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交互設(shè)計(jì)研究精選(九篇)

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交互設(shè)計(jì)研究

第1篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

【關(guān)鍵詞】交互設(shè)計(jì) 現(xiàn)狀 趨勢

交互設(shè)計(jì),又稱互動設(shè)計(jì),是定義、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科誕生于20世紀(jì)80年代。1984年,IDEO創(chuàng)始人Bill Moggridge在一次設(shè)計(jì)會議上提出了交互設(shè)計(jì)的概念,最初將其命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個(gè)名字易讓人想起當(dāng)時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,Bill把它更名為“Interaction Design”。如今,交互設(shè)計(jì)已發(fā)展成與視覺設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)密切相關(guān)的學(xué)科領(lǐng)域,已形成比較完整的設(shè)計(jì)方法體系。Alan Cooper的《About Face交互設(shè)計(jì)精髓》、Jenifer Tidwell的《Designing Interfaces》、James Kalbach的《Designing Web Navigation》等書籍,深刻影響著交互設(shè)計(jì)的發(fā)展。

交互設(shè)計(jì)分為邏輯設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)及用戶體驗(yàn)三個(gè)層次。交互設(shè)計(jì)思想已滲透到生活諸多方面,如以手機(jī)、平板電腦為代表的個(gè)人智能電子終端設(shè)計(jì)。三星公司創(chuàng)建了健全的購買體驗(yàn)體系以增加用戶粘性,小米科技通過用戶心理研究,用限制性網(wǎng)絡(luò)營銷策略獲取用戶購買規(guī)律。目前,國內(nèi)已有高校、企業(yè)、設(shè)計(jì)機(jī)構(gòu)基于自身實(shí)力、市場需求進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的理論和應(yīng)用研究,但尚未形成完整的體系。如中山大學(xué)傳播與設(shè)計(jì)學(xué)院成立了數(shù)字媒體研究中心,百度、阿里、騰訊等IT企業(yè)也相繼成立了交互設(shè)計(jì)研究團(tuán)隊(duì),但其研究深度、廣度及方法相對國際水平尚存在差距。自20世紀(jì)90年代以來,“以人為中心”的人機(jī)交互技術(shù)逐漸成為主流。伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)上社交需求的快速增長,人機(jī)交流成為人們?nèi)粘I畋夭豢缮俚慕M成部分,隨之而來的更為人性化的網(wǎng)頁、移動終端、用戶界面的交互設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出跨越式發(fā)展的趨勢。如北京、上海、廣州等一線城市涌現(xiàn)出了創(chuàng)新工場、洛可可、Rigo Design等設(shè)計(jì)機(jī)構(gòu)。其中以廣東發(fā)展最快,2010年成立了廣東省工業(yè)設(shè)計(jì)協(xié)會交互設(shè)計(jì)專業(yè)委員會,2010年、2011年成功舉辦了兩屆中國交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)日。

本文選取2000年以來國內(nèi)、外交互設(shè)計(jì)的研究文獻(xiàn)117篇(英文39篇,中文78篇)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),經(jīng)過數(shù)次分析篩選分別提取出56個(gè)和36個(gè)國際、國內(nèi)交互設(shè)計(jì)研究的關(guān)鍵詞,運(yùn)用數(shù)量化Ⅲ類(Quantification Theory TypeⅢ)和聚類分析(Cluster Analysis)方法得到其分布圖(圖1、圖2)。

一、國際交互設(shè)計(jì)研究現(xiàn)狀

由聚類分析得出6個(gè)群組,6個(gè)群組在分布圖中的位置及含義可將1、2、3軸分別定義為“用戶研究(行為、認(rèn)知)――計(jì)算機(jī)輔助建模(數(shù)字化)”“方法應(yīng)用――方法構(gòu)建”及“數(shù)字(虛擬)交互――環(huán)境(實(shí)體)交互”(圖1)。Group1涉及交互式游戲、電視、繪本、兒童及教育領(lǐng)域,主要從系統(tǒng)的角度對人的行為、認(rèn)知進(jìn)行交互研究。例如,Simone M.De Droog等人通過研究兒童在閱讀繪本時(shí)的認(rèn)知行為特點(diǎn),改進(jìn)兒童繪本的交互式分享閱讀體驗(yàn),以增進(jìn)兒童對胡蘿卜的攝入量,當(dāng)前教育和娛樂領(lǐng)域眾多APP應(yīng)用設(shè)計(jì)即屬于該范疇。Group2的研究涉及互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的商業(yè)模式、用戶體驗(yàn)及用戶需求研究,如用逆轉(zhuǎn)理論(reversal theory)研究使用Facebook和Twitter社交網(wǎng)站過程中,“以好玩為導(dǎo)向(telic)”和“以目標(biāo)為導(dǎo)向(paratelic)”兩種用戶模式對互動式互聯(lián)網(wǎng)廣告效果的影響。眾多互聯(lián)網(wǎng)公司的用戶體驗(yàn)研究,以及現(xiàn)有制造業(yè)企業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)思維轉(zhuǎn)型過程中的用戶需求研究均屬于該領(lǐng)域。Group3主要涉及服裝等時(shí)尚領(lǐng)域,運(yùn)用數(shù)字人建模、3D交互式計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行計(jì)算機(jī)輔助、虛擬仿真設(shè)計(jì),最近電子商務(wù)中興起的虛擬購物、虛擬試衣技術(shù)就屬于該領(lǐng)域。Group4偏向研究方法在具體設(shè)計(jì)實(shí)踐中的應(yīng)用,涉及計(jì)算機(jī)動畫、用戶界面的視覺設(shè)計(jì)、虛擬交互環(huán)境、3D建模、動態(tài)人機(jī)工程分析、醫(yī)療裝置設(shè)計(jì)、城市規(guī)劃以及建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域與導(dǎo)航相關(guān)的交互研究領(lǐng)域。Group5的研究主要涉及基于約束的建模技術(shù),包括機(jī)械夾具設(shè)計(jì)、建筑幾何學(xué)、草圖設(shè)計(jì)、交互式基因算法和協(xié)同進(jìn)化設(shè)計(jì)等方法的構(gòu)建。Group6則主要涉及采用協(xié)同設(shè)計(jì)方法和數(shù)字工具等進(jìn)行與環(huán)境設(shè)計(jì)相關(guān)的交互式工具和方法研究。圖1靠近原點(diǎn)的方形區(qū)表明交互設(shè)計(jì)研究熱點(diǎn)集中在人機(jī)交互設(shè)計(jì)、教育、文化、用戶認(rèn)知、游戲、娛樂和時(shí)尚設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,研究重點(diǎn)是用戶體驗(yàn)、界面以及系統(tǒng)人機(jī)交互中人的認(rèn)知問題,如通過信息分析研究游戲、電視、教育和文化等領(lǐng)域人與設(shè)計(jì)對象互動中的行為屬性。在熱點(diǎn)領(lǐng)域,主要以協(xié)同設(shè)計(jì)的方式,采用諸如3D交互計(jì)算機(jī)技術(shù)數(shù)字化手段對人的心理和行為進(jìn)行模擬;而對人的研究則常見于互聯(lián)網(wǎng)、商業(yè)以及環(huán)境設(shè)計(jì)相關(guān)領(lǐng)域,常使用的方法有參數(shù)化設(shè)計(jì)、逆轉(zhuǎn)理論和設(shè)計(jì)調(diào)查等,主要針對如交互式廣告設(shè)計(jì)中用戶體驗(yàn)和數(shù)字工具進(jìn)行研究。

二、國內(nèi)交互設(shè)計(jì)研究現(xiàn)狀

國內(nèi)交互設(shè)計(jì)研究的35個(gè)關(guān)鍵詞可分為5個(gè)群組,其位置和含義可將1、2、3軸分別界定為“虛擬(數(shù)字)交互――實(shí)體(產(chǎn)品)交互”“用戶認(rèn)知――構(gòu)建模型”及“設(shè)計(jì)實(shí)踐――設(shè)計(jì)方法”(圖2)。由Group1可知,目前國內(nèi)交互設(shè)計(jì)的重點(diǎn)是用戶研究,主要包括用戶模型構(gòu)建、用戶認(rèn)知特性、用戶參與模式研究,以及界面設(shè)計(jì)中的用戶體驗(yàn)等內(nèi)容,研究涉及用戶使用內(nèi)容、用戶認(rèn)知模型和評價(jià)方法等方面。Group2表明,國內(nèi)研究多集中于移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,主要涉及娛樂和休閑方面的用戶滿意度和用戶感知價(jià)值創(chuàng)造研究。例如,針對人們?nèi)粘I钪兴槠瑫r(shí)間的利用問題,進(jìn)行娛樂APP應(yīng)用開發(fā)方面的交互設(shè)計(jì)與研究,使用情景對移動互聯(lián)網(wǎng)用戶采納行為具有決定影響的用戶感知價(jià)值研究,以及用戶滿意度對移動互聯(lián)網(wǎng)用戶消費(fèi)意向的影響研究等。Group3主要關(guān)注的是情感研究、產(chǎn)品(人機(jī))交互設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)中的無意識行為和用戶心理等領(lǐng)域,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)體交互方面,主要側(cè)重于用情境化設(shè)計(jì)方法研究用戶使用產(chǎn)品的心理、情感和無意識行為,以及產(chǎn)品的造型設(shè)計(jì)語言與其視覺表現(xiàn)所引起的人的情感變化方面。Group4主要涉及網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、信息以及用戶體驗(yàn)過程的可視化建模和云計(jì)算等方面研究,表明從云計(jì)算等網(wǎng)絡(luò)后臺技術(shù)入手,研究用戶使用網(wǎng)絡(luò)社區(qū)時(shí)的行為流程以及所獲取信息的可視化建模是交互研究的一個(gè)熱點(diǎn)。Group5主要包含互聯(lián)網(wǎng)、用戶行為研究、網(wǎng)絡(luò)社交服務(wù)、用戶習(xí)慣(包括使用偏好和需求)、個(gè)性化交互以及Web2.0方面的研究。值得注意的是,青少年和網(wǎng)購兩個(gè)關(guān)鍵詞雖然出現(xiàn)頻率相對不高,但在對用戶年齡階段和網(wǎng)絡(luò)活動的考量上卻極具參考價(jià)值,表明互聯(lián)網(wǎng)方面的交互研究多集中在網(wǎng)購、網(wǎng)絡(luò)社交服務(wù)等涉及使用偏好、個(gè)性需求等用戶習(xí)慣、行為和動機(jī)等方面,所關(guān)注的特色人群以青少年居多,滿足青少年群體的個(gè)性化、特殊化網(wǎng)絡(luò)使用需求等。圖2靠近原點(diǎn)的方形區(qū)域表明,國內(nèi)交互設(shè)計(jì)研究的熱點(diǎn)為用戶體驗(yàn)(內(nèi)容/模型/評價(jià)),涉及對用戶認(rèn)知、行為和情感研究中用戶模型的構(gòu)建,用戶界面、產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)等幾個(gè)方面,重點(diǎn)是(移動)互聯(lián)網(wǎng)方面的用戶研究。

