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(一)生命起源“生命起源”即自然博物館,這個展館特別針對小學(xué)班級而開設(shè)。通過祥寶的文字,圖片和珍貴的古生物化石標(biāo)本,揭示生命從無到有,從簡單到復(fù)雜,從低等到高等的過程。老師帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入博物館后,鼓勵學(xué)生用文字描述和草圖、繪畫來記錄他們的發(fā)現(xiàn),并激發(fā)學(xué)生的想象能力,擴(kuò)展學(xué)生的課外知識。通過觀察發(fā)現(xiàn),這一活動直觀地為孩子們展示了考古的過程,他們了解到了一件展品是如何被發(fā)現(xiàn)并挖掘的,而且意識到這中間經(jīng)歷了多么繁瑣的程序。從學(xué)生和老師的評價及活動期間學(xué)生明顯增強(qiáng)的參與性來看,自然博物館具有簡單,緊湊并易于理解的特點,是非常成功的教育活動。
(二)歷史博物館燦爛的贛文化,展出文物、文獻(xiàn)500余件,以鮮明的主題,利用大量文物、文獻(xiàn)、圖片、景觀、字畫等比較傳統(tǒng)平實的陳列展示,再現(xiàn)贛文化的數(shù)萬年的輝煌。參觀者如何理解博物館及其通過文物傳達(dá)的信息資源則尤為關(guān)鍵,這一觀點已得到普遍認(rèn)可。
二、穩(wěn)固:傳統(tǒng)的展示形式仍是博物館展示的重點
革命歷史博物館中傳統(tǒng)的陳列展示是面向大眾化傳遞信息的主要平臺。王宏鈞主編的《中國博物館學(xué)基礎(chǔ)》對陳列的論述為“:博物館陳列是在一定的空間內(nèi),以文物、標(biāo)本為基礎(chǔ),配合適當(dāng)輔助展品按一定主題、序列和藝術(shù)形式組合成的,進(jìn)行直觀教育和傳播信息的展品群體?!辈扇鼍斑€原法是在“五萬人群眾大會”這個事件的設(shè)計中,當(dāng)時的場景再現(xiàn)是由一個個栩栩如生的蠟像組成了,并結(jié)合了模擬以及繪畫。但是美中不足的是場地的約束,在燈光和聲音的處理上稍欠細(xì)節(jié),不夠精致。而在場景還原中,燈光的重要是毋庸置疑的,對氣氛的塑造和空間的架構(gòu)的作用很重要。
三、互動:加強(qiáng)革命歷史博物館的互動性建設(shè)
博物館展覽互動項目的表現(xiàn)形式是借助游戲、情景模擬等手段,讓參觀者感受到展覽的參與性、趣味性。例如在德國館一場大型的行為藝術(shù)表演,參與者正是參觀的游客,與之互動的是一個巨大的“金屬球”,它的變化來自于觀眾。這是一種非常奇妙的集體行為,觀眾感到互動是如此具有魅力?;芋w驗可以體現(xiàn)在觸摸、扮演、游戲等一系列方式中?!肮δ苤髁x沒有考慮到建筑設(shè)計對游戲活動,交往類型的可能性等諸多方面潛在的影響,完全是一種著眼于功利和物質(zhì)的規(guī)劃思想。”楊.蓋爾教授《交往與空間》一書被著名建筑師拉爾夫.尼斯金稱之為“有特殊重要性的著作”。大家接觸較多的是游戲這一項,其他方面則投資力度不大,建設(shè)較弱,博物館可設(shè)立專門的小舞臺,長期保持特定的劇目或經(jīng)常更新,讓感興趣的觀眾過一把演員的癮,穿上戰(zhàn)爭年代的衣服,用一用當(dāng)時的仿真物件,這樣來過博物館的群眾會留下更深刻的印象。
1.交互設(shè)計理論及垃圾分類回收系統(tǒng)分析交互設(shè)計的任務(wù)之一,是設(shè)計一個合理的程序,讓人順利地完成某個特定的任務(wù)。其目標(biāo),包括用戶體驗和可用性??捎眯?,主要包括產(chǎn)品的有用性、易用性及人機(jī)交互的效率等三大屬性,具體可以細(xì)分為:可行性、高效性、安全性、通用性、易學(xué)性和易記性,等等。用戶體驗,是指用戶與系統(tǒng)在交互過程中的情緒體驗[10]4。在垃圾分類回收系統(tǒng)中,主要體現(xiàn)在以下方面:即垃圾分類終端產(chǎn)品,使居民在操作上,具有方便性、易識別性;使居民在執(zhí)行分類投放任務(wù)時,具有便捷性、準(zhǔn)確性。交互設(shè)計中的構(gòu)成要素,包括人、行為、技術(shù)、場景,即PACT,外加產(chǎn)品要素[11]。在社區(qū)生活垃圾分類回收交互系統(tǒng)中,也包含這些基本要素。其設(shè)計要素主要有:垃圾分類用戶、分類行為、分類環(huán)境、技術(shù)、系統(tǒng)終端。這些要素相互聯(lián)系、相互影響,構(gòu)成垃圾分類回收交互設(shè)計系統(tǒng)(見圖1)。系統(tǒng)的行為目的,是對垃圾進(jìn)行分類收集、分類運(yùn)輸和分類處理。
2.垃圾分類回收系統(tǒng)交互設(shè)計要素在垃圾分類回收交互系統(tǒng)中,各構(gòu)成要素具有其獨特屬性,對垃圾分類行為具有重要的影響。下面,就對各要素進(jìn)行具體的解析。(1)垃圾分類行為分析。垃圾分類交互行為,對于居民而言,具有即時性、重復(fù)性、隨意性、易出錯性等特性,動作過程簡單,隨意性較強(qiáng),沒有太多限制。居民主要行為動作如垃圾分類投放、垃圾袋搬運(yùn)和垃圾袋分類投放等,容易受到行為意向和外部條件的影響。居民在行為意向多樣化以及外部條件復(fù)雜多變的情況下,行為意向容易擾,導(dǎo)致其行為結(jié)果會不一樣。而對于環(huán)衛(wèi)人員來說,其行為動作具有重復(fù)性和專業(yè)性等特點,受過專業(yè)訓(xùn)練,受行為規(guī)范約束,行為意向明確。環(huán)衛(wèi)人員的主要行為動作,包括垃圾桶分類搬運(yùn)、堆放、清潔、裝車,等等。(2)垃圾分類回收系統(tǒng)終端。垃圾分類回收系統(tǒng)終端,主要是指垃圾分類、投放、運(yùn)送的各種工具產(chǎn)品。主要包括:垃圾桶,垃圾袋,垃圾投放設(shè)施、垃圾房、垃圾清運(yùn)車和其他環(huán)衛(wèi)設(shè)施。垃圾分類回收系統(tǒng)終端產(chǎn)品的功能,主要表現(xiàn)在使用性和指示性兩個方面。首先,作為環(huán)衛(wèi)工具,產(chǎn)品的好與壞,可用性和易用性是其首要的衡量標(biāo)準(zhǔn)。好的環(huán)衛(wèi)工具產(chǎn)品,會更有利于使用人員對垃圾進(jìn)行正確分類,減少障礙。其次,作為信息傳播的載體,垃圾分類回收系統(tǒng)終端產(chǎn)品,需要準(zhǔn)確、有效地傳達(dá)垃圾分類的相關(guān)信息,規(guī)范和引導(dǎo)用戶的分類行為。因此,環(huán)衛(wèi)工具產(chǎn)品的系統(tǒng)化、標(biāo)準(zhǔn)化、一致性、易學(xué)習(xí)和易識別等特性,就至關(guān)重要。(3)垃圾分類人員。垃圾分類回收系統(tǒng)的用戶,主要包括社區(qū)居民、環(huán)衛(wèi)人員及相關(guān)管理人員。其中,社區(qū)居民的差異性較大,其在年齡、文化、學(xué)歷、文化習(xí)慣、價值觀念等方面,都呈現(xiàn)出多樣化的特點。具體來說,社區(qū)居民在分類行為上,具有多樣性、隨機(jī)性和不確定性的特點??梢哉f,社區(qū)居民的垃圾分類行為,目前還不受機(jī)制約束。因此,社區(qū)居民主要是憑借個人意識來實施垃圾分類行為,行為意向相對不明確,受外部條件的影響較大。環(huán)衛(wèi)人員和管理人員的行為特點,則主要表現(xiàn)為:專業(yè)性、長期性、統(tǒng)一性和標(biāo)準(zhǔn)化。由于環(huán)衛(wèi)人員和管理人員受到過專業(yè)化訓(xùn)練,又有制度約束,因此其行為意向明確。(4)環(huán)境要素。垃圾分類交互行為所處的環(huán)境,可分為物質(zhì)環(huán)境和非物質(zhì)環(huán)境。其中,非物質(zhì)環(huán)境,包括居民垃圾分類規(guī)范制度、法制環(huán)境、宣傳教育,等等。物質(zhì)環(huán)境,則主要是垃圾分類交互行為發(fā)生的周邊空間物質(zhì)環(huán)境,如家庭室內(nèi)環(huán)境、社區(qū)垃圾站、宣傳告示區(qū),等等。根據(jù)國內(nèi)學(xué)者曲英的研究結(jié)論,環(huán)境因素對居民的垃圾分類行為意向具有一定的調(diào)節(jié)作用,好的環(huán)境,有利于培養(yǎng)居民的垃圾分類行為意向,引導(dǎo)居民實施垃圾分類[5]。目前,一些居民小區(qū)的垃圾投放環(huán)境,對居民垃圾分類具有操作指示和信息傳達(dá)的功能,對分類行為具有直接影響。(5)技術(shù)要素。所謂技術(shù)要素,主要是指垃圾分類終端系統(tǒng)中,所采用的實現(xiàn)垃圾分類、回收、搬運(yùn)、指示、宣傳等相關(guān)的技術(shù)手段。在傳統(tǒng)垃圾回收終端系統(tǒng)中,其技術(shù)含量偏低,但隨著現(xiàn)代信息化、自動化、多媒體和人工智能等技術(shù)的發(fā)展,技術(shù)因素對垃圾分類的影響越來越大,新技術(shù)的充分應(yīng)用,有助于垃圾分類回收更容易實現(xiàn)。
二、垃圾分類回收系統(tǒng)交互設(shè)計任務(wù)流程調(diào)研與分析
1.垃圾分類回收人機(jī)交互系統(tǒng)模型根據(jù)人機(jī)交互理論,在人機(jī)系統(tǒng)模型中,包括人、機(jī)和環(huán)境3個組成部分。人與機(jī)器之間,主要通過用戶界面進(jìn)行交互,人通過行為的輸出,實現(xiàn)對機(jī)器的操作,機(jī)器接收相應(yīng)操作,并輸出操作結(jié)果信息,然后信息輸入到人,用戶界面的設(shè)計,直接關(guān)系到人機(jī)關(guān)系的合理性[10]122。垃圾分類回收人機(jī)交互系統(tǒng)(見圖2),其原理也與此相似。系統(tǒng)模型的構(gòu)成要素包括:人、垃圾分類行為、垃圾分類回收系統(tǒng)終端、技術(shù)、信息和垃圾分類環(huán)境等。人和系統(tǒng)終端,是交互系統(tǒng)的主體與客體,其他要素對其具有調(diào)節(jié)作用。垃圾分類回收人機(jī)交互系統(tǒng),包含信息和操作的輸入與輸出。首先,用戶通過接受外部環(huán)境和系統(tǒng)終端的信息,結(jié)合自身知識經(jīng)驗,形成行為意向。然后,用戶通過相應(yīng)的行為,對系統(tǒng)終端進(jìn)行操作,系統(tǒng)終端將操作結(jié)果信息反饋給人。至此,完成人機(jī)交互的一個過程。要使垃圾分類回收人機(jī)交互順暢進(jìn)行,必須保證信息和操作的輸入、輸出的順暢。根據(jù)曲英的研究結(jié)論顯示,垃圾分類行為能否順利實施,取決于外部條件和用戶行為意向兩個因素[5]。外部條件包括系統(tǒng)終端、環(huán)境、技術(shù)和信息,系統(tǒng)終端受環(huán)境和技術(shù)因素的影響,技術(shù)決定了系統(tǒng)終端的功能和特性,環(huán)境影響系統(tǒng)終端的空間分布和功能實現(xiàn)。用戶行為意向,則取決于用戶的知識經(jīng)驗和所能獲取的信息。這些信息的傳播主要通過環(huán)境和系統(tǒng)終端作為媒介,而用戶有關(guān)垃圾分類的知識經(jīng)驗,主要來源于諸如社區(qū)宣傳、公共媒體廣告等渠道。由此可見,模型中系統(tǒng)終端、環(huán)境、技術(shù)和信息等要素,對人及其垃圾分類行為的實施,都有著決定性影響。因此,下面需要進(jìn)一步剖析目前垃圾分類回收系統(tǒng)中,各變量要素的現(xiàn)狀究竟如何,理清其特性和弊端,以此來從中探尋解決的策略。
