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交互設計,又稱互動設計,是定義、設計人造系統(tǒng)行為的設計領域,作為一門關注交互體驗的新學科誕生于20世紀80年代。1984年,IDEO創(chuàng)始人Bill Moggridge在一次設計會議上提出了交互設計的概念,最初將其命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個名字易讓人想起當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,Bill把它更名為“Interaction Design”。如今,交互設計已發(fā)展成與視覺設計、產(chǎn)品設計密切相關的學科領域,已形成比較完整的設計方法體系。Alan Cooper的《About Face交互設計精髓》、Jenifer Tidwell的《Designing Interfaces》、James Kalbach的《Designing Web Navigation》等書籍,深刻影響著交互設計的發(fā)展。
交互設計分為邏輯設計、界面設計及用戶體驗三個層次。交互設計思想已滲透到生活諸多方面,如以手機、平板電腦為代表的個人智能電子終端設計。三星公司創(chuàng)建了健全的購買體驗體系以增加用戶粘性,小米科技通過用戶心理研究,用限制性網(wǎng)絡營銷策略獲取用戶購買規(guī)律。目前,國內(nèi)已有高校、企業(yè)、設計機構基于自身實力、市場需求進行交互設計的理論和應用研究,但尚未形成完整的體系。如中山大學傳播與設計學院成立了數(shù)字媒體研究中心,百度、阿里、騰訊等IT企業(yè)也相繼成立了交互設計研究團隊,但其研究深度、廣度及方法相對國際水平尚存在差距。自20世紀90年代以來,“以人為中心”的人機交互技術逐漸成為主流。伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)上社交需求的快速增長,人機交流成為人們?nèi)粘I畋夭豢缮俚慕M成部分,隨之而來的更為人性化的網(wǎng)頁、移動終端、用戶界面的交互設計呈現(xiàn)出跨越式發(fā)展的趨勢。如北京、上海、廣州等一線城市涌現(xiàn)出了創(chuàng)新工場、洛可可、Rigo Design等設計機構。其中以廣東發(fā)展最快,2010年成立了廣東省工業(yè)設計協(xié)會交互設計專業(yè)委員會,2010年、2011年成功舉辦了兩屆中國交互設計體驗日。
本文選取2000年以來國內(nèi)、外交互設計的研究文獻117篇(英文39篇,中文78篇)進行統(tǒng)計,經(jīng)過數(shù)次分析篩選分別提取出56個和36個國際、國內(nèi)交互設計研究的關鍵詞,運用數(shù)量化Ⅲ類(Quantification Theory TypeⅢ)和聚類分析(Cluster Analysis)方法得到其分布圖(圖1、圖2)。
一、國際交互設計研究現(xiàn)狀
由聚類分析得出6個群組,6個群組在分布圖中的位置及含義可將1、2、3軸分別定義為“用戶研究(行為、認知)――計算機輔助建模(數(shù)字化)”“方法應用――方法構建”及“數(shù)字(虛擬)交互――環(huán)境(實體)交互”(圖1)。Group1涉及交互式游戲、電視、繪本、兒童及教育領域,主要從系統(tǒng)的角度對人的行為、認知進行交互研究。例如,Simone M.De Droog等人通過研究兒童在閱讀繪本時的認知行為特點,改進兒童繪本的交互式分享閱讀體驗,以增進兒童對胡蘿卜的攝入量,當前教育和娛樂領域眾多APP應用設計即屬于該范疇。Group2的研究涉及互聯(lián)網(wǎng)相關的商業(yè)模式、用戶體驗及用戶需求研究,如用逆轉(zhuǎn)理論(reversal theory)研究使用Facebook和Twitter社交網(wǎng)站過程中,“以好玩為導向(telic)”和“以目標為導向(paratelic)”兩種用戶模式對互動式互聯(lián)網(wǎng)廣告效果的影響。眾多互聯(lián)網(wǎng)公司的用戶體驗研究,以及現(xiàn)有制造業(yè)企業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)思維轉(zhuǎn)型過程中的用戶需求研究均屬于該領域。Group3主要涉及服裝等時尚領域,運用數(shù)字人建模、3D交互式計算機技術進行計算機輔助、虛擬仿真設計,最近電子商務中興起的虛擬購物、虛擬試衣技術就屬于該領域。Group4偏向研究方法在具體設計實踐中的應用,涉及計算機動畫、用戶界面的視覺設計、虛擬交互環(huán)境、3D建模、動態(tài)人機工程分析、醫(yī)療裝置設計、城市規(guī)劃以及建筑設計領域與導航相關的交互研究領域。Group5的研究主要涉及基于約束的建模技術,包括機械夾具設計、建筑幾何學、草圖設計、交互式基因算法和協(xié)同進化設計等方法的構建。Group6則主要涉及采用協(xié)同設計方法和數(shù)字工具等進行與環(huán)境設計相關的交互式工具和方法研究。圖1靠近原點的方形區(qū)表明交互設計研究熱點集中在人機交互設計、教育、文化、用戶認知、游戲、娛樂和時尚設計等領域,研究重點是用戶體驗、界面以及系統(tǒng)人機交互中人的認知問題,如通過信息分析研究游戲、電視、教育和文化等領域人與設計對象互動中的行為屬性。在熱點領域,主要以協(xié)同設計的方式,采用諸如3D交互計算機技術數(shù)字化手段對人的心理和行為進行模擬;而對人的研究則常見于互聯(lián)網(wǎng)、商業(yè)以及環(huán)境設計相關領域,常使用的方法有參數(shù)化設計、逆轉(zhuǎn)理論和設計調(diào)查等,主要針對如交互式廣告設計中用戶體驗和數(shù)字工具進行研究。
二、國內(nèi)交互設計研究現(xiàn)狀
國內(nèi)交互設計研究的35個關鍵詞可分為5個群組,其位置和含義可將1、2、3軸分別界定為“虛擬(數(shù)字)交互――實體(產(chǎn)品)交互”“用戶認知――構建模型”及“設計實踐――設計方法”(圖2)。由Group1可知,目前國內(nèi)交互設計的重點是用戶研究,主要包括用戶模型構建、用戶認知特性、用戶參與模式研究,以及界面設計中的用戶體驗等內(nèi)容,研究涉及用戶使用內(nèi)容、用戶認知模型和評價方法等方面。Group2表明,國內(nèi)研究多集中于移動互聯(lián)網(wǎng)領域,主要涉及娛樂和休閑方面的用戶滿意度和用戶感知價值創(chuàng)造研究。例如,針對人們?nèi)粘I钪兴槠瑫r間的利用問題,進行娛樂APP應用開發(fā)方面的交互設計與研究,使用情景對移動互聯(lián)網(wǎng)用戶采納行為具有決定影響的用戶感知價值研究,以及用戶滿意度對移動互聯(lián)網(wǎng)用戶消費意向的影響研究等。Group3主要關注的是情感研究、產(chǎn)品(人機)交互設計、設計中的無意識行為和用戶心理等領域,在產(chǎn)品設計實體交互方面,主要側(cè)重于用情境化設計方法研究用戶使用產(chǎn)品的心理、情感和無意識行為,以及產(chǎn)品的造型設計語言與其視覺表現(xiàn)所引起的人的情感變化方面。Group4主要涉及網(wǎng)絡社區(qū)、信息以及用戶體驗過程的可視化建模和云計算等方面研究,表明從云計算等網(wǎng)絡后臺技術入手,研究用戶使用網(wǎng)絡社區(qū)時的行為流程以及所獲取信息的可視化建模是交互研究的一個熱點。Group5主要包含互聯(lián)網(wǎng)、用戶行為研究、網(wǎng)絡社交服務、用戶習慣(包括使用偏好和需求)、個性化交互以及Web2.0方面的研究。值得注意的是,青少年和網(wǎng)購兩個關鍵詞雖然出現(xiàn)頻率相對不高,但在對用戶年齡階段和網(wǎng)絡活動的考量上卻極具參考價值,表明互聯(lián)網(wǎng)方面的交互研究多集中在網(wǎng)購、網(wǎng)絡社交服務等涉及使用偏好、個性需求等用戶習慣、行為和動機等方面,所關注的特色人群以青少年居多,滿足青少年群體的個性化、特殊化網(wǎng)絡使用需求等。圖2靠近原點的方形區(qū)域表明,國內(nèi)交互設計研究的熱點為用戶體驗(內(nèi)容/模型/評價),涉及對用戶認知、行為和情感研究中用戶模型的構建,用戶界面、產(chǎn)品交互設計等幾個方面,重點是(移動)互聯(lián)網(wǎng)方面的用戶研究。