三、分析結(jié)果

由上可知,國外交互設(shè)計(jì)研究的熱點(diǎn)是“人”,用戶研究集中在用戶行為和認(rèn)知方面,多采用講故事、任務(wù)分析、計(jì)算機(jī)符號學(xué)、人機(jī)交互系統(tǒng)等方法,研究對象多見于健康、繪本、兒童、教育以及文化等領(lǐng)域,如數(shù)字化文本互動和視覺設(shè)計(jì)方面。常見的APP應(yīng)用設(shè)計(jì),即數(shù)字化交互設(shè)計(jì)的典型研究對象。交互設(shè)計(jì)的進(jìn)一步發(fā)展可向更多的應(yīng)用領(lǐng)域拓展,如更多實(shí)體交互設(shè)計(jì)方面的用戶研究。

國內(nèi)交互設(shè)計(jì)則集中在(移動)互聯(lián)網(wǎng)方面,其中電子商務(wù)、社交網(wǎng)站的用戶界面和需求研究是熱點(diǎn),用戶研究多集中在用戶體驗(yàn)、認(rèn)知和行為方面,包括用戶模型構(gòu)建與評價(jià),運(yùn)用3D交互計(jì)算機(jī)技術(shù)等數(shù)字化手段對人的心理及行為進(jìn)行模擬,如協(xié)同設(shè)計(jì)是常用的研究方法。由分布圖可知,國內(nèi)交互設(shè)計(jì)相對集中在互聯(lián)網(wǎng)層面的數(shù)字界面設(shè)計(jì),如電子商務(wù)及社交網(wǎng)絡(luò)的研究。而國外的研究領(lǐng)域相對更廣,已擴(kuò)展到生活的諸多方面,如虛擬試衣、兒童教育相關(guān)的互動式讀物等領(lǐng)域。換言之,國外交互設(shè)計(jì)的重點(diǎn)已經(jīng)從人與機(jī)器的互動,上升到注重人們生活品質(zhì)和體驗(yàn),即從物質(zhì)功能向精神體驗(yàn)的層次擴(kuò)展,而國內(nèi)交互設(shè)計(jì)的研究對象則更多地停留在滿足人們基本需求的低層次階段。

圖1可知,交互設(shè)計(jì)研究的熱點(diǎn)是人,其中1至2軸第2、3象限分別表明,目前,國際交互設(shè)計(jì)研究尚存在如下不足:第一,尚缺乏大量有效的用戶研究方法。由于傳統(tǒng)設(shè)計(jì)中如服裝、建筑、醫(yī)療器械、時(shí)尚等長期以來依賴計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì),如虛擬化建模、3D交互設(shè)計(jì)的方法和工具開發(fā)得比較多。第二,除了互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字化的研究領(lǐng)域外,環(huán)境、醫(yī)療器械類產(chǎn)品、基因算法、機(jī)械等領(lǐng)域也逐漸采用交互的工具和研究方法,但尚存在大量研究空白,其難度和原因之一就是這些領(lǐng)域?qū)τ谟脩舻恼J(rèn)知和行為研究不夠。相比較而言,圖2表明國內(nèi)交互設(shè)計(jì)研究對實(shí)體產(chǎn)品的研究重點(diǎn)已轉(zhuǎn)向從用戶角度研究造型語言的視覺表現(xiàn)方面人的行為和情感,但尚缺乏關(guān)于人的情感化設(shè)計(jì)方面的研究方法及用戶模型。因此,交互設(shè)計(jì)進(jìn)一步發(fā)展的關(guān)鍵是從大交互設(shè)計(jì)觀出發(fā),將研究從數(shù)字、虛擬空間轉(zhuǎn)向產(chǎn)品、環(huán)境等實(shí)體空間,重點(diǎn)應(yīng)從系統(tǒng)角度進(jìn)一步挖掘人的行為和認(rèn)知中的各種設(shè)計(jì)方法和手段。

結(jié)語

目前,虛擬數(shù)字交互是研究熱門,萬物互聯(lián)的時(shí)代正朝我們走來,智能化設(shè)備隨處可見,各種內(nèi)置傳感器可以記下我們和實(shí)體產(chǎn)品的每一次交流,大數(shù)據(jù)已不再是網(wǎng)絡(luò)世界的專有名詞,各種實(shí)體產(chǎn)品也將不再只是物理部件的簡單組合,人與人造物的互動將更加豐富多彩。在這樣一個(gè)可以想象的未來,對實(shí)體產(chǎn)品新的交互方式的研究將極具價(jià)值,并且利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的研究也將能夠遷移到實(shí)體產(chǎn)品領(lǐng)域上來。交互設(shè)計(jì)的核心是用戶,而用戶研究的關(guān)鍵是構(gòu)建用戶行為和認(rèn)知模型,最終找到適合不同對象的設(shè)計(jì)方法論并通過具體設(shè)計(jì)實(shí)踐進(jìn)行驗(yàn)證。在物質(zhì)高度發(fā)達(dá)的今天,對人精神層面的關(guān)注將成為未來交互設(shè)計(jì)發(fā)展的關(guān)鍵:從理性轉(zhuǎn)向感性,從品質(zhì)轉(zhuǎn)向體驗(yàn),從產(chǎn)品轉(zhuǎn)向服務(wù),最終實(shí)現(xiàn)人性的全面解放。

(注:本文為武漢大學(xué)中央高校自主科研項(xiàng)目,項(xiàng)目編號:209274003)

第2篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

在信息化時(shí)代下,科技產(chǎn)品逐漸向智能化方向轉(zhuǎn)變,而對于用戶來講,其已經(jīng)不單單將注意力放在產(chǎn)品的功能與質(zhì)量上,而是注重產(chǎn)品內(nèi)在的精神價(jià)值。因此,在工業(yè)研發(fā)設(shè)計(jì)中,用戶體驗(yàn)的重要性凸顯。在此背景下,對于工業(yè)設(shè)計(jì)工作者來講,要想實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的成功營銷,就需要摒棄傳統(tǒng)流水線設(shè)計(jì)生產(chǎn)方式,而要以全新的設(shè)計(jì)理念來實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,進(jìn)而營造出良好的用戶體驗(yàn)環(huán)境以滿足用戶實(shí)際心理需求。因此,將交互設(shè)計(jì)理念應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計(jì)中,則能夠很好地滿足當(dāng)前用戶的實(shí)際需求。

1在工業(yè)設(shè)計(jì)中應(yīng)用交互設(shè)計(jì)的目標(biāo)

(1)在可用性上的交互設(shè)計(jì)目標(biāo)。第一,產(chǎn)品的有效性,指的是產(chǎn)品功能的有效性,即產(chǎn)品功能應(yīng)滿足用戶對產(chǎn)品的基本使用要求。第二,易用性。意味著這一產(chǎn)品能夠被目標(biāo)用戶中的大部分群體所使用,基于產(chǎn)品設(shè)計(jì)之初就已鎖定目標(biāo)客戶群體,在此基礎(chǔ)上根據(jù)這一群體的實(shí)際需求特點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品易用性特點(diǎn)的設(shè)計(jì)。第三,易學(xué)性與易記性。易學(xué)性指的是新產(chǎn)品的設(shè)計(jì)是基于上一代產(chǎn)品基礎(chǔ)上的一種創(chuàng)新,進(jìn)而促使用戶能夠以現(xiàn)有知識結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn)對新產(chǎn)品的使用,只有具備易學(xué)易用的特點(diǎn)才能夠獲得用戶群體的青睞;而易記性指的是用戶能夠在掌握產(chǎn)品使用方法的基礎(chǔ)上,隨著時(shí)間的推移依舊能夠記住使用方法。第四,容錯性。意味著這一產(chǎn)品能夠在避免用戶操作出錯的基礎(chǔ)上,針對操作失誤的情況能夠機(jī)制阻止其對產(chǎn)品造成影響與損害,進(jìn)而提高產(chǎn)品的安全性以滿足用戶的實(shí)際需求。

(2)用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。當(dāng)前,產(chǎn)品的可用性高低已不再是評價(jià)產(chǎn)品市場地位的唯一標(biāo)準(zhǔn),對于用戶來講,最為重要是自身的實(shí)際體驗(yàn)需求,而產(chǎn)品的設(shè)計(jì)則就需要滿足設(shè)計(jì)需求,進(jìn)而才能夠迎合用戶的主觀感受。例如,美國蘋果手機(jī)的問世打破了原有觸屏手機(jī)單點(diǎn)觸控的局限性,進(jìn)而以全新的體驗(yàn)來滿足用戶的實(shí)際之需。而這一用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的實(shí)現(xiàn)則需要通過如下幾個(gè)方面:第一,感官體驗(yàn),指的是以作為直接的感官感受來滿足用戶的心理需求。第二,情感體驗(yàn)。指的是以用戶的實(shí)際心理需求為出發(fā)點(diǎn),直接撞擊用戶的心靈以通過情感上的共鳴來滿足用戶實(shí)際需求。第三,思考體驗(yàn)。將全新的思維點(diǎn)帶入到產(chǎn)品中,以激發(fā)用戶的思維能力,使其在解決問題的過程中對產(chǎn)品更加感興趣。第四,行為體驗(yàn)。以用戶的親身參與來實(shí)現(xiàn)對產(chǎn)品功能與特點(diǎn)的深入了解,進(jìn)而促使用戶在主動發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,提高其對產(chǎn)品的滿意度。第五,關(guān)聯(lián)體驗(yàn)。即將如上幾種體驗(yàn)方式相融合,以通過關(guān)聯(lián)體驗(yàn)來使用戶走進(jìn)產(chǎn)品的世界中并通過自身的聯(lián)想能力來提高產(chǎn)品設(shè)計(jì)的質(zhì)量。

2交互設(shè)計(jì)中在工業(yè)設(shè)計(jì)中的具體應(yīng)用

(1)以用戶體驗(yàn)為核心的交互設(shè)計(jì)對策。以用戶體驗(yàn)為核心的交互設(shè)計(jì)已成為當(dāng)前產(chǎn)品設(shè)計(jì)的主要方向,通過產(chǎn)品這一媒介促使設(shè)計(jì)人員了解到用戶的實(shí)際需求,進(jìn)而確保所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品能夠達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)。這一設(shè)計(jì)方法可以通過用戶目標(biāo)驅(qū)動設(shè)計(jì)與行為驅(qū)動設(shè)計(jì)這兩種方法來實(shí)現(xiàn)。首先,用戶行為驅(qū)動設(shè)計(jì)。傳統(tǒng)設(shè)計(jì)理念下,是以用戶行為驅(qū)動來實(shí)現(xiàn)商品設(shè)計(jì)的,也就是將設(shè)計(jì)的重點(diǎn)放在用戶使用行為上,這一設(shè)計(jì)能夠滿足復(fù)雜產(chǎn)品的設(shè)計(jì)需求。在實(shí)際應(yīng)用的過程中,需要經(jīng)過用戶模型設(shè)定階段、行為方式分析階段、產(chǎn)品原型構(gòu)建階段、產(chǎn)品可用性測試階段、設(shè)計(jì)完善階段,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。其次,用戶目標(biāo)驅(qū)動設(shè)計(jì)。這一交互設(shè)計(jì)方法則是以用戶的目標(biāo)為基礎(chǔ),通過研究、建模、定位需求、定義框架、細(xì)化與測試、完善這幾個(gè)階段構(gòu)成的。針對用戶目標(biāo)驅(qū)動與行為驅(qū)動下的不同設(shè)計(jì)方法,二者所呈現(xiàn)出的不同之處在于目標(biāo)驅(qū)動下的交互設(shè)計(jì)是以結(jié)果為導(dǎo)向的,而行為驅(qū)動下的交互設(shè)計(jì)則是以過程為導(dǎo)向的。二者在實(shí)際應(yīng)用的過程中并不存在矛盾性,因而能夠?qū)崿F(xiàn)同時(shí)使用,以融合的方式進(jìn)一步提高交互設(shè)計(jì)質(zhì)量。