2.垃圾分類回收任務(wù)過程及其要素調(diào)研與分析在垃圾分類回收整個任務(wù)流程中,各環(huán)節(jié)差異性較大,因此需要對各個環(huán)節(jié)展開剖析。本研究運(yùn)用觀察法、任務(wù)分析法、訪談法和問卷調(diào)查法,就垃圾分類回收交互系統(tǒng)及其相關(guān)要素展開調(diào)研。一方面,本研究抽樣調(diào)查了杭州市11個居民小區(qū)的垃圾分類回收系統(tǒng)終端設(shè)施和環(huán)境狀況。另一方面,根據(jù)文獻(xiàn)研究和相關(guān)專家、居民的訪談,在對研究變量進(jìn)行選取的基礎(chǔ)上,分別設(shè)計了針對居民和環(huán)衛(wèi)工作人員的問卷樣本。通過隨機(jī)抽取的方式,對杭州市各城區(qū)小區(qū)居民和環(huán)衛(wèi)工作人員,進(jìn)行了相關(guān)的問卷調(diào)查并對統(tǒng)計結(jié)果予以分析。其中,針對居民共發(fā)放問卷樣本318份,收回292份,針對環(huán)衛(wèi)工作人員發(fā)放問卷樣本68份,收回65份。調(diào)研統(tǒng)計中,居民的年齡結(jié)構(gòu)為:18歲以下者有9.5%,18~25歲者有14.2%,25~35歲者有18.9%,35~55歲者有33.6%,55歲以上者有23.8%。性別比中,男∶女為28.5%∶71.5%。接受調(diào)研的人員分布情況,與社會人口統(tǒng)計變量中的家庭結(jié)構(gòu)、從事家務(wù)人員的情況,是相吻合的,表明問卷樣本的分布,可以代表總體分布情況。(1)任務(wù)流程。通過抽樣調(diào)查分析,本文將垃圾分類回收處理的一般任務(wù)流程,歸納為以下幾個環(huán)節(jié):家庭生活垃圾分類;垃圾袋搬運(yùn)與分類投放;垃圾桶分類搬運(yùn);垃圾分類清運(yùn)與處理。垃圾分類回收處理的一般任務(wù)流程中,其每個環(huán)節(jié),都涉及到4個變量要素:人的要素、技術(shù)要素、系統(tǒng)終端產(chǎn)品要素和環(huán)境要素。前兩個環(huán)節(jié),主要涉及社區(qū)居民的垃圾分類及投放。而環(huán)境空間、系統(tǒng)終端產(chǎn)品配置、人員構(gòu)成都復(fù)雜多變,是最難控制的環(huán)節(jié),對垃圾分類具有決定性意義。后兩個環(huán)節(jié),主要涉及環(huán)衛(wèi)人員的垃圾分類搬運(yùn)與處理,可控性更高。因此,前兩個環(huán)節(jié)是垃圾分類的關(guān)鍵。(2)系統(tǒng)終端設(shè)施。系統(tǒng)終端設(shè)施,主要包括家用垃圾桶、垃圾袋、投放點垃圾桶、輔助設(shè)施和垃圾清運(yùn)車,等等。根據(jù)問卷統(tǒng)計表(見表1)可知,有60%以上的居民認(rèn)為,現(xiàn)有家用垃圾袋和垃圾桶不好用,不方便分類,這些工具對信息提示也不明顯,讓人難以分辨;有72.5%的居民認(rèn)為,現(xiàn)有的垃圾投放點及垃圾桶分類提示不清晰,并需要更清楚一些;有76.3%的環(huán)衛(wèi)人員覺得,垃圾桶不方便使用和搬運(yùn),垃圾桶類工具好用與否對分類搬運(yùn)有影響。另據(jù)調(diào)研發(fā)現(xiàn),家用垃圾袋、垃圾桶大部分為居民自購,與其他環(huán)節(jié)終端產(chǎn)品關(guān)聯(lián)性小,分類信息標(biāo)識不清晰或沒有。由此可見,目前垃圾分類回收系統(tǒng)終端,對垃圾分類造成了很大的不便。這具體表現(xiàn)在兩個方面:其一,是目前各環(huán)節(jié)的系統(tǒng)終端,如垃圾桶,在設(shè)計上仍較為傳統(tǒng),難以適應(yīng)新形勢下居民對其可用性、易用性和用戶體驗的要求。垃圾袋、垃圾桶在使用上的不便,直接導(dǎo)致垃圾分類失敗。比如,垃圾桶缺乏對分類行為的有效引導(dǎo)和對錯誤行為的限制。其二,垃圾袋、垃圾桶在形狀、大小、色彩和分類標(biāo)識的設(shè)計上,缺乏規(guī)范性和一致性,易造成用戶信息認(rèn)知方面的混亂。(3)分類環(huán)境。據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,有83.4%的居民,覺得垃圾投放點環(huán)境較差;有62.1%的居民,認(rèn)為環(huán)境因素對垃圾分類有影響;有78.7%的環(huán)衛(wèi)人員,認(rèn)為垃圾投放點環(huán)境不夠好,且對垃圾分類工作有影響。從調(diào)研結(jié)果中,我們發(fā)現(xiàn),家庭室內(nèi)環(huán)境功能空間布局多變,垃圾桶分布各異,同一功能區(qū)域,有時只放置一類垃圾桶,易對垃圾分類投放造成不便。至于室外垃圾投放點,一般位于居民樓旁,周邊環(huán)境差異大,大部分處于露天狀態(tài),部分沒有分類信息宣傳欄。其對垃圾分類回收行為的影響,主要體現(xiàn)在兩個方面:其一,是環(huán)境對人及系統(tǒng)終端具有直接的影響,空間環(huán)境是垃圾桶類系統(tǒng)終端分布位置、數(shù)量和種類的決定因素之一。其二,是環(huán)境對居民進(jìn)行垃圾分類具有操作指示和信息傳達(dá)的作用,而環(huán)境對居民的操作指示和信息提示不足,也是垃圾分類失敗的原因之一。(4)技術(shù)。根據(jù)調(diào)研結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn),大部分系統(tǒng)終端,采用的仍是傳統(tǒng)的技術(shù)、結(jié)構(gòu)和形式。傳統(tǒng)的人機(jī)交互形式,使居民在復(fù)雜的垃圾分類過程中不知所措。而如何充分利用各種新技術(shù),使垃圾分類方式變得簡單,簡化任務(wù)流程,將會成為解決垃圾分類的重要手段之一。(5)分類人員。垃圾分類人員中,居民處于基礎(chǔ)端。抽樣調(diào)研結(jié)果顯示,有57.8%的家庭,其垃圾袋投放處理沒有固定家庭成員;有21.9%的家庭,主要由家里的老人投放。不同家庭及同一家庭不同成員的行為意向和行為特點差異較大,容易出現(xiàn)分類行為多樣化的現(xiàn)象,影響垃圾分類的準(zhǔn)確率。垃圾桶的搬運(yùn)和垃圾的清運(yùn)工作,以環(huán)衛(wèi)人員和社區(qū)工作人員為主。他們受過一定的專門訓(xùn)練,了解垃圾的基本分類要求,但是他們的工作任務(wù)較重。而且,垃圾桶類系統(tǒng)終端、工作環(huán)境和管理制度,對環(huán)衛(wèi)工人的分類行為影響較大。因此,用戶的復(fù)雜性,是垃圾分類系統(tǒng)及終端設(shè)計中,必須重點考慮的因素之一。(6)信息要素。垃圾分類相關(guān)信息,包括分類指示類信息和狀態(tài)信息。分類指示性信息,包括分類標(biāo)準(zhǔn)和分類方法;而狀態(tài)信息,主要是行為過程中的反饋信息。根據(jù)調(diào)研結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn),分類指示性信息和狀態(tài)信息,都是通過系統(tǒng)終端和環(huán)境設(shè)施來傳達(dá)。目前,狀態(tài)信息的傳達(dá),缺乏即時性和連續(xù)性。而指示性信息的傳達(dá),也不夠清晰,還缺乏一致性。由此可見,系統(tǒng)終端及環(huán)境的信息傳達(dá)功能,仍然沒有得到充分的發(fā)揮。通過以上對垃圾分類交互系統(tǒng)及各要素的分析,我們發(fā)現(xiàn),目前垃圾分類回收處理的一般任務(wù)流程中,其每個環(huán)節(jié),不同程度上都存在著一些問題??梢哉f,這也是目前垃圾分類效果不理想的直接原因。
三、垃圾分類回收系統(tǒng)及終端設(shè)計策略探析
根據(jù)垃圾分類回收人機(jī)交互系統(tǒng)模型可知,要使垃圾分類人機(jī)交互順利進(jìn)行,必須保證信息和操作的輸入與輸出的順暢,為此必須優(yōu)化系統(tǒng)及其要素,針對垃圾分類回收系統(tǒng)及其要素,在設(shè)計上可以采取以下策略。
1.系統(tǒng)終端遵循人性化設(shè)計策略垃圾分類回收系統(tǒng)終端是人機(jī)交互的客體,其設(shè)計合理性,直接影響垃圾分類的效果。作為人機(jī)交互系統(tǒng)主體的社區(qū)居民,呈現(xiàn)多樣化、復(fù)雜化的特點,因此不適合一味強(qiáng)調(diào)要通過改變?nèi)说男袨榉绞胶土?xí)慣,來解決垃圾分類問題。反之,應(yīng)該通過優(yōu)化垃圾分類回收系統(tǒng)終端產(chǎn)品的設(shè)計,提升其可用性、易用性,著重用戶體驗,從而提高垃圾分類的效率。其主要方式包括:一是通過優(yōu)化系統(tǒng)終端的組合關(guān)系,減少垃圾分類環(huán)節(jié),簡化分類行為流程,降低復(fù)雜性。例如,運(yùn)用信息化、智能化技術(shù),使分類方式智能化、自動化。二是加強(qiáng)系統(tǒng)終端如垃圾桶對人的分類行為的引導(dǎo),增加對錯誤行為的限制性設(shè)計。
2.系統(tǒng)終端標(biāo)準(zhǔn)化、系列化、差異化設(shè)計策略信息傳達(dá),可謂貫穿于垃圾分類回收的各個環(huán)節(jié)。由于其參與人員復(fù)雜,系統(tǒng)終端產(chǎn)品多樣化,空間環(huán)境復(fù)雜多變,所以為提升系統(tǒng)終端的易識別性和易記憶性,信息傳達(dá)需具有一致性。為此,各環(huán)節(jié)的垃圾桶、垃圾袋等系統(tǒng)終端產(chǎn)品,在顏色、形狀、規(guī)格、組合關(guān)系、圖標(biāo)等方面的設(shè)計,可以采用統(tǒng)一的設(shè)計規(guī)范。運(yùn)用系列化方式,使同系列產(chǎn)品保持高度的一致性,不同系列則具有明顯的差異性。除此之外,垃圾投放點的環(huán)境設(shè)施、空間設(shè)計、垃圾清運(yùn)車等配套設(shè)施,在形狀、色彩等方面,也要與系列產(chǎn)品保持一致性,確保信息傳達(dá)的一致性。
3.信息即時反饋和多通道傳達(dá)策略居民對于垃圾分類結(jié)果正確與否、效果好壞,需及時了解,所以需要建立垃圾分類結(jié)果的即時反饋機(jī)制,促使居民及時獲取垃圾分類投放的結(jié)果,及時改進(jìn)錯誤行為。因此,可以通過設(shè)置信息傳達(dá)與反饋機(jī)制,來確保信息傳達(dá)及時。為使信息傳達(dá)更加有效,可以充分采用各種傳播媒介及其傳播方式,通過多通道傳播垃圾分類的相關(guān)信息[12]。在傳播方式上,可以充分運(yùn)用文字、圖像、聲音、動畫等多種方式。在傳播媒介上,首先,可以充分利用垃圾袋、垃圾桶、清運(yùn)車等系統(tǒng)終端產(chǎn)品為載體,進(jìn)行垃圾分類信息傳播,提升信息反饋的即時性。其次,主要運(yùn)用社區(qū)宣傳告示欄類傳統(tǒng)宣傳媒介,對分類信息進(jìn)行反饋,對分類知識進(jìn)行普及告知。最后,還可以利用互聯(lián)網(wǎng)、移動端APP等現(xiàn)代傳播工具,進(jìn)行信息反饋與。這樣多管齊下,可以確保垃圾分類信息傳達(dá)的及時性、準(zhǔn)確性和有效性。
