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動漫產(chǎn)業(yè)論文全文(5篇)

前言:小編為你整理了5篇動漫產(chǎn)業(yè)論文參考范文,供你參考和借鑒。希望能幫助你在寫作上獲得靈感,讓你的文章更加豐富有深度。

動漫產(chǎn)業(yè)論文

金融業(yè)動漫產(chǎn)業(yè)論文

一、金融支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍存在許多問題

(一)知識產(chǎn)權(quán)保護程度低、評估困難導致融資困難

由于國內(nèi)對于知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)立法以及監(jiān)管力度還不夠到位,加之動漫產(chǎn)業(yè)自身技術(shù)性不高等特點導致動漫產(chǎn)品的模仿難度較小,盜版現(xiàn)象嚴重。由于盜版產(chǎn)品在制作成本等方面都比正版產(chǎn)品花費要小,因此在市場售價較低的情況下更容易獲得消費者的青睞。結(jié)果導致正版動漫產(chǎn)品滯銷,后期的投資回報很難得到保證,為動漫產(chǎn)業(yè)的前期融資帶來不小的困難。如國產(chǎn)動畫片《寶蓮燈》,在市場上的正版與盜版之比是1:9,這一比例說明盜版商所攫取利潤高達正版經(jīng)營的9倍以上,對正版作品生產(chǎn)商帶來巨大的打擊。另一方面,動漫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)評估、轉(zhuǎn)讓和登記制度的缺失也制約了動漫產(chǎn)業(yè)融資。無論在質(zhì)押貸款還是在風險投資的過程中,投資者最看重的就是動漫產(chǎn)品的自身價值。而目前以動漫的知識產(chǎn)權(quán)所代表的價值進行評估的方式,與常規(guī)的實體的如房產(chǎn)、地產(chǎn)等適用的評估機制存在較大差異,動漫產(chǎn)品的價值難以得到公允評估,提高了動漫產(chǎn)業(yè)獲得質(zhì)押貸款的難度。

(二)多層次信貸需求未得到充分滿足,融資結(jié)構(gòu)不完善

由于在信貸服務中,大、中、小型動漫企業(yè)可以滿足的信貸條件的能力不同,眾多具有發(fā)展前景的中小型企業(yè)由于缺少擔保而無法獲得資金支持,許多優(yōu)秀的動漫產(chǎn)品難以獲得較大的市場份額。很多銀行信貸項目只為大型動漫企業(yè)提供融資服務,無法滿足動漫產(chǎn)業(yè)富有個性化的信貸需求。因此,亟需銀行業(yè)推出更多層次不同的金融產(chǎn)品以滿足不同規(guī)模的動漫企業(yè)的需要。近年來,政府在扶持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面做出較大努力,財政投入力度大。但同時銀行信貸資金和風險投資基金介入仍然較少,而這部分資金還大多涌向已經(jīng)較強大的大中型動漫企業(yè),資金分布的不均衡導致動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部存在發(fā)展不平衡等問題??梢姡袌鲑Y本對于動漫產(chǎn)業(yè)的擔憂還沒有完全被消除,目前的融資結(jié)構(gòu)有待進一步完善。

(三)動漫企業(yè)的商業(yè)化運作不夠順暢,資金利用率低

我國的動漫企業(yè)中大多以創(chuàng)作、設計等具備文化創(chuàng)意的人才居多,缺少對企業(yè)的商業(yè)化運作及資金管理有經(jīng)驗的人,因此導致資金的利用率較低,盈利不能達到投資方的要求。長此以往投資大、回報周期長、收益率低等原因會大大削弱金融機構(gòu)對動漫企業(yè)的投資意愿。另一方面,我國眾多動漫企業(yè)沒有形成規(guī)范的經(jīng)營管理模式。甚至有些小型動漫企業(yè)長期處于松散獨立的狀態(tài),經(jīng)營一段時間后經(jīng)營不善便宣布破產(chǎn),企業(yè)極短的持續(xù)時間讓市場資本對動漫產(chǎn)業(yè)望而卻步。另一方面,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈缺乏延伸意識,各中小型動漫企業(yè)多注重前期的動漫出版以及音像制品的投入,一旦前期的投入沒有得到市場的回應則難以通過后期的衍生品制作等方式進行彌補。各項融資成果未在完整的產(chǎn)業(yè)鏈上得到充分利用,缺少產(chǎn)業(yè)鏈前后期的對接,使動漫產(chǎn)品打開市場的成功率大大降低。缺乏產(chǎn)業(yè)鏈延伸的意識也大大降低了在產(chǎn)業(yè)鏈的延伸過程中獲得更多相關(guān)產(chǎn)業(yè)公司的風險投資的可能性。