(2)以心理學(xué)理論為用戶與產(chǎn)品搭建溝通橋梁。當(dāng)前,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念實(shí)現(xiàn)了不斷地創(chuàng)新,而面對眾多的產(chǎn)品形式,如何抓住用戶的實(shí)際心理需求,以實(shí)現(xiàn)對產(chǎn)品的有效使用與青睞,已成為設(shè)計(jì)領(lǐng)域的一大難題,而將認(rèn)知心理學(xué)融入設(shè)計(jì)中,則能夠解決這一問題?;谡J(rèn)知心理學(xué)角度,要想確保用戶能夠?qū)崿F(xiàn)對產(chǎn)品的有效認(rèn)知,就需要確保用戶在具備足夠知識與經(jīng)驗(yàn)上,相應(yīng)的產(chǎn)品能夠?yàn)橛脩籼峁┤娴恼J(rèn)知信息,進(jìn)而通過兩者間所存在的必然聯(lián)系來實(shí)現(xiàn)認(rèn)知橋梁的搭建。而在實(shí)際設(shè)計(jì)過程中,要求相應(yīng)的設(shè)計(jì)人員要以用戶思維感知以及動作情緒為出發(fā)點(diǎn),實(shí)現(xiàn)心智模型的構(gòu)建,進(jìn)而提高認(rèn)知的效率。在實(shí)際進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的過程中,從認(rèn)知心理學(xué)角度出發(fā),應(yīng)該把握如下基本原則:識別度高的設(shè)計(jì)元素、簡單方面的操作任務(wù)需求、與用戶認(rèn)知相一致的操作信息、內(nèi)外在信息的有效結(jié)合并實(shí)現(xiàn)操作顯示的相合性設(shè)計(jì)。

(3)明確交互設(shè)計(jì)與情感體驗(yàn)間的關(guān)系,落實(shí)情感體驗(yàn)式的交互設(shè)計(jì)。隨著社會主義經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平不斷提升,相應(yīng)的對精神生活水平提出了更高要求,而面對激烈的市場競爭形勢,產(chǎn)品需求上的定位也從傳統(tǒng)的物質(zhì)需求向精神需求發(fā)展。因此,在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過程中要提高對情感體驗(yàn)的重視程度,以滿足用戶情感價(jià)值取向。交互設(shè)計(jì)與情感體驗(yàn)間存在著密不可分的關(guān)系,通過交互設(shè)計(jì)能夠進(jìn)一步提升人們情感體驗(yàn)的層次,而將情感體驗(yàn)融入交互設(shè)計(jì)中才能夠充分闡釋出交互設(shè)計(jì)的內(nèi)涵。產(chǎn)品在與用戶間實(shí)現(xiàn)情感交流時(shí),主要是通過色彩、形態(tài)以及材質(zhì)等來實(shí)現(xiàn)的,在實(shí)際設(shè)計(jì)的過程中,需要將美學(xué)理念融入其中以強(qiáng)化體驗(yàn)感,并要借助實(shí)景與真情來引發(fā)用戶的聯(lián)想,同時(shí)還需要注重游戲化交互設(shè)計(jì),以進(jìn)一步拓展用戶參與群體,通過體驗(yàn)的豐富樂趣來調(diào)動用戶參與的積極性,此外,要實(shí)現(xiàn)使用場景產(chǎn)品的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,以最大程度的體現(xiàn)出產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)下的情感價(jià)值。

3總結(jié)

第3篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

從上世紀(jì)八十年代交互設(shè)計(jì)的出現(xiàn),當(dāng)時(shí)還是一個(gè)小范圍學(xué)科,行業(yè)也相對特殊。當(dāng)今科技高速發(fā)展的交互設(shè)計(jì)也隨之發(fā)展了。現(xiàn)在已經(jīng)是主導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng),手機(jī)等各種電子產(chǎn)品體驗(yàn)的核心設(shè)計(jì)思想之一。交互設(shè)計(jì)就是人與人通過媒介進(jìn)行溝通互動交流的過程,這個(gè)媒介可以是網(wǎng)站或者是手機(jī)APP,各種人類要通過操作才成發(fā)揮產(chǎn)品功能的各種產(chǎn)品。其中交互過程相對活躍就是網(wǎng)站和手機(jī)APP,以及各種互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)。利用交互設(shè)計(jì)可以更容易使用,用戶體驗(yàn)更加舒適和方便。交互設(shè)計(jì)的目的就是通過充分了解目標(biāo)用戶來達(dá)到并超越甚至是引領(lǐng)用戶的期望值。蘋果(apple)在預(yù)料大眾審美和超越大眾的期望值就非常的成功,其中有令人興奮地交互設(shè)計(jì),界面設(shè)計(jì)等。

各類產(chǎn)品一經(jīng)推出就風(fēng)靡全球。交互設(shè)計(jì)橫跨了多個(gè)學(xué)科,例如互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,首先內(nèi)部編程計(jì)算機(jī)知識,其次外部UI設(shè)計(jì)需要美學(xué)設(shè)計(jì)知識,在計(jì)算機(jī)和設(shè)計(jì)兩大領(lǐng)域還可以細(xì)分出許多學(xué)科可以說是綜合多種學(xué)科的新興學(xué)科。其中學(xué)術(shù)理論學(xué)科包括人體工效學(xué),認(rèn)知心理學(xué),信息學(xué),工程學(xué),計(jì)算機(jī)科學(xué)/軟件工程學(xué),社會科學(xué),人因?qū)W,人機(jī)交互,認(rèn)知工程學(xué),認(rèn)知均效學(xué),計(jì)算機(jī)支持的協(xié)同工作(CSCw),信息系統(tǒng)。設(shè)計(jì)實(shí)踐學(xué)科包括平面設(shè)計(jì),產(chǎn)品設(shè)計(jì),藝術(shù)設(shè)計(jì),工業(yè)設(shè)計(jì),電影工業(yè)。美學(xué)規(guī)律,形式美法則。關(guān)系詳見圖1其中被稱為交互設(shè)計(jì)之父的比爾﹒莫格里是重要的交互設(shè)計(jì)理論探索者。為交互的理論研究打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),著名心理學(xué)家唐納德.諾曼,提出的情感化交互設(shè)計(jì)是為通過交互設(shè)計(jì)的產(chǎn)品具有更加舒適愉悅的體驗(yàn)提供了一種新的思路和關(guān)注點(diǎn)。艾倫.庫伯(ALANCOOPER)嚴(yán)格意義上第一個(gè)微型計(jì)算機(jī)的商業(yè)軟件就是由他創(chuàng)造出來的,他是軟件的創(chuàng)造者。交互設(shè)計(jì)執(zhí)行的具體方法,和要遵循的基本原則就是由他提出來的,同時(shí)他也是一名設(shè)計(jì)師。開創(chuàng)了交互設(shè)計(jì)的理論研究。交互設(shè)計(jì)除了向其他學(xué)科一樣注重形式的同時(shí)更加注重內(nèi)容和內(nèi)涵。其是達(dá)到高效傳遞信息的最有效方法之一。從扁平化交互設(shè)計(jì)的出現(xiàn)后呈現(xiàn)出地毯式的發(fā)展趨勢,被設(shè)計(jì)師和大眾認(rèn)可,讓扁平化不僅用是于企業(yè)管理中提高效益的方法,也擴(kuò)展到交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域,為千千萬萬的用戶帶去了便捷舒適的用戶體驗(yàn),提高了生活質(zhì)量。

二、扁平化交互設(shè)計(jì)的出現(xiàn)

1、扁平化的概念重疊,金字塔結(jié)構(gòu)會帶來人員水平雜亂,低效率和高成本管理的問題。扁平化管理就是優(yōu)化層級管理后的一種新管理模式。從而能夠有效的增加管理幅度,提高員工的積極性,降低企業(yè)的管理成本,提高工作效率。進(jìn)而擴(kuò)展到渠道扁平化的概念就更加形象的說明扁平化交互設(shè)計(jì)出現(xiàn)的價(jià)值。在利用扁平化交互設(shè)計(jì)方式的手機(jī)界面,能夠使用戶的視覺思維順著這個(gè)界面的二維平面展開,而不用向縱向的層次深入,減少了視覺的傳播路徑,確保了用戶視覺搜索的連續(xù)性和縮短了視覺查詢的時(shí)間并且提高了使用效率,獲得了更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品體驗(yàn)過程。

2、扁平化交互設(shè)計(jì)出現(xiàn)的原因扁平化的思路延伸至交互的構(gòu)建中,探究提高用戶信息訪問效率的解決方案。扁平化界面設(shè)計(jì)的目標(biāo)是通過減少界面信息結(jié)構(gòu)層級和增加單層信息幅度,來構(gòu)建一種“寬而扁”、“快而全”的信息組織形式。同時(shí)為了愉悅?cè)藱C(jī)交互的過程需要了解設(shè)計(jì)美學(xué)在其中的重要作用以及如何更好的發(fā)揮其作用。渠道扁平化的最終目的就是扁平渠道。例如:淘寶網(wǎng)從供應(yīng)商(制造商)直接通向消費(fèi)者,沒有供應(yīng)鏈的其它中間環(huán)節(jié),是銷售的理想模式,可以讓用戶直接看到產(chǎn)品的實(shí)物而不是通過各種的傳播媒介看到的。讓產(chǎn)品直接面對用戶,廠商可以獲得用戶體驗(yàn)的第一手資料,更加直接地控制供需和更加快速有效的對產(chǎn)品進(jìn)行改進(jìn)。為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的用戶體驗(yàn)。同時(shí)這也是一個(gè)交互設(shè)計(jì)的過程,人與人通過產(chǎn)品間接的交互改進(jìn)設(shè)計(jì),不斷地提高和改善。

三、偏平化交互設(shè)計(jì)中的美學(xué)

