dǎo)格式進(jìn)行角色設(shè)計(jì),包括身高、服裝樣式、發(fā)型以及配件等;另外,影片整體藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格也將深入影響動畫造型結(jié)果,具化要素就是美術(shù)設(shè)計(jì)與動畫語言,總結(jié)為角色造型一直維持與動畫風(fēng)格相輔相成的交互關(guān)系。

2三維動畫角色造型分類標(biāo)準(zhǔn)陳列

造型設(shè)計(jì)工作需要針對外在形體與潛在氣質(zhì)做出疊加改造,卡通賦予角色一種特別的造型基礎(chǔ),使其能夠盡量規(guī)避生活中混亂認(rèn)知跡象,充分彰顯獨(dú)到的藝術(shù)風(fēng)格。所謂的角色設(shè)計(jì)類別基本呈現(xiàn)為:(1)擬人化造型。三維動畫場景之中大多采用擬人手法實(shí)施造型梳理。例如,《獅子王》中的辛巴、《海底總動員》中的尼莫等,因?yàn)楹⒆颖容^喜歡動物,涉及生命化、擬人化的處理結(jié)果將會令我們發(fā)現(xiàn)截然不同的世界奇景,這種夸張式工藝在動畫作品中可說是隨處可見。因此,擬人化造型調(diào)試工藝主要呈現(xiàn)以下細(xì)化特征:首先,外型要基本符合動植物顯性特征。其次,關(guān)于人化的手部、面部特寫要足夠精細(xì),全面迎合人們正常的審美習(xí)慣。(2)寫意類造型?;緩?qiáng)調(diào)部分個(gè)性化特征顯著的角色造型,這類動畫作品基本被定義為藝術(shù)片,其造型處理結(jié)果不會出現(xiàn)過多要求,只要透過影片反映活動中能夠適當(dāng)激發(fā)觀影人群的聯(lián)想思路便足以。其在造型設(shè)計(jì)工作上往往散發(fā)出一種隨意性色彩,但對于影片整體風(fēng)格把握能效上的確精良。

3三維動畫角色造型設(shè)計(jì)的細(xì)化流程分析

(1)整體風(fēng)格確認(rèn)。針對動畫劇本內(nèi)部角色實(shí)施設(shè)計(jì)活動中,需要首先掌握內(nèi)容表述風(fēng)格,異質(zhì)化類型動畫角色表現(xiàn)手段幾乎是天差地別的,必須保證設(shè)計(jì)過程中進(jìn)行整體考察、驗(yàn)證。(2)角色性格搭配。動畫里應(yīng)該全程傳遞著多角色交流的活躍氛圍,經(jīng)過細(xì)致化的對比、映襯能夠進(jìn)一步彰顯動畫核心靈魂,針對這類性格特征做出有機(jī)鋪陳便對影片整體收視成果產(chǎn)生巨大影響。當(dāng)然,除了在表演活動上,造型基本承攬全篇章疏通的職責(zé),單純拿《亞瑟和他的迷你王國》為例,在迷你王國中的小矮人就在人們心中留下難以磨滅的印記,其對神幻王國探險(xiǎn)的氣魄以及天真的童心都博得大眾的喜好。(3)從自然、傳統(tǒng)藝術(shù)資源中挖掘靈感。三維動畫角色設(shè)計(jì)本就該結(jié)合自然、人文情感環(huán)境實(shí)施長期調(diào)研,從中掌握無限的素材資料,經(jīng)過設(shè)計(jì)主體科學(xué)鑒定與提煉、挖掘之后,使得一些看似丑陋的事物也能變得活潑可愛。傳統(tǒng)藝術(shù)經(jīng)過長時(shí)期的錘煉已經(jīng)蘊(yùn)藏著深厚的文化價(jià)值,針對其進(jìn)行有機(jī)吸收、改造將為作品自身內(nèi)涵灌輸更多活力因子,不計(jì)較地域、民族差異特性,無論任何藝術(shù)審美觀念都將得到充分融合。因此,能夠使影視作品滲透出一種傳統(tǒng)繪畫氣息,引起更多愛好主體的審視。例如,中國傳統(tǒng)雕塑工藝具備豐厚的裝飾趣味,比較迎合我國民族個(gè)性和審美心理標(biāo)準(zhǔn),我國在三維動畫角色定義上就應(yīng)該廣泛吸納更多傳統(tǒng)風(fēng)格,使得材質(zhì)彰顯成果充斥著我們自己的角色韻味。(4)夸張與變形處理模式。在進(jìn)行角色設(shè)計(jì)時(shí)我們一般要考慮所設(shè)計(jì)的角色主要特征在那里,這些特征往往是吸引觀眾的地方,抓住它并對它進(jìn)行夸張強(qiáng)化處理,動態(tài)上亦是如此。實(shí)施夸張變形處理環(huán)節(jié)中應(yīng)該注意以下細(xì)節(jié):首先,對形體要進(jìn)行歸納,強(qiáng)化幾何形體。其次,注意對比,包括體量上的大小對比,細(xì)節(jié)的煩瑣與簡潔的對比等。最后,掌握好適度與整體協(xié)調(diào),注意平衡。例如,在二維環(huán)境中一個(gè)碩大腦袋可能比較可愛,但將他放入三維中就顯得特別怪異,因?yàn)樵谌S中除了考慮形還應(yīng)該考慮到體積的因素。

4結(jié)語

第2篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

關(guān)鍵詞:交互式動畫;界面設(shè)計(jì);應(yīng)用

中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1005-5312(2012)17-0037-02

一、交互式動畫概述

(一)交互動畫概念

交互動畫是指在動畫作品播放時(shí)支持事件響應(yīng)和交互功能的一種動畫,也就是說,動畫播放時(shí)可以接受某種控制。這種控制可以是動畫播放者的某種操作,也可以是在動畫制作時(shí)預(yù)先準(zhǔn)備的操作。這種交互性提供了觀眾參與和控制動畫播放內(nèi)容的手段,使觀眾由被動接受變?yōu)橹鲃舆x擇。交互設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)使用者與產(chǎn)品交互的過程、方式等。具有互動性特征的媒介系統(tǒng)更易被使用者接受,更能給人以滿足感,更易學(xué)習(xí)與掌握,而且能夠增加合作感。不僅能明顯提高產(chǎn)品的友好性。使原本單調(diào)、生硬的信息傳遞系統(tǒng)的界面變的更加華麗,有親和力。更重要的是,可以增加信息傳遞效率,達(dá)到更好的信息推廣的效果。

(二)交互式動畫的特點(diǎn)

1、交互性。交互動畫的使用是一種人機(jī)交互的信息傳遞形式,受眾并不是被動地接受信息,而是主動地查找,因此設(shè)計(jì)更注重使用者的參與性,改變了受眾被動接受信息的情況。這種設(shè)計(jì)可以提高使用者的興趣,調(diào)動其積極性,符合現(xiàn)代信息的傳播理念。

2、集成性。交互式動畫與計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展有著極其緊密的關(guān)系,是技術(shù)和藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物。具有文字、圖形、聲音、影像、動畫并茂的立體表現(xiàn)的集成性特點(diǎn)。它使視覺語言有了一個(gè)縱深地?cái)U(kuò)展,其信息傳遞的效果會比單純的圖片、文字要高出許多。

3、娛樂性。交互動畫參與設(shè)計(jì)使作品不再是單調(diào)的一個(gè)圖片或者文字的展示,豐富的視覺、聽覺、甚至是觸覺、味覺的整體調(diào)動,使整個(gè)設(shè)計(jì)氣氛活潑,擴(kuò)展了使用者的想象力。帶來一種更令人愉悅的視聽感受,使娛樂性大大增強(qiáng)從而充分調(diào)動使用者主觀能動性。

4、準(zhǔn)確性。對于交互動畫設(shè)計(jì)應(yīng)用來說,信息的準(zhǔn)確傳達(dá)是交互動畫設(shè)計(jì)的基本原則,交互動畫設(shè)計(jì)是綜合多項(xiàng)技術(shù)的設(shè)計(jì)手段,可以綜合處理包括文字、圖像、視頻和聲音在內(nèi)的多種信號,實(shí)現(xiàn)視聽、圖、文的一體化。

(三)交互式動畫的實(shí)現(xiàn)方式

動畫的實(shí)現(xiàn)方式多種多樣,傳統(tǒng)手繪、三維制作、實(shí)物動畫、等等。除此之外一些網(wǎng)絡(luò)編輯軟件flash、dreamweaver、toombom都能根據(jù)需要來實(shí)現(xiàn)動畫效果。下面列舉下常用制作方式。

1、矢量動畫。許多網(wǎng)絡(luò)編輯軟件flash、dreamweaver、toombom都能根據(jù)需要實(shí)現(xiàn)動畫效果。其中以adobe 公司的軟件flash 制作的為最多。Flash是一個(gè)非常優(yōu)秀的矢量動畫制作軟件,是以數(shù)學(xué)公式而不是以記錄每個(gè)像素的色彩信息來處理圖像的,所以完成作品需要的內(nèi)存和存儲空間小很多,而且集成繪畫、動畫編輯、特效處理、音效處理等功能。制作的動畫具有短小精悍的特點(diǎn),所以被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁動畫的設(shè)計(jì)中,以成為當(dāng)前網(wǎng)頁動畫設(shè)計(jì)最為流行的軟件之一。

2、傳統(tǒng)二維手繪動畫。不同的制作手段會帶來不同的視覺效果,傳統(tǒng)手繪多以點(diǎn)陣圖的形式記錄畫面,擅長表現(xiàn)細(xì)膩的色彩豐富的畫面,更易于展現(xiàn)創(chuàng)作者的藝術(shù)風(fēng)格。

3、三維動畫。成熟的三維動畫技術(shù)擅長從一種更為直觀、動態(tài)的方式多角度展示對象的功能、特性、結(jié)構(gòu)、組件等細(xì)節(jié)問題。三維動畫依賴CG技術(shù)通過電腦強(qiáng)大的運(yùn)算能力來模擬現(xiàn)實(shí),并滿足觀眾對三維動畫作品越來越高的視覺要求。模擬攝像機(jī)的強(qiáng)大功能又可以實(shí)現(xiàn)二維動畫難以達(dá)到的多機(jī)位、多角度的拍攝效果。

4、定格動畫。紙和毛筆、鉛筆、沙和粘土、鐵絲、各種我們身邊的材質(zhì)都可成為定格圖形動畫的創(chuàng)作素材。這種創(chuàng)作手段,采用實(shí)拍和制作相結(jié)合的手段,保留了傳統(tǒng)手工藝制作的粗糙感、親切感的定格動畫,不僅充滿質(zhì)樸的童趣意味,其技術(shù)特征更是展現(xiàn)出了動畫藝術(shù)最原始的魅力。

二、交互動畫在界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

(一)交互式動畫參與界面設(shè)計(jì)的必要性。

20世紀(jì)70年代,美國未來學(xué)家阿爾文·托夫勒在《未來的沖擊》一書中明確提出“服務(wù)業(yè)最終會超過制造業(yè),體驗(yàn)生產(chǎn)又會超過服務(wù)業(yè)”的觀點(diǎn)。而“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的提出,正是體現(xiàn)了人類文明程度的提高,如何滿足人們?nèi)找嬖鲩L的物質(zhì)文化需求,提高互動式體驗(yàn)是當(dāng)今設(shè)計(jì)師的重要研究課題。

交互式動畫參與界面設(shè)計(jì)給使用者提供一種自助式的體驗(yàn),以一種更加自由、自然、友好、多渠道的信息傳播方式,通過參觀者的多種感官進(jìn)行信息傳遞。在信息爆炸的今天,這種信息傳遞方式以其交互性、非線性、娛樂性、準(zhǔn)確性等諸多人性化的特點(diǎn)迅速介入到設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,構(gòu)建起人與人之間、人與產(chǎn)品之間、產(chǎn)品與產(chǎn)品之間、人與環(huán)境之間的交互網(wǎng)絡(luò),增加了產(chǎn)品溝通的有效性。體現(xiàn)了設(shè)計(jì)以“人”為本的理念,圍繞著人的需要,滿足人的需求。

