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新媒體下動畫藝術(shù)營銷模式研究

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新媒體下動畫藝術(shù)營銷模式研究

1我們的動畫

當(dāng)《魁拔3》并沒有帶動中國動畫崛起時,中國動畫已經(jīng)陷入了一個尷尬的境地,技術(shù)、人員、資金、時代環(huán)境等問題決定了我們現(xiàn)階段不可能像迪士尼和皮克斯等大公司一樣做出高投入高回報的動畫電影,也無法像日本一樣達(dá)到全民動漫那樣高的普及度。當(dāng)所有人都把眼光放在動畫大片與長篇連載的電視動畫時,我們?yōu)楹尾蝗ふ覄赢嬜钤嫉某霭l(fā)點(diǎn)?當(dāng)我們還是孩童時,男孩子總是手持玩具嘴里念念有詞,自導(dǎo)自演地讓兩只怪獸或機(jī)器人大戰(zhàn)一番,女孩子也會和自己喜愛的娃娃演出一部親情劇,最原始的動畫就在這個時候誕生,人們總是愿意做一個參與者而不是旁觀者,隨著數(shù)字時代的到來,全新的C2B運(yùn)營模式也會給動畫帶來新的血液,中國動畫的新道路就在眼前。

2什么是C2B

C2B,運(yùn)營者通過聚合分散分布但數(shù)量龐大的用戶形成一個強(qiáng)大的采購集團(tuán)向商家集中采購的行為,也叫反向定制或聚定制。普遍的理解是由消費(fèi)者(customer)發(fā)起需求,企業(yè)(Business)進(jìn)行快速響應(yīng)的商業(yè)模式,簡單地說就是客戶需要什么,企業(yè)就生產(chǎn)什么,推翻了以往企業(yè)生產(chǎn)什么,消費(fèi)者只能消費(fèi)什么的生產(chǎn)方式(B2C)。C2B的核心是消費(fèi)者角色的變化,由傳統(tǒng)工業(yè)時代的被動響應(yīng)者變?yōu)檎嬲臎Q策者,數(shù)量龐大的個體顧客通過聚合分散的需求形成一個強(qiáng)大的采購能力,以此來改變B2C模式中用戶一對一出價的弱勢地位,使之享受到以大批發(fā)商的價格買單件商品的利益。

3動畫與C2B的結(jié)合

在這種新生的商業(yè)模式下,動畫該如何適應(yīng)它并且在這種模式之上開拓出新的發(fā)展道路,已經(jīng)開始有動畫人為之努力。例如,風(fēng)靡一時的APP軟件《魔漫相機(jī)》,已經(jīng)突破5000萬注冊,親手制作自己的漫畫肖像幾乎已成為一種潮流。上海大學(xué)數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院元瀚工作室研制開發(fā)的《找朋友》數(shù)字漫畫生成裝置,也在上海等地區(qū)產(chǎn)生了良好的反響,其中由參觀者自由組合創(chuàng)作自己的漫畫人物環(huán)節(jié),受到了一致好評。隨著新媒體時代和4G時代的到來,平臺的多樣化數(shù)字化,網(wǎng)絡(luò)速度的飛速提升使得人們已經(jīng)可以從單一的被動接受轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢赃M(jìn)行直接地參與和制作。動畫自然也可以擺脫制作——發(fā)售(B2C)的單一銷售方式,褪去了高高在上的光環(huán)。人們可以根據(jù)自己的喜好定制人物、場景、故事,自行組合它們,改變傳統(tǒng)動畫中觀眾喜歡但無法親身體會的弊端。當(dāng)然這也在動畫制作方面帶來了更大的挑戰(zhàn),大量的數(shù)據(jù)庫、自由多變的操作方式、快速的動畫生成系統(tǒng)等問題也加大了對C2B動畫技術(shù)上和工作量上的要求。