三、分析結果
由上可知,國外交互設計研究的熱點是“人”,用戶研究集中在用戶行為和認知方面,多采用講故事、任務分析、計算機符號學、人機交互系統(tǒng)等方法,研究對象多見于健康、繪本、兒童、教育以及文化等領域,如數(shù)字化文本互動和視覺設計方面。常見的APP應用設計,即數(shù)字化交互設計的典型研究對象。交互設計的進一步發(fā)展可向更多的應用領域拓展,如更多實體交互設計方面的用戶研究。
國內(nèi)交互設計則集中在(移動)互聯(lián)網(wǎng)方面,其中電子商務、社交網(wǎng)站的用戶界面和需求研究是熱點,用戶研究多集中在用戶體驗、認知和行為方面,包括用戶模型構建與評價,運用3D交互計算機技術等數(shù)字化手段對人的心理及行為進行模擬,如協(xié)同設計是常用的研究方法。由分布圖可知,國內(nèi)交互設計相對集中在互聯(lián)網(wǎng)層面的數(shù)字界面設計,如電子商務及社交網(wǎng)絡的研究。而國外的研究領域相對更廣,已擴展到生活的諸多方面,如虛擬試衣、兒童教育相關的互動式讀物等領域。換言之,國外交互設計的重點已經(jīng)從人與機器的互動,上升到注重人們生活品質(zhì)和體驗,即從物質(zhì)功能向精神體驗的層次擴展,而國內(nèi)交互設計的研究對象則更多地停留在滿足人們基本需求的低層次階段。
圖1可知,交互設計研究的熱點是人,其中1至2軸第2、3象限分別表明,目前,國際交互設計研究尚存在如下不足:第一,尚缺乏大量有效的用戶研究方法。由于傳統(tǒng)設計中如服裝、建筑、醫(yī)療器械、時尚等長期以來依賴計算機輔助設計,如虛擬化建模、3D交互設計的方法和工具開發(fā)得比較多。第二,除了互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字化的研究領域外,環(huán)境、醫(yī)療器械類產(chǎn)品、基因算法、機械等領域也逐漸采用交互的工具和研究方法,但尚存在大量研究空白,其難度和原因之一就是這些領域?qū)τ谟脩舻恼J知和行為研究不夠。相比較而言,圖2表明國內(nèi)交互設計研究對實體產(chǎn)品的研究重點已轉(zhuǎn)向從用戶角度研究造型語言的視覺表現(xiàn)方面人的行為和情感,但尚缺乏關于人的情感化設計方面的研究方法及用戶模型。因此,交互設計進一步發(fā)展的關鍵是從大交互設計觀出發(fā),將研究從數(shù)字、虛擬空間轉(zhuǎn)向產(chǎn)品、環(huán)境等實體空間,重點應從系統(tǒng)角度進一步挖掘人的行為和認知中的各種設計方法和手段。
結語
目前,虛擬數(shù)字交互是研究熱門,萬物互聯(lián)的時代正朝我們走來,智能化設備隨處可見,各種內(nèi)置傳感器可以記下我們和實體產(chǎn)品的每一次交流,大數(shù)據(jù)已不再是網(wǎng)絡世界的專有名詞,各種實體產(chǎn)品也將不再只是物理部件的簡單組合,人與人造物的互動將更加豐富多彩。在這樣一個可以想象的未來,對實體產(chǎn)品新的交互方式的研究將極具價值,并且利用計算機技術進行交互設計的研究也將能夠遷移到實體產(chǎn)品領域上來。交互設計的核心是用戶,而用戶研究的關鍵是構建用戶行為和認知模型,最終找到適合不同對象的設計方法論并通過具體設計實踐進行驗證。在物質(zhì)高度發(fā)達的今天,對人精神層面的關注將成為未來交互設計發(fā)展的關鍵:從理性轉(zhuǎn)向感性,從品質(zhì)轉(zhuǎn)向體驗,從產(chǎn)品轉(zhuǎn)向服務,最終實現(xiàn)人性的全面解放。
(注:本文為武漢大學中央高校自主科研項目,項目編號:209274003)
在信息化時代下,科技產(chǎn)品逐漸向智能化方向轉(zhuǎn)變,而對于用戶來講,其已經(jīng)不單單將注意力放在產(chǎn)品的功能與質(zhì)量上,而是注重產(chǎn)品內(nèi)在的精神價值。因此,在工業(yè)研發(fā)設計中,用戶體驗的重要性凸顯。在此背景下,對于工業(yè)設計工作者來講,要想實現(xiàn)產(chǎn)品的成功營銷,就需要摒棄傳統(tǒng)流水線設計生產(chǎn)方式,而要以全新的設計理念來實現(xiàn)設計的創(chuàng)新,進而營造出良好的用戶體驗環(huán)境以滿足用戶實際心理需求。因此,將交互設計理念應用于工業(yè)設計中,則能夠很好地滿足當前用戶的實際需求。
1在工業(yè)設計中應用交互設計的目標
(1)在可用性上的交互設計目標。第一,產(chǎn)品的有效性,指的是產(chǎn)品功能的有效性,即產(chǎn)品功能應滿足用戶對產(chǎn)品的基本使用要求。第二,易用性。意味著這一產(chǎn)品能夠被目標用戶中的大部分群體所使用,基于產(chǎn)品設計之初就已鎖定目標客戶群體,在此基礎上根據(jù)這一群體的實際需求特點來實現(xiàn)產(chǎn)品易用性特點的設計。第三,易學性與易記性。易學性指的是新產(chǎn)品的設計是基于上一代產(chǎn)品基礎上的一種創(chuàng)新,進而促使用戶能夠以現(xiàn)有知識結構來實現(xiàn)對新產(chǎn)品的使用,只有具備易學易用的特點才能夠獲得用戶群體的青睞;而易記性指的是用戶能夠在掌握產(chǎn)品使用方法的基礎上,隨著時間的推移依舊能夠記住使用方法。第四,容錯性。意味著這一產(chǎn)品能夠在避免用戶操作出錯的基礎上,針對操作失誤的情況能夠機制阻止其對產(chǎn)品造成影響與損害,進而提高產(chǎn)品的安全性以滿足用戶的實際需求。
(2)用戶體驗目標。當前,產(chǎn)品的可用性高低已不再是評價產(chǎn)品市場地位的唯一標準,對于用戶來講,最為重要是自身的實際體驗需求,而產(chǎn)品的設計則就需要滿足設計需求,進而才能夠迎合用戶的主觀感受。例如,美國蘋果手機的問世打破了原有觸屏手機單點觸控的局限性,進而以全新的體驗來滿足用戶的實際之需。而這一用戶體驗目標的實現(xiàn)則需要通過如下幾個方面:第一,感官體驗,指的是以作為直接的感官感受來滿足用戶的心理需求。第二,情感體驗。指的是以用戶的實際心理需求為出發(fā)點,直接撞擊用戶的心靈以通過情感上的共鳴來滿足用戶實際需求。第三,思考體驗。將全新的思維點帶入到產(chǎn)品中,以激發(fā)用戶的思維能力,使其在解決問題的過程中對產(chǎn)品更加感興趣。第四,行為體驗。以用戶的親身參與來實現(xiàn)對產(chǎn)品功能與特點的深入了解,進而促使用戶在主動發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品優(yōu)勢的基礎上,提高其對產(chǎn)品的滿意度。第五,關聯(lián)體驗。即將如上幾種體驗方式相融合,以通過關聯(lián)體驗來使用戶走進產(chǎn)品的世界中并通過自身的聯(lián)想能力來提高產(chǎn)品設計的質(zhì)量。
2交互設計中在工業(yè)設計中的具體應用
(1)以用戶體驗為核心的交互設計對策。以用戶體驗為核心的交互設計已成為當前產(chǎn)品設計的主要方向,通過產(chǎn)品這一媒介促使設計人員了解到用戶的實際需求,進而確保所設計的產(chǎn)品能夠達到預期的目標。這一設計方法可以通過用戶目標驅(qū)動設計與行為驅(qū)動設計這兩種方法來實現(xiàn)。首先,用戶行為驅(qū)動設計。傳統(tǒng)設計理念下,是以用戶行為驅(qū)動來實現(xiàn)商品設計的,也就是將設計的重點放在用戶使用行為上,這一設計能夠滿足復雜產(chǎn)品的設計需求。在實際應用的過程中,需要經(jīng)過用戶模型設定階段、行為方式分析階段、產(chǎn)品原型構建階段、產(chǎn)品可用性測試階段、設計完善階段,最終實現(xiàn)產(chǎn)品的設計。其次,用戶目標驅(qū)動設計。這一交互設計方法則是以用戶的目標為基礎,通過研究、建模、定位需求、定義框架、細化與測試、完善這幾個階段構成的。針對用戶目標驅(qū)動與行為驅(qū)動下的不同設計方法,二者所呈現(xiàn)出的不同之處在于目標驅(qū)動下的交互設計是以結果為導向的,而行為驅(qū)動下的交互設計則是以過程為導向的。二者在實際應用的過程中并不存在矛盾性,因而能夠?qū)崿F(xiàn)同時使用,以融合的方式進一步提高交互設計質(zhì)量。