1、如何更好的提高扁平化交互設(shè)計(jì)的視覺體驗(yàn),需要充分了解設(shè)計(jì)美學(xué)規(guī)律,在交互設(shè)計(jì)中充分運(yùn)用,尋求帶給人們舒適,輕松,愉悅的視覺效果。形式美法則與扁平化交互設(shè)計(jì)的關(guān)系,形式美法則有對比與統(tǒng)一,節(jié)奏與韻律,比例與尺度等對稱與均衡。1)形式美法則的應(yīng)用在扁平化交互設(shè)計(jì)中,UI設(shè)計(jì)在運(yùn)用形式美法則后能夠優(yōu)化信息布局,形式美是由的兩個(gè)構(gòu)成因素,一方面是構(gòu)成形式美的材料質(zhì)感美,另外一方面是材料質(zhì)感之間的構(gòu)成規(guī)律即為形式美法則。構(gòu)成形式美的材料質(zhì)感要素包括:點(diǎn)、線、面、形狀、色彩、聲音等。那么如何利用美學(xué)法則來進(jìn)行合理的信息分布。例如,手機(jī)界面是如何進(jìn)行信息的平鋪顯示的。首先,由于扁平化手機(jī)界面會使金字塔形的層級管理趨向于橫向的平鋪分布,所以就弱化了原有信息的界限和邏輯關(guān)系。傳遞出來的信息之間的相關(guān)性就沒有那樣的顯著了。在扁平化手機(jī)界面設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)全視化信息管理的同時(shí)也會增加干擾的信息量,可能會導(dǎo)致用戶對信息的混淆。因此,在扁平化手機(jī)界面設(shè)計(jì)時(shí),我們應(yīng)該通過合理運(yùn)用視覺設(shè)計(jì)規(guī)律來區(qū)分信息。另一方面,為了更加高效的在有限的屏幕空間為用戶提供信息,在扁平化交互設(shè)計(jì)的過程中應(yīng)根據(jù)受眾目標(biāo)用戶的需求來安排界面布局的信息,讓最契合的用戶期待的信息優(yōu)先顯示出來。例如韓國電商網(wǎng)站是目前屈指可數(shù)的購物網(wǎng)站的典范之一,橫向?qū)Ρ戎袊木〇|商城,淘寶網(wǎng)。首先從購買行為之前的行為討論NAVER的視覺美觀性,信任度,合理性,舒適性都略勝一籌。如圖4,圖5所示京東商城和淘寶網(wǎng)第一屏視覺干擾太多,容易造成用戶迷航,產(chǎn)品推薦的展示思路以及展示形式,極容易為用戶產(chǎn)生煩躁感。用戶高質(zhì)量購物體驗(yàn)下降。所以扁平化交互設(shè)計(jì)思路的出現(xiàn)是很有必要的,能夠有效的提高用戶體驗(yàn),互相促進(jìn)。當(dāng)然這其中會有一些因地域差異引起的審美趨向差異的原因,但大多數(shù)人進(jìn)入到NAVER的購物站的第一屏?xí)r會覺得視覺設(shè)計(jì)更加的美觀簡潔,更加的舒適,輕松,可見NAVER已經(jīng)將設(shè)計(jì)的價(jià)值最大化。該韓國NAVER網(wǎng)顯示出簡單正規(guī)的氣氛,可以讓用戶的產(chǎn)生信任感,這源于布局,顯示模式中的點(diǎn)、線、面規(guī)劃和細(xì)節(jié)處理、產(chǎn)品圖片、圖形和文本布局。對比與統(tǒng)一:如圖2,通過大面積的色塊對比整齊劃一,就是很好的運(yùn)用了美學(xué)法則對比與統(tǒng)一。充分體現(xiàn)扁平化交互設(shè)計(jì)。

調(diào)和與對比:如圖2,在灰色的網(wǎng)站類別CATEGORY這個(gè)單詞的顏色突出和具體的類別分類區(qū)別出來了,并且和大面積的綠色有一個(gè)遙相呼應(yīng)的關(guān)系,調(diào)和整個(gè)頁面,也有清晰舒服的對比,是調(diào)和與對比形式美法則很好的體現(xiàn)。同時(shí)通過嫻熟的運(yùn)用美學(xué)規(guī)律的形式美法則高效的傳遞出有效信息,這是扁平化交互設(shè)計(jì)的精髓所在。對稱與均衡/比例與尺度:如圖3,NAVER沒有進(jìn)行長頁的展示,是以一種像服裝會類似的形式,讓用戶清爽的看到網(wǎng)站推薦的品類,做到了不令人討厭的廣告。每個(gè)產(chǎn)品的分布所占的比例都是要考量一下的,正如柯爾律治(Coleridge)論詩,說它是:“最好的字在最好的次第”。一個(gè)成功的扁平化交互設(shè)計(jì)的UI界面,各種的元素就類似于詩中的每個(gè)字,是相互作用的,最重要最有效的就信息就是詩中的好字,應(yīng)該在最好的次第,在比例中尚佳的位置才可以起到最好的效果。同時(shí)扁平化界面的訪問路徑變短,信息能夠快速敏捷的反饋給用戶,界面的UI設(shè)計(jì)也要和這個(gè)本質(zhì)的保持一致。就像《易經(jīng)》中所說的“修辭立其誠”例如扁平化手機(jī)界面的訪問路徑變短,只需在頂層界面即可對不同子模塊的信息進(jìn)行獨(dú)立控制,其開放式的信息界面可以幫助用戶對完整路徑進(jìn)行觀察和提前預(yù)知,當(dāng)相關(guān)信息發(fā)生變化時(shí),信息界面可以將變化敏捷地反饋給用戶,因此,扁平化的界面設(shè)計(jì)可以有效的通知用戶當(dāng)前所在的位置以及接下來操作的方向,避免用戶出現(xiàn)信息迷航。提高使用效率。

第4篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

[關(guān)鍵詞]3C產(chǎn)品 交互設(shè)計(jì) 人物角色細(xì)分

相對于半世紀(jì)初時(shí),人們對數(shù)字化浪潮的期盼和擔(dān)憂,現(xiàn)在的我們似乎已經(jīng)平靜下來并且接受數(shù)字化給我?guī)淼谋憷貏e是消費(fèi)類電子產(chǎn)品。由于融合了計(jì)算機(jī)(computer)、信息與通信(communication)和消費(fèi)(consumer)三大領(lǐng)域的特點(diǎn),消費(fèi)類電子產(chǎn)品又被稱為3C產(chǎn)品。

在我們?nèi)粘5纳钪校紩腥税l(fā)郵件、發(fā)微薄和微信等等,這些都是交互設(shè)計(jì)的成果。這種設(shè)計(jì)不再是產(chǎn)品外形上的改變,它解決的問題是在人機(jī)互動的同時(shí)將人與人之間聯(lián)系起來。而當(dāng)下交互設(shè)計(jì)正式通過3C產(chǎn)品在實(shí)現(xiàn)著它的主要功能。

傳統(tǒng)意義上的3C產(chǎn)品和交互設(shè)計(jì)的焦點(diǎn)都是“人”,是為人服務(wù)的,設(shè)計(jì)師在交互的過程中首先必須認(rèn)識和理解產(chǎn)品的服務(wù)對象――用戶,也就是人本身。要想獲得3C產(chǎn)品在交互設(shè)計(jì)上的成功,就必須對產(chǎn)品的服務(wù)對象――“人”進(jìn)行細(xì)分研究。

傳統(tǒng)的用戶分類多是按照人口統(tǒng)計(jì)特征分類,而3C產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)更注重用戶使用產(chǎn)品的屬性,一般將用戶細(xì)分為3―6個(gè)人物角色,過少的人物角色沒有實(shí)際的意義,過多的人物角色難以把握,給后期的使用帶來麻煩。

一、創(chuàng)建人物角色的三種方法

根據(jù)用戶研究的類型和分析方法,可以分三種創(chuàng)建方法:定性人物角色、經(jīng)定量檢驗(yàn)的定性人物角色和定量人物角色。

定性人物角色

創(chuàng)建定性人物角色有以下幾個(gè)步驟:

第一:進(jìn)行定性研究。用戶訪談是最常有的定性研究方式,因?yàn)橐粚σ坏恼勗挿绞揭子趯?shí)現(xiàn),且成本低。

第二:在定性研究的基礎(chǔ)上對用戶群進(jìn)行細(xì)分。對于人物角色而言,細(xì)分用戶的目標(biāo)就是使設(shè)計(jì)師可以把相似的人群集中在某個(gè)用戶類型中去,這種細(xì)分群體的基礎(chǔ)通常是用戶的目標(biāo)、觀點(diǎn)和行為。

第三:為每一個(gè)細(xì)分群體創(chuàng)建一個(gè)人物角色。通過為用戶的目標(biāo)、行為和觀點(diǎn)加入更多的細(xì)節(jié)描述后,每個(gè)類型的用戶群就會變成一個(gè)具有代表性的人物角色。然后再為這些人物角色被賦予人口統(tǒng)計(jì)特征的信息。

優(yōu)點(diǎn):成本低,花費(fèi)的時(shí)間較少,也不需要統(tǒng)計(jì)分析人員。定性人物角色比較簡單,沒有數(shù)據(jù)支撐,容易被設(shè)計(jì)師理解并轉(zhuǎn)化為相關(guān)的設(shè)計(jì)依據(jù)。

缺點(diǎn):缺乏數(shù)據(jù)支撐,很容易受到設(shè)計(jì)師的主觀意識的影響,設(shè)計(jì)定位的準(zhǔn)確性的較低。

二、經(jīng)定量驗(yàn)證的定性人物角色

第一:進(jìn)行定性研究。

第二:在定性研究的基礎(chǔ)上細(xì)分用戶群。

第三:通過定量研究來驗(yàn)證用戶細(xì)分。通過一定的定量研究方式來驗(yàn)證細(xì)分人物角色,以進(jìn)一步保證前兩步的準(zhǔn)確度。

第四:為每一個(gè)細(xì)分群體創(chuàng)建一個(gè)人物角色。此時(shí)的人物角色擁有一定數(shù)據(jù)來支持,來對于人物角色進(jìn)行描述時(shí),可以加入恰當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù),增強(qiáng)了人物的可信度。

優(yōu)點(diǎn):量化的數(shù)據(jù)可信度較強(qiáng),可以在一定程度上避免設(shè)計(jì)師的主觀判斷,并且只需要增加一些專業(yè)的統(tǒng)計(jì)分析人員。

缺點(diǎn):實(shí)施的時(shí)間也會相應(yīng)地增加,工作量也隨之加大。

三、定量人物角色

第一:進(jìn)行定性研究。

第二:形成人物細(xì)分選項(xiàng)的各種假設(shè)。這樣做是為了得到一個(gè)用于定量分析的、多個(gè)候選細(xì)分選項(xiàng)的列表。

第三:通過定量研究收集細(xì)分選項(xiàng)的數(shù)據(jù)。對于每個(gè)可能的候選細(xì)分選項(xiàng),都需要在調(diào)查問卷中提出某些特定的問題,或需要用市場調(diào)查的結(jié)果來回答某些問題。

第四:通過基礎(chǔ)定量分析對客戶進(jìn)行細(xì)分。經(jīng)過定量分析之后,得到了用戶和產(chǎn)品的相關(guān)數(shù)據(jù),可以用來驗(yàn)證已有的定性假設(shè),根據(jù)數(shù)據(jù)之間的關(guān)聯(lián)度發(fā)掘一些具有共同行和差異性的人物特征。

第五:為每一個(gè)細(xì)分群體創(chuàng)建一個(gè)人物角色。

優(yōu)點(diǎn):定量研究所生成的人物角色,具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)作為依據(jù),可以避免設(shè)計(jì)師的主觀猜疑,從而成為設(shè)計(jì)師的分析工具。使用定量研究通常需要借助電腦和專業(yè)的分析軟件,可以發(fā)現(xiàn)一些主觀上難以意料到的模式和差異。

缺點(diǎn):定量研究需要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力對調(diào)查問卷進(jìn)行設(shè)計(jì),對數(shù)據(jù)進(jìn)行匪類整理與分析,工作量和成本因此加大。

四、小結(jié)

第5篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

【關(guān)鍵詞】交互設(shè)計(jì);用戶行為;界面設(shè)計(jì)