4.環(huán)境與系統(tǒng)終端匹配策略如前所述,環(huán)境要素對系統(tǒng)及其終端具有重要影響,對居民垃圾分類,具有調(diào)節(jié)作用和指示作用。通過改善環(huán)境,將有助于用戶行為意向轉(zhuǎn)化為正確的垃圾分類行為。因此,其一,我們需要優(yōu)化垃圾分類環(huán)境,改善衛(wèi)生狀況,提供優(yōu)質(zhì)的用戶體驗。其二,我們需要強(qiáng)化環(huán)境與系統(tǒng)終端之間的匹配性,強(qiáng)化兩者之間在空間布置、形狀、色彩、功能等方面的關(guān)聯(lián)性,在功能和信息傳達(dá)方面,使環(huán)境設(shè)施成為系統(tǒng)終端的重要補(bǔ)充。
四、結(jié)論
在人機(jī)交互系統(tǒng)中,人通過感受器和顯示器來獲取機(jī)器的狀態(tài),通過效應(yīng)器和控制器來進(jìn)行機(jī)器操作,人與機(jī)器通過界面來進(jìn)行交互。人類行為可簡化為三個部分:感受器、大腦和效應(yīng)器。因此,根據(jù)人機(jī)交互模型以及人類不同行為的費(fèi)力度可將交互成本劃分為感覺成本、認(rèn)知成本和操作成本。
1.感覺成本
視覺是人接收外部環(huán)境信息非常重要的一個方式,人獲得的80%的信息都來自光線。聽覺是人類對聲音檢測的結(jié)果,是僅次于視覺的重要感覺通道。我們通過響度、音調(diào)和音色來對不同的聲音進(jìn)行區(qū)分,不同的聲音會給帶來愉悅、歡快、緊張、焦急等感覺。觸覺是體表機(jī)械接觸(接觸刺激)的感覺,由壓力與牽引力作用于感受器而引起。從信息量的大小來看,視覺、聽覺、觸覺依次減小。我們通常使用聽覺和觸覺來輔助視覺上的設(shè)計,比如提示音和手機(jī)的震動。
2.認(rèn)知成本
認(rèn)知或認(rèn)識(Cognition)在心理學(xué)中是指通過形成概念、知覺、判斷或想象等心理活動來獲取知識的過程,即個體思維進(jìn)行信息處理的心理功能。2002年諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎獲得者丹尼爾•卡尼曼教授把認(rèn)知分成兩個系統(tǒng):推理和直覺。推理系統(tǒng)通過理性思考和分析和解決問題,需要耗費(fèi)大量的腦力資源,認(rèn)知成本較高但結(jié)果精確;而直覺系統(tǒng)則主要依賴情感、記憶、經(jīng)驗和直覺迅速做出判斷,認(rèn)知成本較低但是結(jié)果相對粗略。通常情況下,人們不習(xí)慣進(jìn)行費(fèi)力的思考,而是滿足于相信一個可以快速進(jìn)入其腦海的似是而非的判斷。人們在學(xué)習(xí)新知識時,會激活大腦皮層的大量區(qū)域,比如語言、決策、學(xué)習(xí)、抽象思維、情感、自主運(yùn)動等區(qū)域,認(rèn)知成本較高,而在執(zhí)行一個熟悉的、習(xí)得行為時,大腦的認(rèn)知更像是騎自行車滑行下坡,認(rèn)知成本較低。
3.操作成本
在人機(jī)交互系統(tǒng)中,人用手指、手掌敲擊鍵盤,滑動鼠標(biāo),按下按鈕,在觸屏手機(jī)和平板電腦表面觸摸和滑動,在顯示器前揮動游戲控制手柄。除了通過動作與機(jī)器進(jìn)行交互之外,聲音也是一種重要的交互形式,隨著語音識別技術(shù)的快速發(fā)展,語音交互作為一種更加自然的交互方式在移動智能終端上迅速普及。用戶可以通過聲音來與移動智能設(shè)備上的語音助手進(jìn)行交互,除了語音輸入短信和郵件,還可以實現(xiàn)查詢餐廳,詢問天氣,語音設(shè)置鬧鐘等操作。眼睛除了作為感受器之外還承擔(dān)著效應(yīng)器的職責(zé),眼控技術(shù)可以通過眼睛發(fā)出一系列連續(xù)型的操作命令,例如用戶可以通過眨眼來控制GoogleGlass拍照收發(fā)短信和查詢天氣、路況。
二、基于交互成本的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計原則
1.移動應(yīng)用設(shè)計中降低交互成本
不同的交互成本需要耗費(fèi)不同的腦力資源。從人機(jī)工程學(xué)視角來看,不同種類的交互成本耗費(fèi)的資源從多到少為:認(rèn)知成本、感覺成本、操作成本。在移動應(yīng)用的設(shè)計中可以通過費(fèi)力度較低的操作成本來代替費(fèi)力度較高的認(rèn)知成本。降低用戶行為的交互成本可從降低感覺成本,降低認(rèn)知成本和降低操作成本三方面進(jìn)行。
(1)降低感覺成本
首先,根據(jù)格式塔原理來優(yōu)化我們的視覺,通過視覺上的編組將功能相近的對象歸為一類,劃分功能組、邏輯層次以及從屬關(guān)系。其次,降低視覺噪聲,專注目標(biāo)信息,通過刪除,組織,隱藏,轉(zhuǎn)移來保留界面的核心元素,以保證其被快速瀏覽。再次,使用低頻用色保證信息易識別,利用視覺對比度來突出重要信息。
(2)降低認(rèn)知成本
首先,保持界面、交互、操作的一致性,簡化用戶心理模型;其次,依靠識別而非記憶,通過信息的適時呈現(xiàn)對用戶的操作進(jìn)行引導(dǎo),確保交互行為的順利進(jìn)行;再次,使用圖形表達(dá)功能,抽象的圖形可以比文字表達(dá)更多的內(nèi)涵,更具趣味性和識別性。
(3)降低操作成本
首先,增加手勢操作的流暢性,注視焦點轉(zhuǎn)移的流暢性以及界面轉(zhuǎn)場過渡的流暢性。其次,轉(zhuǎn)換輸入方式,自動保存用戶的操作結(jié)果,讓用戶選擇而非輸入。再次,充分利用移動智能設(shè)備的傳感器,使用語音、掃描識別(二維碼、條形碼、文字等)、LBS技術(shù)來降低操作成本,增加用戶的真實感和沉浸感。
2.游戲設(shè)計中提高交互成本
與移動應(yīng)用的設(shè)計相反,游戲設(shè)計往往通過提高交互成本提升挑戰(zhàn)難度。游戲需要玩家仔細(xì)思考,在屏幕上四處搜尋,用鍵盤或其他設(shè)備瞄準(zhǔn)并射擊敵人。為了達(dá)到游戲時的心流狀態(tài),許多游戲增加了不止一種交互成本,例如有的游戲同時具有感覺和操作的挑戰(zhàn)難度。
三、結(jié)語
【論文摘要】建立能夠滿足本科護(hù)理學(xué)專業(yè)人才培養(yǎng)數(shù)量和質(zhì)量要求的臨床實習(xí)基地,保證臨床教學(xué)質(zhì)量,培養(yǎng)合格的應(yīng)用型高級護(hù)理專門人才。方法:通過調(diào)查研究、建立臨床實習(xí)方案、確立臨床實習(xí)醫(yī)院關(guān)系、實施協(xié)議、加強(qiáng)建設(shè),最后進(jìn)行總結(jié),以便提高實習(xí)醫(yī)院的帶教水平。結(jié)果:探討出與教學(xué)基地建設(shè)相關(guān)的方法、條件、措施等。結(jié)論:建立起"三結(jié)合一穩(wěn)定"的護(hù)理學(xué)專業(yè)(本科)臨床教學(xué)基地。
隨著醫(yī)學(xué)模式的轉(zhuǎn)變,社會對護(hù)理專業(yè)學(xué)生的要求也在不斷的提高。而對于以高素質(zhì)、高技能、應(yīng)用型人才為主要培養(yǎng)目標(biāo)的高等護(hù)理教育來說,校外實訓(xùn)條件的優(yōu)劣直接影響到教學(xué)過程的實施和人才培養(yǎng)質(zhì)量的高低。受國家醫(yī)療體制改革的影響,醫(yī)院護(hù)理隊伍規(guī)模越來越大,覆蓋面積越來越廣,但是不可忽視的是許多高校缺乏必備的校外實訓(xùn)場所,沒有布局合理資質(zhì)良好的校外實習(xí)基地,疏于對實習(xí)基地的管理和考核評價,導(dǎo)致辦學(xué)水平的低下和人才規(guī)格的"縮水"。如何選擇與建立良好的校外實訓(xùn)基地,是護(hù)理專業(yè)提升教學(xué)質(zhì)量,實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的重要保證。我院經(jīng)過調(diào)查研究,現(xiàn)將體會介紹如下:
1、方法
我院于2006年6月-2007年5月通過調(diào)查研究,對現(xiàn)有承擔(dān)護(hù)理學(xué)專業(yè)臨床教學(xué)的臨床教學(xué)基地和可能建立臨床教學(xué)基地關(guān)系的醫(yī)院進(jìn)行相關(guān)研究資料調(diào)查、核查、補(bǔ)充、完善。對擬建立臨床教學(xué)基地關(guān)系的醫(yī)院進(jìn)行相關(guān)內(nèi)容的聯(lián)系、溝通、磋商與談判,對形成共識的提出建立方案。建立教學(xué)基地關(guān)系的協(xié)議(合同)文本,簽定協(xié)議,明確關(guān)系。必要時,可在醫(yī)院加掛"北華大學(xué)護(hù)理學(xué)專業(yè)臨床教學(xué)基地"牌匾。選派適合、適量學(xué)生進(jìn)駐接受臨床教育教學(xué)實踐。在教學(xué)方面,臨床帶教老師按教學(xué)計劃認(rèn)真?zhèn)湔n,明確重點、難點,熟練掌握操作規(guī)程,統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。實行護(hù)士長管理,專職老師負(fù)責(zé),以一對一的帶教方式,落實每位護(hù)生的實習(xí)計劃,安排每周1次講課,1次護(hù)理查房,做到理論聯(lián)系實際[1]。對與臨床護(hù)理教學(xué)相關(guān)的要素進(jìn)行必要的建設(shè),適時檢查指導(dǎo),使其適應(yīng)、符合、達(dá)到、提高臨床教學(xué)階段的質(zhì)量要求。對每一輪臨床教學(xué)的中期和結(jié)束時,都要進(jìn)行總結(jié),提出發(fā)展和改進(jìn)的具體意見,為下一輪教學(xué)提供借鑒和保障,以便得到鞏固和提高。
2、護(hù)理專業(yè)校外實習(xí)基地建設(shè)中存在的問題
2.1類型單一,,與學(xué)生的個性發(fā)展不協(xié)調(diào)
許多院校在選擇校外實習(xí)基地的過程中,只關(guān)注醫(yī)院的地理位置,沒有充分地考慮到醫(yī)院的層次和級別,就會不可避免地出現(xiàn)各種各樣的問題。如學(xué)生所接觸到的病例過少,動手能力差。不利于拓展學(xué)生的就業(yè)渠道和職業(yè)發(fā)展。
2.2部分老師缺乏帶教意識,不能很好的指導(dǎo)學(xué)生。
有的帶教老師業(yè)務(wù)能力較差,不能指導(dǎo)學(xué)生掌握全面的護(hù)理知識。有的老師只分派學(xué)生完成具體工作,不講為什么做、怎樣做好,以致護(hù)生感到,"知其然,不知其所以然"。還有的學(xué)生認(rèn)為教學(xué)方法單一,師生溝通欠缺,教學(xué)評價不全面。影響實習(xí)教學(xué)質(zhì)量和人才培養(yǎng)水平
2.3實習(xí)基地過少,與護(hù)理專業(yè)的發(fā)展不匹配
問卷調(diào)查中有的護(hù)生反映動手操作的機(jī)會少。原來實習(xí)醫(yī)院只有12家,各科室加床多,重癥多,周轉(zhuǎn)快,臨床護(hù)士人力資源相對不足。在"以病人為中心"的服務(wù)理念下,臨床帶教老師既要很好地完成本職工作,保證病人需求,又必須以臨床病人為實習(xí)對象來指導(dǎo)護(hù)生練習(xí)各項操作,病人自我保護(hù)意識增強(qiáng),拒絕護(hù)生操作,造成教學(xué)與臨床工作的現(xiàn)實矛盾。
3、校外實習(xí)基地的選擇策略
3.1結(jié)合就業(yè)建立多元化實習(xí)模式