(2)以心理學理論為用戶與產(chǎn)品搭建溝通橋梁。當前,隨著科學技術的不斷發(fā)展,產(chǎn)品設計理念實現(xiàn)了不斷地創(chuàng)新,而面對眾多的產(chǎn)品形式,如何抓住用戶的實際心理需求,以實現(xiàn)對產(chǎn)品的有效使用與青睞,已成為設計領域的一大難題,而將認知心理學融入設計中,則能夠解決這一問題。基于認知心理學角度,要想確保用戶能夠?qū)崿F(xiàn)對產(chǎn)品的有效認知,就需要確保用戶在具備足夠知識與經(jīng)驗上,相應的產(chǎn)品能夠為用戶提供全面的認知信息,進而通過兩者間所存在的必然聯(lián)系來實現(xiàn)認知橋梁的搭建。而在實際設計過程中,要求相應的設計人員要以用戶思維感知以及動作情緒為出發(fā)點,實現(xiàn)心智模型的構建,進而提高認知的效率。在實際進行交互設計的過程中,從認知心理學角度出發(fā),應該把握如下基本原則:識別度高的設計元素、簡單方面的操作任務需求、與用戶認知相一致的操作信息、內(nèi)外在信息的有效結合并實現(xiàn)操作顯示的相合性設計。
(3)明確交互設計與情感體驗間的關系,落實情感體驗式的交互設計。隨著社會主義經(jīng)濟的不斷發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平不斷提升,相應的對精神生活水平提出了更高要求,而面對激烈的市場競爭形勢,產(chǎn)品需求上的定位也從傳統(tǒng)的物質(zhì)需求向精神需求發(fā)展。因此,在進行產(chǎn)品設計的過程中要提高對情感體驗的重視程度,以滿足用戶情感價值取向。交互設計與情感體驗間存在著密不可分的關系,通過交互設計能夠進一步提升人們情感體驗的層次,而將情感體驗融入交互設計中才能夠充分闡釋出交互設計的內(nèi)涵。產(chǎn)品在與用戶間實現(xiàn)情感交流時,主要是通過色彩、形態(tài)以及材質(zhì)等來實現(xiàn)的,在實際設計的過程中,需要將美學理念融入其中以強化體驗感,并要借助實景與真情來引發(fā)用戶的聯(lián)想,同時還需要注重游戲化交互設計,以進一步拓展用戶參與群體,通過體驗的豐富樂趣來調(diào)動用戶參與的積極性,此外,要實現(xiàn)使用場景產(chǎn)品的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,以最大程度的體現(xiàn)出產(chǎn)品交互設計下的情感價值。
3總結
從上世紀八十年代交互設計的出現(xiàn),當時還是一個小范圍學科,行業(yè)也相對特殊。當今科技高速發(fā)展的交互設計也隨之發(fā)展了。現(xiàn)在已經(jīng)是主導互聯(lián)網(wǎng),手機等各種電子產(chǎn)品體驗的核心設計思想之一。交互設計就是人與人通過媒介進行溝通互動交流的過程,這個媒介可以是網(wǎng)站或者是手機APP,各種人類要通過操作才成發(fā)揮產(chǎn)品功能的各種產(chǎn)品。其中交互過程相對活躍就是網(wǎng)站和手機APP,以及各種互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務。利用交互設計可以更容易使用,用戶體驗更加舒適和方便。交互設計的目的就是通過充分了解目標用戶來達到并超越甚至是引領用戶的期望值。蘋果(apple)在預料大眾審美和超越大眾的期望值就非常的成功,其中有令人興奮地交互設計,界面設計等。
各類產(chǎn)品一經(jīng)推出就風靡全球。交互設計橫跨了多個學科,例如互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,首先內(nèi)部編程計算機知識,其次外部UI設計需要美學設計知識,在計算機和設計兩大領域還可以細分出許多學科可以說是綜合多種學科的新興學科。其中學術理論學科包括人體工效學,認知心理學,信息學,工程學,計算機科學/軟件工程學,社會科學,人因?qū)W,人機交互,認知工程學,認知均效學,計算機支持的協(xié)同工作(CSCw),信息系統(tǒng)。設計實踐學科包括平面設計,產(chǎn)品設計,藝術設計,工業(yè)設計,電影工業(yè)。美學規(guī)律,形式美法則。關系詳見圖1其中被稱為交互設計之父的比爾﹒莫格里是重要的交互設計理論探索者。為交互的理論研究打下了堅實的基礎,著名心理學家唐納德.諾曼,提出的情感化交互設計是為通過交互設計的產(chǎn)品具有更加舒適愉悅的體驗提供了一種新的思路和關注點。艾倫.庫伯(ALANCOOPER)嚴格意義上第一個微型計算機的商業(yè)軟件就是由他創(chuàng)造出來的,他是軟件的創(chuàng)造者。交互設計執(zhí)行的具體方法,和要遵循的基本原則就是由他提出來的,同時他也是一名設計師。開創(chuàng)了交互設計的理論研究。交互設計除了向其他學科一樣注重形式的同時更加注重內(nèi)容和內(nèi)涵。其是達到高效傳遞信息的最有效方法之一。從扁平化交互設計的出現(xiàn)后呈現(xiàn)出地毯式的發(fā)展趨勢,被設計師和大眾認可,讓扁平化不僅用是于企業(yè)管理中提高效益的方法,也擴展到交互設計領域,為千千萬萬的用戶帶去了便捷舒適的用戶體驗,提高了生活質(zhì)量。
二、扁平化交互設計的出現(xiàn)
1、扁平化的概念重疊,金字塔結構會帶來人員水平雜亂,低效率和高成本管理的問題。扁平化管理就是優(yōu)化層級管理后的一種新管理模式。從而能夠有效的增加管理幅度,提高員工的積極性,降低企業(yè)的管理成本,提高工作效率。進而擴展到渠道扁平化的概念就更加形象的說明扁平化交互設計出現(xiàn)的價值。在利用扁平化交互設計方式的手機界面,能夠使用戶的視覺思維順著這個界面的二維平面展開,而不用向縱向的層次深入,減少了視覺的傳播路徑,確保了用戶視覺搜索的連續(xù)性和縮短了視覺查詢的時間并且提高了使用效率,獲得了更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品體驗過程。
2、扁平化交互設計出現(xiàn)的原因扁平化的思路延伸至交互的構建中,探究提高用戶信息訪問效率的解決方案。扁平化界面設計的目標是通過減少界面信息結構層級和增加單層信息幅度,來構建一種“寬而扁”、“快而全”的信息組織形式。同時為了愉悅?cè)藱C交互的過程需要了解設計美學在其中的重要作用以及如何更好的發(fā)揮其作用。渠道扁平化的最終目的就是扁平渠道。例如:淘寶網(wǎng)從供應商(制造商)直接通向消費者,沒有供應鏈的其它中間環(huán)節(jié),是銷售的理想模式,可以讓用戶直接看到產(chǎn)品的實物而不是通過各種的傳播媒介看到的。讓產(chǎn)品直接面對用戶,廠商可以獲得用戶體驗的第一手資料,更加直接地控制供需和更加快速有效的對產(chǎn)品進行改進。為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的用戶體驗。同時這也是一個交互設計的過程,人與人通過產(chǎn)品間接的交互改進設計,不斷地提高和改善。
三、偏平化交互設計中的美學