在信息爆炸的時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分。利用互聯(lián)網(wǎng),人們可以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)交流,購物,導(dǎo)航等等行為。人們通過網(wǎng)絡(luò)獲取自己需要的信息,在網(wǎng)站消費(fèi)的過程就是一種交互的體驗(yàn)。我們選擇商品,進(jìn)行點(diǎn)擊,然后計(jì)算機(jī)界面上出現(xiàn)商品的信息,這就是界面給用戶的反饋。

1、交互設(shè)計(jì)的定義

交互設(shè)計(jì)指的是“設(shè)計(jì)支持人們?nèi)粘9ぷ骱蜕畹慕换ナ疆a(chǎn)品。[1]交互設(shè)計(jì)由比爾·模格里奇提出的。交互設(shè)計(jì)是一門解決信息化產(chǎn)品使用問題的設(shè)計(jì)學(xué)科。與其他設(shè)計(jì)學(xué)科相比,交互設(shè)計(jì)更注重用戶的需求與體驗(yàn),可以說,交互設(shè)計(jì)是為用戶服務(wù)的設(shè)計(jì)。蘋果產(chǎn)品的成功也歸功于其成功的交互設(shè)計(jì)。

2、交互設(shè)計(jì)的發(fā)展和現(xiàn)狀

隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來使人們的生活、工作和學(xué)習(xí)發(fā)生了翻天覆地的變化。現(xiàn)在的人們可以足不出戶就買到自己想要的物品,通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行學(xué)習(xí),交流,通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行各種金融買賣。交互設(shè)計(jì)成了是這些信息化產(chǎn)品產(chǎn)生的最好手段。

現(xiàn)今的交互設(shè)計(jì)已經(jīng)分布在各個(gè)鄰域,如兒童用品、生活用品等。從最早的摩托羅拉到現(xiàn)在的iPhone,手機(jī)經(jīng)歷了按鍵到觸摸的過程,可以說新的觸摸方式更好地提供了用戶的交互體驗(yàn)。

3、用戶行為在交互設(shè)計(jì)中的地位

3.1用戶行為的概念

交互設(shè)計(jì)的對象是人,是為人的使用而進(jìn)行的設(shè)計(jì)。具體考慮一個(gè)交互設(shè)計(jì)作品時(shí)要考慮到用戶對周圍環(huán)境的反應(yīng)。例如在設(shè)計(jì)玩具時(shí),必須考慮到兒童的年齡段,他們對色彩的喜好等。用戶行為就是用戶在使用交互產(chǎn)品時(shí)的動作行為和對產(chǎn)品的反饋行為。

用戶行為規(guī)律可以概括為七個(gè)相互聯(lián)系的行為階段:[2]

1)建立目標(biāo);2)形成意圖;3)指定動作序列;4)執(zhí)行動作;5)感知系統(tǒng)的狀態(tài);6)解釋系統(tǒng)的狀態(tài);7)相對于目標(biāo)和意圖對系統(tǒng)的狀態(tài)進(jìn)行評估。

首先,用戶必須有一個(gè)意向目標(biāo)。該意向本身不一定是確定的,所以在動作執(zhí)行前,意向需要轉(zhuǎn)化成特殊意圖,并進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為實(shí)際的工作方案。在用戶實(shí)際執(zhí)行指定的動作序列后,用戶需要感知新的系統(tǒng)狀態(tài),并由用戶的心理去解釋這個(gè)系統(tǒng)的狀態(tài)。如果此時(shí)系統(tǒng)的狀態(tài)已經(jīng)反映了用戶的目標(biāo),可以說交互完成。不然,用戶就要重新形成意向目標(biāo),重新循環(huán)過程。

以淘寶購物網(wǎng)站為例,假如用戶身份是一位母親,她要上網(wǎng)為自己的子女選購一個(gè)“膳魔師兒童保溫杯”。她的目標(biāo)是一個(gè)兒童用的保暖杯。有個(gè)這個(gè)目標(biāo)后,這個(gè)母親就上淘寶網(wǎng)進(jìn)行購物,形成意圖。她在淘寶的購物行為包括:1)登錄淘寶2)進(jìn)入淘寶商城3)點(diǎn)擊品牌導(dǎo)航,找到居家生活后,進(jìn)入膳魔師的品牌專賣店,找到兒童系列;4)購買保溫杯。作為品牌的旗艦店,網(wǎng)頁界面設(shè)計(jì)比較專業(yè)。用戶只要找到左側(cè)的導(dǎo)航欄,就可以看到兒童系列。這是用戶對新系統(tǒng)的感知階段,并根據(jù)自己的需求去解釋系統(tǒng)的狀態(tài)。

當(dāng)然,完成這一系列購物流程的前提是這位母親必須是淘寶的老客戶,并對淘寶的設(shè)置非常熟悉,不然是不容易找到膳魔師的品牌專賣店的。很多商品的質(zhì)量是無法光從產(chǎn)品描述和產(chǎn)品圖片上進(jìn)行辨別的。這是現(xiàn)在眾多購物網(wǎng)站的軟肋。用戶也在這一交互行為中感到迷茫。

3.2研究用戶行為的意義

著名交互設(shè)計(jì)師艾倫·庫珀(Alan Cooper)指出,交互設(shè)計(jì)的過程至少需要在程序工程師的支撐下完成,一般應(yīng)該由交互設(shè)計(jì)師觀察用戶并確定產(chǎn)品的使用方式。[3]

對用戶來說,交互設(shè)計(jì)是一種讓產(chǎn)品成為信息,它致力于了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時(shí)彼此的行為。因此研究用戶的行為是使交互設(shè)計(jì)成功的關(guān)鍵。將現(xiàn)實(shí)生活的人的生活習(xí)慣、心理特性融入到設(shè)計(jì)中,才能使產(chǎn)品更容易為人服務(wù)。

4、交互設(shè)計(jì)與用戶界面設(shè)計(jì)

4.1交互設(shè)計(jì)與界面設(shè)計(jì)的關(guān)系

交互設(shè)計(jì)與界面設(shè)計(jì)是兩個(gè)不同的概念,交互設(shè)計(jì)并不等于界面設(shè)計(jì),兩者結(jié)合在一起相輔相成。界面設(shè)計(jì)師只有與交互設(shè)計(jì)師共同合作,才能設(shè)計(jì)出完整的交互產(chǎn)品。可以說,界面設(shè)計(jì)是交互設(shè)計(jì)的一個(gè)環(huán)節(jié),其目的是對界面的構(gòu)架結(jié)構(gòu),風(fēng)格設(shè)計(jì)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

4.2用戶界面視覺設(shè)計(jì)

當(dāng)用戶點(diǎn)擊界面時(shí)是該用戶視覺流程的表現(xiàn)過程。用戶界面是人機(jī)交互的一種工具。例如手機(jī)界面的快速發(fā)展,按鍵被觸摸屏的界面所取代。經(jīng)過設(shè)計(jì)師之手,手機(jī)界面也由原來的單一的文字界面轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)在豐富多彩的圖標(biāo)界面。

所謂界面視覺設(shè)計(jì)又簡稱GUI,是Graphical User Interface 的簡稱,即人機(jī)交互圖形化用戶界面設(shè)計(jì),它由桌面、視窗、單一文件界面、多文件界面、標(biāo)簽、菜單、圖標(biāo)、按鈕部分組成。[4]

4.3界面設(shè)計(jì)中的用戶體驗(yàn)

對用戶來說,好的界面應(yīng)該好用安全。復(fù)雜的界面對任何用戶來說都是一個(gè)失敗的設(shè)計(jì)。在做界面設(shè)計(jì)時(shí),必須考慮到用戶的年齡層。特別是購物網(wǎng)站,因?yàn)橄M(fèi)的對象可以是各年齡層的人,并不一定是年輕人,所以操作的界面應(yīng)該簡單、易記。

如用戶要買一個(gè)保健枕。在打開網(wǎng)頁選擇前,用戶打算購買“博洋家紡”品牌。在搜索的同時(shí),用戶會發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)頁界面上有很多功能是一個(gè)普通用戶所不了解的。太過復(fù)雜的搜索功對于想要節(jié)省時(shí)間的用戶來說,也會占用用戶太多的時(shí)間。對于年紀(jì)較大的用戶來說,復(fù)雜的搜索功能只會增加不便。因此可以多設(shè)計(jì)些簡單的圖標(biāo),像IPAD的界面一樣,簡單而容易記憶。

第6篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

關(guān)鍵詞:切克蘭德軟系統(tǒng)方法論;人類活動系統(tǒng);交互設(shè)計(jì);用戶研究;互動網(wǎng)站設(shè)計(jì)

1、切克蘭德軟系統(tǒng)方法論的簡介

1.1軟系統(tǒng)方法論起源

軟系統(tǒng)方法論是英國蘭開斯特大學(xué)Checkland P教授提出的。切克蘭德認(rèn)為,系統(tǒng)工程是在工程學(xué)科基礎(chǔ)上發(fā)展起來的;它處理的問題的結(jié)構(gòu)是清楚的,即問題明確,目標(biāo)清楚,系統(tǒng)已知,所要作的是尋找最優(yōu)路徑去達(dá)到這個(gè)目標(biāo);而結(jié)構(gòu)不清,目標(biāo)不清,系統(tǒng)未知的問題,就無法用系統(tǒng)工程方法論去處理。切氏認(rèn)為對這類問題,研究者要提出自己的相關(guān)系統(tǒng)。這個(gè)相關(guān)系統(tǒng)的目的是清楚的,但目標(biāo)無法描述,因此所要作的是,用比較討論的方法,去尋找期望與可行的變化,來改善問題的情景。

1.2軟系統(tǒng)方法論的邏輯步驟

切氏的軟系統(tǒng)方法論有七個(gè)邏輯步驟。階段1:無結(jié)構(gòu)問題的情景;階段2:表達(dá)問題的情景;階段3:相關(guān)系統(tǒng)的根定義;階段4:相關(guān)系統(tǒng)的概念模型;階段5:概念模型與對問題感知的比較;階段6:尋找期望與可行的變革;階段7:行動以改善問題的情景。

2、切克蘭德軟系統(tǒng)方法論的應(yīng)用

2.1軟系統(tǒng)方法論應(yīng)用思路

切克蘭德方法論應(yīng)用思路是:①認(rèn)清問題實(shí)質(zhì)、明確根定義、構(gòu)建概念模型;②進(jìn)行概念模型與現(xiàn)實(shí)狀況的比較;③針對存在的主要問題進(jìn)行合理化設(shè)計(jì),形成可操作的方案。

2.2基于交互設(shè)計(jì)的具體分析

2.2.1交互設(shè)計(jì)實(shí)質(zhì)

交互設(shè)計(jì)是指設(shè)計(jì)人和產(chǎn)品或服務(wù)互動的一種機(jī)制,以用戶體驗(yàn)為基礎(chǔ)進(jìn)行的人機(jī)交互設(shè)計(jì)是要考慮用戶的背景、使用經(jīng)驗(yàn)以及在操作過程中的感受,從而設(shè)計(jì)符合最終用戶的產(chǎn)品。著名的交互設(shè)計(jì)師Alan Cooper指出:交互設(shè)計(jì)的處理對象是人,關(guān)注焦點(diǎn)是用戶需求而不是設(shè)計(jì),和用戶界面設(shè)計(jì)不是一回事。由此可見,交互設(shè)計(jì)是以用戶為中心的設(shè)計(jì)活動,這就是交互設(shè)計(jì)的本質(zhì)問題。