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新媒體時代動漫產(chǎn)業(yè)論文

一、新媒體時代的動漫藝術(shù)的發(fā)展

進入21世紀,隨著經(jīng)濟水平的不斷發(fā)展,以動漫產(chǎn)品為主的娛樂消費開始步入家庭消費項目,這巨大的市場需求促進了國內(nèi)動漫作品的創(chuàng)作。根據(jù)《動畫藍皮書:中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2013)》顯示,從“十五”末期不足100億元,到2010年達470億元,2012年的動畫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到了760億元。由此可見,國內(nèi)動漫市場主體快速成長,動漫企業(yè)數(shù)量及相關(guān)活動規(guī)模持續(xù)擴大。在取得重要成就的同時,我們?nèi)砸宄卣J識國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的弊端,尤其是針對國內(nèi)動漫題材及內(nèi)容選擇與把握的不足,動畫藝術(shù)制作者要把握時代機遇,結(jié)合新媒體藝術(shù)的優(yōu)勢,加強創(chuàng)意性人才的培養(yǎng),把握公眾審美機制的變遷,利用計算機技術(shù)和各種設計軟件平臺等,擺脫傳統(tǒng)的技術(shù)和觀念的束縛,不斷更新創(chuàng)作觀念,更為自由的發(fā)揮想象力進行動畫創(chuàng)作,適用大眾審美需求的變化。

二、科普創(chuàng)作與動漫藝術(shù)相結(jié)合的優(yōu)勢

(一)有利于科普內(nèi)容的表達

科普創(chuàng)作要有“科學性、思考性、藝術(shù)性”,因此在進行科普創(chuàng)作時要注重內(nèi)容的邏輯性、客觀性,就傳播的內(nèi)容來說,科學知識相對單調(diào),需要受眾要有一定的理解能力、分析能力,對一些缺乏這方面能力的受眾而言,就可能存在認知困難,這就很難達到傳播效果。例如在自然科學方面,很多自然現(xiàn)象的解釋僅靠文字的簡單描述,受眾是很難得到直觀感受的。相反,如果能采取動漫藝術(shù)的表現(xiàn)形式,圖文結(jié)合,將抽象晦澀的文字轉(zhuǎn)換成生動形象的畫面,不但降低了理解難度,緩解了文字敘述帶來的疲勞感,還可以使受眾沉浸在較為真實的場景中,加深了對內(nèi)容的理解和記憶。

(二)滿足受眾的視覺需求

現(xiàn)代社會是信息大爆炸的時代,人們每天接觸的信息豐富多彩。面對著海量信息,人們?nèi)绾握鐒e感興趣的信息,就需要看信息本身能否引起人們的注意力。動漫產(chǎn)業(yè)是典型的注意力經(jīng)濟,新媒體時代賦予了動漫藝術(shù)的即時性、交互性、共享性等特征,使其能夠更好地喚起受眾的求知欲,實現(xiàn)有效地信息傳播。科普創(chuàng)作與動漫藝術(shù)的結(jié)合,形成了直觀、形象、飽滿的具有視覺沖擊力的畫面,將抽象的科學原理、現(xiàn)象、規(guī)律寓于富于活力的視覺符號當中,個性化的動作設計、多元化的畫面表現(xiàn)、夸張震撼的音效,不斷地刺激著人們的感官,賦予了深刻地的沉浸感,實現(xiàn)了增長知識與感受娛樂的統(tǒng)一。