1、如何更好的提高扁平化交互設計的視覺體驗,需要充分了解設計美學規(guī)律,在交互設計中充分運用,尋求帶給人們舒適,輕松,愉悅的視覺效果。形式美法則與扁平化交互設計的關系,形式美法則有對比與統(tǒng)一,節(jié)奏與韻律,比例與尺度等對稱與均衡。1)形式美法則的應用在扁平化交互設計中,UI設計在運用形式美法則后能夠優(yōu)化信息布局,形式美是由的兩個構成因素,一方面是構成形式美的材料質(zhì)感美,另外一方面是材料質(zhì)感之間的構成規(guī)律即為形式美法則。構成形式美的材料質(zhì)感要素包括:點、線、面、形狀、色彩、聲音等。那么如何利用美學法則來進行合理的信息分布。例如,手機界面是如何進行信息的平鋪顯示的。首先,由于扁平化手機界面會使金字塔形的層級管理趨向于橫向的平鋪分布,所以就弱化了原有信息的界限和邏輯關系。傳遞出來的信息之間的相關性就沒有那樣的顯著了。在扁平化手機界面設計中實現(xiàn)全視化信息管理的同時也會增加干擾的信息量,可能會導致用戶對信息的混淆。因此,在扁平化手機界面設計時,我們應該通過合理運用視覺設計規(guī)律來區(qū)分信息。另一方面,為了更加高效的在有限的屏幕空間為用戶提供信息,在扁平化交互設計的過程中應根據(jù)受眾目標用戶的需求來安排界面布局的信息,讓最契合的用戶期待的信息優(yōu)先顯示出來。例如韓國電商網(wǎng)站是目前屈指可數(shù)的購物網(wǎng)站的典范之一,橫向?qū)Ρ戎袊木〇|商城,淘寶網(wǎng)。首先從購買行為之前的行為討論NAVER的視覺美觀性,信任度,合理性,舒適性都略勝一籌。如圖4,圖5所示京東商城和淘寶網(wǎng)第一屏視覺干擾太多,容易造成用戶迷航,產(chǎn)品推薦的展示思路以及展示形式,極容易為用戶產(chǎn)生煩躁感。用戶高質(zhì)量購物體驗下降。所以扁平化交互設計思路的出現(xiàn)是很有必要的,能夠有效的提高用戶體驗,互相促進。當然這其中會有一些因地域差異引起的審美趨向差異的原因,但大多數(shù)人進入到NAVER的購物站的第一屏時會覺得視覺設計更加的美觀簡潔,更加的舒適,輕松,可見NAVER已經(jīng)將設計的價值最大化。該韓國NAVER網(wǎng)顯示出簡單正規(guī)的氣氛,可以讓用戶的產(chǎn)生信任感,這源于布局,顯示模式中的點、線、面規(guī)劃和細節(jié)處理、產(chǎn)品圖片、圖形和文本布局。對比與統(tǒng)一:如圖2,通過大面積的色塊對比整齊劃一,就是很好的運用了美學法則對比與統(tǒng)一。充分體現(xiàn)扁平化交互設計。
調(diào)和與對比:如圖2,在灰色的網(wǎng)站類別CATEGORY這個單詞的顏色突出和具體的類別分類區(qū)別出來了,并且和大面積的綠色有一個遙相呼應的關系,調(diào)和整個頁面,也有清晰舒服的對比,是調(diào)和與對比形式美法則很好的體現(xiàn)。同時通過嫻熟的運用美學規(guī)律的形式美法則高效的傳遞出有效信息,這是扁平化交互設計的精髓所在。對稱與均衡/比例與尺度:如圖3,NAVER沒有進行長頁的展示,是以一種像服裝會類似的形式,讓用戶清爽的看到網(wǎng)站推薦的品類,做到了不令人討厭的廣告。每個產(chǎn)品的分布所占的比例都是要考量一下的,正如柯爾律治(Coleridge)論詩,說它是:“最好的字在最好的次第”。一個成功的扁平化交互設計的UI界面,各種的元素就類似于詩中的每個字,是相互作用的,最重要最有效的就信息就是詩中的好字,應該在最好的次第,在比例中尚佳的位置才可以起到最好的效果。同時扁平化界面的訪問路徑變短,信息能夠快速敏捷的反饋給用戶,界面的UI設計也要和這個本質(zhì)的保持一致。就像《易經(jīng)》中所說的“修辭立其誠”例如扁平化手機界面的訪問路徑變短,只需在頂層界面即可對不同子模塊的信息進行獨立控制,其開放式的信息界面可以幫助用戶對完整路徑進行觀察和提前預知,當相關信息發(fā)生變化時,信息界面可以將變化敏捷地反饋給用戶,因此,扁平化的界面設計可以有效的通知用戶當前所在的位置以及接下來操作的方向,避免用戶出現(xiàn)信息迷航。提高使用效率。
[關鍵詞]3C產(chǎn)品 交互設計 人物角色細分
相對于半世紀初時,人們對數(shù)字化浪潮的期盼和擔憂,現(xiàn)在的我們似乎已經(jīng)平靜下來并且接受數(shù)字化給我?guī)淼谋憷?,特別是消費類電子產(chǎn)品。由于融合了計算機(computer)、信息與通信(communication)和消費(consumer)三大領域的特點,消費類電子產(chǎn)品又被稱為3C產(chǎn)品。
在我們?nèi)粘5纳钪?,都會有人發(fā)郵件、發(fā)微薄和微信等等,這些都是交互設計的成果。這種設計不再是產(chǎn)品外形上的改變,它解決的問題是在人機互動的同時將人與人之間聯(lián)系起來。而當下交互設計正式通過3C產(chǎn)品在實現(xiàn)著它的主要功能。
傳統(tǒng)意義上的3C產(chǎn)品和交互設計的焦點都是“人”,是為人服務的,設計師在交互的過程中首先必須認識和理解產(chǎn)品的服務對象――用戶,也就是人本身。要想獲得3C產(chǎn)品在交互設計上的成功,就必須對產(chǎn)品的服務對象――“人”進行細分研究。
傳統(tǒng)的用戶分類多是按照人口統(tǒng)計特征分類,而3C產(chǎn)品的交互設計更注重用戶使用產(chǎn)品的屬性,一般將用戶細分為3―6個人物角色,過少的人物角色沒有實際的意義,過多的人物角色難以把握,給后期的使用帶來麻煩。
一、創(chuàng)建人物角色的三種方法
根據(jù)用戶研究的類型和分析方法,可以分三種創(chuàng)建方法:定性人物角色、經(jīng)定量檢驗的定性人物角色和定量人物角色。
定性人物角色
創(chuàng)建定性人物角色有以下幾個步驟:
第一:進行定性研究。用戶訪談是最常有的定性研究方式,因為一對一的談話方式易于實現(xiàn),且成本低。
第二:在定性研究的基礎上對用戶群進行細分。對于人物角色而言,細分用戶的目標就是使設計師可以把相似的人群集中在某個用戶類型中去,這種細分群體的基礎通常是用戶的目標、觀點和行為。
第三:為每一個細分群體創(chuàng)建一個人物角色。通過為用戶的目標、行為和觀點加入更多的細節(jié)描述后,每個類型的用戶群就會變成一個具有代表性的人物角色。然后再為這些人物角色被賦予人口統(tǒng)計特征的信息。
優(yōu)點:成本低,花費的時間較少,也不需要統(tǒng)計分析人員。定性人物角色比較簡單,沒有數(shù)據(jù)支撐,容易被設計師理解并轉(zhuǎn)化為相關的設計依據(jù)。
缺點:缺乏數(shù)據(jù)支撐,很容易受到設計師的主觀意識的影響,設計定位的準確性的較低。
二、經(jīng)定量驗證的定性人物角色
第一:進行定性研究。
第二:在定性研究的基礎上細分用戶群。
第三:通過定量研究來驗證用戶細分。通過一定的定量研究方式來驗證細分人物角色,以進一步保證前兩步的準確度。
第四:為每一個細分群體創(chuàng)建一個人物角色。此時的人物角色擁有一定數(shù)據(jù)來支持,來對于人物角色進行描述時,可以加入恰當?shù)臄?shù)據(jù),增強了人物的可信度。
優(yōu)點:量化的數(shù)據(jù)可信度較強,可以在一定程度上避免設計師的主觀判斷,并且只需要增加一些專業(yè)的統(tǒng)計分析人員。
缺點:實施的時間也會相應地增加,工作量也隨之加大。
三、定量人物角色
第一:進行定性研究。
第二:形成人物細分選項的各種假設。這樣做是為了得到一個用于定量分析的、多個候選細分選項的列表。
第三:通過定量研究收集細分選項的數(shù)據(jù)。對于每個可能的候選細分選項,都需要在調(diào)查問卷中提出某些特定的問題,或需要用市場調(diào)查的結果來回答某些問題。
第四:通過基礎定量分析對客戶進行細分。經(jīng)過定量分析之后,得到了用戶和產(chǎn)品的相關數(shù)據(jù),可以用來驗證已有的定性假設,根據(jù)數(shù)據(jù)之間的關聯(lián)度發(fā)掘一些具有共同行和差異性的人物特征。
第五:為每一個細分群體創(chuàng)建一個人物角色。
優(yōu)點:定量研究所生成的人物角色,具有強大的數(shù)據(jù)作為依據(jù),可以避免設計師的主觀猜疑,從而成為設計師的分析工具。使用定量研究通常需要借助電腦和專業(yè)的分析軟件,可以發(fā)現(xiàn)一些主觀上難以意料到的模式和差異。
缺點:定量研究需要花費大量的時間和精力對調(diào)查問卷進行設計,對數(shù)據(jù)進行匪類整理與分析,工作量和成本因此加大。
