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動漫產(chǎn)業(yè)下的數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展

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動漫產(chǎn)業(yè)下的數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展

1審美熱情的轉(zhuǎn)移

85后到95前的孩子依然是在動漫熏陶中成長的一代。網(wǎng)絡(luò)取代電視成為視覺消費的主要途徑。日本、美國的動畫、漫畫更加無國界,更加同步。并且,游戲等互動載體還沒有強大到無處不在。尤其是手機還不是作為資訊獲取的主要方式。另外,美國、日本,甚至韓國的動畫、漫畫相關(guān)產(chǎn)業(yè)還處在比較旺盛的黃金期。例如,《高達》系列在新世紀的《seed》《00》《獨角獸》等都延續(xù)了非常高的制作水準?!缎率兰o福音戰(zhàn)士》這樣的作品持續(xù)偶像化的商業(yè)開發(fā)如火如荼。Pixar等工作室的大片影響力巨大;今敏、細田守等日本導演也陸續(xù)做出優(yōu)秀的作品。不過可以看到,在這些高度開發(fā)的產(chǎn)品體系熏陶下,青少年普遍化的喜愛向著兩極分化。這批孩子在世界范圍來看,都有自我化、個性化的趨勢。宅男、腐女等都來自他們之中。例如大量愛好者轉(zhuǎn)入角色扮演這個領(lǐng)域。也是動漫游戲化,扮演化的一個趨勢。國家的投入,媒體的宣傳,加之青少年本身的巨大喜愛程度等都讓家長對該專業(yè)持鼓勵的態(tài)度,高校不斷在藝術(shù)專業(yè)擴招,藝招升學的便利,生育高峰期等外部條件都催生了動漫專業(yè)招生的擴大。學生中,動漫的普及水品也非常高。即使在藝考專業(yè)成績不高的學校,學生對動畫、漫畫、游戲作品的認知度還是非常高的。

2數(shù)字藝術(shù)成為主流

由于我們的現(xiàn)代動畫生產(chǎn)工業(yè)主要是以加工起步的,早期的游戲行業(yè)也是如此。和市場接軌的專業(yè)設(shè)計,多數(shù)學校都采取了技術(shù)教學為主的方式。主要的課程都是設(shè)計技巧和軟件使用。學校往往從就業(yè)的角度考慮致力于培養(yǎng)應用型人才。這點與很多從技術(shù)崗位出身的教師來說是契合的。教學主要圍繞這些教師在一線加工過程中使用的技術(shù)手段,特別是軟件操作展開。早期的包豪斯學院也經(jīng)歷過類似的情況用大量繪畫課程來充實設(shè)計專業(yè)的教學。一方面由于諸多外因,產(chǎn)業(yè)遲遲不能向自主創(chuàng)新的領(lǐng)域發(fā)展,使得企業(yè)一直停留在以加工制作為主的階段。大量的粗放型人才被投向市場很快就是的用人單位出現(xiàn)飽和,卻沒有能力在這樣的團隊里產(chǎn)出原創(chuàng)項目。外部環(huán)境和內(nèi)部造血機制的不成熟使得行業(yè)止步不前。以動畫為核心的行業(yè)逐步將重心轉(zhuǎn)向數(shù)字媒體技術(shù),“動漫”迅速的降溫。這個過程雖然有技術(shù)發(fā)展、社會形態(tài)、政策法規(guī)等外因驅(qū)動,但教育系統(tǒng)沒有能夠輸送足夠的創(chuàng)新型人才也是重要原因。重視技術(shù)手段的教學也就意味著理論修養(yǎng),創(chuàng)造力的薄弱。很多動漫專業(yè)都是由美術(shù)學院或美術(shù)系開設(shè)的?;A(chǔ)課圍繞繪畫基礎(chǔ)(素描、色彩、三大構(gòu)成為主),而美學理論、文學素養(yǎng)、視聽技巧、影視基礎(chǔ)等方面則不夠系統(tǒng)。這些方面恰是動畫作為藝術(shù)存在必須在人才培養(yǎng)里包括的方面。今天的技術(shù)手段不斷發(fā)展使得動畫創(chuàng)作中繪畫的部分越來越少,在專業(yè)定位之初把動漫理解為繪畫本身確實具有很大的局限性。就像近代的藝術(shù)發(fā)展史所記錄的那樣,近代設(shè)計逐漸從美術(shù)創(chuàng)作中分化。在這個過程里藝術(shù)的教育也經(jīng)歷過痛苦的轉(zhuǎn)型。在包豪斯的格羅佩斯時期,包豪斯也經(jīng)歷過美術(shù)學院和設(shè)計的分離。這種做法不得不說是格羅佩斯把包豪斯建設(shè)成小型的烏托邦的初衷的一種巨大妥協(xié)。進入20世紀,藝術(shù)創(chuàng)作大量的融入了工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計等實用領(lǐng)域。傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作的形式也迅速地被各種第四維度的表現(xiàn)方式所豐富。