2.2.2交互設(shè)計(jì)根定義

90年代開始互聯(lián)網(wǎng)把全世界的計(jì)算機(jī)連接在了一起,計(jì)算機(jī)用戶不再只是少數(shù)工程師和科學(xué)家,而是大量沒有專業(yè)背景的普通人。如何從人的角度去思考與運(yùn)用技術(shù),這對于設(shè)計(jì)學(xué)科提出了新的挑戰(zhàn),在關(guān)注產(chǎn)品的功能性與物體的外觀外,我們與這些帶有計(jì)算機(jī)技術(shù)的系統(tǒng)之間的交互行為,人與人之間借助這些設(shè)備所進(jìn)行的交流與溝通都需要發(fā)展一種新的設(shè)計(jì)予以解決。這就是目前正在日漸顯現(xiàn)的“交互設(shè)計(jì)”。

2.2.3交互設(shè)計(jì)概念模型的構(gòu)建

由交互設(shè)計(jì)的根定義我們可以看出,要完成一個(gè)交互的設(shè)計(jì)對于用戶體驗(yàn)的研究是必不可少的。下面我以web設(shè)計(jì)來說明一下如何構(gòu)建用戶體驗(yàn)?zāi)P桶?。對于網(wǎng)頁用戶體驗(yàn)的表現(xiàn)形式大體上可以分為感官體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、瀏覽體驗(yàn)和信任體驗(yàn)。

感官體驗(yàn)要素:A、符合目標(biāo)客戶的審美;B、保證網(wǎng)頁清晰易懂;C、加載快。

交互體驗(yàn)要素:A、每個(gè)交互細(xì)節(jié)要做到以易用為主要標(biāo)準(zhǔn);B、按鈕設(shè)計(jì)應(yīng)該清晰且突出。

情感體驗(yàn)要素:A、重視在使用過程中產(chǎn)生的友好性;B、增加使用者和網(wǎng)站的感情。

瀏覽體驗(yàn)要素:A、瀏覽清晰;B、信息更新快;C、引導(dǎo)式瀏覽模式。

信任體驗(yàn)要素:A、給予用戶準(zhǔn)確的聯(lián)系方式;B、服務(wù)保障的具體條款明確列出。

2.2.4交互設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀闡述

基于web用戶體驗(yàn)要素,我們以網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)說明一下交互設(shè)計(jì)現(xiàn)狀及其表現(xiàn)形式。當(dāng)今網(wǎng)頁設(shè)計(jì)模式,特別是強(qiáng)調(diào)交互的互動展示網(wǎng)站的設(shè)計(jì)幾乎都表現(xiàn)出以下特征:網(wǎng)站設(shè)計(jì)師通過高超的技術(shù)手段、把網(wǎng)站元素完美的融入到網(wǎng)站的環(huán)境中去,卻忽略了用戶來此的目的。

美國西南航空公司的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)在首頁上是一張客戶服務(wù)的書桌圖片,書桌上放著簡介冊子,另一邊放著電話,就像是真實(shí)的訂票前臺。這個(gè)網(wǎng)站被認(rèn)為是過分運(yùn)用了“概念模型”。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的交互體驗(yàn)是很糟糕的,在James Garrett的《用戶體驗(yàn)要素》一書中已經(jīng)分析了這犯了概念模型構(gòu)建的錯誤。

面對如此真實(shí)的模式,用戶會變得漫無目的性,增添用戶挫敗感。這里就必須使用軟系統(tǒng)方法來指導(dǎo)我們重新構(gòu)建出新交互式網(wǎng)站。

3、基于軟系統(tǒng)的互動網(wǎng)站設(shè)計(jì)研究

以互動網(wǎng)站為例,談一下如何使用切克蘭德的軟系統(tǒng)方法論進(jìn)行網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)。這里我們已經(jīng)完成了方法論應(yīng)用思路中的前兩步:①認(rèn)清問題實(shí)質(zhì)、明確根定義、構(gòu)建概念模型;②進(jìn)行概念模型與現(xiàn)實(shí)狀況的比較。接下來要做:針對存在的主要問題進(jìn)行合理化設(shè)計(jì),形成可操作的方案。

3.1定義互動網(wǎng)站的用戶需求

良好的用戶體驗(yàn)建立在合理的交互設(shè)計(jì)、內(nèi)容布局、界面設(shè)計(jì)之上,要從圖文聲像、視聽覺方向全面的提供信息的有效傳遞,讓用戶在主動和被動上都接受網(wǎng)站傳遞的信息,并且有效地達(dá)成傳遞的目的。要想吸引用戶使用網(wǎng)站就得弄清楚用戶的目的,同時(shí)進(jìn)行定位。

3.2明確互動網(wǎng)站的交互結(jié)構(gòu)

明確互動網(wǎng)站的交互結(jié)構(gòu)就是要解決第二個(gè)問題,給予用戶準(zhǔn)確的站內(nèi)向?qū)?,幫助他們最快地找到其想要的信息。從用戶體驗(yàn)角度來說,互動展示網(wǎng)站的結(jié)構(gòu)條理要求清晰、簡單明了,讓用戶能夠非常清晰的意識到他所處于的網(wǎng)站位置。

首先,直觀的展示網(wǎng)站整體結(jié)構(gòu),即直觀的導(dǎo)航設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)時(shí)選擇單一導(dǎo)航結(jié)構(gòu),在單一導(dǎo)航切換到不同頁面后進(jìn)行欄目頁面內(nèi)二級切換,這也是互動展示網(wǎng)站另一個(gè)特色,內(nèi)容即導(dǎo)航,導(dǎo)航即內(nèi)容。

其次,界面內(nèi)容布局設(shè)計(jì)。導(dǎo)航在頁面布局內(nèi)所占的位置也是異常的重要,導(dǎo)航要醒目,但卻不能喧賓奪主,不分主次。

3.3用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與交互流程

互動展示網(wǎng)站對用戶體驗(yàn)的要求很高,設(shè)計(jì)時(shí)要做到所見即所得,所知即其意。圖形圖像對眼球的吸引力較大,動態(tài)的內(nèi)容比靜態(tài)內(nèi)容又具有更高的吸引力,充分合理的利用信息元素的吸引力,引導(dǎo)用戶瀏覽整個(gè)頁面,是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)一直以來的主要研究方向。提高用戶體驗(yàn)質(zhì)量的做法是:通過簡單明確的結(jié)構(gòu)形式引導(dǎo)用戶簡單操作,實(shí)現(xiàn)信息傳遞的最大化,所見即所得。

接下來講交互流程,交互流程按網(wǎng)站交互結(jié)構(gòu)劃分,依照結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)推出交互流程。如今一些互動式網(wǎng)站為了強(qiáng)調(diào)其交互特性,故意將用戶的交互動作和頁面的反應(yīng)設(shè)計(jì)的過分夸張,這樣做是不對的。正確的交互流程是:首先,對于網(wǎng)站的主頁來說,我們所要設(shè)計(jì)的是通過視覺設(shè)計(jì)的引導(dǎo),先把用戶視線拉到頁面的中心,通過一個(gè)矩形面貫穿整個(gè)畫面,在右側(cè)通立體展示破開整個(gè)頁面走勢,制止視覺流失,通過案例精彩的圖片和色彩控制用戶眼球。其次,進(jìn)入其他二級后,為了使用戶快速操作,減少學(xué)習(xí)成本,互動展示交互、流程設(shè)計(jì)盡可能的接近首頁交互流程。最后,其他欄目的交互流程的設(shè)計(jì)需要根據(jù)每個(gè)頁面的具體內(nèi)容進(jìn)行處理,在主流程整體一致的基礎(chǔ)上進(jìn)行分欄目的交互流程設(shè)計(jì)。每個(gè)頁面的流程都會有細(xì)節(jié)的改變和視聽語言上的差異化處理,是網(wǎng)站整體表現(xiàn)形式顯得豐富多彩,卻不混亂,讓用戶能夠輕松方便地瀏覽和操作。

第7篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

關(guān)鍵詞 高職;網(wǎng)絡(luò)課程;交互設(shè)計(jì)

中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B 文章編號:1671—489X(2012)30—0043—04

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的突飛猛進(jìn),教育信息化得以迅速發(fā)展,教育信息傳播的方式也正在發(fā)生改變,目前,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)已經(jīng)成為世界各國教育改革和發(fā)展的重要趨勢。而網(wǎng)絡(luò)課程作為網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的基本信息載體,是網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源的重要組成部分,它為學(xué)習(xí)者提供了一種新型的、具有豐富資源的學(xué)習(xí)平臺。由于其信息量大,給教育信息傳播過程中的交互活動帶來巨大的沖擊和變化。筆者以高職網(wǎng)站設(shè)計(jì)與制作網(wǎng)絡(luò)課程為例,針對網(wǎng)絡(luò)課程中的交互策略進(jìn)行探究。

1 網(wǎng)絡(luò)課程交互概述

1.1 網(wǎng)絡(luò)課程交互概念

交互是指在兩個(gè)參與者之間連續(xù)交替作用與反饋的循環(huán)過程。網(wǎng)絡(luò)課程中的交互是指學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)資源、學(xué)習(xí)伙伴以及指導(dǎo)教師等在網(wǎng)絡(luò)課程情境中所進(jìn)行的信息交流活動。交互是媒介傳輸過程中的重要途徑與關(guān)鍵方式,為了保證學(xué)習(xí)效果,學(xué)生不僅要在有限時(shí)間內(nèi)適應(yīng)課程學(xué)習(xí)環(huán)境,而且要能很快進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài),因此,網(wǎng)絡(luò)課程必須具有良好的交互性。

1.2 網(wǎng)絡(luò)課程交互基本形態(tài)

相比文字、影視、單機(jī)課件等媒體,網(wǎng)絡(luò)課程可以通過某種方式,在學(xué)習(xí)者與網(wǎng)絡(luò)課程、學(xué)習(xí)者與教師、學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)者之間進(jìn)行信息交換。信息表現(xiàn)形式包括原始的形象表達(dá)、文字表達(dá)及圖、聲等多媒體結(jié)合的超文本表達(dá),實(shí)現(xiàn)了在不同的時(shí)空里進(jìn)行面對面的人機(jī)互動、人際互動,使信息的傳遞更加精準(zhǔn)化、完整化。學(xué)習(xí)者使用網(wǎng)絡(luò)課程學(xué)習(xí)活動基本形態(tài)如圖1所示。

2 網(wǎng)絡(luò)課程交互設(shè)計(jì)原則

2.1 以學(xué)習(xí)者為中心

要想真正提高教學(xué)質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)以學(xué)生為中心的教學(xué),教學(xué)交互設(shè)計(jì)就必須從學(xué)習(xí)者的角度出發(fā),注重易學(xué)易用,并且具有一定的容錯性,能夠調(diào)動學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性,避免只從媒體的特性出發(fā),為發(fā)揮媒體的功能而設(shè)計(jì)。

2.2 整合性原則

在網(wǎng)絡(luò)課程中,學(xué)生與教學(xué)內(nèi)容之間的交互、教師與學(xué)生之間的交互、學(xué)生與學(xué)生之間的交互,都不是孤立的,進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)把它們整合起來,從多個(gè)角度支持學(xué)生的學(xué)習(xí)。