四、小結
【關鍵詞】交互設計;用戶行為;界面設計
在信息爆炸的時代,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分。利用互聯(lián)網(wǎng),人們可以進行網(wǎng)絡交流,購物,導航等等行為。人們通過網(wǎng)絡獲取自己需要的信息,在網(wǎng)站消費的過程就是一種交互的體驗。我們選擇商品,進行點擊,然后計算機界面上出現(xiàn)商品的信息,這就是界面給用戶的反饋。
1、交互設計的定義
交互設計指的是“設計支持人們?nèi)粘9ぷ骱蜕畹慕换ナ疆a(chǎn)品。[1]交互設計由比爾·模格里奇提出的。交互設計是一門解決信息化產(chǎn)品使用問題的設計學科。與其他設計學科相比,交互設計更注重用戶的需求與體驗,可以說,交互設計是為用戶服務的設計。蘋果產(chǎn)品的成功也歸功于其成功的交互設計。
2、交互設計的發(fā)展和現(xiàn)狀
隨著網(wǎng)絡時代的到來使人們的生活、工作和學習發(fā)生了翻天覆地的變化。現(xiàn)在的人們可以足不出戶就買到自己想要的物品,通過網(wǎng)絡進行學習,交流,通過網(wǎng)絡進行各種金融買賣。交互設計成了是這些信息化產(chǎn)品產(chǎn)生的最好手段。
現(xiàn)今的交互設計已經(jīng)分布在各個鄰域,如兒童用品、生活用品等。從最早的摩托羅拉到現(xiàn)在的iPhone,手機經(jīng)歷了按鍵到觸摸的過程,可以說新的觸摸方式更好地提供了用戶的交互體驗。
3、用戶行為在交互設計中的地位
3.1用戶行為的概念
交互設計的對象是人,是為人的使用而進行的設計。具體考慮一個交互設計作品時要考慮到用戶對周圍環(huán)境的反應。例如在設計玩具時,必須考慮到兒童的年齡段,他們對色彩的喜好等。用戶行為就是用戶在使用交互產(chǎn)品時的動作行為和對產(chǎn)品的反饋行為。
用戶行為規(guī)律可以概括為七個相互聯(lián)系的行為階段:[2]
1)建立目標;2)形成意圖;3)指定動作序列;4)執(zhí)行動作;5)感知系統(tǒng)的狀態(tài);6)解釋系統(tǒng)的狀態(tài);7)相對于目標和意圖對系統(tǒng)的狀態(tài)進行評估。
首先,用戶必須有一個意向目標。該意向本身不一定是確定的,所以在動作執(zhí)行前,意向需要轉(zhuǎn)化成特殊意圖,并進一步轉(zhuǎn)化為實際的工作方案。在用戶實際執(zhí)行指定的動作序列后,用戶需要感知新的系統(tǒng)狀態(tài),并由用戶的心理去解釋這個系統(tǒng)的狀態(tài)。如果此時系統(tǒng)的狀態(tài)已經(jīng)反映了用戶的目標,可以說交互完成。不然,用戶就要重新形成意向目標,重新循環(huán)過程。
以淘寶購物網(wǎng)站為例,假如用戶身份是一位母親,她要上網(wǎng)為自己的子女選購一個“膳魔師兒童保溫杯”。她的目標是一個兒童用的保暖杯。有個這個目標后,這個母親就上淘寶網(wǎng)進行購物,形成意圖。她在淘寶的購物行為包括:1)登錄淘寶2)進入淘寶商城3)點擊品牌導航,找到居家生活后,進入膳魔師的品牌專賣店,找到兒童系列;4)購買保溫杯。作為品牌的旗艦店,網(wǎng)頁界面設計比較專業(yè)。用戶只要找到左側(cè)的導航欄,就可以看到兒童系列。這是用戶對新系統(tǒng)的感知階段,并根據(jù)自己的需求去解釋系統(tǒng)的狀態(tài)。
當然,完成這一系列購物流程的前提是這位母親必須是淘寶的老客戶,并對淘寶的設置非常熟悉,不然是不容易找到膳魔師的品牌專賣店的。很多商品的質(zhì)量是無法光從產(chǎn)品描述和產(chǎn)品圖片上進行辨別的。這是現(xiàn)在眾多購物網(wǎng)站的軟肋。用戶也在這一交互行為中感到迷茫。
3.2研究用戶行為的意義
著名交互設計師艾倫·庫珀(Alan Cooper)指出,交互設計的過程至少需要在程序工程師的支撐下完成,一般應該由交互設計師觀察用戶并確定產(chǎn)品的使用方式。[3]
對用戶來說,交互設計是一種讓產(chǎn)品成為信息,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為。因此研究用戶的行為是使交互設計成功的關鍵。將現(xiàn)實生活的人的生活習慣、心理特性融入到設計中,才能使產(chǎn)品更容易為人服務。
4、交互設計與用戶界面設計
4.1交互設計與界面設計的關系
交互設計與界面設計是兩個不同的概念,交互設計并不等于界面設計,兩者結合在一起相輔相成。界面設計師只有與交互設計師共同合作,才能設計出完整的交互產(chǎn)品??梢哉f,界面設計是交互設計的一個環(huán)節(jié),其目的是對界面的構架結構,風格設計進行設計。
4.2用戶界面視覺設計
當用戶點擊界面時是該用戶視覺流程的表現(xiàn)過程。用戶界面是人機交互的一種工具。例如手機界面的快速發(fā)展,按鍵被觸摸屏的界面所取代。經(jīng)過設計師之手,手機界面也由原來的單一的文字界面轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)在豐富多彩的圖標界面。
所謂界面視覺設計又簡稱GUI,是Graphical User Interface 的簡稱,即人機交互圖形化用戶界面設計,它由桌面、視窗、單一文件界面、多文件界面、標簽、菜單、圖標、按鈕部分組成。[4]
4.3界面設計中的用戶體驗
對用戶來說,好的界面應該好用安全。復雜的界面對任何用戶來說都是一個失敗的設計。在做界面設計時,必須考慮到用戶的年齡層。特別是購物網(wǎng)站,因為消費的對象可以是各年齡層的人,并不一定是年輕人,所以操作的界面應該簡單、易記。
如用戶要買一個保健枕。在打開網(wǎng)頁選擇前,用戶打算購買“博洋家紡”品牌。在搜索的同時,用戶會發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)頁界面上有很多功能是一個普通用戶所不了解的。太過復雜的搜索功對于想要節(jié)省時間的用戶來說,也會占用用戶太多的時間。對于年紀較大的用戶來說,復雜的搜索功能只會增加不便。因此可以多設計些簡單的圖標,像IPAD的界面一樣,簡單而容易記憶。
關鍵詞:切克蘭德軟系統(tǒng)方法論;人類活動系統(tǒng);交互設計;用戶研究;互動網(wǎng)站設計
1、切克蘭德軟系統(tǒng)方法論的簡介
1.1軟系統(tǒng)方法論起源
軟系統(tǒng)方法論是英國蘭開斯特大學Checkland P教授提出的。切克蘭德認為,系統(tǒng)工程是在工程學科基礎上發(fā)展起來的;它處理的問題的結構是清楚的,即問題明確,目標清楚,系統(tǒng)已知,所要作的是尋找最優(yōu)路徑去達到這個目標;而結構不清,目標不清,系統(tǒng)未知的問題,就無法用系統(tǒng)工程方法論去處理。切氏認為對這類問題,研究者要提出自己的相關系統(tǒng)。這個相關系統(tǒng)的目的是清楚的,但目標無法描述,因此所要作的是,用比較討論的方法,去尋找期望與可行的變化,來改善問題的情景。
1.2軟系統(tǒng)方法論的邏輯步驟
切氏的軟系統(tǒng)方法論有七個邏輯步驟。階段1:無結構問題的情景;階段2:表達問題的情景;階段3:相關系統(tǒng)的根定義;階段4:相關系統(tǒng)的概念模型;階段5:概念模型與對問題感知的比較;階段6:尋找期望與可行的變革;階段7:行動以改善問題的情景。
2、切克蘭德軟系統(tǒng)方法論的應用
2.1軟系統(tǒng)方法論應用思路
切克蘭德方法論應用思路是:①認清問題實質(zhì)、明確根定義、構建概念模型;②進行概念模型與現(xiàn)實狀況的比較;③針對存在的主要問題進行合理化設計,形成可操作的方案。
2.2基于交互設計的具體分析
2.2.1交互設計實質(zhì)