實習(xí)加就業(yè)是中國高等教育發(fā)展的必由之路,也是被實踐證明了的正確的道路。經(jīng)過近幾年的理論和實踐探索,我校在實習(xí)與用人合作方面取得了一定的經(jīng)驗,創(chuàng)出了一些具有中國特色的實習(xí)促就業(yè)的模式,如"訂單式",并取得了一定成效,在"訂單式"人才培養(yǎng)模式中,醫(yī)院與學(xué)校簽訂人才培養(yǎng)協(xié)議,共同制定人才培養(yǎng)計劃,共同組織教學(xué),學(xué)生畢業(yè)后直接在實習(xí)醫(yī)院就業(yè)。充分利用了學(xué)校和醫(yī)院雙方資源,是很好的實習(xí)形式。
3.2實習(xí)醫(yī)院的合理性選擇
實習(xí)醫(yī)院的層次是保證學(xué)生將理論很好地應(yīng)用實踐最重要的因素。有關(guān)資料顯示,目前以北京、上海、廣東為中心的區(qū)域板塊是中國經(jīng)濟(jì)最為發(fā)達(dá),醫(yī)院技術(shù)能力最為先進(jìn)的地區(qū),也是醫(yī)學(xué)發(fā)展水平最高的地區(qū)。護(hù)理專業(yè)在選擇校外實訓(xùn)基地的過程中,除考慮服務(wù)于區(qū)域經(jīng)濟(jì)的因素外,還應(yīng)與中國醫(yī)學(xué)的發(fā)展主流相適應(yīng),校外實訓(xùn)基地的區(qū)位應(yīng)當(dāng)布局合理。對其實習(xí)教學(xué)環(huán)節(jié)的質(zhì)量起著重要的保障作用。合理的區(qū)位分布對學(xué)生未來職業(yè)發(fā)展提供更為廣闊的空間,隨著高校招生范圍的不斷擴(kuò)大,生源已不局限于某個省份,在實習(xí)就業(yè)的選擇中必然會出現(xiàn)多區(qū)域選擇的趨勢。因而高校在實習(xí)基地的選擇和布局中應(yīng)當(dāng)從學(xué)生多樣化、個性化的角度出發(fā),兼顧不同區(qū)域?qū)W生未來職業(yè)發(fā)展的可能性,建立具有一定代表性的基地,避免校外實訓(xùn)基地區(qū)位分布過于集中的情況。
3.3運(yùn)行機(jī)制的選擇
專業(yè)實習(xí)是一個系統(tǒng)化過程,有效的運(yùn)行機(jī)制是校外實訓(xùn)基地得以正常運(yùn)轉(zhuǎn)、實現(xiàn)共贏的保障。學(xué)生到崗實習(xí)并不意味著學(xué)校完成了教學(xué)任務(wù),它代表著新的管理階段的開始。為避免實習(xí)過程中矛盾的產(chǎn)生建立,全方位多角度的運(yùn)行保障機(jī)制尤為重要。應(yīng)增加實習(xí)醫(yī)院之間的聯(lián)系[2],成立由校方和醫(yī)院方共同組成的實訓(xùn)管理機(jī)構(gòu)或產(chǎn)學(xué)合作項目教學(xué)負(fù)責(zé)機(jī)構(gòu),對基地的選擇、教學(xué)計劃的制定、教學(xué)安排、師資培養(yǎng)、基地考核全面負(fù)責(zé)。同時,選派業(yè)務(wù)能力和責(zé)任心強(qiáng)的校方和醫(yī)院方實習(xí)指導(dǎo)老師,對學(xué)生在實習(xí)過程中的思想動態(tài)、崗位工作情況、畢業(yè)論文等進(jìn)行指導(dǎo),提高實習(xí)質(zhì)量。加強(qiáng)實習(xí)過程性控制與評估,建立學(xué)校、行業(yè)、用人單位三位一體的實習(xí)質(zhì)量評估體系。建立動態(tài)的對醫(yī)院方的考評機(jī)制,提高醫(yī)院對實習(xí)工作的重視和管理,促進(jìn)雙方合作關(guān)系穩(wěn)定與和諧地發(fā)展。
4、實踐成果
4.1建立了穩(wěn)定的實習(xí)基地
通過上述方法與基地建設(shè)選擇策略,我們的實習(xí)基地逐年擴(kuò)充,由原來的12所,增加到20所,取締3所,并且相對穩(wěn)定,拓展了學(xué)生的學(xué)習(xí)視野。
4.2建立完善了實習(xí)管理制度
成立臨床護(hù)理教學(xué)指導(dǎo)小組,制定臨床護(hù)理教學(xué)程序、護(hù)理教學(xué)質(zhì)量控制辦法等對全院的臨床護(hù)理帶教給予檢查、指導(dǎo)與評價。并舉辦臨床帶教老師培訓(xùn)班,以提高帶教老師的教學(xué)技能。同時注意組織學(xué)生自學(xué)討論,發(fā)揮其主觀能動性,促進(jìn)自學(xué);應(yīng)用角色扮演、情景模擬教學(xué)等形式,以更好的掌握知識[3]。
4.3提高了就業(yè)率
該研究成果于2006年開始應(yīng)用于北華大學(xué)護(hù)理學(xué)院護(hù)理本科生的實踐教學(xué),學(xué)生的綜合操作成績明顯提高,對臨床實習(xí)的態(tài)度積極,實習(xí)單位評價反饋,學(xué)生具有很好的臨床思維能力,對知識的綜合運(yùn)用能力好,進(jìn)入臨床角色快。學(xué)生的就業(yè)率由原86%上升至99%。
總之,通過研究,建立能集臨床實踐帶教教學(xué)與臨床相關(guān)理論知識教學(xué)相結(jié)合、與提供生活服務(wù)相結(jié)合、與就業(yè)相結(jié)合的,相對穩(wěn)定的"三結(jié)合一穩(wěn)定"型護(hù)理學(xué)專業(yè)臨床教學(xué)基地。取得了豐碩的成果。
【參考文獻(xiàn)】
[1]商臨萍.臨床護(hù)理教學(xué)研究新進(jìn)展[J]護(hù)理研究,2004,18(3):388-391.
系統(tǒng)構(gòu)架采用CATIA平臺的CAA技術(shù)開發(fā)的系統(tǒng),包括4個功能模塊,為了保證系統(tǒng)的功能明確、可擴(kuò)展性強(qiáng),采用3層系統(tǒng)結(jié)構(gòu),如圖2所示,依次為物理層、數(shù)據(jù)層和技術(shù)層。物理層:應(yīng)用CAA提供的各種API接口程序,實現(xiàn)在CAITA平臺上系統(tǒng)的開發(fā)。數(shù)據(jù)層:用戶提供包括新產(chǎn)品工藝數(shù)模、模具模板,模板匹配參數(shù)文件以及模具結(jié)構(gòu)設(shè)計檢查表在內(nèi)的必需數(shù)據(jù),為新產(chǎn)品模具的快速設(shè)計做好數(shù)據(jù)準(zhǔn)備。技術(shù)層:系統(tǒng)以參數(shù)化模板為核心,采用向?qū)侥>咦詣踊O(shè)計工具,提供了以模具參數(shù)自動更新為核心的包括新產(chǎn)品數(shù)模導(dǎo)入、模具參數(shù)化設(shè)計、標(biāo)準(zhǔn)件定位和模具檢查在內(nèi)的4個功能模塊,完整地實現(xiàn)了在已有模板基礎(chǔ)上快速進(jìn)行模具“再設(shè)計”的流程。其中,在新產(chǎn)品數(shù)模導(dǎo)入模塊,應(yīng)用數(shù)模自動替換技術(shù)完成工藝數(shù)模的替換更新工作,為后續(xù)的參數(shù)化設(shè)計打好基礎(chǔ);參數(shù)化設(shè)計模塊通過參數(shù)自動更新技術(shù),利用用戶提供的參數(shù)文件和交互界面,對各類參數(shù)進(jìn)行快速批量更新;在標(biāo)準(zhǔn)件定位模塊,應(yīng)用動態(tài)測量技術(shù),實現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)件的快速定位;在模具檢查模塊,根據(jù)用戶提供的模具檢查表,在CATIA環(huán)境中對模具逐項進(jìn)行檢查,并自動輸出審核結(jié)果。
2關(guān)鍵技術(shù)
2.1新產(chǎn)品數(shù)模自動替換
數(shù)模自動替換功能基于CATIA的“”(Pub-lication)命令,此命令主要用于參數(shù)化裝配建模(ParametricAssemblyModeling)[5],使用命令可以智能地實現(xiàn)組件之間的替換。元素的幾何特征可以根據(jù)用戶需求進(jìn)行修改變化,但只要名稱不改變,其外部引用就會根據(jù)元素的變化而重新構(gòu)建“”與“外部參考”之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系。命令實現(xiàn)幾何元素之間的關(guān)聯(lián),由的名稱和原幾何元素所在零件在裝配環(huán)境下的實例名稱共同決定。因此即使將整個Part文檔替換,只要保持新Part在裝配環(huán)境下的實例名稱和元素的名稱均與原Part一致,那么幾何元素之間依然有效關(guān)聯(lián),并會根據(jù)當(dāng)前幾何特征的變化智能地構(gòu)建出全新的幾何特征。基于命令的關(guān)聯(lián)原理,程序?qū)崿F(xiàn)數(shù)模自動替換的過程如圖3所示。用戶將提供的新產(chǎn)品數(shù)模的模具設(shè)計必需元素(如板料輪廓線、分模線、曲面等),按照已導(dǎo)入模板的要求進(jìn)行,保證元素名稱的一致。程序自動獲取數(shù)模在裝配體中的實例名稱,賦給替換后的新產(chǎn)品零件。各個外部參考節(jié)點根據(jù)新的元素幾何特征進(jìn)行相關(guān)特征的關(guān)聯(lián)重構(gòu),完成模具產(chǎn)品型面的自動替換。對于已更新的型面模型,可以實現(xiàn)各個子節(jié)點的重復(fù)替換。
2.2參數(shù)快速批量更新
2.2.1構(gòu)建動態(tài)交互界面交互界面的動態(tài)構(gòu)建基于用戶提供的與模板相匹配的參數(shù)文件。參數(shù)文件的格式如表1所示,依次為參數(shù)所屬類別、參數(shù)類別表示圖片、參數(shù)名稱及參數(shù)所在部件。參數(shù)類型和每一類型包含參數(shù)的個數(shù)由用戶自己確定,這種方法不受模具類型的限制,也為初級設(shè)計人員提供良好的引導(dǎo)。一套完整的參數(shù)化模板擁有龐大的參數(shù)信息,用戶將模板中的參數(shù)進(jìn)行分類整理,寫成與模板匹配的參數(shù)文件,程序根據(jù)文件驅(qū)動生成動態(tài)交互界面。即當(dāng)用戶選擇不同特征類別時,程序自動在交互界面中顯示表示該類別的圖片和所包含的所有參數(shù),并根據(jù)參數(shù)所在部件獲取其在特征樹上的數(shù)值,達(dá)到根據(jù)類別的不同,智能地動態(tài)構(gòu)造交互界面的目的,方便用戶一次性修改某類別的所有參數(shù)。例如,用戶提供如表1的參數(shù)文件,在構(gòu)建的交互界面中分別選擇“特征類別一”和“特征類別二”時,動態(tài)參數(shù)區(qū)分別如圖4a和4b。以拉延模為例,可以模具主控參數(shù)作為特征類別一,所屬2個參數(shù)為模具總體高度、總體長度;以導(dǎo)板參數(shù)作為特征類別二,所屬3個參數(shù)為導(dǎo)板長度、寬度、厚度。修改時以類為單位,每次批量修改此幾何特征類所屬參數(shù)的數(shù)值,方便快速有效更新。
2.2.2參數(shù)批量修改CATIA中參數(shù)化過程的實現(xiàn)基于知識工程顧問模塊提供的公式(Formulas)、規(guī)則(Rules)等方法,即用一組參數(shù)約束該幾何圖形的結(jié)構(gòu)尺寸和零部件的特征。參數(shù)與設(shè)計對象的尺寸和特征有對應(yīng)關(guān)系,當(dāng)賦予不同的參數(shù)值時,可通過函數(shù)關(guān)系公式和尺寸驅(qū)動達(dá)到新的目標(biāo)幾何形狀和特征[6]。具體設(shè)計時,用戶根據(jù)新產(chǎn)品的數(shù)模型面特點,通過交互界面,對參數(shù)值按類別進(jìn)行一次性批量修改,利用參數(shù)驅(qū)動重構(gòu)原理實現(xiàn)模板相關(guān)幾何特征的更新。借助CAA中CATIProduct,CATIParmPub-lisher,CATICkeParm等幾個主要接口提供的函數(shù),程序?qū)⒂脩粼趯υ捒蛑休斎氲哪繕?biāo)參數(shù)值自動更新到模板特征樹上相應(yīng)的參數(shù)節(jié)點下,參數(shù)值及引用到該參數(shù)值的外部參數(shù)值同步更新,通過相應(yīng)的函數(shù)關(guān)系公式完成幾何特征重構(gòu)(見圖5)。用戶根據(jù)需要,完成參數(shù)文件中所列出參數(shù)的更新,最終完成新產(chǎn)品模具的設(shè)計。