(二)案例分析

下面以筆者參與的2011年度河南省教育廳人文社會科學(xué)研究項(xiàng)目“現(xiàn)代多媒體技術(shù)在城市導(dǎo)向系統(tǒng)中的應(yīng)用”為例, 來分析交互動畫設(shè)計(jì)中的在界面設(shè)計(jì)中的思路與方法。

當(dāng)前,隨著我省城市化發(fā)展進(jìn)程的日益加快和城市空間的不斷擴(kuò)張、城市道路狀況不斷翻新,使原本就不完整、不清晰的標(biāo)識系統(tǒng)變得更加難以辨認(rèn):

1、標(biāo)識不醒目。城市現(xiàn)有的道路標(biāo)識大都相對簡陋甚至接近老化,許多信息都模糊難以辨認(rèn)。

2、 標(biāo)識不準(zhǔn)確。由于道路的不斷翻新擴(kuò)張,許多路段出現(xiàn)道路信息缺失,或者不完整的情況。

3、標(biāo)識不系統(tǒng)。道路標(biāo)識經(jīng)過長期不斷的變更,難免出現(xiàn)位置不統(tǒng)一、規(guī)格不統(tǒng)一、字體不統(tǒng)一等情況,甚至有些時(shí)候還會出現(xiàn)同一道路路口兩個(gè)或者多個(gè)不同道路信息。

由導(dǎo)向標(biāo)識牌的不完善等現(xiàn)象,給生活和工作在城市中的人們帶來了許多出行的不便。并逐漸成為困擾諸多城市管理者的一大頑癥。如何通過交互式動畫的介入,完善視覺傳達(dá)因素在城市導(dǎo)向設(shè)計(jì)中的科學(xué)應(yīng)用,讓所有本地區(qū)的出行人員安全、準(zhǔn)確的到達(dá)目的地的同時(shí),高效、有序地引導(dǎo)人們在城市不同公共空間環(huán)境中自如的行動,就是本課題所要研究的目的和方向。

本項(xiàng)目以鄭州市金水區(qū)東部繁華地段為例,此路段包括酒店、學(xué)校、醫(yī)院、動物園、餐廳、大型超市、廣場、公交車站、長途車站等公共設(shè)施。經(jīng)項(xiàng)目組成員的討論,結(jié)合本項(xiàng)目實(shí)例,交互動畫的最終效果定位在以簡潔、清晰、親和力、易操作上。并最終選擇了以傳統(tǒng)手繪方式作為交互式動畫的主要表現(xiàn)形式。手繪的地圖既具有嚴(yán)謹(jǐn)性又具有藝術(shù)觀賞價(jià)值;交互式動畫畫面的筆觸感增加了導(dǎo)向系統(tǒng)的親和力;聲形并茂的動畫準(zhǔn)確、高效的傳遞了道路信息;簡單、清晰的操作方式方便所有年齡和層次的人使用。在具體應(yīng)用上,主要包括以下幾種應(yīng)用:(1)查找某地點(diǎn)信息。例如:當(dāng)使用者將鼠標(biāo)點(diǎn)到花園路沃爾瑪超市時(shí),便會有相應(yīng)窗口彈出此地點(diǎn)相關(guān)文字介紹和對應(yīng)的交互動畫(例如會出現(xiàn)超市購物車的小動畫,和收銀臺掃描貨品的聲音。)聲形并茂的展示該地點(diǎn)相關(guān)信息。(2)查找兩地之間行進(jìn)路線。首先在界面上方搜索兩地之間行進(jìn)路線,然后在對應(yīng)的窗口中選擇某種出行方式:步行、公交、自駕等。主界面便會出現(xiàn)一個(gè)可愛的卡通吉祥物(步行或者乘坐交通工具)帶領(lǐng)著使用者在地圖中尋找最正確和最便捷的行進(jìn)路線。(3)查尋路況信息。當(dāng)使用者搜索某路段信息時(shí),界面上會以動態(tài)形式顯示該路段單、或者雙向、單個(gè)或者多個(gè)復(fù)雜道路以及連接這些道路的路口、紅綠燈以及現(xiàn)階段路況的擁堵情況等相關(guān)道路信息。在應(yīng)用上,除了交互式動畫本身所具備的優(yōu)越性以外。還能達(dá)到及時(shí)更新的目的。隨著城市不斷的發(fā)展,交通和道路狀況日漸復(fù)雜,除正常更新以外,修路、事故等狀況都可能會改變道路的通行信息。對于這種由網(wǎng)絡(luò)統(tǒng)一控制的城市導(dǎo)視系統(tǒng),我們只需要在控制中心改變數(shù)據(jù)即可最快、最高效的進(jìn)行實(shí)時(shí)更新。

復(fù)雜多變的社會需求對設(shè)計(jì)者提出了多方面的挑戰(zhàn),社會的發(fā)展需要多學(xué)科的融合,交互動畫設(shè)計(jì)也將應(yīng)用領(lǐng)域發(fā)揮出更大的作用。

本文為2011年度河南省教育廳人文社會科學(xué)研究項(xiàng)目“現(xiàn)代多媒體技術(shù)在城市導(dǎo)向系統(tǒng)中的應(yīng)用”(廳級項(xiàng)目)項(xiàng)目論文,項(xiàng)目編號:2011-GH-212。

參考文獻(xiàn):

第3篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

論文摘要:為給動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師培訓(xùn)提供依據(jù)和教育行政部門決策提供參考,課題組對中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師的教學(xué)能力現(xiàn)狀及其存在的問題進(jìn)行了調(diào)研。調(diào)查顯示,中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師的專業(yè)教學(xué)能力欠缺,應(yīng)明確中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師教學(xué)能力標(biāo)準(zhǔn)、以能力培養(yǎng)為導(dǎo)向培養(yǎng)中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師、完善中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師的職業(yè)準(zhǔn)入制度。

根據(jù)《教育部、財(cái)政部關(guān)于實(shí)施中等職業(yè)學(xué)校教師素質(zhì)提高計(jì)劃的意見》(教職成〔2006) 13號)文件精神,“著力提高中等職業(yè)學(xué)校教師隊(duì)伍的整體素質(zhì)特別是實(shí)踐教學(xué)能力”,“加快造就一支適應(yīng)職業(yè)教育以就業(yè)為導(dǎo)向,強(qiáng)化技能性和實(shí)踐性教學(xué)要求的教師隊(duì)伍”,成為當(dāng)前職業(yè)教育界的首要任務(wù)。鑒于此,本著了解中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師的教學(xué)能力現(xiàn)狀及其存在的問題,為動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師培訓(xùn)提供依據(jù),為教育行政部門決策提供參考的目的,本課題組組織了此次調(diào)研。

一、調(diào)研的基本情況

1.調(diào)研思路、方法與步驟

本次調(diào)研主要采取問卷調(diào)查和訪談?wù){(diào)查兩種方式,輔以電話聯(lián)系和網(wǎng)絡(luò)QQ等方式。其中,問卷是根據(jù)教師、學(xué)生、企業(yè)三方對電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)中職教師教學(xué)能力標(biāo)準(zhǔn)問題的看法設(shè)計(jì)而成的,共分三卷,教師卷、學(xué)生卷與企業(yè)卷。訪談?wù){(diào)查分別在學(xué)校與企業(yè)進(jìn)行,其中學(xué)校卷分別向?qū)W校與教師進(jìn)行訪談,企業(yè)卷分別向企業(yè)與企業(yè)員工進(jìn)行訪談。所有調(diào)研都是本著真實(shí)、可靠、科學(xué)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木襁M(jìn)行的。

2.調(diào)查取樣與樣本容量

本次調(diào)研選取了我國的東西南北中地區(qū)具有一定代表性和典型性的5個(gè)省:浙江、四川、廣東、北京和湖南,調(diào)查相關(guān)中等職業(yè)學(xué)校30所,每個(gè)省6所,相關(guān)企業(yè)10個(gè),每個(gè)省2個(gè)。在中職師生中,分為動漫專業(yè)組、設(shè)計(jì)藝術(shù)類組以及其他非相關(guān)專業(yè)組,分別對3組樣本隨機(jī)取樣,每組100人,共300份問卷。(如通過網(wǎng)上投票可適當(dāng)提高樣本容量)企業(yè)問卷100份。本次調(diào)查共發(fā)放400份問卷,回收問卷392份,回收率為98%;無效問卷50份,有效率為87 .2%。

3.調(diào)查內(nèi)容

本次調(diào)研主要是針對五個(gè)方面進(jìn)行:企業(yè)對動畫設(shè)計(jì)初、中級專業(yè)人才的用人標(biāo)準(zhǔn);中等職業(yè)學(xué)校學(xué)生的培養(yǎng)目標(biāo)及目標(biāo)實(shí)現(xiàn)情況;中等職業(yè)學(xué)校動畫設(shè)計(jì)專業(yè)的課程計(jì)劃與課程標(biāo)準(zhǔn);中等職業(yè)學(xué)校動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師的現(xiàn)狀,中等職業(yè)學(xué)校動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師能力結(jié)構(gòu)。

二、調(diào)研結(jié)果及分析

1.企業(yè)對動畫設(shè)計(jì)初、中級專業(yè)人才的用人標(biāo)準(zhǔn)

經(jīng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),企業(yè)看重學(xué)生實(shí)際工作能力,對中職學(xué)生與其他院校學(xué)生都平等對待。其中有46%的企業(yè)認(rèn)為“能力比學(xué)歷重要”,有42%的企業(yè)認(rèn)為“兩者同樣重要”。44%的企業(yè)認(rèn)為中職學(xué)生與其他院校學(xué)生的職稱評定應(yīng)“同等對待”,22.2%的企業(yè)認(rèn)為“根本沒有差別”。56%的企業(yè)認(rèn)為中職學(xué)生與其他院校學(xué)生的職業(yè)發(fā)展“同等程度”,22%的企業(yè)認(rèn)為“根本沒有差別”。但仍有66.7%的企業(yè)認(rèn)為社會對中職院校畢業(yè)的學(xué)生的評價(jià)低于其他普通高校同類學(xué)生。

企業(yè)代表同樣指出,對于電腦動畫專業(yè)的學(xué)生,最應(yīng)掌握電腦軟件的是Flash, Photoshop, 3dmax,Illustrateo

2.中等職業(yè)學(xué)校學(xué)生的培養(yǎng)目標(biāo)及目標(biāo)實(shí)現(xiàn)情況

經(jīng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),學(xué)生通過學(xué)校學(xué)習(xí)學(xué)到的有效動漫知識有限。48 .7%的學(xué)生認(rèn)為從事動漫工作的技術(shù)人才,其動漫知識主要來自專業(yè)公司就業(yè)經(jīng)歷,33.6%的學(xué)生認(rèn)為主要來自自學(xué),32%的學(xué)生認(rèn)為來自國內(nèi)院校動漫專業(yè),還有來自于境內(nèi)外培訓(xùn)的。38 .1%的人認(rèn)為學(xué)校知識有所欠缺,認(rèn)為基本能滿足需要的占33%,還有2.7%的人認(rèn)為學(xué)校學(xué)習(xí)完全是浪費(fèi)時(shí)間。師生對所在學(xué)校的動漫專業(yè)現(xiàn)狀不甚滿意(教師的不滿意度達(dá)到32 .7%),學(xué)生普遍對教師的專業(yè)素質(zhì)與教學(xué)方法、對學(xué)校的社會實(shí)踐活動不滿,但對所在學(xué)校的實(shí)踐訓(xùn)練課基本滿意。學(xué)校安排的技能考試通過率比較高,而且對學(xué)生就業(yè)產(chǎn)生了幫助。大部分學(xué)生對自己所學(xué)專業(yè)前景感到樂觀,并認(rèn)為在學(xué)校所學(xué)的專業(yè)技能能夠適用于實(shí)際工作。

3.中等職業(yè)學(xué)校動畫設(shè)計(jì)專業(yè)的課程計(jì)劃與課程標(biāo)準(zhǔn)

在課程安排上,67%的企業(yè)代表選擇了實(shí)踐為主,理論為輔的課程安排方式,另外33%的企業(yè)代表選擇了理論與實(shí)踐課各占50%的課程安排方式。