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SWOT分析動漫產(chǎn)業(yè)論文

一、福建省動漫產(chǎn)業(yè)競爭力SWOT分析

1.SWOT分析優(yōu)勢分析

(1)動漫產(chǎn)業(yè)配套扶持政策完善。政策是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助力。自“十一五”規(guī)劃以來,福建省從財政資助、扶持上市、園區(qū)建設、保險業(yè)發(fā)展、人事人才等多方面出臺了10多項動漫產(chǎn)業(yè)扶持政策,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的政策環(huán)境。2006年《關(guān)于推動福建省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》、2010年《金融支持福建省文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的實施意見》、2012年《進一步加強文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)建設管理的指導意見》,此外還頒布了引進海內(nèi)外優(yōu)秀人才的政策。2013年又出臺《動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項行動計劃》等政策,這一系列配套扶持政策為福建省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了利好的環(huán)境。

(2)豐富的文化資源提供了優(yōu)質(zhì)的動漫素材。建省擁有豐富且獨特的文化資源:馬尾船政文化融合了愛國自強、海權(quán)意識和改革創(chuàng)新的精神氣質(zhì);古城鎮(zhèn)、村落與建筑文化,如福州“三坊七巷”;光耀千秋的紅色文化,著名的“古田會議”的會址就位于紅色文化的發(fā)祥地上杭縣;享譽中外的泉州的木偶劇和莆田的莆仙戲的戲曲文化;德化的陶瓷藝術(shù)與泉州的“海上絲綢之路”在世界上都享有美譽;朱熹、林則徐、嚴復、陳寶琛、林語堂等耳熟能詳?shù)拿耍?]。這些都為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了優(yōu)質(zhì)的素材。

(3)產(chǎn)業(yè)集群效應明顯。福建省的園區(qū)及基地建設已初具規(guī)模,建設了公共投融資服務平臺、公共技術(shù)服務平臺、公共信息服務平臺、產(chǎn)品展示交易平臺和人才創(chuàng)業(yè)服務平臺等文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)公共(技術(shù))服務平臺。已建成的福州動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地作為福建動畫產(chǎn)業(yè)的基石,成功的精品化路線是國內(nèi)其他動漫基地的典范之一,它致力于打造本土文化的一流精品佳作。廈門軟件園動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)及中國移動手機動漫基地,吸引了眾多企業(yè)落戶。到日前為止,中國移動手機動漫基地共接洽合作企業(yè)662家,2012年合作伙伴創(chuàng)收3273萬元。海內(nèi)外知名動漫企業(yè)匯聚福建,使得福建省的動漫產(chǎn)業(yè)集聚效應日趨明顯。

2.SWOT分析劣勢分析

(1)動漫創(chuàng)意能力不足,市場定位狹隘。創(chuàng)意是制作的前提,制作是創(chuàng)意的體現(xiàn)[3]。創(chuàng)意是動漫產(chǎn)業(yè)的核心競爭力。從福建省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來看,缺乏創(chuàng)意是制約其發(fā)展的關(guān)鍵要素。雖有不少企業(yè)具有創(chuàng)新意識,也創(chuàng)造了一批具有較高知名度和影響力的動漫品牌,如廈門游家4399、天狼星動漫手機小子與青鳥動畫星星狐等,但實際進行原創(chuàng)開發(fā)的企業(yè)占全部動漫企業(yè)的比例極低,原創(chuàng)產(chǎn)品則少之又少。2012年和2013年分別僅有《囧囧》和《手機小子》品牌入選“國家動漫品牌建設和保護計劃”。且創(chuàng)作的觀念也存在誤區(qū),沒有清晰地界定市場,被傳統(tǒng)觀念束縛,認為動漫的消費群體是兒童,沒有針對不同年齡層次和性別創(chuàng)作不同系列的動漫,難以符合現(xiàn)代受眾的心理。

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新媒體傳播動漫產(chǎn)業(yè)論文

一、新媒體傳播與動漫的主要對接形式

新媒體傳播的多樣化對于動漫產(chǎn)業(yè)的影響是多方面的,新媒體傳播與動漫的對接形式主要有互聯(lián)網(wǎng)新媒體對接、手機新媒體對接、數(shù)字電視新媒體對接。