2.3動態(tài)測量
測量距離時,用戶通過交互界面選擇幾組目標(biāo)測量面,程序自動獲取這幾組面所在零件的位置矩陣。一般平面上的標(biāo)準(zhǔn)件,其局部坐標(biāo)系與全局坐標(biāo)系一致。對于斜面上的標(biāo)準(zhǔn)件,為了使移動功能更符合實際需要,使其可以沿斜面方向移動,程序?qū)⑵渚植孔鴺?biāo)系從位置矩陣給出的坐標(biāo)系原點O1,平移至標(biāo)準(zhǔn)件表面點W處(用戶選擇W),移動時的方向以該局部坐標(biāo)系為準(zhǔn)(圖6)。移動時,程序根據(jù)用戶選擇的移動方向和設(shè)定的移動距離構(gòu)造移動矩陣,與標(biāo)準(zhǔn)件當(dāng)前的位置矩陣作CATMathTransformation函數(shù)的乘積運(yùn)算,并以運(yùn)算結(jié)果定位標(biāo)準(zhǔn)件的新位置。例如,將某標(biāo)準(zhǔn)件從其當(dāng)前位置沿向量(a,b,c)移動iDis個單位,則:移動后位置矩陣=當(dāng)前位置矩陣×移動矩陣,如式(1):移動過程中,程序時時獲取標(biāo)準(zhǔn)件當(dāng)前位置矩陣,并分別測量幾組面當(dāng)前最小距離顯示在屏幕上,以便用戶參考。在用戶選擇測量面之前,可根據(jù)經(jīng)驗在交互界面設(shè)定每組面之間的最小距離值。移動過程中,程序動態(tài)測量幾組面的最小距離,如果測量的最小距離小于用戶設(shè)定的最小距離,則程序自動判斷后,以紅色顯示該距離以示提醒,方便用戶對標(biāo)準(zhǔn)件的位置及時做出調(diào)整。圖7為某型號平衡墊塊在移動時的距離顯示和相應(yīng)的部分對話框界面。
3應(yīng)用實例
利用本系統(tǒng)對某汽車的某覆蓋件零件數(shù)模(圖8a)進(jìn)行模具設(shè)計。首先在新產(chǎn)品數(shù)模導(dǎo)入模塊,選擇合適的模具模板(圖8b),保證該產(chǎn)品與模板中型面零件的元素名稱保持一致的前提下,導(dǎo)入該產(chǎn)品數(shù)模零件,完成新產(chǎn)品型面替換工作。在參數(shù)化設(shè)計模塊,導(dǎo)入用戶提供的與模板參數(shù)相匹配的參數(shù)文件(如圖9a),用戶根據(jù)新產(chǎn)品面的特點,在交互界面中選擇類別列表中不同的類別,按類別合理修改界面下方參數(shù)區(qū)動態(tài)顯示出的參數(shù)值,完成模具參數(shù)化設(shè)計工作。如圖9b和9c分別是修改模耳吊座和導(dǎo)板參數(shù)時動態(tài)顯示的交互界面。在調(diào)整好的模具主體上對標(biāo)準(zhǔn)件進(jìn)行重新定位,注意屏幕上紅色顯示的距離數(shù)值(如圖7),移動過程中避免與其他零件的干涉。最后在模具結(jié)構(gòu)設(shè)計檢查模塊,導(dǎo)入用戶提供的模具結(jié)構(gòu)設(shè)計檢查表,在CATIA環(huán)境中對模具進(jìn)行逐項審查,并保存審查記錄,程序自動輸出審核結(jié)果。經(jīng)過以上4個模塊流程,在模具模板上快速完成相似結(jié)構(gòu)數(shù)模的模具設(shè)計,有效減少設(shè)計人員的工作量和設(shè)計時間。
4結(jié)語
【關(guān)鍵詞】游戲交互設(shè)計技巧策略在互聯(lián)網(wǎng)移動數(shù)據(jù)端迅猛發(fā)展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網(wǎng)游、端游、手游數(shù)量的急增,也無形中加劇了游戲行業(yè)的競爭。而加強(qiáng)游戲交互設(shè)計成為獲得長遠(yuǎn)發(fā)展的關(guān)鍵,引起了討論。
一、關(guān)于交互設(shè)計的概述
1、定義。交互設(shè)計概念最早出現(xiàn)于上世紀(jì)80年代,它能讓產(chǎn)品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設(shè)計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內(nèi)容、方式的理解配合,從而達(dá)到極強(qiáng)的使用者體驗的學(xué)科。它主要致力于從人自身的心理特征出發(fā),了解產(chǎn)品目標(biāo)使用者的行為,在產(chǎn)品與使用者之間建立有機(jī)聯(lián)系,盡可能的滿足產(chǎn)品使用者對產(chǎn)品的心理期望。當(dāng)然從上圖也不難看出,交互設(shè)計更注重規(guī)劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達(dá)交流、活動這一行為方式。同時交互設(shè)計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進(jìn)一步拉近了使用者與產(chǎn)品的關(guān)系。
2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設(shè)計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強(qiáng)對另一方的設(shè)計,包括程序機(jī)器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產(chǎn)品的情感體驗需求也各不相同,因此在進(jìn)行交互設(shè)計時,需要準(zhǔn)確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設(shè)計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產(chǎn)品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業(yè)革命帶動了集成電路的發(fā)展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產(chǎn)品的形式上難以準(zhǔn)確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計時應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機(jī)Kinect,是行為操縱設(shè)備的體現(xiàn),也再次印證了行為在交互設(shè)計中的重要性。3)體驗。從交互設(shè)計的定義概念中也可以看出,使用者體驗也是關(guān)注的重點之一,它能讓產(chǎn)品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強(qiáng)使用者的產(chǎn)品體驗,從而對產(chǎn)品產(chǎn)生一定的情感。當(dāng)然要想打動使用者獲得認(rèn)可,在交互設(shè)計過程中需要進(jìn)行調(diào)研再配以設(shè)計者自身的經(jīng)驗和同理心,方能設(shè)計出滿足使用者對產(chǎn)品內(nèi)容、方式的需求。4)情境。在設(shè)計產(chǎn)品時一般都會設(shè)定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產(chǎn)品的功能并將其放大轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產(chǎn)品設(shè)計與使用情境具有密切的關(guān)系,必須加強(qiáng)對使用者周圍環(huán)境的感知,才能讓交互設(shè)計成效發(fā)揮的淋漓盡致。
二、游戲設(shè)計與交互設(shè)計
1、虛擬世界架構(gòu)的技巧分析。游戲交互設(shè)計中的虛擬世界是基于Kinect設(shè)備存在的,設(shè)計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進(jìn)行互動,讓游戲不再是在電腦里運(yùn)行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當(dāng)然在架構(gòu)虛擬世界時需要全面掌握Kinect設(shè)備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當(dāng)多,會增加游戲里的面片,會耗費(fèi)建模設(shè)計時間,也會增加游戲玩家的電腦運(yùn)行內(nèi)存,阻礙游戲的流暢進(jìn)行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務(wù)都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細(xì)節(jié)都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達(dá)到真實效果,以節(jié)省建模時間,尤其是遠(yuǎn)景、建筑物等更應(yīng)當(dāng)建粗模。而對于貼圖無法體現(xiàn)模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質(zhì)貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得。
3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設(shè)計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運(yùn)動狀態(tài)下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節(jié)約動畫制作時間,這也是游戲設(shè)計過程中交互設(shè)計的一大技巧策略。
結(jié)語:
綜上所述,在游戲交互設(shè)計過程中,通過對虛擬世界架構(gòu)、游戲建模、動畫制動環(huán)節(jié)的技巧把握,能大大的縮短游戲設(shè)計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設(shè)計發(fā)展提供了一定的方向。
參考文獻(xiàn)
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[2]趙磊.基于體驗營銷的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家忠誠度研究[D].西安理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011.
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[4]陳韜昊.游戲中的交互設(shè)計研究[D].中國美術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文,2013.