在具體課程設(shè)置上,企業(yè)的代表認(rèn)為美術(shù)基礎(chǔ)對于動畫設(shè)計(jì)專業(yè)很重要,有必要開設(shè)市場營銷方面的課程,有必要選擇性的開設(shè)計(jì)算機(jī)后臺程序方向的課程(如HTML/JAVASCRIPT/ASP網(wǎng)站設(shè)計(jì)/SQL-SERVER),文化課程的學(xué)習(xí)跟專業(yè)課程一樣重要,課程應(yīng)根據(jù)動畫制作流程進(jìn)行編排。教材應(yīng)該重點(diǎn)放在動畫制作,教材中的動畫案例都應(yīng)該是優(yōu)秀成功的案例,某些課程可在企業(yè)中完成,學(xué)生應(yīng)該在具備部分專業(yè)知識后進(jìn)人企業(yè)實(shí)踐。

企業(yè)代表還提出,電腦動畫設(shè)計(jì)的主要工具是手繪板,國內(nèi)動漫相對國外的差距主要體現(xiàn)在觀念的差距、宣傳的差距、全方位的差距上。

4.中等職業(yè)學(xué)校動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師的現(xiàn)狀

目前中職教師在教學(xué)中欠缺的知識和能力依次是:與社會聯(lián)系不夠緊密,教育學(xué)、心理學(xué)理論與方法欠缺,重視學(xué)生學(xué)習(xí)輔導(dǎo)、忽視了心理輔導(dǎo),對學(xué)生道德職業(yè)教育欠缺,與學(xué)生溝通較少、不了解學(xué)生;我國現(xiàn)階段中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師最缺的能力依次為動畫軟件操作能力、企業(yè)互動能力、繪畫理論講解能力、繪畫能力、連續(xù)動作繪制能力及其他;中職教師應(yīng)加強(qiáng)的教學(xué)能力依次是教學(xué)創(chuàng)造能力、新教學(xué)手段的運(yùn)用能力、教學(xué)表達(dá)能力、交流技巧與人際溝通能力、社會聯(lián)系能力、組織協(xié)調(diào)能力、動手操作能力、實(shí)訓(xùn)指導(dǎo)能力;(教師)希望依次在專業(yè)技能訓(xùn)練、企業(yè)實(shí)踐、現(xiàn)代教育技術(shù)手段、專業(yè)核心課程、職業(yè)發(fā)展的相關(guān)問題、心理學(xué)理論、知識及教育學(xué)理論、方法等方面加以培訓(xùn);(教師)希望依次通過到企業(yè)實(shí)踐鍛煉、參與教學(xué)科研活動、外出考察、參觀學(xué)習(xí)、進(jìn)修或函授獲得更高的學(xué)歷、同事之間的相互交流與幫助及其他途徑獲得知識和技能。

企業(yè)代表認(rèn)為,我國現(xiàn)階段中職電腦動畫專業(yè)教師依次最缺乏企業(yè)互動能力、動畫軟件操作能力、連續(xù)動作繪制能力、繪畫能力、繪畫理論講解能力;中職電腦動畫專業(yè)教師要具備手繪背影的能力和表演的才能;中職電腦動畫專業(yè)教師最應(yīng)該具備綜合素質(zhì)、引導(dǎo)、實(shí)現(xiàn)動畫想法、創(chuàng)意才能。

5.中等職業(yè)學(xué)校動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師應(yīng)具備的教學(xué)能力

調(diào)查中企業(yè)代表認(rèn)為,中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師至少需要掌握三到四門軟件操作,要有動畫相關(guān)企業(yè)實(shí)訓(xùn)經(jīng)驗(yàn),要同時(shí)掌握二維與三維動畫制作軟件,要掌握動畫制作的各環(huán)節(jié)操作,具備手繪的能力,應(yīng)具備大專及以上的學(xué)歷,學(xué)歷對于動畫設(shè)計(jì)專業(yè)中職教師有一定的影響。中職電腦動畫專業(yè)教師的專業(yè)特長是加幀修型,教師需要掌握手繪板操作,要具備表演才能。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,企業(yè)代表、教師認(rèn)為中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師教學(xué)能力的重要程度如下表:

6.中職電腦動畫專業(yè)教師培訓(xùn)的問題

對于中職電腦動畫專業(yè)教師培訓(xùn),企業(yè)代表也表達(dá)了許多的看法。(1)對于培訓(xùn)的整體意見。中職電腦動畫專業(yè)教師培訓(xùn)應(yīng)分成二維電腦動畫班與三維電腦動畫班進(jìn)行培訓(xùn);中職二維電腦動畫專業(yè)教師培訓(xùn)需要分成初、中、高三個(gè)等級進(jìn)行培訓(xùn);中職電腦動畫專業(yè)骨干教師培訓(xùn)需要學(xué)習(xí)上崗培訓(xùn)課程;上崗、提高和骨干教師的培訓(xùn)在培訓(xùn)時(shí)間上要有所區(qū)別;中職電腦動畫專業(yè)教師每期培訓(xùn)完后要進(jìn)行考核;需要根據(jù)湖南影視動畫制作特點(diǎn)開設(shè)Animator軟件課程;中職二維電腦動畫專業(yè)教師培訓(xùn)應(yīng)分成上色培訓(xùn)、動畫加工師培訓(xùn)、原畫師培訓(xùn)、場景培訓(xùn)、后期合成培訓(xùn)。(2 )對培訓(xùn)教材的意見。中職電腦動畫專業(yè)教師培訓(xùn)教材應(yīng)該是簡單實(shí)用的;概念設(shè)計(jì)與原畫創(chuàng)作(以簡筆畫形式進(jìn)行)、動畫后期制作(剪輯、視頻合成、音頻合成等)技術(shù)的教材、動畫應(yīng)用軟件(如Flash, 3DMax)的使用與動畫制作技術(shù)依次重要;教畫應(yīng)用軟件教材就強(qiáng)調(diào)動畫實(shí)例講解;概念設(shè)計(jì)與原畫創(chuàng)作(以簡筆畫形式進(jìn)行)教材編寫的重點(diǎn)依次是動態(tài)造型、時(shí)間與節(jié)奏、動畫夸張與變形、連續(xù)動作繪制及其他;從概念設(shè)計(jì)與原畫創(chuàng)作(以簡筆畫形式進(jìn)行)教材中最應(yīng)體現(xiàn)設(shè)計(jì)理念和創(chuàng)意知識;動畫應(yīng)用軟件(如Flash, 3DMax)的使用與動畫制作技術(shù)教材需要分別編成二維與三維教材;動畫后期制作(剪輯、視頻合成、音頻合成等)技術(shù)教材應(yīng)以實(shí)例講解為主;教材的每章節(jié)后需要編寫適當(dāng)?shù)牧?xí)題;三部培訓(xùn)教材的內(nèi)容可綜合成一個(gè)動畫制作案例進(jìn)行教學(xué);動畫應(yīng)用軟件(如Flash, 3DMax)的使用與動畫制作技術(shù)教材重點(diǎn)是Flash軟件的應(yīng)用。(3)專業(yè)課上教師應(yīng)掌握Flash, Animator等動畫制作軟件,課程編排應(yīng)突出“具體性與實(shí)踐性”。

三、提高中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師教學(xué)能力的建議

1.明確中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師教學(xué)能力標(biāo)準(zhǔn)。教學(xué)能力包括通識教學(xué)能力和核心教學(xué)能力兩大能力要素。通識教學(xué)能力是指教師職業(yè)都應(yīng)該具備的教學(xué)的素質(zhì)能力要求,是對教師學(xué)科教學(xué)能力的描述。它可以分為教學(xué)基本技能、教學(xué)組織能力和教學(xué)管理能力。電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師的核心教學(xué)能力也稱職教教師的主體能力。中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師的教學(xué)能力特性,首先體現(xiàn)在其設(shè)計(jì)教學(xué)的性質(zhì),其次體現(xiàn)在其動畫行業(yè)的性質(zhì),具有雙重的特性。因此中職電腦動畫設(shè)計(jì)教師應(yīng)包括以通識教學(xué)能力為基礎(chǔ)、核心教學(xué)能力為主體的教學(xué)能力。如表2所示:

2.以能力培養(yǎng)為導(dǎo)向培養(yǎng)中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師。對中職電腦動畫設(shè)計(jì)專業(yè)教師素質(zhì)的培養(yǎng)除首先滿足教師素養(yǎng)的基本要求外,更應(yīng)該了解和掌握中職電腦動畫專業(yè)所培養(yǎng)的學(xué)生將來所從事職業(yè)和所在崗位(崗位群)的專門知識和專門技術(shù)、技能,并懂得職業(yè)教育的特殊規(guī)律。中職電腦動畫專業(yè)所培養(yǎng)的中等專業(yè)人才未來將從事的主要職業(yè)崗位有:動畫制作公司從事原畫制作、中間幀制作、修型制作、背景制作、合成等工作;游戲公司從事角色建模與渲染、動作調(diào)幀、后期編輯合成等工作;廣告公司從事影視動畫廣告制作工作;電視臺、多媒體制作公司從事動畫特效與片頭制作等工作。中職計(jì)算機(jī)動畫專業(yè)的培養(yǎng)定位中的專業(yè)能力至少應(yīng)該包括:美術(shù)基礎(chǔ)、動畫基礎(chǔ)、計(jì)算機(jī)軟件的應(yīng)用能力。

第4篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

關(guān)鍵詞:素材庫 數(shù)據(jù)庫 機(jī)械基礎(chǔ) 建立過程

中圖分類號:G4 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-3791(2012)04(b)-0170-02

《機(jī)械基礎(chǔ)》是我學(xué)院機(jī)電、數(shù)控、機(jī)制等專業(yè)的技術(shù)基礎(chǔ)課,是一門實(shí)踐性強(qiáng)、知識點(diǎn)多、內(nèi)容設(shè)計(jì)廣的課程,是對學(xué)生進(jìn)行設(shè)計(jì)能力、創(chuàng)新能力、工程意識訓(xùn)練的主要課程。它涉及到眾多的機(jī)構(gòu)、零件的結(jié)構(gòu)、運(yùn)動原理等。在教學(xué)中,由于學(xué)生對各類機(jī)構(gòu)及零件一般沒有多少感性認(rèn)識,常用到大量的模型和實(shí)物作為輔助教學(xué)工具。由于模型大小不一,過大的模型,重量重,上課攜帶不方便,過小的模型,學(xué)生看不清楚,教學(xué)效果較差。特別是隨著課程改革力度的加大,授課學(xué)時(shí)數(shù)的減少,提高教學(xué)質(zhì)量和教學(xué)效果是當(dāng)務(wù)之急。隨著多媒體技術(shù)的發(fā)展,大部分教師采用多媒體教學(xué)以求更好的教學(xué)效果。在多媒體廣泛運(yùn)用的今天,各種機(jī)械設(shè)計(jì)CAI課件也廣泛運(yùn)用,但他的內(nèi)容已經(jīng)設(shè)計(jì)好,一般是不允許修改和調(diào)用的,教師的個(gè)人教學(xué)風(fēng)格無法充分展現(xiàn)。再加上不同的專業(yè),對教材的理解不同,授課的方式也有所不同,這就需要電子課件也應(yīng)有所變化,個(gè)性化的電子課件就尤為重要。要制作一個(gè)有自己特色的課件,需要大量的圖形、視頻和動畫等,對教師個(gè)人的制作水平來說,是個(gè)極大的考驗(yàn),不僅費(fèi)時(shí)費(fèi)力,而且對老師的計(jì)算機(jī)水平有較高的要求。如果能把制作課件所需的基本素材以一定的方式集中存儲和管理,通過資源的共享,使得在制作課件時(shí)可以重復(fù)使用這些基本素材,使老師制作個(gè)性化電子課件變得容易,既節(jié)約了制作的時(shí)間,也減少了制作成本,降低了制作難度。

1 素材庫的準(zhǔn)備

該素材庫包括《機(jī)械原理》、《機(jī)械零件》、《工程力學(xué)》、《金屬材料》4門課程,所包括的內(nèi)容多,由于我院的學(xué)生是高職生,故選擇一些通俗易懂的知識點(diǎn)作為素材,素材的種類有文本、圖片、動畫、視頻等類型。