交互設計是指設計人和產(chǎn)品或服務互動的一種機制,以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計是要考慮用戶的背景、使用經(jīng)驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產(chǎn)品。著名的交互設計師Alan Cooper指出:交互設計的處理對象是人,關注焦點是用戶需求而不是設計,和用戶界面設計不是一回事。由此可見,交互設計是以用戶為中心的設計活動,這就是交互設計的本質(zhì)問題。
2.2.2交互設計根定義
90年代開始互聯(lián)網(wǎng)把全世界的計算機連接在了一起,計算機用戶不再只是少數(shù)工程師和科學家,而是大量沒有專業(yè)背景的普通人。如何從人的角度去思考與運用技術,這對于設計學科提出了新的挑戰(zhàn),在關注產(chǎn)品的功能性與物體的外觀外,我們與這些帶有計算機技術的系統(tǒng)之間的交互行為,人與人之間借助這些設備所進行的交流與溝通都需要發(fā)展一種新的設計予以解決。這就是目前正在日漸顯現(xiàn)的“交互設計”。
2.2.3交互設計概念模型的構建
由交互設計的根定義我們可以看出,要完成一個交互的設計對于用戶體驗的研究是必不可少的。下面我以web設計來說明一下如何構建用戶體驗模型吧。對于網(wǎng)頁用戶體驗的表現(xiàn)形式大體上可以分為感官體驗、交互體驗、情感體驗、瀏覽體驗和信任體驗。
感官體驗要素:A、符合目標客戶的審美;B、保證網(wǎng)頁清晰易懂;C、加載快。
交互體驗要素:A、每個交互細節(jié)要做到以易用為主要標準;B、按鈕設計應該清晰且突出。
情感體驗要素:A、重視在使用過程中產(chǎn)生的友好性;B、增加使用者和網(wǎng)站的感情。
瀏覽體驗要素:A、瀏覽清晰;B、信息更新快;C、引導式瀏覽模式。
信任體驗要素:A、給予用戶準確的聯(lián)系方式;B、服務保障的具體條款明確列出。
2.2.4交互設計的現(xiàn)狀闡述
基于web用戶體驗要素,我們以網(wǎng)頁交互設計說明一下交互設計現(xiàn)狀及其表現(xiàn)形式。當今網(wǎng)頁設計模式,特別是強調(diào)交互的互動展示網(wǎng)站的設計幾乎都表現(xiàn)出以下特征:網(wǎng)站設計師通過高超的技術手段、把網(wǎng)站元素完美的融入到網(wǎng)站的環(huán)境中去,卻忽略了用戶來此的目的。
美國西南航空公司的網(wǎng)頁設計在首頁上是一張客戶服務的書桌圖片,書桌上放著簡介冊子,另一邊放著電話,就像是真實的訂票前臺。這個網(wǎng)站被認為是過分運用了“概念模型”。網(wǎng)頁設計的交互體驗是很糟糕的,在James Garrett的《用戶體驗要素》一書中已經(jīng)分析了這犯了概念模型構建的錯誤。
面對如此真實的模式,用戶會變得漫無目的性,增添用戶挫敗感。這里就必須使用軟系統(tǒng)方法來指導我們重新構建出新交互式網(wǎng)站。
3、基于軟系統(tǒng)的互動網(wǎng)站設計研究
以互動網(wǎng)站為例,談一下如何使用切克蘭德的軟系統(tǒng)方法論進行網(wǎng)頁交互設計。這里我們已經(jīng)完成了方法論應用思路中的前兩步:①認清問題實質(zhì)、明確根定義、構建概念模型;②進行概念模型與現(xiàn)實狀況的比較。接下來要做:針對存在的主要問題進行合理化設計,形成可操作的方案。
3.1定義互動網(wǎng)站的用戶需求
良好的用戶體驗建立在合理的交互設計、內(nèi)容布局、界面設計之上,要從圖文聲像、視聽覺方向全面的提供信息的有效傳遞,讓用戶在主動和被動上都接受網(wǎng)站傳遞的信息,并且有效地達成傳遞的目的。要想吸引用戶使用網(wǎng)站就得弄清楚用戶的目的,同時進行定位。
3.2明確互動網(wǎng)站的交互結構
明確互動網(wǎng)站的交互結構就是要解決第二個問題,給予用戶準確的站內(nèi)向?qū)?,幫助他們最快地找到其想要的信息。從用戶體驗角度來說,互動展示網(wǎng)站的結構條理要求清晰、簡單明了,讓用戶能夠非常清晰的意識到他所處于的網(wǎng)站位置。
首先,直觀的展示網(wǎng)站整體結構,即直觀的導航設計。設計時選擇單一導航結構,在單一導航切換到不同頁面后進行欄目頁面內(nèi)二級切換,這也是互動展示網(wǎng)站另一個特色,內(nèi)容即導航,導航即內(nèi)容。
其次,界面內(nèi)容布局設計。導航在頁面布局內(nèi)所占的位置也是異常的重要,導航要醒目,但卻不能喧賓奪主,不分主次。
3.3用戶體驗設計與交互流程
互動展示網(wǎng)站對用戶體驗的要求很高,設計時要做到所見即所得,所知即其意。圖形圖像對眼球的吸引力較大,動態(tài)的內(nèi)容比靜態(tài)內(nèi)容又具有更高的吸引力,充分合理的利用信息元素的吸引力,引導用戶瀏覽整個頁面,是用戶體驗設計一直以來的主要研究方向。提高用戶體驗質(zhì)量的做法是:通過簡單明確的結構形式引導用戶簡單操作,實現(xiàn)信息傳遞的最大化,所見即所得。
接下來講交互流程,交互流程按網(wǎng)站交互結構劃分,依照結構設計推出交互流程。如今一些互動式網(wǎng)站為了強調(diào)其交互特性,故意將用戶的交互動作和頁面的反應設計的過分夸張,這樣做是不對的。正確的交互流程是:首先,對于網(wǎng)站的主頁來說,我們所要設計的是通過視覺設計的引導,先把用戶視線拉到頁面的中心,通過一個矩形面貫穿整個畫面,在右側(cè)通立體展示破開整個頁面走勢,制止視覺流失,通過案例精彩的圖片和色彩控制用戶眼球。其次,進入其他二級后,為了使用戶快速操作,減少學習成本,互動展示交互、流程設計盡可能的接近首頁交互流程。最后,其他欄目的交互流程的設計需要根據(jù)每個頁面的具體內(nèi)容進行處理,在主流程整體一致的基礎上進行分欄目的交互流程設計。每個頁面的流程都會有細節(jié)的改變和視聽語言上的差異化處理,是網(wǎng)站整體表現(xiàn)形式顯得豐富多彩,卻不混亂,讓用戶能夠輕松方便地瀏覽和操作。
關鍵詞 高職;網(wǎng)絡課程;交互設計
中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1671—489X(2012)30—0043—04
隨著網(wǎng)絡技術的突飛猛進,教育信息化得以迅速發(fā)展,教育信息傳播的方式也正在發(fā)生改變,目前,網(wǎng)絡教學已經(jīng)成為世界各國教育改革和發(fā)展的重要趨勢。而網(wǎng)絡課程作為網(wǎng)絡教學的基本信息載體,是網(wǎng)絡教學資源的重要組成部分,它為學習者提供了一種新型的、具有豐富資源的學習平臺。由于其信息量大,給教育信息傳播過程中的交互活動帶來巨大的沖擊和變化。筆者以高職網(wǎng)站設計與制作網(wǎng)絡課程為例,針對網(wǎng)絡課程中的交互策略進行探究。
1 網(wǎng)絡課程交互概述
1.1 網(wǎng)絡課程交互概念
交互是指在兩個參與者之間連續(xù)交替作用與反饋的循環(huán)過程。網(wǎng)絡課程中的交互是指學習者與學習資源、學習伙伴以及指導教師等在網(wǎng)絡課程情境中所進行的信息交流活動。交互是媒介傳輸過程中的重要途徑與關鍵方式,為了保證學習效果,學生不僅要在有限時間內(nèi)適應課程學習環(huán)境,而且要能很快進入學習狀態(tài),因此,網(wǎng)絡課程必須具有良好的交互性。
1.2 網(wǎng)絡課程交互基本形態(tài)
相比文字、影視、單機課件等媒體,網(wǎng)絡課程可以通過某種方式,在學習者與網(wǎng)絡課程、學習者與教師、學習者與學習者之間進行信息交換。信息表現(xiàn)形式包括原始的形象表達、文字表達及圖、聲等多媒體結合的超文本表達,實現(xiàn)了在不同的時空里進行面對面的人機互動、人際互動,使信息的傳遞更加精準化、完整化。學習者使用網(wǎng)絡課程學習活動基本形態(tài)如圖1所示。
2 網(wǎng)絡課程交互設計原則
2.1 以學習者為中心
要想真正提高教學質(zhì)量,實現(xiàn)以學生為中心的教學,教學交互設計就必須從學習者的角度出發(fā),注重易學易用,并且具有一定的容錯性,能夠調(diào)動學習者的學習積極性,避免只從媒體的特性出發(fā),為發(fā)揮媒體的功能而設計。