1、互聯(lián)網(wǎng)新媒體與動漫對接

在我國,互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)發(fā)展迅速,互聯(lián)網(wǎng)的規(guī)模和網(wǎng)民數(shù)量居世界第一位。發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng)絡為動漫產(chǎn)品的傳播提供了廣闊的平臺。近年來,國家大力扶持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量與質(zhì)量呈現(xiàn)大的增長趨勢。僅依靠傳統(tǒng)電視臺播出的形式不能滿足動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求?;ヂ?lián)網(wǎng)新媒體的出現(xiàn)彌補了傳統(tǒng)電視播出的不足?;ヂ?lián)網(wǎng)的傳播范圍廣泛,傳播成本低廉,不受時空的限制。基于互聯(lián)網(wǎng)的動漫傳播對接,能按照用戶的不同需求任意點播或重播;能讓用戶以快捷的方式搜索、瀏覽、上傳、分享、評論視頻內(nèi)容;能讓我們看到大量的動漫作品,其中包括在電視臺播出作品和大量的網(wǎng)絡原創(chuàng)動漫作品;能讓觀眾對動漫作品進行開放性的任意點評和自主傳播,許多動漫和動漫游戲作品通過開放性點評和包括視頻分享、博客、微博等自主傳播,在互聯(lián)網(wǎng)上迅速躥紅。

2、手機新媒體與動漫對接

聯(lián)合國有關(guān)機構(gòu)調(diào)查顯示,到2014年底,世界上移動手機用戶總數(shù)將會超過世界總?cè)丝跀?shù)。據(jù)我國工信部統(tǒng)計數(shù)據(jù),2014年1月底中國手機用戶已達12.35億。我國的移動通訊規(guī)模和手機用戶數(shù)量居世界第一位,發(fā)達的手機新媒體為動漫產(chǎn)品的傳播提供了廣闊的平臺。隨著科技的進步和移動通信事業(yè)的發(fā)展,手機不再是單純的移動通訊工具,已發(fā)展為全新的大眾傳播新媒體。手機新媒體就是借助手機進行信息傳播的媒體,是網(wǎng)絡媒體的延伸。手機媒體與網(wǎng)絡媒體相比攜帶更方便、具有更高的自由性、互動性、覆蓋率、分眾化和反饋及時的特點。手機媒體與動漫的結(jié)合對接,使動漫產(chǎn)品的傳播更加及時、便捷、傳播廣闊,是擴大動漫影響力的最有效途徑。

3、數(shù)字電視新媒體與動漫對接

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京劇藝術(shù)動漫產(chǎn)業(yè)論文

一、傳統(tǒng)動畫的后期發(fā)展及現(xiàn)狀

1995年開始,國外動畫作品,尤其是以美國和日本為代表的動畫作品大量進入中國市場,而這一時期中國沒有優(yōu)秀的動畫作品出現(xiàn),巨大的中國動畫市場隨即被各種國外動畫占據(jù),中國動畫陷入了困境。目前,國內(nèi)的動漫市場絕大部分是被美國和日本動漫作品所主導,人們更多地推崇美國動畫如同電影般的緊湊情節(jié)和恢弘氣勢,日本動畫的人物刻畫細致與后期的精良制作,而我們的國產(chǎn)動畫因過于集中在低齡兒童層,因此失去了廣大青少年以及成年觀眾群體。

二、京劇藝術(shù)在我國動漫作品中的運用,形成了中國動畫的特有形式

1.京劇的特點

京劇的表演不能夠照搬生活,京劇的表現(xiàn)并不是如實的生活狀態(tài),而是從生活出發(fā),因此京劇和動畫一樣都是來自生活,高于生活,通過夸張化的表現(xiàn),來達到某種視覺和表現(xiàn)效果。早期的傳統(tǒng)動畫,例如《驕傲的將軍》,不管是從人物造型、化妝,或是舞臺設計、場景背景、背景音樂等各方面來看,都是京劇表演的翻版。

2.第一部京劇風格的動畫

早期傳統(tǒng)二維動畫中,受到民族藝術(shù)影響頗多,很多經(jīng)典代表作品受到了京劇的影響,形成了獨特的風格并被人們記憶至今。1965年,一部20余分鐘的風格獨特的動畫短片《驕傲的將軍》被制作完成。該片的配音運用了戲曲當中的鑼鼓嗩吶等民族樂器,主人公的形象也完全采用了京劇臉譜的形式:將軍采用大花臉的藝術(shù)造型,劇中的師爺則是二花臉藝術(shù)造型,從傳統(tǒng)觀念中就分清了人物的地位和關(guān)系。

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