1.1 文本的準(zhǔn)備

素材庫中的文本主要用于呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容,它是素材庫的主要組成部分,直接在數(shù)據(jù)庫中輸入文本內(nèi)容或通過外部文本編輯軟件如word等制作文本,然后讀取到數(shù)據(jù)庫中。

1.2 圖形的準(zhǔn)備

圖形是素材庫中最重要的素材,機(jī)械基礎(chǔ)課程中零件多,為了讓學(xué)生對零件的外部結(jié)構(gòu)特征有一個(gè)感性認(rèn)識,圖形具有很好的表現(xiàn)力,可以從網(wǎng)上下載,或者利用掃描儀輸入圖像,對于部分零件還可以利用Autocad、Solidworks等繪圖軟件進(jìn)行繪制。

1.3 動畫的準(zhǔn)備

動畫是對事物運(yùn)動、變化過程的模擬,具有生動的表現(xiàn)效果。素材庫中的動畫既有二維的,又有三維的。因此,動畫制作的種類可分以下兩種。

(1)二維動畫制作。

利用Flash軟件工具實(shí)現(xiàn)。Flash是專門為網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)的一個(gè)交互性矢量動畫設(shè)計(jì)軟件。比如在表達(dá)平面機(jī)構(gòu)的運(yùn)動原理時(shí),利用動畫可以展現(xiàn)出平面構(gòu)件之間的運(yùn)動關(guān)系。

(2)三維動畫制作。

三維動畫具有逼真的表現(xiàn)效果,能夠直觀地表達(dá)構(gòu)件之間的運(yùn)動和連接關(guān)系,利用Solidworks軟件進(jìn)行繪制和演示。

1.4 視頻的準(zhǔn)備

視頻能更真實(shí)地表達(dá)知識點(diǎn),利用攝像機(jī)現(xiàn)場錄制或從VCD里剪輯。采用AVI、MOV、MPG等格式存儲。

2 素材庫的總體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

采用Server2000數(shù)據(jù)庫來存放機(jī)械基礎(chǔ)課程中所涉及的文字、圖片、動畫、視頻等多媒體數(shù)據(jù)。它共分為用戶管理模塊、組合功能模塊、課件編輯三個(gè)模塊,見圖1所示。它能實(shí)現(xiàn)組合編輯的功能,教師可通過對數(shù)據(jù)庫中的教學(xué)內(nèi)容及素材的編輯以形成具有自身教學(xué)特點(diǎn)教學(xué)課件。

3 素材庫的管理

機(jī)械基礎(chǔ)所包括的零件多,機(jī)構(gòu)類型也多,為了讓學(xué)生能更直觀地認(rèn)識,采用的素材種類很多,必須對它進(jìn)行有效的管理,才能方便地從庫里選取素材。

3.1 對素材進(jìn)行分類存放管理

可按素材的種類進(jìn)行分類存放,在每一類素材中,還可以采用更細(xì)的分類,采用如圖2所示進(jìn)行分類存放。

3.2 以特征文字對素材命名

為了讓使用者能方便存取素材,可使用一些具有代表性的特征文字對素材進(jìn)行命名,這可讓使用者一目了然,提高了查詢的針對性。

3.3 開發(fā)專業(yè)程序?qū)λ夭倪M(jìn)行管理

采用數(shù)據(jù)庫技術(shù),編制素材庫專用管理程序,通過這種方式,可以直觀地對素材庫中的素材進(jìn)行瀏覽、查詢、添加、刪除等操作,同時(shí)也可有效地對各種素材進(jìn)行組織和管理。

數(shù)據(jù)庫的內(nèi)容包含機(jī)械原理、機(jī)械設(shè)計(jì)、工程力學(xué)等多門課程。數(shù)據(jù)庫的構(gòu)建以知識點(diǎn)為基礎(chǔ),數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)基本采用樹型結(jié)構(gòu),即由課到章,章再到節(jié),節(jié)再往下分……直到最小的知識點(diǎn)。知識點(diǎn)相當(dāng)于數(shù)據(jù)庫中的一條記錄,其內(nèi)容是對某一門課程某一方面的概括。

數(shù)據(jù)的存儲根據(jù)不同類型分別采用兩種不同的方式:對于文本文件,其占用的數(shù)據(jù)庫空間小,直接存入數(shù)據(jù)庫中;而對圖像、視頻、音頻等占用空間大的多媒體文件,則采用存儲文件路徑的方式來存取,即數(shù)據(jù)庫中實(shí)際存入的是多媒體文件的虛擬路徑和文件名,而多媒體的實(shí)際存放位置是在與虛擬路徑對應(yīng)的本地路徑下的目錄中。

4 建立知識點(diǎn)的E-R關(guān)系

該數(shù)據(jù)庫的實(shí)體為課程、章、節(jié)、知識點(diǎn)、素材,數(shù)據(jù)庫的E-R關(guān)系見圖3所示。

根據(jù)以上E-R圖,轉(zhuǎn)換為素材表、知識點(diǎn)表、課程表、章表、節(jié)表以及系統(tǒng)登錄表,分別編寫腳本,構(gòu)建表的結(jié)構(gòu),各表之間通過主鍵與外關(guān)鍵字之間建立關(guān)聯(lián),以此來進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳遞。

總之,多媒體素材庫的建立,減輕了教師制作課件的難度,個(gè)性化的課件可以更好的體現(xiàn)。隨著計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)技術(shù)的發(fā)展和日趨成熟,課件的制作越來越成為計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)實(shí)踐中的熱點(diǎn)問題。素材庫的建立,可以大大縮短課件開發(fā)的周期。高效地利用網(wǎng)絡(luò)發(fā)揮教師的教學(xué)特長,最大程度地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,對于機(jī)械基礎(chǔ)這樣的理論聯(lián)系實(shí)際的課程,需要采用特殊手段進(jìn)行教學(xué),素材庫的建立具有一定的研究意義。

參考文獻(xiàn)

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[2] 張景耀.基于機(jī)械基礎(chǔ)素材庫的網(wǎng)絡(luò)多媒體輔助教學(xué)系統(tǒng)[D].學(xué)術(shù)論文.

第5篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

〔中圖分類號〕 G633.6 〔文獻(xiàn)標(biāo)識碼〕 A

〔文章編號〕 1004―0463(2014)20―0056―01

電子白板作為多媒體輔助教學(xué)工具,對提高數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)效率、推廣“學(xué)教互動”等新教學(xué)模式有著積極的意義。目前許多數(shù)學(xué)教師只是將電子白板與PowerPoint幻燈片播放軟件簡單結(jié)合起來使用,而忽視了將電子白板與其他優(yōu)秀數(shù)學(xué)教學(xué)軟件的整合,這大大限制了電子白板的功能發(fā)揮。本文就如何將電子白板與數(shù)學(xué)教學(xué)軟件資源的整合作一簡單闡述。

一、電子白板與PowerPoint等多媒體資源組合軟件的整合

PowerPoint、Authorware、Flash等軟件具有集成文字、圖像、音頻、視頻等多媒體資源的功能,并具有豐富的編輯、程度不同的動畫制作等功能。其中2007版本的PowerPoint更加增添了許多豐富而靈活的動畫制作工具,使用2007 版中的 Microsoft Office Fluent 用戶界面上的“動畫”選項(xiàng)卡可向演示文稿中添加動畫,甚至可以將自定義動畫添加到幻燈片的特定部分,用戶與 PowerPoint 2007 的交互已經(jīng)過重新設(shè)計(jì),使用戶可以快速創(chuàng)建極具感染力的動態(tài)演示文稿。Authorware是一個(gè)圖標(biāo)導(dǎo)向式的多媒體制作軟件,教師不需要掌握計(jì)算機(jī)編程語言,只要通過對軟件自帶圖標(biāo)的調(diào)用來編輯控制程序走向的活動流程圖,將文字、圖形、聲音、動畫、視頻等各種多媒體數(shù)據(jù)集成起來,便可以快速制作功能強(qiáng)大的多媒體課件。Flash軟件的版本也在不斷升級,新版本改進(jìn)了許多功能,增加了一些新的功能,提供了更為強(qiáng)大的表現(xiàn)手法、文本支持、腳本增強(qiáng)和視頻支持,更利于教師制作豐富多彩的課件。只有充分挖掘出這些強(qiáng)大的功能,才能將電子白板與PowerPoint 等軟件有效整合起來。

二、電子白板與幾何畫板的整合

幾何畫板非常適用于幾何教學(xué)。幾何畫板提供了一個(gè)研究幾何圖形關(guān)系的軟件環(huán)境,它通過對幾何元素的變換、構(gòu)造、測算、計(jì)算、動畫、跟蹤軌跡等功能,實(shí)現(xiàn)幾何圖形形象化。它強(qiáng)大的繪圖功能和與數(shù)學(xué)相關(guān)的動畫制作功能,可以直觀展示許多幾何現(xiàn)象,能動態(tài)表現(xiàn)相關(guān)對象的關(guān)系,對于突破數(shù)學(xué)難點(diǎn)具有明顯作用。幾何畫板能給學(xué)生提供一個(gè)進(jìn)行幾何“實(shí)驗(yàn)”的環(huán)境,學(xué)生通過這些動態(tài)的“實(shí)驗(yàn)”操作,可以增加對各種圖形的感性認(rèn)識,進(jìn)一步加深對幾何關(guān)系的理解。利用幾何畫板控件可以將幾何畫板課件嵌入到PowerPoint當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)幾何畫板與PowerPoint軟件的完美結(jié)合。數(shù)學(xué)教師將電子白板與幾何畫板有效地結(jié)合起來,數(shù)學(xué)課堂將變得更加直觀、生動、有趣、高效。

三、電子白板與立體幾何實(shí)驗(yàn)室的整合

立體幾何實(shí)驗(yàn)室是一個(gè)專門設(shè)計(jì)立體幾何課件的工具。使用簡單,制作課件方便,可以一邊上課,一邊演示制作,解決了廣大教師做立體幾何課件難的問題。

立體幾何實(shí)驗(yàn)室采用了三維動畫設(shè)計(jì)技術(shù),可從不同角度展示立體幾何元素之間的聯(lián)系,基本滿足立體幾何的大部分要求,其主要功能包括:繪制三維圖形,取定比分點(diǎn),作垂線,標(biāo)示字母等。所有立體圖形都可左右、上下360度的旋轉(zhuǎn),無限放大、縮小。最新版軟件還集成了立體幾何中主要定理、定義的演示,即無需制作即可使用。如三垂線定理,異面直線所成角,二面角及其平面角等。充分將立體幾何實(shí)驗(yàn)室與電子白板整合起來,不僅能夠極大激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)立體幾何的興趣,幫助學(xué)生理解立體幾何的相關(guān)知識,而且有效培養(yǎng)了學(xué)生的觀察能力和空間想象能力,從而提高課堂學(xué)習(xí)效率。

四、電子白板與多媒體教學(xué)軟件的整合

多媒體教學(xué)軟件具有分組教學(xué)、分組討論、資源共享、實(shí)時(shí)觀看VCD教學(xué)視頻、網(wǎng)上提問、網(wǎng)上提交作業(yè)、網(wǎng)上測試等模塊化功能。結(jié)合電子白板的教學(xué)視頻錄像功能,可能分組傳送教學(xué)視頻,實(shí)現(xiàn)不同學(xué)生的靈活觀看和反復(fù)研究學(xué)習(xí)。將電子白板與多媒體教學(xué)軟件整合起來,將有效促進(jìn)師生之間的教學(xué)互動,將有效完善課堂教學(xué)結(jié)構(gòu),促進(jìn)課堂教學(xué)的改革。

五、電子白板與數(shù)學(xué)在線資源庫的整合

第6篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

關(guān)鍵詞:動畫;閃客

中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1061-02

Application of Flash in Real Life

YU Hua-dong

(Anhui Youth School of Political Science, Hefei 230061,China)

Abstract: With the development of network, the increasing number of Internet, people not only require a visual wallop, also need to impact hearing, make Flash this technology more and more mature, the commercial customers have started to pay attention to use Flash technology to make animation for network promotion, display platform, so the emergence of a large number of "flash" in this paper, from the predecessor of the Flash of Fash, the application prospect and future development.