關(guān)鍵詞:行為 信息交互 用戶認(rèn)知 行為引導(dǎo)
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行為是人需求和情感反應(yīng)的直接體現(xiàn)。而信息交互設(shè)計核心在于提升用戶對信息的感知速度,用戶基于其對信息的認(rèn)知做出相對應(yīng)的交互行為。分析行為過程中的重要任務(wù)流程、行為方式以及使用動機(jī)等,設(shè)計師可以從系統(tǒng)性角度了解用戶與產(chǎn)品的交互過程,了解信息需要承載的交互行為目標(biāo)以及內(nèi)容。從而能使設(shè)計出的產(chǎn)品滿足人的使用生理和心理的要求,達(dá)到用戶、環(huán)境及產(chǎn)品三者和諧統(tǒng)一的狀態(tài)。
一、用戶行為引導(dǎo)信息交互理論
用戶行為是帶有目的性連續(xù)顯性、隱性行動的集合,是人對于所處環(huán)境的反應(yīng)形式[1]。行為表示用戶基于某種特定目標(biāo)的行動時間系列連續(xù)集合。人類產(chǎn)生行為源于本能需求。用戶行為從低到高可以分三個層次分別是操作、動作和行為,見圖1。與之相對應(yīng),它們分別受到操作條件、目標(biāo)和動機(jī)的制約。通常,行為由一系列的動作組成,每一個動作與一個目標(biāo)相聯(lián),這些目標(biāo)又組成了整體的目標(biāo)或動機(jī)。
行為反應(yīng)特定情景下的主體目標(biāo)、動機(jī)、認(rèn)知習(xí)慣以及行為方式等[2],用戶行為基本上是靈活的和動態(tài)的。針對用戶行為,我們首先要關(guān)注的是用戶的主任務(wù),然后關(guān)注不同類型用戶在不同階段的心理特點,適時地出現(xiàn)幫助,為用戶提供多個選擇而不是主動替用戶作出決定,在進(jìn)行信息架構(gòu)的時候除了關(guān)心信息的展示的同時還要關(guān)注用戶的心理與目標(biāo)。這點啟示設(shè)計師,通過對用戶目標(biāo)行為進(jìn)行情境設(shè)計,才能基于用戶行為做出有效的信息設(shè)計。
二、行為引導(dǎo)信息交互的表現(xiàn)形式
行為引導(dǎo)即為用戶在操作使用一個產(chǎn)品時,主要經(jīng)歷意向、計劃、動作實施、感知反饋、認(rèn)知、選擇新意向六個階段的心理過程[3]。交互設(shè)計的目的是為了讓產(chǎn)品更適用于人;而行為則是產(chǎn)品與用戶的直接交互。它涉及很多關(guān)鍵因素。第一,用戶行為動機(jī)是什么。第二,行為過程中的認(rèn)知習(xí)慣和使用習(xí)慣。第三,何種方式對用戶當(dāng)前的做法有所幫助。第四,考慮如何提供高質(zhì)量的用戶體驗等等因素。因此在交互設(shè)計中重要的是對人的行為過程分析,了解到目標(biāo)用戶的目標(biāo)、意圖和認(rèn)知習(xí)慣等,才能使產(chǎn)品更好地滿足其需求。
(一)信息交互內(nèi)容體現(xiàn)行為心理過程
用戶通過對內(nèi)容的思考、認(rèn)知過程來完成交互。每一步操作前,用戶都會通過知覺來感知外界,獲取與行動有關(guān)的信息。這意味著產(chǎn)品需要向用戶提供反饋信息,輔助不同階段心理特點的用戶完成任務(wù)。這個過程需要首先關(guān)注主任務(wù),可視化最主要的任務(wù)信息,然后關(guān)注不同類型用戶在不同階段的心理特點,適時地出現(xiàn)幫助,為用戶提供多個選擇而不是主動替用戶做出決定。對電子商務(wù)網(wǎng)站來說,購物是主任務(wù)。那么在第一時間,就需要重點突出和強(qiáng)調(diào)購買按鈕。如果用戶只是有購買的意愿還不是很強(qiáng)烈,那么首先應(yīng)該分層次多渠道的讓了解更多的信息,增強(qiáng)用戶的購買意愿。
(二)信息認(rèn)知與行為目標(biāo)映射
認(rèn)知是指用戶在一定的情景中將得到的反饋信息進(jìn)行解釋,而人是信息理解的主體,不同人在不同行為目標(biāo)下對信息的解讀不同。信息的交互必須依據(jù)行為目標(biāo)的不同進(jìn)行設(shè)計。信息交互不僅需要可視化自身的內(nèi)容規(guī)律,還必須與用戶的行為目標(biāo)相對應(yīng),使對信息的認(rèn)知與行為目標(biāo)進(jìn)行映射。方便用戶直接、方便快捷了解信息,更好地做出決策?;谟脩粽J(rèn)知創(chuàng)建與行為一體的使用情境,可以營造產(chǎn)品的體驗氛圍。見圖2圖形界面設(shè)計直觀顯示出省錢后的生活狀態(tài)。目標(biāo)與信息認(rèn)知的結(jié)果對應(yīng)。
(三)用戶認(rèn)知模型對行為過程指導(dǎo)
用戶認(rèn)知模型是指在人們?nèi)粘I钪校e累起來對于各種事物的認(rèn)知,并形成了約定俗成的習(xí)慣看法以及用法。用戶在使用任何產(chǎn)品前,首先都會形成操作意圖。也就是說,早在之前的經(jīng)驗積累中,就已經(jīng)形成了不同的心理體驗與交互體驗,即產(chǎn)品的認(rèn)知模型。這個認(rèn)知包括本能層(visceral)、行為層(behavior)、反思層(reflective)[4]。其中,反思層為用戶體驗的最高階段。用戶習(xí)慣性心理認(rèn)知指導(dǎo)者用戶的行為過程。Adobe的繪圖軟件,在界面布局和設(shè)計遵循一致的風(fēng)格,一方面體現(xiàn)出品牌特征,同時在操作方式上相一致,這樣既減少用戶對界面的認(rèn)知過程,又大大提高界面的易用性。比如用戶在熟悉Photoshop之后,對Fireworks等的學(xué)習(xí)可以依據(jù)認(rèn)知進(jìn)行遷移,進(jìn)行快速的學(xué)習(xí)操作,見圖3。
三、行為引導(dǎo)信息交互設(shè)計的原則
(一)建立順應(yīng)用戶行為過程的交互方式
一定的環(huán)境影響下,人在長期生活、工作環(huán)境中會逐漸形成一些習(xí)慣方式以及認(rèn)知習(xí)慣,用戶對產(chǎn)品的使用流程以及使用方式遵循認(rèn)知模型。而人的行為過程出發(fā)的操作方式反映了用戶使用習(xí)慣及認(rèn)知習(xí)慣的。順應(yīng)人的操作使用習(xí)慣而設(shè)計,使得人與產(chǎn)品之間的體驗更加熟悉、順暢。
用戶的行為過程主要以任務(wù)流程體現(xiàn)[5]。在了解用戶目標(biāo)的情況下,去除繁冗的操作方式,尊重自然的行為方式,這是信息交互過程應(yīng)該遵循的原則以及方法。信息交互體現(xiàn)任務(wù)流程,順從用戶的行為過程以及認(rèn)知。建立用戶熟知的操作優(yōu)先順序。例如對于企業(yè)財務(wù)管理人員來說,經(jīng)常需要掃描員工的報銷憑證,發(fā)給老板進(jìn)行批閱。一般的掃描軟件,在處理這個任務(wù)流程過程中,先掃描,再保存在文件夾中,進(jìn)行整理,導(dǎo)出PDF通過電子郵件發(fā)給上司。而HP針對企業(yè)級的掃描軟件,則在體驗過程中順應(yīng)用戶的行為方式過程中進(jìn)行解決體驗,在掃描過程中軟件對掃描件進(jìn)行導(dǎo)出處理,直接通過軟件進(jìn)行郵件發(fā)送。既省去中間的繁冗過程,又尊重了自然的行為方式。
(二)行為目標(biāo)導(dǎo)向的信息設(shè)計
通常目標(biāo)主導(dǎo)用戶的行為過程,理解用戶的目標(biāo)有助于理解用戶的期望、需要、動機(jī)、使用情景和行為方式。而行為則由一系列的任務(wù)組成,每一個任務(wù)與一個目標(biāo)相關(guān)聯(lián),這些目標(biāo)又組成了整體的目標(biāo)或動機(jī)[6],且行為具有層次性,行為過程由一系列的主要、次要、特殊等等行為組成。關(guān)注主要行為是體驗設(shè)計的基礎(chǔ),它是用戶主要目標(biāo)的行為體現(xiàn)。所以設(shè)計師在充分研究目標(biāo)用戶的前提下,分清行為的主要層次關(guān)系,對主要行為目標(biāo)進(jìn)行信息設(shè)計。慈善網(wǎng)站“your impact”信息欄的設(shè)計,直觀顯示捐款行為與捐助者的幫助人目標(biāo)相對應(yīng),激勵大家進(jìn)行慈善,見圖4。
(三)創(chuàng)建與用戶使用情境一體的交互行為
設(shè)計師要從用戶使用行為的出發(fā),還原整個使用情境,才能發(fā)現(xiàn)體驗中的痛點。在解決問題時,設(shè)計師需要顛覆用戶的傳統(tǒng)認(rèn)知習(xí)慣、使用習(xí)慣,甚至其價值觀,創(chuàng)造出更能滿足用戶需求以及體驗的設(shè)計[7]。對于車內(nèi)導(dǎo)航來說,創(chuàng)建與駕駛環(huán)境一體的交互方式來說至關(guān)重要,能夠及時提醒、顯示路口導(dǎo)向信息,而不對駕駛員進(jìn)行過度干擾。高德的付費(fèi)導(dǎo)航系統(tǒng)能及時提供路口實景,進(jìn)行道路選擇,輔助語言播報在脫離界面的情況下進(jìn)行道路導(dǎo)航,充分考慮到人機(jī)環(huán)境的協(xié)調(diào),見圖5高德導(dǎo)航。
設(shè)計的本源是讓用戶更容易、更愉快地使用產(chǎn)品[8]。因此去親身體驗用戶使用產(chǎn)品的場景,在設(shè)計的時候多去考慮用戶使用的時間、環(huán)境上的限制以及使用產(chǎn)品時可能的情緒,多為此優(yōu)化,則會給用戶帶來巨大的愉悅。
結(jié)語
數(shù)字化信息體驗時代,設(shè)計師在產(chǎn)品設(shè)計過程中需要冷靜思考用戶的真正需求,通過對用戶目標(biāo)的直接映射來感知信息,提升與產(chǎn)品的體驗過程。通過對目標(biāo)用戶行為過程以及心理特征的分析研究和探討,有助于設(shè)計師建立順應(yīng)行為心理過程的體驗設(shè)計。留意體驗完整過程和認(rèn)識心理,以此發(fā)現(xiàn)設(shè)計優(yōu)化契機(jī),為用戶創(chuàng)建符合用戶使用習(xí)慣、認(rèn)知習(xí)慣、自然的交互設(shè)計體驗。行為驅(qū)動的產(chǎn)品交互體驗設(shè)計理念,豐富了以用戶為中心的體驗設(shè)計。
注釋
[1] 姜敏:《用戶行為驅(qū)動的產(chǎn)品交互設(shè)計研究》,西安,陜西科技大學(xué),2007-5。
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[5] 鐘明:《交互設(shè)計中基于用戶目標(biāo)的任務(wù)分析方法及流程研究》,湖南大學(xué)碩士學(xué)位論文,2009-5。
[6] 費(fèi)釬:《交互過程中的下意識行為研究及應(yīng)用》,江南大學(xué)碩士學(xué)位論文,2009-6。
關(guān)鍵詞:文化創(chuàng)意產(chǎn)品和服務(wù);交互體驗設(shè)計;體驗經(jīng)濟(jì);市場競爭力
1 背景
在我國制造業(yè)轉(zhuǎn)型的時期,相關(guān)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域面臨著諸多發(fā)展的瓶頸。《國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》明確提出了國家發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主要任務(wù),從政策層面倡導(dǎo)大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。從而為文化藝術(shù)的產(chǎn)業(yè)化開辟了一個重要的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。
2006年起,江蘇各地相繼制定了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展政策與戰(zhàn)略,大力發(fā)展文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)。以南京為例:2012年南京文化產(chǎn)業(yè)增加值達(dá)到360億元,占GDP比重5.1%,成為全省第一個超過5%的城市,標(biāo)志著文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已成為該市的支柱產(chǎn)業(yè)。2013年增值達(dá)450億,占GDP5。61%。在亞太文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)協(xié)會公布的2013年度兩岸城市文化競爭力排行榜上,南京位列北京、上海、杭州之后,名列第五。2014年文化產(chǎn)業(yè)增值已達(dá)GDP9%,全市文產(chǎn)企業(yè)由2012年的9678家增加到20000家,從業(yè)人員40萬人。在國家“十一五”綱要下,大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)顯然已成為突破相關(guān)經(jīng)濟(jì)瓶頸的新突破口,其中相應(yīng)的文創(chuàng)產(chǎn)品與服務(wù)設(shè)計創(chuàng)新業(yè)已成為了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心內(nèi)涵。