2.2 整合性原則
在網(wǎng)絡課程中,學生與教學內(nèi)容之間的交互、教師與學生之間的交互、學生與學生之間的交互,都不是孤立的,進行設計的時候應把它們整合起來,從多個角度支持學生的學習。
2.3 一致性原則
為了減少學生認識上的負擔,避免引起思維上的混亂,對話框、按鈕等對象做到清晰簡單,標識清楚,界面對象加以歸類分組或區(qū)塊化,同類的界面在格式和功能上力求一致。
網(wǎng)絡課程中的交互可以分為人際交互和人機交互。人際交互是指學習者和教師或?qū)<抑g、學習者與學習者之間的交互,這種交互可以是實時的,也可以是非實時的;而人機交互則是指學習者與學習材料之間、學習者與教學軟件之間的交互,這種交互方式靈活多變,具有很大的創(chuàng)造空間。
3 網(wǎng)絡課程的交互設計
高職學生普遍文化課基礎差,但是在進行網(wǎng)站設計與制作學習之前,已經(jīng)具備一定的專業(yè)基礎知識,如網(wǎng)絡檢索、信息處理、圖形圖像處理等。為了滿足不同學習者的需求,提高網(wǎng)絡課程的學習、交流、控制功能,滿足審美需要,必須精心設計網(wǎng)絡課程的交互功能,包括人際交互與人機交互。
3.1 人際交互
人際交互主要包括師生交互和生生交互。教師對學習者的個別指導能夠?qū)ζ洚a(chǎn)生激勵和促進作用,學習者之間的相互交流,將使他們在網(wǎng)絡學習中產(chǎn)生一定的歸屬感。網(wǎng)絡課程中進行人際交互的工具很多,如E—mail、BBS論壇、聊天室、視頻會議等。在本網(wǎng)絡課程中主要采用的是電子郵件和BBS論壇等。
1)電子郵件。電子郵件是一種用電子手段提供信息交換的通信方式,是因特網(wǎng)應用最廣泛的服務之一,具有快捷、方便、可靠等特點。登錄課程后,通過主頁面上的電子郵箱,教師與學生、學生與學生之間可以不受時間和空間的限制,對教學內(nèi)容、心得體會等進行交流探討。學習者在學習過程中遇到問題可以通過E—mail把問題提交給教師,教師會盡快給學習者提供學習幫助。
2)BBS論壇。BBS是Bulletin Board System的縮寫,翻譯為電子公告板,是Internet上的一種電子信息服務系統(tǒng)。它提供一塊公共電子白板,每個用戶都可以在上面信息或提出看法,其他人可以看到,也可以留言發(fā)表意見。在BBS論壇里,學習者可以自由地參與討論,與其他學生和教師進行交流。BBS論壇模塊功能架構,如圖2所示。
3.2 人機交互
人機交互方式主要完成人向計算機輸入信息以及計算機向人輸出信息的工作,使用的交互方式主要有問答式對話、菜單技術、命令語言、填表技術、查詢語言、圖形方式及直接操縱等。人機交互是網(wǎng)絡學習的基本方式和主要途徑,設計網(wǎng)絡課程的人機交互要以人為本,新穎別致的交互界面可以讓課程顯得更加默契、完整,增加課程的趣味性。
1)登錄管理。使用JavaScript做了一個表單驗證,進行用戶管理,不同類型用戶具有不同的權限,只有通過注冊才有資格學習本課程的內(nèi)容。用戶按權限分為兩類:教師和學生。整個系統(tǒng)結構按照兩類用戶可分為兩個子系統(tǒng)——教師教學子系統(tǒng)、學生學習子系統(tǒng):教學子系統(tǒng)基本功能包括上傳或刪除各種學習資源,添加、刪除作業(yè),批閱作業(yè),在討論區(qū)發(fā)貼等;學習子系統(tǒng)基本功能包括課程學習、作業(yè)上傳、瀏覽優(yōu)秀作品、在討論區(qū)發(fā)帖等。登錄界面如圖3所示。
關鍵詞:交互設計;網(wǎng)頁設計;認知心理學
隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術的發(fā)展,信息化社會的進程不斷走向深入,網(wǎng)絡分享與參與日益成為網(wǎng)站發(fā)展的新熱潮。熱潮的主體無疑是成千上萬的互聯(lián)網(wǎng)用戶,因為用戶既是網(wǎng)站內(nèi)容的瀏覽者,也是網(wǎng)站內(nèi)容的參與者。交互設計對于網(wǎng)站設計具有舉足輕重的作用,當今的交互設計模式開始更多地聚焦于用戶內(nèi)在的心里感受,開始關注認知心理學對用戶界面操作行為的影響。本文從認知心理學的角度對網(wǎng)頁交互設計進行探討分析,并總結出基于認知心理的交互設計方法,以及如何在認知心理學的理論指導下設計網(wǎng)頁界面,從而對網(wǎng)頁交互設計提出新的補充。
1認知心理學的研究領域
認知心理學(Cognitive Psychology)是二十世紀50年代中期起源于西方的一種心理學思潮。它主要研究人的高級心理過程,該過程包括人類如何獲取外部世界信息,然后人腦如何將所獲信息轉(zhuǎn)換成知識,知識存儲后又如何對人的行為產(chǎn)生影響。認知心理學涵蓋了人們從感覺到知覺、識別、注意、學習和記憶、思維、語言、情緒等幾乎全部心理活動的過程。是人類行為最基礎的心理機制?,F(xiàn)今時代,認知心理學的主導研究方向是將人看作是一種能夠加工處理信息的系統(tǒng),而人在認知過程中發(fā)生的信息輸入及輸出行為被稱為信息加工行為,所以認知心理學也被稱為信息加工心理學。用戶瀏覽網(wǎng)頁的過程其本質(zhì)是用戶認知信息加工信息的過程,用戶對頁面信息內(nèi)容的認知過程由多個分支過程組合而成的,各個子過程首先相對獨立的對網(wǎng)頁上的信息做出特定的響應,最終再將各子過程的回饋反映分析處理,得出對網(wǎng)頁的綜合評價。
2交互設計與認知心理學的關聯(lián)性
交互設計是定義、設計人造系統(tǒng)的行為的設計領域,用于定義人造物的行為方式的相關界面。交互設計被廣泛應用在web設計、軟件設計、環(huán)境設計、產(chǎn)品設計等多個領域。網(wǎng)頁設計師通過對網(wǎng)頁界面及其使用行為進行設計,使產(chǎn)品與用戶之間建立良好的互動關系。在用戶認知網(wǎng)頁信息加工信息的過程中,交互設計的作用在于對使用者的需求進行正確的認知和傳達,目的是提高人們獲取并分析處理信息的能力及速度,用最合理最優(yōu)化的方法提高用戶與信息資源之間互動的品質(zhì),為了達到這樣的目的,也為了更好的為人服務,交互設計師在設計網(wǎng)頁時首先要從用戶最根本的心理機制研究入手,將認知心理學理論應用于交互設計之中,充分了解用戶的認知心理,行為過程及規(guī)律,設法讓用戶主動積極的使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,在使用過程中獲得各個方面的愉悅體驗。認知心理學作為人機交互界面設計的一項重要理論基礎,對網(wǎng)頁界面交互設計具有及其重要的價值與意義。
3基于認知心理學的網(wǎng)頁交互設計方法
(1)網(wǎng)頁交互設計中的感知覺。感覺是我們與外界的交流方式,來自外部世界的刺激使我們產(chǎn)生感覺,而感覺又促使我們進一步產(chǎn)生知覺。感知覺是認知的基礎。認知心理學研究表明,外界的各種刺激樣式所對應的感知限度是有所區(qū)別的。在此基礎上我們不難發(fā)現(xiàn),進行網(wǎng)頁設計時,如果能夠根據(jù)各感覺器官所能承受的感覺刺激程度來進行傳達信息、安排頁面布局,將會使頁面更加符合人們的感知覺習慣,使用戶直觀感覺頁面舒適、美觀、格局清晰合理。網(wǎng)頁交互設計涉及的最主要感知覺是視覺及聽覺。在設計時應為網(wǎng)頁信息選用最適宜的視覺刺激維度,例如,蘋果中國官方網(wǎng)站的主頁,整體頁面感覺具有科技感時代感,背景明亮文字灰暗使人眼感覺舒適,閱讀流暢。各層級頁面關系簡潔明了,主要信息和次要信息區(qū)域劃分符合人眼視覺習慣,主要信息區(qū)域占屏幕中部空間,次要信息依次排列于屏幕下方,14號的標準字體符合人眼舒適辨認的習慣。此外,聽覺感覺也開始被應用于互聯(lián)網(wǎng)設計之中,它比視覺更具有隨意性,在設計時聽覺信息應該更多的與人的自然習慣容為一體,不要產(chǎn)生突兀、嘈雜的感覺。