Key words: animation; flash

1 Flash的簡介

Flash的前身是矢量動畫軟件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收購并命名為Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到業(yè)界的重視;1998年推出了Flash 3.0,同時(shí)與Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合稱為“網(wǎng)頁三劍客”;1999年的Flash 4.0 ,這時(shí)Flash技術(shù)在網(wǎng)頁動畫制作中得到廣泛應(yīng)用,并逐漸被廣大用戶認(rèn)識和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的閃客旋風(fēng),把矢量圖和交互性巧妙融合,功能有了顯著的增強(qiáng),能夠獨(dú)立的制作出具有沖擊力效果的網(wǎng)頁和個(gè)性化的站點(diǎn);2003年8月繼續(xù)開發(fā)并命名為Flash 2004 MX;于2005年更名為Flash 8。2005年之后的Flash版本已歸并到Adobe公司旗幟下,并命名為Adobe Flash CS。

2 基本概念

動畫的概念:它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經(jīng)過制作成影片(或電視)并放映后,成為有生命的東西。

動畫分類:實(shí)時(shí)動畫、二維動畫、三維動畫

Flash:作為目前比較優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)動畫編輯軟件,其本意是閃光、閃現(xiàn)的意思。主要用于進(jìn)行矢量圖形編輯和動畫制作。

閃客:是指從事做Flash的人或經(jīng)常使用Flash的人。

3 Flas的應(yīng)用領(lǐng)域

Flash在現(xiàn)實(shí)生活中的應(yīng)用非常廣泛, 目前主要用于網(wǎng)頁制作、廣告制作、動畫MTV的制作、多媒體教學(xué)軟件的制作、游戲制作、企業(yè)介紹制作、產(chǎn)品展示和電子相冊等領(lǐng)域。

1) 網(wǎng)頁制作:在網(wǎng)頁中應(yīng)用Flas或是制作出純Flash的網(wǎng)頁使的頁面更豐富、精彩和富有互動性,讓瀏覽者具有更強(qiáng)的視覺和聽覺的沖擊力。

2) 交互式游戲中的應(yīng)用:Flas軟件作為目前制作網(wǎng)絡(luò)交互動畫最優(yōu)秀的工具,具有支持動畫、聲音及交互功能,具有強(qiáng)大的多媒體編輯功能,可以制作出簡單、風(fēng)趣的游戲。

3) 多媒體教學(xué)課件制作:用Flash制作的課件不僅生動形象,而且具有交互性。對學(xué)習(xí)來說具有更大的吸引力。

4) 電子賀卡制作:節(jié)日發(fā)送賀卡已由原始的郵寄逐漸向網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)變,特別是在一些特殊的日子里,發(fā)送一份溫馨的Flash電子賀卡將會讓對方感到喜悅,感到更加珍貴和祝福。

5) 產(chǎn)品宣傳與電子相冊中的應(yīng)用:用Flash做產(chǎn)品宣傳,更有吸引力,更加讓客戶印象深刻。用Flash制作電子相冊,讓客戶不僅有視覺的感觸,還有聽覺的感觸。

6) 視頻文件中的應(yīng)用:Flash影片可以保存為很多種格式,將視頻影象文件保存為MOV格式,則可以編輯視頻文件。

7) 動畫MTV的制作:又可稱動漫設(shè)計(jì),目前漫畫市場越來越大,利用Flash進(jìn)行漫畫設(shè)計(jì)來制作歌曲的MV,不僅起到了宣傳作用,還節(jié)約了成本。

4 Flas的主要特點(diǎn)

1) Flas素材的構(gòu)成:在 Flas中的素材,是以矢量圖為主,位圖為輔,縮放時(shí)不會失真、文件體積較小,且Flash軟件操作比較簡單,容易學(xué)習(xí)。

2) Flas:在Flas過程中,程序會自動壓縮、優(yōu)化動畫組成的元素(如位圖、音頻和視頻等),從而進(jìn)一步減少了動畫的儲存容量,使其更加方便在網(wǎng)上傳播。

3) Flas播放: GIF動畫要把整個(gè)文件下載完了才能播放,而Flas后的.swf動畫影片是一種流媒體動畫,采用流式的播放技術(shù),即用戶在網(wǎng)上瀏覽動畫時(shí)可以即播即放,減少等待時(shí)間。

4) Flas的交互性:Flash具有強(qiáng)大的交互功能不僅可以制作功能完備的站點(diǎn),在Flas中添加動作腳,讓觀眾成為動畫的一部分,這一點(diǎn)是傳統(tǒng)動畫無法比擬的。

5) Flas的制作成本:不僅可以在Flash中插入音頻、視頻等文件。在制作時(shí)間上也比傳統(tǒng)動畫大大縮短。而且用Flash軟件制作動畫大幅度降低了制作成本。

5 Flas的創(chuàng)作流程

Flas創(chuàng)作流程與拍電影的流程類似,一部好的電影需要經(jīng)過許多環(huán)節(jié),那么一個(gè)優(yōu)秀的Flas作品也不例外,每一個(gè)環(huán)節(jié)都牽涉到作品的最終質(zhì)量。接下來,簡要介紹下動畫制作流程:

1) 動畫制作前——前期策劃:動畫制作前的前期策劃是必不可少的一個(gè)步驟,只有明確了制作動畫的內(nèi)容以及要達(dá)到的效果,才能確定劇情和角色,劇情可自己編寫也可請別人編寫。準(zhǔn)備好這些后,即可根據(jù)劇情的發(fā)展確定創(chuàng)作風(fēng)格。比如,輕松愉快的題材,可使用Q版造型來制作動畫;浪漫的題材,可用浪漫主義風(fēng)格。嚴(yán)肅的題材,應(yīng)使用寫實(shí)的風(fēng)格。

2) 動畫制作前——準(zhǔn)備素材:前期策劃做好后,可從網(wǎng)上搜集動畫中要用到的素材,比如藝術(shù)字體素材、聲音素材、圖像素材和視頻素材等。 然后根據(jù)策劃的內(nèi)容繪制角色造型、背景及要使用的道具。

3) 開始動畫的制作:一切準(zhǔn)備就緒后即可開始動畫的制作。動畫制作主要包括給角色造型添加動作或添加腳本、使角色與背景的合成、使聲音與動畫播放同步等。

4) 動畫完成——后期調(diào)試: 后期調(diào)試是動畫制作中最后環(huán)節(jié),也是比較重要的一個(gè)環(huán)節(jié),調(diào)試包括動畫調(diào)試和測試動畫兩方面。動畫調(diào)試主要是對動畫片段的銜接、場景的切換、聲音與動畫協(xié)調(diào)等進(jìn)行調(diào)整,使整個(gè)動畫顯得更流暢、更和諧。

5) 作品:以上步驟全部完成后,如沒有任何問題,便可將Flas導(dǎo)出或?yàn)檫m合在互聯(lián)網(wǎng)上傳播的格式供人們下載以及欣賞,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。

6 結(jié)論與展望

該論文詳細(xì)介紹了Flash這門軟件的發(fā)展,以及Flash在現(xiàn)實(shí)生活領(lǐng)域的應(yīng)用, Flash因其自身體積小適合在網(wǎng)絡(luò)上高效傳播,同時(shí)加上它的開發(fā)潛力不斷增強(qiáng),并具有其跨媒體應(yīng)用的可能,使得Flash越來越受大眾的喜愛和歡迎。目前,在網(wǎng)絡(luò)、電視節(jié)目中都能看到一些Flash制作的精彩動畫節(jié)目,同時(shí)還可以欣賞到一系列的動畫片、相聲和小品等。用Flash做手機(jī)屏保和小游戲,也受到廣大群眾的喜愛。它的優(yōu)勢綜合起來使它具備更加強(qiáng)勁的實(shí)力能夠創(chuàng)造更多的獲利機(jī)會,這些都啟示了FLASH的良好發(fā)展前景。

參考文獻(xiàn):

[1] 金勝恩.Flash CS3動畫設(shè)計(jì)150例[M].北京:電子工業(yè)出版社,2009.

第7篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

【關(guān)鍵詞】職高; 美術(shù)設(shè)計(jì); 現(xiàn)代教育技術(shù)

【中圖分類號】G633.955 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】B【文章編號】2095-3089(2012)03-0196-02

本人作為一名職業(yè)高中的專業(yè)教師,親身體會到了現(xiàn)代教育技術(shù)的日益發(fā)展。特別是近幾年,國家加大對職業(yè)高中的財(cái)政投入,學(xué)校的教學(xué)設(shè)備大為改觀,微機(jī)房、多媒體教室、教學(xué)網(wǎng)絡(luò)、教師備課專用的微機(jī)室,包括監(jiān)控設(shè)備配備一新,每位教師還配備了高端的筆記本電腦。教師的教學(xué)熱情大為高漲,運(yùn)用現(xiàn)代化的教學(xué)設(shè)備,必然會大力推動教學(xué)的發(fā)展,大大提高教學(xué)質(zhì)量。但是,對這配備一新的高級設(shè)備,大部分教師的使用能力還是個(gè)問題,特別是老教師的計(jì)算機(jī)水平跟不上發(fā)展,這就迫切需要學(xué)校要對全校教師進(jìn)行培訓(xùn),并且要重新審視現(xiàn)代職業(yè)教育的新思路?,F(xiàn)代教育技術(shù)是以現(xiàn)代教育理論為基礎(chǔ),運(yùn)用現(xiàn)代科技成果和系統(tǒng)科學(xué)提高教學(xué)效益、優(yōu)化教育教學(xué)過程的理論和實(shí)踐的技術(shù),它通過研究學(xué)習(xí)過程和學(xué)習(xí)資源來解決教育教學(xué)問題。

在科學(xué)技術(shù)發(fā)展的今天,集聲、光、電等于一體的多媒體技術(shù),以其高效、快捷、全面?zhèn)魇谥R和在保存收集資料、便于交流等方面的優(yōu)勢,極大地促進(jìn)了整個(gè)教學(xué)的改革和發(fā)展。其中,在形象直觀的美術(shù)教學(xué)領(lǐng)域產(chǎn)生了深刻變革,現(xiàn)就職業(yè)高中的美術(shù)專業(yè)教學(xué)談幾點(diǎn)看法。

一 促進(jìn)職高美術(shù)教學(xué)模式的變革

傳統(tǒng)教學(xué)形成了教師集體講授,學(xué)生被動接受的固定模式。這種模式注重教師、教材和課程內(nèi)容,忽視了學(xué)生的主動參與,與素質(zhì)教育的根本目標(biāo)是背道而馳的。而現(xiàn)代教育技術(shù)引入教學(xué),必將使美術(shù)類專業(yè)的教學(xué)模式發(fā)生前所未有的新變化。教學(xué)要走出黑板、粉筆時(shí)代,呈現(xiàn)出多媒體式、交互式新面貌。例如:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代課前資料搜集變得更為方便和豐富;投影儀等多媒體教學(xué)手段使教師的講解更加生動、形象和直觀;課后的總結(jié)、評價(jià)、反饋、指導(dǎo)更加迅速和有效。上述環(huán)節(jié)中,學(xué)生積極主動的參與,在獲得大量知識信息的同時(shí),學(xué)習(xí)能力也得到了鍛煉,有利于形成終身學(xué)習(xí)能力和創(chuàng)新精神的養(yǎng)成,使教育成果能實(shí)現(xiàn)整體優(yōu)化。

同時(shí),現(xiàn)代教育技術(shù)手段也極大地拓寬了學(xué)生的視野。例如:教師可以充分利用國際互聯(lián)網(wǎng)的資源共享性,突破時(shí)間、空間的限制,把世界各大美術(shù)博物館的館藏作品和教學(xué)資源進(jìn)行整合運(yùn)用于美術(shù)教學(xué),大大豐富了學(xué)生知識面和信息儲備量,這是傳統(tǒng)粉筆加黑板的教學(xué)模式根本無法實(shí)現(xiàn)的。