2.3 一致性原則

為了減少學(xué)生認(rèn)識上的負(fù)擔(dān),避免引起思維上的混亂,對話框、按鈕等對象做到清晰簡單,標(biāo)識清楚,界面對象加以歸類分組或區(qū)塊化,同類的界面在格式和功能上力求一致。

網(wǎng)絡(luò)課程中的交互可以分為人際交互和人機(jī)交互。人際交互是指學(xué)習(xí)者和教師或?qū)<抑g、學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)者之間的交互,這種交互可以是實(shí)時(shí)的,也可以是非實(shí)時(shí)的;而人機(jī)交互則是指學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)材料之間、學(xué)習(xí)者與教學(xué)軟件之間的交互,這種交互方式靈活多變,具有很大的創(chuàng)造空間。

3 網(wǎng)絡(luò)課程的交互設(shè)計(jì)

高職學(xué)生普遍文化課基礎(chǔ)差,但是在進(jìn)行網(wǎng)站設(shè)計(jì)與制作學(xué)習(xí)之前,已經(jīng)具備一定的專業(yè)基礎(chǔ)知識,如網(wǎng)絡(luò)檢索、信息處理、圖形圖像處理等。為了滿足不同學(xué)習(xí)者的需求,提高網(wǎng)絡(luò)課程的學(xué)習(xí)、交流、控制功能,滿足審美需要,必須精心設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)課程的交互功能,包括人際交互與人機(jī)交互。

3.1 人際交互

人際交互主要包括師生交互和生生交互。教師對學(xué)習(xí)者的個(gè)別指導(dǎo)能夠?qū)ζ洚a(chǎn)生激勵和促進(jìn)作用,學(xué)習(xí)者之間的相互交流,將使他們在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中產(chǎn)生一定的歸屬感。網(wǎng)絡(luò)課程中進(jìn)行人際交互的工具很多,如E—mail、BBS論壇、聊天室、視頻會議等。在本網(wǎng)絡(luò)課程中主要采用的是電子郵件和BBS論壇等。

1)電子郵件。電子郵件是一種用電子手段提供信息交換的通信方式,是因特網(wǎng)應(yīng)用最廣泛的服務(wù)之一,具有快捷、方便、可靠等特點(diǎn)。登錄課程后,通過主頁面上的電子郵箱,教師與學(xué)生、學(xué)生與學(xué)生之間可以不受時(shí)間和空間的限制,對教學(xué)內(nèi)容、心得體會等進(jìn)行交流探討。學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中遇到問題可以通過E—mail把問題提交給教師,教師會盡快給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)幫助。

2)BBS論壇。BBS是Bulletin Board System的縮寫,翻譯為電子公告板,是Internet上的一種電子信息服務(wù)系統(tǒng)。它提供一塊公共電子白板,每個(gè)用戶都可以在上面信息或提出看法,其他人可以看到,也可以留言發(fā)表意見。在BBS論壇里,學(xué)習(xí)者可以自由地參與討論,與其他學(xué)生和教師進(jìn)行交流。BBS論壇模塊功能架構(gòu),如圖2所示。

3.2 人機(jī)交互

人機(jī)交互方式主要完成人向計(jì)算機(jī)輸入信息以及計(jì)算機(jī)向人輸出信息的工作,使用的交互方式主要有問答式對話、菜單技術(shù)、命令語言、填表技術(shù)、查詢語言、圖形方式及直接操縱等。人機(jī)交互是網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的基本方式和主要途徑,設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)課程的人機(jī)交互要以人為本,新穎別致的交互界面可以讓課程顯得更加默契、完整,增加課程的趣味性。

1)登錄管理。使用JavaScript做了一個(gè)表單驗(yàn)證,進(jìn)行用戶管理,不同類型用戶具有不同的權(quán)限,只有通過注冊才有資格學(xué)習(xí)本課程的內(nèi)容。用戶按權(quán)限分為兩類:教師和學(xué)生。整個(gè)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)按照兩類用戶可分為兩個(gè)子系統(tǒng)——教師教學(xué)子系統(tǒng)、學(xué)生學(xué)習(xí)子系統(tǒng):教學(xué)子系統(tǒng)基本功能包括上傳或刪除各種學(xué)習(xí)資源,添加、刪除作業(yè),批閱作業(yè),在討論區(qū)發(fā)貼等;學(xué)習(xí)子系統(tǒng)基本功能包括課程學(xué)習(xí)、作業(yè)上傳、瀏覽優(yōu)秀作品、在討論區(qū)發(fā)帖等。登錄界面如圖3所示。

第8篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);網(wǎng)頁設(shè)計(jì);認(rèn)知心理學(xué)

隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的發(fā)展,信息化社會的進(jìn)程不斷走向深入,網(wǎng)絡(luò)分享與參與日益成為網(wǎng)站發(fā)展的新熱潮。熱潮的主體無疑是成千上萬的互聯(lián)網(wǎng)用戶,因?yàn)橛脩艏仁蔷W(wǎng)站內(nèi)容的瀏覽者,也是網(wǎng)站內(nèi)容的參與者。交互設(shè)計(jì)對于網(wǎng)站設(shè)計(jì)具有舉足輕重的作用,當(dāng)今的交互設(shè)計(jì)模式開始更多地聚焦于用戶內(nèi)在的心里感受,開始關(guān)注認(rèn)知心理學(xué)對用戶界面操作行為的影響。本文從認(rèn)知心理學(xué)的角度對網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)進(jìn)行探討分析,并總結(jié)出基于認(rèn)知心理的交互設(shè)計(jì)方法,以及如何在認(rèn)知心理學(xué)的理論指導(dǎo)下設(shè)計(jì)網(wǎng)頁界面,從而對網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)提出新的補(bǔ)充。

1認(rèn)知心理學(xué)的研究領(lǐng)域

認(rèn)知心理學(xué)(Cognitive Psychology)是二十世紀(jì)50年代中期起源于西方的一種心理學(xué)思潮。它主要研究人的高級心理過程,該過程包括人類如何獲取外部世界信息,然后人腦如何將所獲信息轉(zhuǎn)換成知識,知識存儲后又如何對人的行為產(chǎn)生影響。認(rèn)知心理學(xué)涵蓋了人們從感覺到知覺、識別、注意、學(xué)習(xí)和記憶、思維、語言、情緒等幾乎全部心理活動的過程。是人類行為最基礎(chǔ)的心理機(jī)制?,F(xiàn)今時(shí)代,認(rèn)知心理學(xué)的主導(dǎo)研究方向是將人看作是一種能夠加工處理信息的系統(tǒng),而人在認(rèn)知過程中發(fā)生的信息輸入及輸出行為被稱為信息加工行為,所以認(rèn)知心理學(xué)也被稱為信息加工心理學(xué)。用戶瀏覽網(wǎng)頁的過程其本質(zhì)是用戶認(rèn)知信息加工信息的過程,用戶對頁面信息內(nèi)容的認(rèn)知過程由多個(gè)分支過程組合而成的,各個(gè)子過程首先相對獨(dú)立的對網(wǎng)頁上的信息做出特定的響應(yīng),最終再將各子過程的回饋反映分析處理,得出對網(wǎng)頁的綜合評價(jià)。

2交互設(shè)計(jì)與認(rèn)知心理學(xué)的關(guān)聯(lián)性

交互設(shè)計(jì)是定義、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,用于定義人造物的行為方式的相關(guān)界面。交互設(shè)計(jì)被廣泛應(yīng)用在web設(shè)計(jì)、軟件設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)師通過對網(wǎng)頁界面及其使用行為進(jìn)行設(shè)計(jì),使產(chǎn)品與用戶之間建立良好的互動關(guān)系。在用戶認(rèn)知網(wǎng)頁信息加工信息的過程中,交互設(shè)計(jì)的作用在于對使用者的需求進(jìn)行正確的認(rèn)知和傳達(dá),目的是提高人們獲取并分析處理信息的能力及速度,用最合理最優(yōu)化的方法提高用戶與信息資源之間互動的品質(zhì),為了達(dá)到這樣的目的,也為了更好的為人服務(wù),交互設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)網(wǎng)頁時(shí)首先要從用戶最根本的心理機(jī)制研究入手,將認(rèn)知心理學(xué)理論應(yīng)用于交互設(shè)計(jì)之中,充分了解用戶的認(rèn)知心理,行為過程及規(guī)律,設(shè)法讓用戶主動積極的使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,在使用過程中獲得各個(gè)方面的愉悅體驗(yàn)。認(rèn)知心理學(xué)作為人機(jī)交互界面設(shè)計(jì)的一項(xiàng)重要理論基礎(chǔ),對網(wǎng)頁界面交互設(shè)計(jì)具有及其重要的價(jià)值與意義。

3基于認(rèn)知心理學(xué)的網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)方法

(1)網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)中的感知覺。感覺是我們與外界的交流方式,來自外部世界的刺激使我們產(chǎn)生感覺,而感覺又促使我們進(jìn)一步產(chǎn)生知覺。感知覺是認(rèn)知的基礎(chǔ)。認(rèn)知心理學(xué)研究表明,外界的各種刺激樣式所對應(yīng)的感知限度是有所區(qū)別的。在此基礎(chǔ)上我們不難發(fā)現(xiàn),進(jìn)行網(wǎng)頁設(shè)計(jì)時(shí),如果能夠根據(jù)各感覺器官所能承受的感覺刺激程度來進(jìn)行傳達(dá)信息、安排頁面布局,將會使頁面更加符合人們的感知覺習(xí)慣,使用戶直觀感覺頁面舒適、美觀、格局清晰合理。網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)涉及的最主要感知覺是視覺及聽覺。在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)為網(wǎng)頁信息選用最適宜的視覺刺激維度,例如,蘋果中國官方網(wǎng)站的主頁,整體頁面感覺具有科技感時(shí)代感,背景明亮文字灰暗使人眼感覺舒適,閱讀流暢。各層級頁面關(guān)系簡潔明了,主要信息和次要信息區(qū)域劃分符合人眼視覺習(xí)慣,主要信息區(qū)域占屏幕中部空間,次要信息依次排列于屏幕下方,14號的標(biāo)準(zhǔn)字體符合人眼舒適辨認(rèn)的習(xí)慣。此外,聽覺感覺也開始被應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)之中,它比視覺更具有隨意性,在設(shè)計(jì)時(shí)聽覺信息應(yīng)該更多的與人的自然習(xí)慣容為一體,不要產(chǎn)生突兀、嘈雜的感覺。