4C2B動畫的營銷模式

制造者為主——消費(fèi)者為主:即使是最原始的B2C商業(yè)銷售模式,也是根據(jù)市場人群的需求去制定營銷生產(chǎn)策略,但或多或少并不能完全滿足消費(fèi)者的意愿,C2B正是先從消費(fèi)者入手,利用反向銷售達(dá)到最大化利潤并滿足客戶的自主意愿。定制動畫的營銷也必然先從消費(fèi)者入手,滿足大眾想要參與動畫、自制動畫的意愿。單體研發(fā)——系統(tǒng)研發(fā):C2B定制動畫從銷售模式上轉(zhuǎn)變了以往單體動畫制作,然后作為成品出售的方式,變?yōu)橹攸c(diǎn)制作定制動畫的資料庫、運(yùn)行程序和操作系統(tǒng),簡單地說就是從賣成品變?yōu)榱速u生產(chǎn)產(chǎn)品的工具。銷售管理——銷售支持:傳統(tǒng)動畫營銷主要精力會放在銷售管理上,如版權(quán)的運(yùn)營,產(chǎn)品的出售,衍生物的販賣等。而定制動畫的營銷更多的是扮演銷售支持的角色,如定制動畫實(shí)體店的人員培訓(xùn),店面裝飾,網(wǎng)絡(luò)定制動畫的后臺服務(wù)等,從做出動畫拿出去賣改變?yōu)橘Y料庫的建立與實(shí)體和網(wǎng)絡(luò)銷售點(diǎn)的運(yùn)營。

5C2B動畫的發(fā)展趨勢

平臺多樣:隨著平臺的多樣化,定制動畫也會在各種平臺擴(kuò)展開來,不論是移動平臺還是網(wǎng)絡(luò)平臺或者是其他平臺,C2B定制動畫適用性非常廣泛,并且可以做到平臺與平臺的資料交互。例如,我們可以利用虛擬的形象生成裝置,讓人們手動制作定制動畫,然后可以在手機(jī)電腦等網(wǎng)絡(luò)空間分享。隨著日益成熟的多元化平臺系統(tǒng)的誕生,不僅可以實(shí)現(xiàn)電腦到手機(jī)等跨終端的拓展,也更加適應(yīng)未來越來越全面的交流方式。制作自由:更強(qiáng)的自由性是定制動畫發(fā)展的必然趨勢,更加簡單人性的操作方式能使非專業(yè)人士也可以方便使用動畫生成程序?,F(xiàn)階段雖然只能簡單地定制人物的外形、場景等,但是相信動作捕捉、3D模擬等系統(tǒng)日益成熟變得大眾化時,也可以給定制動畫帶來強(qiáng)大的技術(shù)支持,使得人們在制作自己的定制動畫有更廣闊的自由空間。受眾廣泛:定制動畫可以擺脫傳統(tǒng)動畫受眾單一的弊端,定制個人動畫完全是按照受眾自我的喜好,受眾人群可以定制適合自己的動畫,使得受眾面大大拓展,擺脫了以往動畫只是給青少年和兒童看的觀念,不但可以使成人,甚至是老人也可以參與其中,找到適合自己的動畫表現(xiàn)方式?;宇l繁:互動是定制動畫一個巨大優(yōu)勢,不論是從人與系統(tǒng)互動,還是人與人互動,定制動畫都做到傳統(tǒng)動畫無法達(dá)到的效果,在未來定制動畫中,人與系統(tǒng)的互動會更加簡單便利,人們通過簡單的互動就可以生成自己的動畫,而系統(tǒng)更多的是從旁輔助使用者來進(jìn)行互動。人與人之間的互動會更加的頻繁,定制動畫人物和故事之間的交匯,多人集體定制動畫,未來的定制動畫更多的是強(qiáng)調(diào)消費(fèi)者之間的互動而不是傳統(tǒng)的消費(fèi)者與商品的互動。

6未來的C2B動畫

隨著C2B商業(yè)模式逐漸深入人心,我們不得不重視這種打破傳統(tǒng)商業(yè)模式的銷售方法,而動畫作為藝術(shù)品中的商品終究無法擺脫自身的商業(yè)性質(zhì),迎合這種新的銷售模式也算是順勢而行,也許在不久的將來,全民制作屬于自己的動畫將成為一個中國動畫崛起的新的契機(jī)。

作者:李兆哲 單位:上海大學(xué)

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