二 優(yōu)化職高美術(shù)教學(xué)的課程結(jié)構(gòu)和內(nèi)容

高職美術(shù)類專業(yè)的課程設(shè)置要接近現(xiàn)代社會行業(yè)發(fā)展的需求。隨著現(xiàn)代信息技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,高職美術(shù)類專業(yè)教學(xué)與現(xiàn)代教育技術(shù)的密切結(jié)合已成為必然趨勢。以設(shè)計(jì)類課程為例,影視動畫、平面設(shè)計(jì)、書籍裝幀、室內(nèi)設(shè)計(jì)、效果圖制作、廣告設(shè)計(jì)、CI設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)等課程的發(fā)展都要依賴計(jì)算機(jī)和多媒體技術(shù)來完成。視覺媒體技術(shù)必然成為美術(shù)類專業(yè)學(xué)習(xí)、研究和應(yīng)用的對象,而現(xiàn)代教育技術(shù)更是為美術(shù)類專業(yè)提供了現(xiàn)代化教學(xué)裝備。如:中國美術(shù)史、外國美術(shù)史、設(shè)計(jì)史等史論課程,引入視頻、音效、動畫、影像等多種現(xiàn)代教育技術(shù)后,就變成了最受學(xué)生歡迎的課程。

同時(shí),現(xiàn)代教育技術(shù)與職高美術(shù)專業(yè)的交叉影響,又導(dǎo)致了更多美術(shù)類應(yīng)用性新專業(yè)和新課程的產(chǎn)生。如:動畫藝術(shù)與計(jì)算機(jī)的結(jié)合產(chǎn)生了動漫專業(yè),造型藝術(shù)與新媒體的結(jié)合產(chǎn)生了電腦繪畫專業(yè);環(huán)境藝術(shù)的三維立體與動畫的結(jié)合,產(chǎn)生三維動畫設(shè)計(jì)專業(yè);美術(shù)專業(yè)與網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合產(chǎn)生了網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)等課程。而且應(yīng)用性美術(shù)類專業(yè)的大部分課程練習(xí)和畢業(yè)設(shè)計(jì)都要求用計(jì)算機(jī)來完成??梢?,現(xiàn)代教育技術(shù)在高職美術(shù)教學(xué)中得到了全面滲透和廣泛應(yīng)用。

三 改變職高美術(shù)教學(xué)的方法

第一,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,誘導(dǎo)學(xué)習(xí)動機(jī)??茖W(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展的今天,使越來越多的現(xiàn)代教育技術(shù)運(yùn)用到課堂教學(xué)中來。隨著課堂教學(xué)中技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,使學(xué)生對美術(shù)課的興趣產(chǎn)生了質(zhì)的飛躍,生動形象、多元化、豐富新穎的內(nèi)容,大大調(diào)動了學(xué)生學(xué)習(xí)美術(shù)知識的興趣,從內(nèi)部誘發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)。例如:學(xué)生通過自己在網(wǎng)上論文搜集資料,體驗(yàn)學(xué)習(xí)的成就感,激發(fā)學(xué)生應(yīng)用現(xiàn)代教育技術(shù)進(jìn)行探究性學(xué)習(xí)的興趣。同時(shí),現(xiàn)代教育技術(shù)有利于創(chuàng)設(shè)情景教學(xué)。其教學(xué)信息的顯示方式呈現(xiàn)出圖像、視頻、語音、動畫等多種方式,通過連續(xù)的畫面、聲音、文字等對視聽感官的刺激,給人身臨其境的感覺,為學(xué)生理解新知識提供了直觀的認(rèn)識中介,拓寬了視野,再現(xiàn)了復(fù)雜情節(jié),變抽象為形象,引起學(xué)生的共鳴,激發(fā)了學(xué)生的求知欲望,使有限的課堂得到了無限的延伸。

第8篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

作者簡介:郭麗(1975- ),女,漢,湖北黃岡人,武漢大學(xué)設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)碩士,武漢科技學(xué)院服裝學(xué)院講師。研究方向:服裝藝術(shù)設(shè)計(jì),服裝結(jié)構(gòu)與工藝,服裝佩飾設(shè)計(jì)。)

(武漢科技學(xué)院 服裝學(xué)院,武漢 湖北 430073)

摘 要:本文對國內(nèi)外部分優(yōu)秀兒童動畫影片中的角色及其服飾設(shè)計(jì)風(fēng)格、設(shè)計(jì)方法進(jìn)行分析,針對不同的角色歸納總結(jié)出不同的服飾設(shè)計(jì)手法,提出為表現(xiàn)不同類型的角色時(shí)應(yīng)運(yùn)用合適的服飾設(shè)計(jì)元素,為兒童動畫角色服飾設(shè)計(jì)拋磚引玉,希望能引出更多服裝設(shè)計(jì)師在與動畫角色創(chuàng)作這個(gè)交叉專業(yè)領(lǐng)域里深入研究,為我國兒童動畫事業(yè)的振興發(fā)展盡一份力量。

關(guān)鍵詞:兒童動畫;角色分類;服飾風(fēng)格;服飾元素;服飾設(shè)計(jì)方法

中圖分類號:TS941文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

Thoughts on the Costume Design of Cartoon Characters

GUO Li

引言

在數(shù)碼技術(shù)高速發(fā)展的時(shí)代,動畫伴隨著新一代少年兒童的成長歷程,動畫影片中人物角色的服飾設(shè)計(jì)在一定程度上引導(dǎo)著和影響著新一代人的審美觀、服飾觀。然而,角色服飾設(shè)計(jì)是我國兒童動畫創(chuàng)作的薄弱點(diǎn),也是影響兒童動畫事業(yè)繼續(xù)發(fā)展的絆腳石,研究國內(nèi)外動畫角色的造型特點(diǎn)及其服飾設(shè)計(jì)方法是推動動畫事業(yè)發(fā)展的必然趨勢,從而尋找出我國動畫角色服飾設(shè)計(jì)的特色定位是繼續(xù)發(fā)展的突破點(diǎn)。

1 兒童動畫中角色的分類

學(xué)者蔡瑣曾指出:“在戲劇中,人物指一位有思想、有個(gè)性、執(zhí)行戲劇動作的人。角色則通指人物所扮演的對象,如男人、女人、母親、媳婦、壞人、好人、郵差、鄰居、警察等。小說、戲劇、電影、電視劇多描寫不同人物,但這些人物都只屬于角色;有些角色 (母親、英雄)描述特殊人物 (孟母、花木蘭),具備別樹一幟的個(gè)性,有些則再現(xiàn)普通人物,具備刻板類型與通性,展示一般人經(jīng)驗(yàn)中的樣子?!?/p>

動畫角色來源于生活也來源于故事情節(jié),與戲劇角色有相似之處也有著顯巨的差別。它的角色類型多樣化,可以區(qū)分有人物形象和擬人形象之別;有二維和三維之分;有地域文化特點(diǎn)之異。

1.1按地域劃分動畫影片特點(diǎn)

世界各民族各國家都有自己著本土的特點(diǎn),而動畫影片將人們從現(xiàn)實(shí)社會和各民族文化氛圍帶入創(chuàng)想虛擬的世界之中,影片常常注重呈現(xiàn)各民族的風(fēng)土人情,搬演其故事,表現(xiàn)地域文化意蘊(yùn),寓教于玩。同樣是看待角色設(shè)計(jì),成人和兒童有著不同的視覺,兒童對有些問題可能不是很敏感,甚至弄不明白;而對有些事情的考慮,兒童的思維則比成人更加活躍,更有想象力。

1、歐美風(fēng)格兒童動畫角色特點(diǎn)

歐美的少兒動畫影片在宣傳歐美文化的同時(shí)也形成了美國動畫影片特有的風(fēng)格特征:

(1)以劇情為主,故事生動有趣,情節(jié)曲折,人物性格鮮明,而且十分注重細(xì)節(jié)的刻畫,做到了雅俗共賞,比較適于兒童觀看或絕大多數(shù)觀眾的審美口味;

(2)大多故事以大團(tuán)圓結(jié)局,悲劇影片很少,十分迎合廣大觀眾的心理需求;

(3)人物造型設(shè)計(jì)規(guī)范,角色的形態(tài)優(yōu)美,與生活的原型差異不大;

(4)動物形象都作了大幅度的夸張,如大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式;

(5)動畫中大量運(yùn)用數(shù)字技術(shù)并與電影技術(shù)結(jié)合,使畫面更趨逼真形象,達(dá)到完美的藝術(shù)效;

(6)善于塑造典型,推出動畫影視明星; (注:(1)-(6)條參見劉磊、張?jiān)垺督?jīng)典動畫影片欣賞》,武漢理工大學(xué)出版社,2005年版,第1-2頁。)

(7)沒有過于復(fù)雜的情節(jié),大多影片體裁是邪不能勝正,內(nèi)容比較正面,極富英雄主義色彩,如:超人、蝙蝠俠之類,善于抓住角色特點(diǎn),畫得簡單,風(fēng)格夸張搞笑。美國出品的許多經(jīng)典二維動畫:《木偶奇遇記》、《小鹿斑比》、《小飛俠》、《仙履奇緣》、《愛麗絲夢游仙境》、《美女與野獸》(如圖1)……畫面栩栩如生,主題生動感人。伴隨電腦全三維動畫電影的發(fā)展,在20世紀(jì)90年代商業(yè)電影的主流中出現(xiàn)了動畫電影的身影,如《獅子王》、《玩具總動員》、《怪物史萊克》、《海底總動員》、《恐龍》、《泰山》、《超人特攻隊(duì)》相繼橫空出世,開辟了好萊塢動畫影片的新紀(jì)元。

2、日韓風(fēng)格兒童動畫角色特點(diǎn)

日韓風(fēng)格的動畫影片有著獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn):造型極度夸張,不受實(shí)物限制。多數(shù)以多多少少包含著一點(diǎn)科幻或魔幻元素,注重民族精神層面和人物內(nèi)心變化的特點(diǎn) (注:參見劉磊、張?jiān)垺督?jīng)典動畫影片欣賞》,武漢理工大學(xué)出版社,2005年版,第61-62頁。)。日韓風(fēng)格兒童動畫片中角色性格多種多樣,有搞笑型、正邪型、??嵝?、柔情類型和反派類型。許多都是由漫畫改編,如:武內(nèi)直子漫畫原著《美少女戰(zhàn)士》,大體講述一群有魔力的女學(xué)生們與邪惡勢力的戰(zhàn)斗故事,其人物造型設(shè)計(jì)很出彩:一群穿著日本女學(xué)生裝和超短裙的美少女戰(zhàn)士在一起,既有型又養(yǎng)眼;在日本動畫片中,常突出人物的意志堅(jiān)強(qiáng),永不言敗的性格,如《千與千尋》(如圖1),而世界的救世主往往就是一個(gè)少年孩童,這極大地滿足了青少年的成功欲望;日本動畫片還特別突出友誼的力量,比如《圣斗士星矢》、《灌藍(lán)高手》,那種堅(jiān)無不摧的友誼很容易令一些青少年產(chǎn)生熱血沸騰的感覺;日本動畫還有一類片子如《櫻桃小丸子》,無論是畫風(fēng)還是內(nèi)容看上去都很低幼,但它極其真實(shí)地表現(xiàn)出人剛剛踏入社會的各種表現(xiàn),有好的,也有壞的,能引起人們的共鳴。

圖1

3、中國風(fēng)格兒童動畫片角色特點(diǎn)