(2)網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)中的記憶。記憶代表著一個(gè)人對過去活動、感受、經(jīng)驗(yàn)的印象累積,主要分為短時(shí)記憶和長時(shí)記憶兩種。用戶在使用網(wǎng)站時(shí),產(chǎn)生的短時(shí)記憶占較大的比重,因?yàn)轫撁嫘畔⒃谘杆僮兓?,記憶也隨之變化,很快衰退,或者受到干擾刺激遺忘,為了避免這些問題產(chǎn)生,在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),要保證各頁面元素的一致性,保證部位和模式功能,外觀和操作位置成為一個(gè)系統(tǒng)的內(nèi)部不同區(qū)塊,每次劃分的信息區(qū)塊最好分為7個(gè)最符合人的記憶特點(diǎn),各區(qū)塊間具有連貫性,幫助用戶記憶。在設(shè)計(jì)時(shí)還應(yīng)注意幫助用戶提取已長期儲存的記憶,需引起用戶注意的信息應(yīng)該設(shè)計(jì)取樣提醒功能,用來提醒操作人員對某個(gè)特殊的信息源做取樣提取。此外,設(shè)計(jì)元素應(yīng)盡量符合用戶大腦中已經(jīng)儲存的行為經(jīng)驗(yàn)或者記憶元素,使用戶可以憑生活經(jīng)驗(yàn)和本能反應(yīng)完成操作過程,例如,淘寶商城里的購物車功能,就是將用戶在長期生活中對購物車這種事物已經(jīng)形成的記憶應(yīng)用于虛擬網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中,便于用戶快速理解并使用該功能,這樣通過調(diào)用人們的隱性記憶,減輕用戶重新學(xué)習(xí)的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

(3)網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)中的情緒。人是富有感情的生物,我們每天的生活都離不開喜、怒、哀、樂種種情緒的牽絆,情感更是人類認(rèn)知心理不可或缺的重要組成部分。隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的發(fā)展,用戶對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品產(chǎn)生了越來越多的情感化需求,人是會產(chǎn)生情緒的,如何使冰冷的機(jī)器產(chǎn)生類似人類的情緒,在情感上與使用者產(chǎn)生溝通交流、互動,就是網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)師應(yīng)該做的工作,設(shè)計(jì)時(shí)要注意增加正面的情感,使網(wǎng)頁更能吸引瀏覽者,用愉悅輕松的體驗(yàn)消減用戶的負(fù)面情緒,用戶在快樂及積極的情緒當(dāng)中更易容忍那些操作頁面中的難題。例如國外的知名設(shè)計(jì)網(wǎng)站Dribbble,用戶填寫注冊信息后還需要登錄郵箱,點(diǎn)擊驗(yàn)證鏈接完成注冊,完成注冊按鈕上的文字不同于一般網(wǎng)站的“注冊成功”,而是寫了一句話“I’m human,let me in!”,一個(gè)很小的細(xì)節(jié),從用戶的情緒感受出發(fā),大大減少了用戶在之前繁瑣的注冊過程中產(chǎn)生的厭煩情緒,感覺網(wǎng)站既具有親和力又富有生命力。在此基礎(chǔ)上,還應(yīng)保證網(wǎng)頁的易用性,當(dāng)可用性和易用性短缺時(shí),用戶容易對產(chǎn)品失去掌控,產(chǎn)生沮喪自責(zé)的消極負(fù)面情緒,設(shè)計(jì)者應(yīng)該以網(wǎng)頁內(nèi)容結(jié)構(gòu)等各方面元素的清晰表現(xiàn)、協(xié)調(diào)配合為重,而不是一味的追求效果,依賴技術(shù)手段。

4結(jié)論

網(wǎng)頁是設(shè)計(jì)師與用戶溝通的橋梁,檢驗(yàn)一個(gè)網(wǎng)站頁面的標(biāo)準(zhǔn)就是最終用戶的使用感受,所以網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)要緊密聯(lián)系用戶的心理特點(diǎn)、情感需求及行為規(guī)律。本文從認(rèn)知心理學(xué)理論出發(fā),聯(lián)系設(shè)計(jì)實(shí)例說明了其在網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域中的重要價(jià)值及意義,并從感知覺、記憶以及情緒三個(gè)方面總結(jié)了基于認(rèn)知心理學(xué)的網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)方法。為了更好的向用戶傳達(dá)信息資源,激發(fā)使用者的興趣,使用戶從產(chǎn)品中獲得滿意愉悅的體驗(yàn),就應(yīng)將認(rèn)知心理學(xué)應(yīng)用到網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)中,不斷提升網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)水平。

參考文獻(xiàn):

[1] 唐納德?A?諾曼(美).設(shè)計(jì)心理學(xué)[M].張磊,譯.北京:中信出版社.

第9篇:交互設(shè)計(jì)研究范文

[關(guān)鍵詞]視覺流;操作流;移動設(shè)備;用戶體驗(yàn);交互設(shè)計(jì)

一、視覺通道

用戶在使用移動設(shè)備的過程中,通過視覺將界面的信息輸入,然后通過觸覺將用戶的反饋輸出給設(shè)備,因此用戶的視覺和觸摸是產(chǎn)品使用過程中的主要參與者,在用戶-機(jī)器-環(huán)境三者構(gòu)成的系統(tǒng)中,對于用戶來說,主要的交互通道為視覺輸入通道和觸覺輸出通道。

1、人類信息處理過程

視覺是人類從外部環(huán)境中獲取信息最重要的器官,人信息處理過程下:首先,人通過視聽覺等信息接收渠道觸發(fā)心理活動,經(jīng)過中樞神經(jīng)系統(tǒng)對信息的加工處理,進(jìn)而運(yùn)動器官進(jìn)行反饋等對外界做出反應(yīng)。

2、視覺通道:視覺通道主要包括視覺容量和視覺流程兩個(gè)方面

(1)視覺容量是指一定時(shí)間內(nèi)視覺所能容納的信息量。通過對眼球生理構(gòu)造的研究,可以發(fā)現(xiàn)由于視覺最有效的感知部位只存在于視網(wǎng)膜黃斑附近且占有很小比例,因此視覺在一定時(shí)間內(nèi)只能容納一定量視覺信息,該數(shù)值為25比特每秒,即每秒4個(gè)信息單位。所以在界面設(shè)計(jì)中應(yīng)當(dāng)重視視覺容量的合理分配,因?yàn)橐坏┮曈X接收到的信息超過信息容量,用戶就會產(chǎn)生抵觸反應(yīng),引起消極的用戶體驗(yàn)。

(2)視覺流程是指視覺焦點(diǎn)形成的軌跡,由于眼球生理結(jié)構(gòu)限制,人眼在某時(shí)刻只能產(chǎn)生一個(gè)焦點(diǎn)。人的這一視覺特性使得人的視線運(yùn)動通常表現(xiàn)為點(diǎn)到點(diǎn)的跳躍式掃描(saccade),而不是平滑移動。人在閱讀時(shí),一行通常包含4~7個(gè)跳動――定位(jump-fixation)的動作,注視持續(xù)時(shí)間為200~600ms。

心理學(xué)研究顯示人類視覺流程習(xí)慣從左向右看,從上向下看,因此一個(gè)空白界面給人的自然視覺流程是從左上方到右下方的一個(gè)弧形曲線,在這個(gè)弧形曲線上,視覺優(yōu)勢從上到下遞減,這樣頁面左上部和中上部被視為最佳區(qū)域。

二、觸控通道

觸屏設(shè)備上,缺少了物理按鍵的物理反饋和區(qū)塊感,引導(dǎo)操作及其反饋幾乎都由視覺承擔(dān)。在觸屏設(shè)備中對于觸控目標(biāo)大小的控制對用戶體驗(yàn)的影響非常大。下表格為不同觸控系統(tǒng)平臺的設(shè)計(jì)文檔規(guī)范比較分析。

表一:不同觸控系統(tǒng)平臺的設(shè)計(jì)文檔規(guī)范比較分析

費(fèi)茨定律表明,在人使用指點(diǎn)設(shè)備時(shí),目標(biāo)越小,就需要越早減速,從而花費(fèi)的時(shí)間就越多。對于食指和拇指來說,觸控目標(biāo)寬度分別大于45ps和72px是帶來最佳觸控體驗(yàn)的數(shù)值,因?yàn)樵摂?shù)值用戶可以看到按鈕的邊緣,從而獲得按鈕的反饋信息,用戶操作和點(diǎn)擊的速度也大大提升。

雖然觸控用戶的誤操作數(shù)量隨著點(diǎn)擊目標(biāo)區(qū)域的增大而減小,用戶點(diǎn)擊的速度也會加快,但是目標(biāo)尺寸也不能一味增大。設(shè)計(jì)的關(guān)鍵點(diǎn)在于解決洗衣機(jī)觸控屏幕大小和點(diǎn)擊目標(biāo)大小之間的沖突和矛盾,在屏幕大小允許的情況下盡可能增大按鈕的大小。

三、人機(jī)交互中的流系統(tǒng)

由用戶-機(jī)器-環(huán)境三者構(gòu)成的系統(tǒng)中,對于用戶來說,主要的交互通道為視覺輸入通道和觸控輸出通道。在這個(gè)由視覺和觸控參與的交互過程中,存在著一個(gè)流系統(tǒng),包括視覺流、操作流、視覺焦點(diǎn)到觸點(diǎn)的引導(dǎo)流、觸點(diǎn)到視覺焦點(diǎn)的反饋流。

1、視覺流

用戶通過視覺通道進(jìn)行信息的輸入,由于人類視覺的特性,視線運(yùn)動通常表現(xiàn)形式為點(diǎn)到點(diǎn)的跳躍式掃描(saccade)而非平滑移動,因此用戶在對界面持續(xù)關(guān)注后會留下一系列的視覺焦點(diǎn),這些視覺焦點(diǎn)的軌跡稱為視覺流(visual line)。

2、操作流

用戶通過視覺通道獲得信息輸入后,通過觸控通道實(shí)現(xiàn)信息的輸出,用戶進(jìn)行觸控時(shí)和界面形成一系列的接觸點(diǎn)的軌跡,稱為操作流。

3、視覺焦點(diǎn)到觸點(diǎn)的引導(dǎo)流

用戶通過視覺焦點(diǎn)接收信息,并進(jìn)行相應(yīng)的觸點(diǎn)操作,視覺焦點(diǎn)到操作觸點(diǎn)之間需要界面來引導(dǎo),這是一個(gè)引導(dǎo)流系統(tǒng)的循環(huán)過程。

4、操作觸點(diǎn)到視覺焦點(diǎn)的反饋流

用戶通過觸點(diǎn)對界面進(jìn)行輸入,界面做出相應(yīng)的反饋,反饋后一般會發(fā)生界面變化,進(jìn)而帶來視覺焦點(diǎn)的變化,這是一個(gè)操作觸點(diǎn)到視覺焦點(diǎn)的反饋過程。

在用戶-機(jī)器-環(huán)境三者構(gòu)成的系統(tǒng)中,用戶與機(jī)器之間的交互幾乎都是由以上的視覺焦點(diǎn)、操作觸點(diǎn)以及之間的流構(gòu)成。

5、設(shè)計(jì)目標(biāo)

整個(gè)流系統(tǒng)中,視覺焦點(diǎn)負(fù)責(zé)將信息輸入給用戶,設(shè)計(jì)目標(biāo)是抓住用戶的注意力;操作觸點(diǎn)負(fù)責(zé)用戶的信息輸出,設(shè)計(jì)目標(biāo)是操控的易用性。優(yōu)秀的界面設(shè)計(jì)是能夠?qū)⒆詈诵牡膬?nèi)容輸入給用戶,且視覺流軌跡簡潔流暢,視覺軌跡線幾乎沒有交叉,減少視覺的回視和掃視;同樣操作觸點(diǎn)反饋明確,操作流也應(yīng)該減少用戶的回轉(zhuǎn)往復(fù)。整個(gè)交互過程交互阻力較少,減少用戶思考的時(shí)間,帶來更佳的用戶體驗(yàn)。

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