3影響

2012年至2013年,著名的第三方調(diào)查機構(gòu)麥可思《年度中國大學生就業(yè)報告》,動畫都成了重災區(qū)亮起紅燈。根據(jù)近年國內(nèi)的統(tǒng)計,動畫制作的就業(yè)崗位約在7至10萬之間。而這些年雖然已經(jīng)過了最熱的時候,但每年動漫專業(yè)的畢業(yè)生也在幾十萬的數(shù)量上。企業(yè)上不去,往屆畢業(yè)生也沒有走向比制作更高的工作崗位,使得就業(yè)壓力的擠壓一年比一年嚴重。粗放型的惡果在這些年越來越明顯。這也導致了動畫專業(yè)的口碑大受影響。另一方面,動畫專業(yè)的學生本身也在發(fā)生悄然變化。1992年以后出生的孩子,在6至16歲的觀看動畫黃金年齡段,也就是2000年以前到2010年左右這個階段,恰恰經(jīng)歷了中國動畫播放機制的變革。網(wǎng)絡(luò)漫畫也沒有進行有效管理,因為很多漫畫涉及情色,多數(shù)漫畫的網(wǎng)站長期生存在法律法規(guī)的灰色地帶,逐漸從大眾傳播的前臺走向相對隱晦的主流視線外。為了扶持國產(chǎn)動畫的生產(chǎn)播放,彌補國產(chǎn)動畫競爭力的嚴重不足,我國相關(guān)機構(gòu)從減少引進、播放的量,限制播放的內(nèi)容等方式著手改進。最近一次是在2008年出臺《廣電總局關(guān)于加強電視動畫片播出管理的通知》。加上境外很多優(yōu)秀動畫片的版權(quán)所有者越發(fā)聰明應對中國這個政策特殊、盜版橫行的市場,使得我國的電視臺播放的動畫越來越少。此期間電視被網(wǎng)絡(luò)視頻取代,讀書被手機閱讀取代。從單機游戲到次時代游戲,從端游到手游,這十幾年游戲產(chǎn)業(yè)也經(jīng)歷了巨大的變化發(fā)展,吸引了大量的該年齡段的青少年。這些改變,使得動漫專業(yè)的學生也發(fā)生了巨大改變。這一批學生不再像之前的學生對這個行業(yè)充滿暢想和浪漫情懷,童年的記憶不能給他們巨大的信心。因此,那種熱血的創(chuàng)作學習勁頭比較難以激發(fā)。藝考多年,得益于各個環(huán)節(jié)市場化的發(fā)展,信息透明度較之以前提高很多,設(shè)計類學生的功利主義色彩比之前強烈。他們帶著明確的就業(yè)目的而學習,理想主義對這些學生不適用。由于多年下來,很多企業(yè)一直以培訓為生存手段,宣傳介紹也使得學生對在校的課程沒有信心,把希望盲目的寄托于培訓再就業(yè)。網(wǎng)絡(luò)等信息渠道,也使得本就理論性不強的課程缺乏深度和新鮮感。在數(shù)字時代下,我們有必要迅速改革審美教育以適應新的產(chǎn)業(yè)變化。

作者:劉琥 單位:成都文理學院