信息產(chǎn)業(yè)背景下,文化創(chuàng)意產(chǎn)品設(shè)計與以文化傳播為內(nèi)容與服務(wù)的創(chuàng)新形式構(gòu)成了傳統(tǒng)產(chǎn)品設(shè)計的新興應(yīng)用領(lǐng)域。數(shù)字交互體驗式的文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計與開發(fā),即科技產(chǎn)品發(fā)展的未來方向,也是文化產(chǎn)業(yè)的市場新需求與增長點。
2 研究范疇
當(dāng)前文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)中,文化創(chuàng)意產(chǎn)品和服務(wù)設(shè)計創(chuàng)新活動,主要體現(xiàn)在如下幾個市場領(lǐng)域中:第一,傳統(tǒng)工藝美術(shù)領(lǐng)域中,以地方性的傳統(tǒng)手工藝和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容作為文化創(chuàng)意產(chǎn)品和服務(wù)設(shè)計基本元素的再設(shè)計;第二,歷史人文領(lǐng)域中,以地方性文化、習(xí)俗、節(jié)日等活動為主題,以此為內(nèi)容,設(shè)計以民俗服務(wù)活動模式,及其活動衍生品的產(chǎn)品和服務(wù)設(shè)計;第三,自然、環(huán)境資源文創(chuàng)領(lǐng)域, 以地方特有的自然環(huán)境和獨有物質(zhì)資源,結(jié)合健康、可持續(xù)發(fā)展等現(xiàn)代人文主題概念所策劃的文化主題活動和服務(wù)模式設(shè)計和衍生品的設(shè)計開發(fā);第四,動漫影視文化領(lǐng)域,以原創(chuàng)動漫及影視作品建立起的地方特有形象作為為商業(yè)推廣元素,以此衍生出主題式的旅游資源、娛樂體驗產(chǎn)品服務(wù)及衍生品的創(chuàng)新設(shè)計。第五,文博、科技場館、展覽展示成列品的衍生文創(chuàng)產(chǎn)品及文化傳播推廣服務(wù)模式的創(chuàng)新與設(shè)計。以上所列舉的五個范疇在筆者《信息化語境下文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計的新契機(jī)――文創(chuàng)產(chǎn)品交互體驗設(shè)計淺談》論文中有詳細(xì)表述。
由于文化因素本身的非物質(zhì)屬性、使其在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計表現(xiàn)方式上局限,而在文化內(nèi)涵的表達(dá)及設(shè)計實踐中,以傳統(tǒng)的產(chǎn)品設(shè)計方式往往無法表達(dá)文創(chuàng)產(chǎn)品核心價值,物質(zhì)層面局限于外觀屬性或者視覺藝術(shù)模仿創(chuàng)新上;而對于非物質(zhì)性的文化內(nèi)容與藝術(shù)內(nèi)涵也只停留在文化語義學(xué)層面的挖掘和產(chǎn)品服務(wù)實踐的創(chuàng)新上。這并不能夠滿足當(dāng)今信息化及互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)背景下的市場需要和用戶的真實的體驗需求。以文化內(nèi)涵為體驗核心的產(chǎn)品創(chuàng)新更需要借用信息交互設(shè)計的方式,重塑其文化內(nèi)涵的服務(wù)性體驗并以體驗經(jīng)濟(jì)的方式提升其商業(yè)價值。
3 文創(chuàng)產(chǎn)品與體驗經(jīng)濟(jì)
文創(chuàng)產(chǎn)品區(qū)別于我們一般概念上的產(chǎn)品,除了產(chǎn)品本身所具有的使用功能價值意外,更具備情感層面的體驗功能價值,滿足用戶的基本本能層面的需求外,更注重在使用過程中滿足用戶的情感層面甚至更高級的自我實現(xiàn)的心理需求。例如一本相冊,從使用角度來說,可以滿足用戶分類與存儲相片的需求,而當(dāng)它放滿相片后對于用戶來所已不僅僅是本影集這么簡單了,它承載可用戶不同時期的各種回憶。每一張照片對于用戶來說就是一個故事。由例如一杯廉價的咖啡更多認(rèn)同為是消費(fèi)飲品,而當(dāng)出現(xiàn)在“星巴克”連鎖店里,當(dāng)用戶購買消費(fèi)時,出了消費(fèi)飲品,更多的消費(fèi)的是品牌與品牌生活方式所帶來的價值認(rèn)同感。
所以從這一角度說,文化創(chuàng)意產(chǎn)品和服務(wù)設(shè)計即更多的是以物質(zhì)產(chǎn)品為基本載體承載的價值認(rèn)同、歷史文化、民俗習(xí)慣、民間智慧及特定背景語境等核心內(nèi)容體驗的文化內(nèi)涵。那么文化創(chuàng)意產(chǎn)品的這些非物質(zhì)體驗特征如何變?yōu)榫哂袃r值的產(chǎn)品,用戶可以為此心甘情愿的買單,從而創(chuàng)造市場價值? 舉個例子,自己沖泡咖啡的成本約5元。但在經(jīng)典的咖啡屋里,伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾,親眼看著一杯手工咖啡從磨制到?jīng)_泡,在彌漫著濃郁咖啡香味的吧臺前與專業(yè)咖啡師的互動,一杯咖啡的價格可能超過30元,出門前也許你會外帶一些咖啡豆100元,為了自助體驗一回這樣的樂趣,回去后還會購買各種沖泡工具100元。這種體驗?zāi)阋矔J(rèn)為物有所值。手工咖啡體驗的例子說明,一個簡單的需求行為,在通過不斷提升該需求體驗的同時,創(chuàng)造出了同時不斷提升的消費(fèi)需求和價值。
這里我們引入一個經(jīng)濟(jì)學(xué)概念――體驗經(jīng)濟(jì)。體驗本身是一個人達(dá)到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中產(chǎn)生的一種美好感覺。它本身不是一種經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出,不能完全以清點的方式來量化,因而也不能像其他工作那樣創(chuàng)造出可以觸摸的物品。但當(dāng)我們通過一種特定的設(shè)計方法――交互設(shè)計,把體驗變成產(chǎn)品或者產(chǎn)品服務(wù),消費(fèi)者愿意購買,并可以在特定的環(huán)境或者平臺上交易時。那么這一系列的行為就變成了經(jīng)濟(jì)行為。 產(chǎn)生了價值。 因此就有了一個新的經(jīng)濟(jì)學(xué)概念體驗經(jīng)濟(jì)。
4 信息交互設(shè)計的競爭力
伴隨著科技的進(jìn)步,信息化及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用背景下,用信息交互設(shè)計方法,以信息化和數(shù)字技術(shù)手段設(shè)計文創(chuàng)產(chǎn)品和服務(wù)的體驗設(shè)計,是科技發(fā)展驅(qū)動下的文化創(chuàng)意產(chǎn)品的體驗經(jīng)濟(jì)模式創(chuàng)新,是文化產(chǎn)業(yè)市場提升競爭力。區(qū)別于傳統(tǒng)的文創(chuàng)產(chǎn)品和服務(wù)形式,其競爭能力體現(xiàn)在如下幾個方面。
互動參與體驗的競爭力。利用信息交互設(shè)計的方法設(shè)計以體驗特征為核心的文化創(chuàng)新產(chǎn)品與服務(wù),具有很強(qiáng)的互動性與參與度。即通過信息化的手段對非物質(zhì)性的文化內(nèi)容和內(nèi)涵加以設(shè)計,并以互動性的體驗方式,讓用戶在過程中身心體智狀態(tài)完全沉浸與滿足于與文創(chuàng)產(chǎn)品提供的內(nèi)涵之間互動作用的結(jié)果中,并全程參與其中。
差異化體驗的競爭力,文化創(chuàng)意類產(chǎn)品的價值輸出物――體驗的需求要素是突出每個用戶的個性化感受,而每個人的家庭背景、教育背景、行業(yè)背景、認(rèn)知程度有所不同,這就造成了每個用戶的體驗感的不可替代性,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質(zhì)的區(qū)別,因為沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗徑歷。
映像化體驗的競爭力,任何一次體驗都會給用戶留下印象深刻及記憶和映像,幾天、幾年、甚至終生。一次數(shù)字化虛擬現(xiàn)實(VR)體驗的主題公園之旅、一次增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)的與文物親密接觸、通過跨平臺的終端設(shè)備在家體驗環(huán)球探險等,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。
科技驅(qū)動體驗的競爭力,信息交互設(shè)計下的文創(chuàng)產(chǎn)品與服務(wù),用戶體驗的方式依據(jù)信息內(nèi)容特征,分析目標(biāo)用戶在此特征影響下的認(rèn)知與交互行為特點,因人而異地設(shè)計具體的用戶體驗方式,借助信息技術(shù)手段與設(shè)備實現(xiàn)文化內(nèi)涵的數(shù)字化互動體驗,更加能吸引年輕用戶對于非物質(zhì)化文化內(nèi)容的注意力,有利于社會文化價值的延續(xù)及傳承。
互動參與體驗、差異化體驗、映像化體驗、科技驅(qū)動體驗構(gòu)成了信息交互設(shè)計提升文化創(chuàng)意產(chǎn)品的市場的主要競爭力。這一范疇內(nèi)的產(chǎn)品涵蓋今天的互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)xi文博、科技場館的信息化背景下的文創(chuàng)產(chǎn)品與服務(wù)的解決方案、
5 設(shè)計作品實踐
實例1――秦淮燈彩交互體驗設(shè)計實踐(圖1)。
南京秦淮燈彩因此也被列入的中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn),從東吳一直傳承至今。很少人知曉其精致玲瓏,粉嫩絢麗的背后所凝聚的千年間的民間智慧與民俗內(nèi)涵,一盞花燈需經(jīng)過劈蔑、染紙、裁剪、扎花瓣、裱糊、做骨架、安裝等多道復(fù)雜的工序,歷經(jīng)一年的制作。才能成紙到燈彩的蛻變。
該作品以燈彩手工藝和互動體驗,以信息交互體驗設(shè)計的方式,通過數(shù)字化的記錄和采集,概述了燈彩藝術(shù)的發(fā)展歷史、工藝、寓意,并結(jié)合文化和民俗內(nèi)涵,用戶通過親自體驗操作的形式了解了燈彩從選材到制作的工藝、從歷史延續(xù)關(guān)系了解了今天的各式燈樣的歷史傳承及文化寓意及內(nèi)涵。從燈彩文化了解了民俗文化及歷史傳承的地域性生活習(xí)俗。從不同的認(rèn)知角度找到了對燈彩文化的價值認(rèn)同感, 提升了體驗者的興趣,和對傳統(tǒng)價值的認(rèn)同。通過這樣一種形式可以逐漸緩解文化傳承問題,以及挖掘燈彩自身的文化價值,同時為燈彩手工藝提煉新的產(chǎn)品創(chuàng)新與商業(yè)模式的創(chuàng)新。一方面從文化價值體驗的角度解決燈彩手工藝的非遺傳承普遍面臨的大眾傳播與代際傳承的問題。增加燈彩手工藝的社會價值和文化價值的社會認(rèn)同。實現(xiàn)文化遺產(chǎn)的數(shù)字化媒體之間的互動體驗。另一方面從體檢經(jīng)濟(jì)角度,利用現(xiàn)在物聯(lián)網(wǎng)時代的技術(shù),實現(xiàn)一種體驗式的文化的推廣,除了用戶對燈彩手工藝的認(rèn)知以外,從而產(chǎn)生了市場的經(jīng)濟(jì)價值。為秦淮燈彩帶來了更多的市場機(jī)會。
實例2――古琴斫琴、減字譜的交互體驗設(shè)計實踐(圖2)。