綜合歐美與日韓的的動畫影片的發(fā)展與成熟,回看我國的少兒動畫影片有著驕傲的昨天和輝煌戛然而止的今天。20世紀(jì)60年代,出現(xiàn)很多優(yōu)秀的作品,大多取材于中國的傳統(tǒng)文化,從敦煌壁畫到中國戲劇的造型甚至到中國的門神,從民間剪紙、木刻、京劇藝術(shù)裝飾風(fēng)格到繪畫風(fēng)格等等,在深厚的文化中積淀,在豐富的故事、寓言、詩詞、小說名著中創(chuàng)造富有特色的民族原型,“漂浮著許多深刻而富有張力的原型意象、題材人物和關(guān)系”,存在著“在人類感覺、聯(lián)想共同性的基礎(chǔ)上,發(fā)揮著特殊的表意作用”的文化符號。在今天全球范圍的單一化文化和多樣化文化的博弈中,作為吸引本土觀眾為主的動畫影片創(chuàng)作,將深度植根于本民族的文化土壤,審視、選取民族原型,加以置換變形,講述符合民族的接受心理和接受習(xí)慣的故事,比如水墨動畫影片《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》,受到國內(nèi)外的好評與稱贊,被譽(yù)為“中國學(xué)派” (注:參見劉磊、張?jiān)垺督?jīng)典動畫影片欣賞》,武漢理工大學(xué)出版社,2005年版,第99頁。)。同時(shí)我們也應(yīng)該看到中國動畫影片中角色造型設(shè)計(jì)之路已經(jīng)走進(jìn)一個(gè)狹窄的路口,創(chuàng)作停滯不前,思維模式受到束縛。例如:分析《寶蓮燈》中人物造型設(shè)計(jì),小沉香的形象設(shè)計(jì)仍然沒有脫離“葫蘆娃”的影子;少年沉香的形象卻酷似日本少年的造型風(fēng)格;嘎妹的造型設(shè)計(jì)又偏現(xiàn)代,還有點(diǎn)異國風(fēng)情;三圣母造型中規(guī)中矩……整個(gè)影片設(shè)計(jì)分格不成體系,沒有十分明確的定位,迷失了自己應(yīng)該具備的體系感 (注:參見周靖《淺談卡通形象的個(gè)性化創(chuàng)造》,中國優(yōu)秀碩士論文數(shù)據(jù)庫,武漢理工大學(xué),2005年版,第55頁。)。

1.2按性格劃分動畫影片角色特點(diǎn)

動畫作品所描寫的各種角色身上所體現(xiàn)出來的獨(dú)有的思想、品質(zhì)、行為、習(xí)慣等特征,這些賦予了角色的生命、性別、語言、個(gè)性、服飾等等,使動畫影片中的角色分類形式有多種不同的依據(jù):

(1)依據(jù)屬性分類??梢园次锓N分為人類、動物類、擬人化角色等;或者按性別分為男性、女性和無性別特征;或者按年齡分為兒童、少年、青少年、青年和老年;或者按身份分類等。

(2)依據(jù)主體分類??梢园瓷眢w區(qū)分頭部(臉型、發(fā)型、五官);或者按體態(tài)區(qū)分身高、體重、肌肉、皮膚等。

(3)依據(jù)動作分類??梢詤^(qū)分為站姿、坐姿、睡姿、走路、跑步等等。

(4)依據(jù)特性分類。可以按臉部表情區(qū)分喜怒哀樂等,或按個(gè)性區(qū)分善良、邪惡、穩(wěn)重、活潑、文靜、搞笑、冷酷等等?!?(注:參見申晟《動畫角色設(shè)計(jì)的視覺語言研究》,中國優(yōu)秀碩士論文數(shù)據(jù)庫,江南大學(xué),2006年版,第13頁。)

不同時(shí)代不同階級的人或同一階級但處于不同社會環(huán)境中或者具有不同生活經(jīng)歷的人,其性格特征就各不相同。動畫角色大體可分正反兩面,正面人物角色又細(xì)分為八種性格:1、喜慶型;2、英雄型;3、可愛型;4、豪爽型;5、美麗型;6、善良型;7、智慧型;8、嫵媚型。(如圖2)

圖2

在進(jìn)行角色服飾設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)師可以根據(jù)兒童動畫人物性格的分類,將服飾設(shè)計(jì)也隨之進(jìn)行服飾風(fēng)格分類:1、古典傳統(tǒng)風(fēng)格;2、運(yùn)動風(fēng)格;3、柔美可愛風(fēng)格;4、男性化風(fēng)格;5、高貴典雅風(fēng)格;6、鄉(xiāng)村田園風(fēng)格;7、休閑簡潔風(fēng)格;8、時(shí)尚摩登風(fēng)格。

1.3 按影片故事題材劃分

1.古代題材

(1) 勵(lì)志題材

例如《花木蘭》、《聰明的一休》都是深受歡迎的勵(lì)志動畫片?!痘咎m》中服飾設(shè)計(jì)是根據(jù)不同的場景進(jìn)行具體設(shè)計(jì),先是展示木蘭從軍前在家里的女兒裝扮彩衣長裙;然后展示剛進(jìn)軍隊(duì)時(shí)刻苦習(xí)武身著軍便裝;接著展示征戰(zhàn)沙場時(shí)身著威風(fēng)凜凜的鎧甲。隨著服裝的變化和更替從可愛的鄰家小妹到初入伍的懵懂小兵,直到后來立下赫赫戰(zhàn)功的巾幗英雄。這一系列形象的變化顯得自然有序,令人印象深刻,其中的主要體現(xiàn)是角色的服裝設(shè)計(jì)準(zhǔn)確到位。

(2) 神話題材

例如國產(chǎn)動畫片《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!贰ⅰ读荷讲c祝英臺》,國外的《小飛俠》、《白雪公主》、《芭芘公主》等,這些制作經(jīng)典的動畫片中的人物形象在各種服裝造型的襯托下更加鮮明?!读荷讲c祝英臺》是《寶蓮燈》后國產(chǎn)動畫片又一力作,梁山伯與祝英臺皆著一身素雅的學(xué)生裝束,只是服色不同,并在發(fā)型和巾帽等細(xì)節(jié)處做了變動加以區(qū)別兩位主角的服飾設(shè)計(jì)風(fēng)流倜儻見之忘俗。

2.現(xiàn)代題材

主要是生活娛樂片,例如《櫻桃小丸子》,該片以幽默風(fēng)趣的風(fēng)格在動畫片市場中獨(dú)占鰲頭,劇中角色的服裝設(shè)計(jì)秉承生活化和真實(shí)化風(fēng)格,并在此基礎(chǔ)上加了一點(diǎn)夸張和趣味性處理,使服裝和人物有機(jī)地結(jié)合在一起,看起來熟悉而親切。

3.未來題材

主要是指以科學(xué)幻想為主題的動畫影片。例如《星球大戰(zhàn)》、《圣童降臨》、《超人特工隊(duì)》等日產(chǎn)動畫片,《圣童降臨》以超級精良的3D制作技術(shù),體現(xiàn)服裝面料的質(zhì)感以及鮮明個(gè)性的服裝造型,使形象更逼真。 (注:參見馮玲玲《動漫角色服裝設(shè)計(jì)》課程開發(fā)初探,載于《職業(yè)技術(shù)教育》,2007年應(yīng)用版,第30頁。)

2 合理運(yùn)用服飾設(shè)計(jì)元素

兒童動畫中精彩的角色服飾造型設(shè)計(jì),是使作品更吸引人的重要因素之一,美輪美奐的服飾、仿真的服飾道具,精良的置景、考究的燈光所帶來的唯美的視覺感受,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了某些傳統(tǒng)制作方式的電影。當(dāng)然,角色服飾是重要環(huán)節(jié)之一,精美的服飾在影片中起到畫龍點(diǎn)睛的作用?;趧赢嫿巧愿竦母鳟悾巧姆椩煨托蜗笫翘嵘?、凸顯個(gè)性的升溫計(jì),明確服飾設(shè)計(jì)風(fēng)格,為角色服飾設(shè)計(jì)總結(jié)為相應(yīng)八種不同的風(fēng)格:1、古典傳統(tǒng)風(fēng)格;2、運(yùn)動風(fēng)格;3、柔美可愛風(fēng)格;4、男性化風(fēng)格;5、高貴典雅風(fēng)格;6、鄉(xiāng)村田園風(fēng)格;7、休閑簡潔風(fēng)格;8、時(shí)尚摩登。每種風(fēng)格的服飾有著不同的設(shè)計(jì)元素,正確運(yùn)用的服飾設(shè)計(jì)元素是提高的動畫設(shè)計(jì)視覺和文化效應(yīng)的重要途徑;是顯示出影片定的年代、民族、地區(qū)和特定的情境,烘托故事情節(jié)的有效手段;必將半倍功事。(如圖3)

圖3

3兒童動畫中角色服飾形象設(shè)計(jì)方法

兒童動畫作品中角色的服裝設(shè)計(jì)與日常生活中的服裝設(shè)計(jì)是不同的。日常生活的服裝的作用是為某一群體的身份、興趣、膚色、身材而揚(yáng)長避短,兒童動畫服裝設(shè)計(jì)是影視美術(shù)的一部分,也是鏡頭語言表達(dá)所不可缺少的重要部分。成功的服裝設(shè)計(jì)可以反映人物身份,襯托人物處境,特別是針對兒童影片的角色,有著特定的教育含義。在角色服飾形象設(shè)計(jì)上往往會概括并突出角色性格特征,使其更具鮮活性。

角色五官設(shè)計(jì)和服飾設(shè)計(jì)可以變形、夸張,突出夸大人物本身特性,在通過對角色的原有形象基礎(chǔ)上,通過聯(lián)想,進(jìn)行重構(gòu)、強(qiáng)化,同時(shí)結(jié)合原有物象的基本特征進(jìn)行再創(chuàng)造。例如:將鹿角、駝?lì)^、兔腳、蛇頸、蜃腹、魚鱗、鷹爪、虎掌、牛目等多種動物最美的部位,綜合成一體,創(chuàng)造出一個(gè)完美的圖騰形象。角色形象是設(shè)計(jì)者以人為主觀塑造的,或夸張、或裝飾、或?qū)憣?shí)等任由設(shè)計(jì)者海闊天空,發(fā)揮其最想象力而創(chuàng)造的新穎角色形象,極具特殊的視覺形式,易于識別。

外型輪廓能給人們深刻的印象,在服裝整體設(shè)計(jì)中造型設(shè)計(jì)屬于首要的地位。服裝的外輪廓可歸納成A、H、X、Y四個(gè)基本型。在基本型基礎(chǔ)上稍作變化修飾又可產(chǎn)生出多種的變化造型來,以A型為基礎(chǔ)能變化出帳篷線、喇叭線等造型,對H、Y、X型進(jìn)行修飾也能產(chǎn)生更富情趣的輪廓型。不同故事歷史背景有著服飾的特定流行廓型,例如20世紀(jì)50年代流行的帳篷形,60年代的酒杯形,70年代的倒三角形,70年代末、80年代初的長方形以及近年來流行的寬肩、低腰、圓潤的倒三角形等等在少兒角色中往往采用較多色是O型,或者花卉植物、動物等仿生學(xué)外形輪廓設(shè)計(jì)。

童話題材影片中,“剪裁精美”的奢華服飾,尤其是彰顯的歐洲貴族身份的晚禮以綢緞為材料,配搭浪漫的蕾絲。一般裙裝造型豐富,采用多層次的裙擺設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出多種不同的線條感,極其寬闊飄搖的大蓬擺,垂墜感好的裙角處加上凹凸繡花、拂動的細(xì)碎流蘇,五彩的花邊和飾帶、緞帶、蕾絲等材質(zhì)千姿百態(tài),美不勝收,更添女性的嬌媚可愛。

動畫角色服裝搭配中也可恰當(dāng)好處地加入現(xiàn)代的時(shí)尚元素,體現(xiàn)簡約與華麗的對比,使整體造型更具時(shí)代感。

超能力人物角色的服飾很特別。在服飾設(shè)計(jì)中就流露出一股崇尚超自然的力量,他們的服裝裝束設(shè)計(jì)可以參入有些新奇或者仿生元素,如,野獸圖案特征,將其展現(xiàn)在人物的形象上以獲得如獸般強(qiáng)壯力量;常配有有神秘面具裝束,例如:超人、蜘蛛俠、蝙蝠俠等等。