(2)網(wǎng)頁交互設計中的記憶。記憶代表著一個人對過去活動、感受、經(jīng)驗的印象累積,主要分為短時記憶和長時記憶兩種。用戶在使用網(wǎng)站時,產(chǎn)生的短時記憶占較大的比重,因為頁面信息在迅速變化,記憶也隨之變化,很快衰退,或者受到干擾刺激遺忘,為了避免這些問題產(chǎn)生,在進行交互設計時,要保證各頁面元素的一致性,保證部位和模式功能,外觀和操作位置成為一個系統(tǒng)的內(nèi)部不同區(qū)塊,每次劃分的信息區(qū)塊最好分為7個最符合人的記憶特點,各區(qū)塊間具有連貫性,幫助用戶記憶。在設計時還應注意幫助用戶提取已長期儲存的記憶,需引起用戶注意的信息應該設計取樣提醒功能,用來提醒操作人員對某個特殊的信息源做取樣提取。此外,設計元素應盡量符合用戶大腦中已經(jīng)儲存的行為經(jīng)驗或者記憶元素,使用戶可以憑生活經(jīng)驗和本能反應完成操作過程,例如,淘寶商城里的購物車功能,就是將用戶在長期生活中對購物車這種事物已經(jīng)形成的記憶應用于虛擬網(wǎng)頁設計中,便于用戶快速理解并使用該功能,這樣通過調(diào)用人們的隱性記憶,減輕用戶重新學習的認知負擔。
(3)網(wǎng)頁交互設計中的情緒。人是富有感情的生物,我們每天的生活都離不開喜、怒、哀、樂種種情緒的牽絆,情感更是人類認知心理不可或缺的重要組成部分。隨著網(wǎng)絡時代的發(fā)展,用戶對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品產(chǎn)生了越來越多的情感化需求,人是會產(chǎn)生情緒的,如何使冰冷的機器產(chǎn)生類似人類的情緒,在情感上與使用者產(chǎn)生溝通交流、互動,就是網(wǎng)頁交互設計師應該做的工作,設計時要注意增加正面的情感,使網(wǎng)頁更能吸引瀏覽者,用愉悅輕松的體驗消減用戶的負面情緒,用戶在快樂及積極的情緒當中更易容忍那些操作頁面中的難題。例如國外的知名設計網(wǎng)站Dribbble,用戶填寫注冊信息后還需要登錄郵箱,點擊驗證鏈接完成注冊,完成注冊按鈕上的文字不同于一般網(wǎng)站的“注冊成功”,而是寫了一句話“I’m human,let me in!”,一個很小的細節(jié),從用戶的情緒感受出發(fā),大大減少了用戶在之前繁瑣的注冊過程中產(chǎn)生的厭煩情緒,感覺網(wǎng)站既具有親和力又富有生命力。在此基礎上,還應保證網(wǎng)頁的易用性,當可用性和易用性短缺時,用戶容易對產(chǎn)品失去掌控,產(chǎn)生沮喪自責的消極負面情緒,設計者應該以網(wǎng)頁內(nèi)容結構等各方面元素的清晰表現(xiàn)、協(xié)調(diào)配合為重,而不是一味的追求效果,依賴技術手段。
4結論
網(wǎng)頁是設計師與用戶溝通的橋梁,檢驗一個網(wǎng)站頁面的標準就是最終用戶的使用感受,所以網(wǎng)頁交互設計要緊密聯(lián)系用戶的心理特點、情感需求及行為規(guī)律。本文從認知心理學理論出發(fā),聯(lián)系設計實例說明了其在網(wǎng)頁交互設計領域中的重要價值及意義,并從感知覺、記憶以及情緒三個方面總結了基于認知心理學的網(wǎng)頁交互設計方法。為了更好的向用戶傳達信息資源,激發(fā)使用者的興趣,使用戶從產(chǎn)品中獲得滿意愉悅的體驗,就應將認知心理學應用到網(wǎng)頁交互設計中,不斷提升網(wǎng)頁交互設計水平。
參考文獻:
[1] 唐納德?A?諾曼(美).設計心理學[M].張磊,譯.北京:中信出版社.
[關鍵詞]視覺流;操作流;移動設備;用戶體驗;交互設計
一、視覺通道
用戶在使用移動設備的過程中,通過視覺將界面的信息輸入,然后通過觸覺將用戶的反饋輸出給設備,因此用戶的視覺和觸摸是產(chǎn)品使用過程中的主要參與者,在用戶-機器-環(huán)境三者構成的系統(tǒng)中,對于用戶來說,主要的交互通道為視覺輸入通道和觸覺輸出通道。
1、人類信息處理過程
視覺是人類從外部環(huán)境中獲取信息最重要的器官,人信息處理過程下:首先,人通過視聽覺等信息接收渠道觸發(fā)心理活動,經(jīng)過中樞神經(jīng)系統(tǒng)對信息的加工處理,進而運動器官進行反饋等對外界做出反應。
2、視覺通道:視覺通道主要包括視覺容量和視覺流程兩個方面
(1)視覺容量是指一定時間內(nèi)視覺所能容納的信息量。通過對眼球生理構造的研究,可以發(fā)現(xiàn)由于視覺最有效的感知部位只存在于視網(wǎng)膜黃斑附近且占有很小比例,因此視覺在一定時間內(nèi)只能容納一定量視覺信息,該數(shù)值為25比特每秒,即每秒4個信息單位。所以在界面設計中應當重視視覺容量的合理分配,因為一旦視覺接收到的信息超過信息容量,用戶就會產(chǎn)生抵觸反應,引起消極的用戶體驗。
(2)視覺流程是指視覺焦點形成的軌跡,由于眼球生理結構限制,人眼在某時刻只能產(chǎn)生一個焦點。人的這一視覺特性使得人的視線運動通常表現(xiàn)為點到點的跳躍式掃描(saccade),而不是平滑移動。人在閱讀時,一行通常包含4~7個跳動――定位(jump-fixation)的動作,注視持續(xù)時間為200~600ms。
心理學研究顯示人類視覺流程習慣從左向右看,從上向下看,因此一個空白界面給人的自然視覺流程是從左上方到右下方的一個弧形曲線,在這個弧形曲線上,視覺優(yōu)勢從上到下遞減,這樣頁面左上部和中上部被視為最佳區(qū)域。
二、觸控通道
觸屏設備上,缺少了物理按鍵的物理反饋和區(qū)塊感,引導操作及其反饋幾乎都由視覺承擔。在觸屏設備中對于觸控目標大小的控制對用戶體驗的影響非常大。下表格為不同觸控系統(tǒng)平臺的設計文檔規(guī)范比較分析。
表一:不同觸控系統(tǒng)平臺的設計文檔規(guī)范比較分析
費茨定律表明,在人使用指點設備時,目標越小,就需要越早減速,從而花費的時間就越多。對于食指和拇指來說,觸控目標寬度分別大于45ps和72px是帶來最佳觸控體驗的數(shù)值,因為該數(shù)值用戶可以看到按鈕的邊緣,從而獲得按鈕的反饋信息,用戶操作和點擊的速度也大大提升。
雖然觸控用戶的誤操作數(shù)量隨著點擊目標區(qū)域的增大而減小,用戶點擊的速度也會加快,但是目標尺寸也不能一味增大。設計的關鍵點在于解決洗衣機觸控屏幕大小和點擊目標大小之間的沖突和矛盾,在屏幕大小允許的情況下盡可能增大按鈕的大小。
三、人機交互中的流系統(tǒng)
由用戶-機器-環(huán)境三者構成的系統(tǒng)中,對于用戶來說,主要的交互通道為視覺輸入通道和觸控輸出通道。在這個由視覺和觸控參與的交互過程中,存在著一個流系統(tǒng),包括視覺流、操作流、視覺焦點到觸點的引導流、觸點到視覺焦點的反饋流。
1、視覺流
用戶通過視覺通道進行信息的輸入,由于人類視覺的特性,視線運動通常表現(xiàn)形式為點到點的跳躍式掃描(saccade)而非平滑移動,因此用戶在對界面持續(xù)關注后會留下一系列的視覺焦點,這些視覺焦點的軌跡稱為視覺流(visual line)。
2、操作流
用戶通過視覺通道獲得信息輸入后,通過觸控通道實現(xiàn)信息的輸出,用戶進行觸控時和界面形成一系列的接觸點的軌跡,稱為操作流。
3、視覺焦點到觸點的引導流
用戶通過視覺焦點接收信息,并進行相應的觸點操作,視覺焦點到操作觸點之間需要界面來引導,這是一個引導流系統(tǒng)的循環(huán)過程。
4、操作觸點到視覺焦點的反饋流
用戶通過觸點對界面進行輸入,界面做出相應的反饋,反饋后一般會發(fā)生界面變化,進而帶來視覺焦點的變化,這是一個操作觸點到視覺焦點的反饋過程。
在用戶-機器-環(huán)境三者構成的系統(tǒng)中,用戶與機器之間的交互幾乎都是由以上的視覺焦點、操作觸點以及之間的流構成。
5、設計目標
整個流系統(tǒng)中,視覺焦點負責將信息輸入給用戶,設計目標是抓住用戶的注意力;操作觸點負責用戶的信息輸出,設計目標是操控的易用性。優(yōu)秀的界面設計是能夠?qū)⒆詈诵牡膬?nèi)容輸入給用戶,且視覺流軌跡簡潔流暢,視覺軌跡線幾乎沒有交叉,減少視覺的回視和掃視;同樣操作觸點反饋明確,操作流也應該減少用戶的回轉(zhuǎn)往復。整個交互過程交互阻力較少,減少用戶思考的時間,帶來更佳的用戶體驗。