將民族繪畫藝術(shù)元素融合民族人物服飾設(shè)計(jì),具有民族意識和民族精神的民族化動畫作品越來越受到人們的喜愛。中國的動畫片以獨(dú)特的民族風(fēng)格與藝術(shù)語言,融合了傳統(tǒng)的、本土的文化并與之完美的結(jié)合,在世界動畫史上取得了令人尊重的地位。許多作品借鑒水墨畫、廟堂藝術(shù)、民間年畫、剪紙的特色,將中國傳統(tǒng)戲曲的表演藝術(shù)融入動畫風(fēng)格。挖掘各種藝術(shù)表現(xiàn)手段來設(shè)計(jì)角色服飾,加入盤扣、立領(lǐng)、水袖、龍鳳圖騰等具有鮮明的民族風(fēng)格和精湛的服飾元素,為動畫作品增加富于韻律的畫面、詩的意境,給人以美的享受,使動畫藝術(shù)也達(dá)到一種審美的境界。

第9篇:三維動畫設(shè)計(jì)論文范文

論文摘要 多媒體對于高等教育的教學(xué)起著很重要的輔助和支撐作用,但其使用卻存在很多誤區(qū)和問題。為增強(qiáng)多媒體課件的應(yīng)用效果,從大腦神經(jīng)學(xué)及心理學(xué)研究結(jié)果的角度,提出多媒體課件的基本設(shè)計(jì)原則。

多媒體課件目前已經(jīng)成為高等教育課堂教學(xué)中必不可少的工具之一。不管是對于理工科的課程,還是對于社會人文方面的課程,多媒體課件的應(yīng)用在讓教師的講授變得更輕松的同時(shí),圖片和動畫技術(shù)對課程內(nèi)容生動形象的呈現(xiàn)也使得學(xué)生的學(xué)習(xí)充滿興致。此外,各種級別的多媒體課件設(shè)計(jì)大賽推動了教師多媒體制作水平的提高,對多媒體的應(yīng)用起到推波助瀾的作用。

但是,不可否認(rèn)的是,多媒體課件的制作和應(yīng)用有兩個(gè)極端是需要引起注意的。一種極端就是將多媒體課件簡單地看作板書的電子版形式,教師將板書的內(nèi)容甚至是大段的書上的文字搬到幻燈片上,課堂授課成為教師在念文字而學(xué)生在讀幻燈的形式。而另一種極端則是將多媒體課件的制作當(dāng)做一件藝術(shù)品的制作,多媒體的演示效果像一部藝術(shù)片,視覺效果雖然很好,卻忽視了教學(xué)的根本目的和效果。由以上兩個(gè)極端而造成教學(xué)效果的不盡如人意使得不少老教師對多媒體課件的應(yīng)用產(chǎn)生質(zhì)疑。

在課堂授課中,多媒體只是一種輔助教學(xué)的手段和工具。這種工具使用得當(dāng),則能起到事半功倍的作用,否則就會事倍功半。本文從心理學(xué)及大腦神經(jīng)學(xué)角度出發(fā),并結(jié)合筆者多年使用多媒體授課的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),分析和探討為優(yōu)化多媒體課件的教學(xué)效果,對多媒體課件在設(shè)計(jì)及應(yīng)用過程中需要注意的問題及原則。

1 多媒體課件版式設(shè)計(jì)基本原則

多媒體課件不同于商業(yè)上的演講式的幻燈,也不同于那種自學(xué)式的輔助課件,其作用主要是在課堂上幫助學(xué)生進(jìn)行課程的學(xué)習(xí)。根據(jù)教學(xué)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),筆者認(rèn)為在進(jìn)行最基礎(chǔ)的版式設(shè)計(jì)上有如下幾個(gè)原則是應(yīng)該首先考慮到的。

1.1 讓眼睛放松而不是疲勞

現(xiàn)在的大學(xué)課堂,多媒體教學(xué)普及率很高。在學(xué)生一天的課程中,幾乎很少有不用到多媒體的,不少課程幾乎就用多媒體屏幕代替了黑板。但是,許多多媒體課件為了圖省事,其版式就是白色的背景加黑字,另外可能會有一些修飾圖案。學(xué)生一堂課下來,眼睛長時(shí)間盯著這樣一個(gè)刺眼的“黑板”,其疲勞程度可想而知。而這一點(diǎn),教師在授課或者制作課件時(shí),卻可能很少體會得到。多媒體課件背景的選擇看似一個(gè)小問題,但對學(xué)生的視力健康來說卻是一個(gè)大問題。這一點(diǎn)往往被許多制作多媒體課件的教師所忽略。

因此,筆者認(rèn)為,多媒體課件的首要設(shè)計(jì)原則一定要從學(xué)生的健康角度出發(fā),應(yīng)該采用深色(黑色或深藍(lán)為宜)作為背景底色,而文字可以采用黃色或綠色等對比明顯而又比較舒服的顏色。白底黑字的效果雖然可能是最明顯的,但是如果學(xué)生長時(shí)間看的話,容易引起眼睛的疲勞。

1.2 文字內(nèi)容應(yīng)少而精

多媒體課件部分或全部取代板書以后,確實(shí)很大程度上節(jié)省了教師寫字的時(shí)間。因此,有很多教師就將大量的文字放在多媒體課件上面?;脽羝戏胖么罅康奈淖謺鄳?yīng)使得文字的字體過小,大課坐在后排的學(xué)生往往看不清,造成視覺的疲勞。而最重要的是,過多的文字出現(xiàn)在屏幕上,學(xué)生的吸引力往往被文字所吸引。學(xué)生在讀文字的過程中,大腦會屏蔽掉教師的聲音,從而造成教師的講解作用下降。

多媒體課件的使用雖然確實(shí)可以通過減少教師板書時(shí)間而增加課堂的信息量,但是教師板書節(jié)省下來的時(shí)間應(yīng)當(dāng)用于關(guān)鍵問題的講解上面,而大量的文字或圖表出現(xiàn)在屏幕上并不真正代表課堂信息量的增加。從心理學(xué)角度看,學(xué)生每堂課能記住的東西是有限的。因此,課堂上過多的信息量并不一定能帶來好的效果。

所以,如果只是從形式來看,一個(gè)好的多媒體課件在配色上應(yīng)該采用深底淺字,同時(shí)視覺效果舒服,文字圖表清晰,內(nèi)容少而精。

2 多媒體課件設(shè)計(jì)與應(yīng)用原則

不少人認(rèn)為,制作一個(gè)好的多媒體課件很不容易,需要有藝術(shù)的眼光和高超的制作技巧。其實(shí)這只是一種片面的理解。多媒體課件的主要作用就是幫助教師讓學(xué)生能夠掌握并記住課堂上所講的內(nèi)容。而要達(dá)到這個(gè)目的,了解一些大腦神經(jīng)學(xué)和心理學(xué)的研究成果,對于優(yōu)化多媒體課件的實(shí)際應(yīng)用效果是很必要的。以下針對心理學(xué)的原理,談一下多媒體課件設(shè)計(jì)與應(yīng)用的一些基本原則。

2.1 圖片比文字讓人記憶深刻

心理學(xué)研究及實(shí)驗(yàn)表明,人對圖像的記憶比對文字的記憶更深刻。即使過了相當(dāng)長的時(shí)間,人們對于看過的圖像還是能夠保留比較清晰的記憶。

因此在多媒體課件中,如果能通過動畫方式或者圖片方式對相關(guān)知識點(diǎn)進(jìn)行演示,則能夠達(dá)到更好的長期記憶效果。因此,一個(gè)好的多媒體課件應(yīng)該有足夠的圖畫。這些圖畫不一定是照片形式,可以是一些簡單的線條等。由于動畫和圖片演示是傳統(tǒng)板書形式的授課所不能做到的,因此,多媒體授課在這個(gè)方面是強(qiáng)于傳統(tǒng)授課方式的。此外,在一些工科課程中,三維動畫的演示能夠使得所講解的內(nèi)容更形象易懂,因此已經(jīng)成為課堂授課必不可少的工具。

2.2 每10分鐘講述一個(gè)主題

大腦神經(jīng)心理學(xué)研究表明,人們在做事或者聽課過程中,大腦的注意力每隔10分鐘左右就會出現(xiàn)一個(gè)低潮。此時(shí),需要進(jìn)行一下放松或重新提起人們的興趣。從這一點(diǎn)出發(fā),每一堂50分鐘的課,最好能夠分成5個(gè)10分鐘的主題進(jìn)行講授。如果有的主題可能需要超過10分鐘的時(shí)間,那么在已經(jīng)講了10分鐘的時(shí)候,應(yīng)該采取某些方法讓開始走神的大腦重新興奮起來。

因此在多媒體課件的制作和使用過程中,應(yīng)該將一堂50分鐘課的內(nèi)容分成多個(gè)小主題來講。而每10分鐘左右,學(xué)生注意力開始分散的時(shí)候,通過演示一個(gè)動畫或者來一段放松的音樂片段,使學(xué)生輕松一下后,能夠以新的興奮學(xué)習(xí)接下來的內(nèi)容。

2.3 在嚴(yán)謹(jǐn)中引入幽默

大家都知道或能夠體會這樣一個(gè)現(xiàn)象,幽默的教師講課學(xué)生更愛聽,學(xué)習(xí)效果更好,學(xué)生對于某些內(nèi)容的記憶也更深刻。但是要做到講課幽默需要多年的經(jīng)驗(yàn)和實(shí)踐,新教師不太容易做到。而在多媒體的幫助下,卻同樣可以達(dá)到幽默的教學(xué)效果。

多媒體課件內(nèi)容應(yīng)保證內(nèi)容的正確和嚴(yán)謹(jǐn),這一點(diǎn)對于理工科課程尤其如此。但是,這并不意味著課件中不能有幽默的成分。通過在幻燈中引入夸張或搞笑的動畫形象或圖片,讓深奧的道理在一片笑聲中得到很好的形象化詮釋,確實(shí)會優(yōu)化課堂的效果。同時(shí),根據(jù)2.2節(jié)的原則,每當(dāng)學(xué)生注意力下降的時(shí)候,通過多媒體屏幕上演示幽默東西的方式,可以使學(xué)生重新興奮起來。即使課件中幽默的成分和課堂內(nèi)容關(guān)系不大,但只要能達(dá)到提起學(xué)生情緒的目的,也未嘗不可。

2.4 體現(xiàn)思考的過程

心理學(xué)研究及筆者教學(xué)經(jīng)驗(yàn)表明,通過主動思考,而不是被動地聽,學(xué)生往往能得到或收獲得更多。對于理工科的課程,提高學(xué)生思考和分析問題的能力應(yīng)該是一個(gè)主要目標(biāo)。因此,采用多媒體進(jìn)行授課,不應(yīng)只是像看電影那樣,簡單進(jìn)行信息的轟炸,而應(yīng)該達(dá)到輔助思考的目的。

那么在多媒體課件中,如何體現(xiàn)思考的過程呢?首先,幻燈的演示要有緩出設(shè)計(jì),而不應(yīng)該一頁內(nèi)容全部出來。另外,關(guān)鍵的地方應(yīng)該通過好的動畫設(shè)計(jì)和教師的啟發(fā),使學(xué)生先進(jìn)行思考,然后再通過幻燈給出解決的方法。學(xué)生通過這樣主動思考,或者是猜測還未演示內(nèi)容的方式,能夠?qū)?nèi)容有更深的理解和記憶。所以,多媒體課件的優(yōu)點(diǎn)就是在節(jié)省教師板書時(shí)間的基礎(chǔ)上,可以有更多的時(shí)間讓學(xué)生討論和思考。

3 總結(jié)

本文從心理學(xué)的角度談了多媒體課件制作和使用過程中的幾點(diǎn)體會??傊嗝襟w課件的最終設(shè)計(jì)原則應(yīng)是以利于學(xué)生的學(xué)習(xí)為根本,既要考慮到學(xué)生的視覺疲勞,還要考慮到學(xué)生是否大腦疲勞等問題。而筆者認(rèn)為,有許多被認(rèn)為做得好的課件,雖然版面設(shè)計(jì)很出色,演示效果非常好,但如果從上課的角度來看,可能并不一定帶來好的教學(xué)效果。

最后需要指出,再好的多媒體設(shè)計(jì)也不能替代教師的作用。教師在課程中的啟發(fā)引導(dǎo),加上多媒體課件的良好配合,才能達(dá)到最好的教學(xué)效果。

參考文獻(xiàn)

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