該設(shè)計實踐以古琴的非物質(zhì)文化屬性為文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計的切入點,選擇以“天工斫韻”為主題,在詳細(xì)分析整理古琴斫琴技藝、減字記譜發(fā)及指法技巧等非物質(zhì)特征的基礎(chǔ)上,采用信息交互設(shè)計的手段與方法,以交互體驗裝置的形式提出了數(shù)字化背景下,以古琴為內(nèi)容的數(shù)字化采集、保存、利用、展示及產(chǎn)品化的可能性。并在對古琴自古沿襲下來復(fù)雜的斫琴工藝與獨特的記譜規(guī)則深入研究的基礎(chǔ)上,利用現(xiàn)有數(shù)字化技術(shù)與全新設(shè)計開發(fā)的交互裝置與交互方式,結(jié)合軟硬件的以裝置藝術(shù)的形式展示古琴精密的琴身結(jié)構(gòu)、精妙的記譜方式與精湛的斫琴技藝。該例詳見論《文非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化研究――古琴斫琴、減字譜的交互體驗設(shè)計實踐》
實例3 ――南都六朝匯景圖(圖3)。
六朝古都南京,自漢起先后有東吳、東晉、宋、齊、梁、陳等朝代在此建都。此外明朝、民國也建都于此。朝代的繁榮與興衰,都留在南京這座古城的記憶中。南京被視為漢族的復(fù)興之地,在中國歷史上具有特殊地位和價值。故朱南壬[1]在比較了長安、洛陽、金陵、燕京四大古都后言:“此四都之中,文學(xué)之昌盛,人物之俊彥,山川之靈秀,氣象之宏偉,以及與民族患難相共,休戚相關(guān)之密切,尤以金陵為最?!蹦暇┝┪镳^是在六朝宮闕城垣遺址挖掘原址上設(shè)計建造的,自2014 年開館以來,展陳的核心主題就是從“城”、“人”、“事”、“美”的角度全面展示六朝歷史文化。然而由于近兩千年的侵蝕及戰(zhàn)亂等原因,歷代地面歷史遺跡大多無跡可尋,可用于陳列展示的文物類實物展品也屈指可數(shù)。同時由于大量的具有非物質(zhì)屬性的歷史人文內(nèi)容,無法用實物的形式呈現(xiàn)。以數(shù)字交互展示方式更為合適。如何運(yùn)用這一手段突破陳設(shè)的局限,豐富展示的內(nèi)容與形式,成為了該館的當(dāng)務(wù)之急。基于以上的實際需求,筆者團(tuán)隊與該館合作,實驗性的嘗試在分析、整合展示內(nèi)容、準(zhǔn)確定位參觀者需求與行為、合理規(guī)劃用戶體驗方式后,利用位置反饋的數(shù)字交互設(shè)計方式完成了一系列展示內(nèi)容的交互設(shè)計與設(shè)計呈現(xiàn),增加了參觀者與展示內(nèi)容的互動體驗性。
從現(xiàn)今所熟知的南京市區(qū)地圖入手。首先看到六朝博物館目前位置及周邊情況,接著,用戶通過“視窗”看到該位置古代的宮闕城墻東西角的建筑特征。地理位置重合,古今建筑比較,并與周邊空間位置信息相互參照,信息之間產(chǎn)生關(guān)聯(lián)性,會明顯的增強(qiáng)對信息的認(rèn)知度。
移動與位置的反饋,即位移產(chǎn)生動態(tài)變化的位置信息,從而控制反饋。以鼠標(biāo)的設(shè)計為例:操作鼠標(biāo)在桌面的移動,產(chǎn)生距離、速度、頻率等的變化,很自然會建立起與屏幕上光標(biāo)位置變化的關(guān)聯(lián)和隱射性,沉浸于這樣的隱射關(guān)系中,進(jìn)而準(zhǔn)確操作電腦。這是在人機(jī)(HCI)關(guān)系中,所建立的基本的認(rèn)知關(guān)系?;诖艘?guī)則,當(dāng)用戶推移“視窗”向左、向右或者向上、向下移動,“視窗”內(nèi)顯示虛擬地圖的局部畫面向相反方向移動;同樣會產(chǎn)生自然的沉浸感,建立“視窗移動到哪里,即可以看見哪里”的沉浸感。以上兩個方面的設(shè)計都基于用戶的認(rèn)知行為特點、具備很強(qiáng)的交互體驗性,從而提升了《南都六朝繪景圖》設(shè)計作品的用戶體驗。實現(xiàn)了我們的設(shè)計目標(biāo),即增加參觀者了解六朝人文地貌內(nèi)容的互動體驗性。該例詳見論《位置反饋的交互體驗設(shè)計方法與實踐――以為例》。
6 結(jié)語
文化產(chǎn)業(yè)是體驗經(jīng)濟(jì)時代的產(chǎn)業(yè)形式的一種,而信息交互設(shè)計是信息技術(shù)發(fā)展背景下,全新的交互體驗產(chǎn)品設(shè)計思路與方法。其核心目標(biāo)即是開發(fā)具有良好用戶(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)體驗的產(chǎn)品與服務(wù)。文化創(chuàng)意類的產(chǎn)品和服務(wù)是體驗經(jīng)濟(jì)時代滿足用戶文化精神體驗需求的具體形式,是應(yīng)該具備交互體驗特征的產(chǎn)品。能夠與用戶或觀眾形成交互體驗的文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計、文化環(huán)境設(shè)計(展覽)、文創(chuàng)服務(wù)的創(chuàng)新甚至是藝術(shù)創(chuàng)作的作品才能具有深入的用戶體參與度與良好的用戶體驗感,形成與用戶之間情感上的溝通,滿足用戶精神層面的自我價值實現(xiàn)。這有利于文化信息迅速有效的傳播。
信息交互設(shè)計下的文創(chuàng)產(chǎn)品與服務(wù)所具有的交互與體驗性,可基于信息科學(xué)與技術(shù)手段實現(xiàn)體驗性,也可基于傳統(tǒng)的使用方式和用戶的認(rèn)知行為過程實現(xiàn)這一體驗,既自然方式的或人文背景的互動過程設(shè)計。因此在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大背景下開展科技與文化、傳統(tǒng)技藝、文化遺產(chǎn)與(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)用戶體驗結(jié)合的信息設(shè)計實踐研究,對于文化創(chuàng)新產(chǎn)品和服務(wù)的開發(fā)是具有創(chuàng)新性的。以歷史文化、民間習(xí)俗、節(jié)日慶典、傳統(tǒng)手工藝等文化遺產(chǎn)為內(nèi)容,加以信息技術(shù)和手段為基礎(chǔ)的文創(chuàng)產(chǎn)品與服務(wù)設(shè)計開發(fā),符合文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的時代要求,有利于傳統(tǒng)社會文化、藝術(shù)、民間智慧的傳播。符合用戶的消費(fèi)習(xí)慣的改變方向,有利于迅速高效、大面積普及性的被廣大百姓主動接受和主動消費(fèi)。 通過市場行為主動的推動傳統(tǒng)文化遺產(chǎn)的傳播、保護(hù)和傳承,是社會文明進(jìn)步發(fā)展的必然之路。
參考文獻(xiàn):
[1] 劉彥.位置反饋的交互體驗設(shè)計方法與實踐――以《南都六朝匯景圖》為例[J].南京藝術(shù)學(xué)院學(xué)報:美術(shù)與設(shè)計,2016(165):121-125.
[2] 劉彥.信息化語境下文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計的新契機(jī)――文創(chuàng)產(chǎn)品交互體驗設(shè)計淺談[J].工業(yè)設(shè)計,2015(12):088-089.
新時代的到來,產(chǎn)品設(shè)計逐漸從“有形”到“無形”在轉(zhuǎn)變。在這個過程中服務(wù)設(shè)計是必然的考慮因素之一。作為新興的設(shè)計學(xué)科,服務(wù)設(shè)計的內(nèi)容涉及社會學(xué)和心理學(xué)層面研究。本論文通過探討服務(wù)設(shè)計與交互信息服務(wù)的關(guān)系,以及交互式信息技術(shù)的實現(xiàn)方式與面向使用者的交互式服務(wù)平臺的構(gòu)建,注重在服務(wù)過程中多觸點的交互體驗設(shè)計,整合現(xiàn)代移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和交互式信息服務(wù)的移動互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用產(chǎn)品設(shè)計。
關(guān)鍵詞:
互聯(lián)網(wǎng);服務(wù)設(shè)計;交互信息;多觸點
一引言
過去談到設(shè)計本身是解決問題、發(fā)現(xiàn)需求和引導(dǎo)消費(fèi),時代的發(fā)展,促進(jìn)了軟產(chǎn)品的實現(xiàn),包括移動端、電腦端的UI界面設(shè)計、交互設(shè)計、用戶體驗設(shè)計、虛擬現(xiàn)實VR技術(shù)及增強(qiáng)現(xiàn)實。人們關(guān)注的不再是產(chǎn)品功能上的作用,更重要的是在體驗一個“產(chǎn)品”從使用到完成時,整個過程的體驗,從單觸點的產(chǎn)品設(shè)計到多觸點、多維度的理念的一個轉(zhuǎn)變。比如:互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)功能除了打電話外,其他的功能越來越強(qiáng)大,APP的應(yīng)用是手機(jī)產(chǎn)品的體現(xiàn)。在使用整個“產(chǎn)品”的過程中,功能不再是唯一的需求,而且更多注重整個過程中的交互流程,拿“Uber”打車APP來說,當(dāng)你打開APP的瞬間,至到達(dá)最后的目的地,體驗的整個流程才是你使用完這個“產(chǎn)品”的過程,而人們不僅僅是使用了這個功能,在使用過程中,或與司機(jī)師傅交談,或遇到各種路況,或遇到不識路的司機(jī)師傅產(chǎn)生不愉快的心情,這些都是在使用過程中遇到的各種問題,“產(chǎn)品的功能”不再是人們唯一的關(guān)注點,更多的是這個服務(wù)流程的體驗。服務(wù)設(shè)計究其根本,至今沒有一個公認(rèn)的權(quán)威定義,工業(yè)革命的誕生,“形式與功能的統(tǒng)一”使設(shè)計進(jìn)入了功能范式時代,互聯(lián)網(wǎng)時代的改變,設(shè)計中一批新的概念涌現(xiàn),信息設(shè)計、交互設(shè)計和體驗設(shè)計,這些設(shè)計在概念中的轉(zhuǎn)變,不得不使設(shè)計范式發(fā)生新的改革,在實現(xiàn)這些設(shè)計的工程中,必定會出現(xiàn)很多痛點,我們即將面臨服務(wù)設(shè)計取代工業(yè)設(shè)計,開啟一個新的設(shè)計時代。
二服務(wù)設(shè)計
2.1服務(wù)設(shè)計工業(yè)
產(chǎn)品是用手可以觸摸到的實體,然而服務(wù)是不可觸摸的,只有當(dāng)你作為消費(fèi)者進(jìn)行使用時,服務(wù)時才會出現(xiàn)的,這就是產(chǎn)品與服務(wù)之間的區(qū)別。在過去的工業(yè)時代,服務(wù)的提供以及設(shè)計只能滿足人們“基本”、“有用”、“可用”的需求,只要能夠保證基本服務(wù)設(shè)施的實施,服務(wù)基本上就會停止,對于這項服務(wù)的體驗經(jīng)常當(dāng)容易被人們忽略。服務(wù)設(shè)計是一種新的設(shè)計思維方式,將服務(wù)體驗融入到人與人之間的交互行為中,在這些行為體驗中交互隨著時間的推移發(fā)生在不同接觸點上。在此工程中強(qiáng)調(diào)人與人之間的交互合作,讓服務(wù)質(zhì)量更高,讓人們體驗的服務(wù),是全新的、一致性強(qiáng)以及多種學(xué)科交叉合作的綜合領(lǐng)域。
2.2交互式服務(wù)設(shè)計
互聯(lián)網(wǎng)和新科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)移動端新產(chǎn)品和交互設(shè)計的方式越來越多,在享受服務(wù)產(chǎn)品或服務(wù)的過程中,人們越來越重視對交互體驗的感受。交互式服務(wù)設(shè)計最重要的問題是“為用戶考慮+過程追蹤+了解所有的交互過程觸點+打造完美的用戶體驗”。將服務(wù)設(shè)計中服務(wù)發(fā)生的場景、境界、情景三個因素的協(xié)調(diào)起來,展示人與人之間,人與產(chǎn)品之間的關(guān)系,在享受整個交互體驗設(shè)計的過程中,從人性化出發(fā),滿足人們心理上需求,更深入地了解人的心理和行為特點。交互式服務(wù)設(shè)計非常重要的一個概念就是觸點,所謂的觸點是指在整個服務(wù)的過程中,不同角色接觸的同時,在心理上或者生理上都會有所互動,發(fā)生互動的地方稱為一個觸點,體驗整個服務(wù)是由多個觸點所組成的。如預(yù)約吃飯的例子,“電話預(yù)約、前往商家、點菜、吃飯、繳費(fèi)”這些就是點餐服務(wù)中的觸點。在此過程中不同的項目觸點的數(shù)量是不同的,可以選其過程中一個或幾個觸點進(jìn)行設(shè)計,或者對其當(dāng)中最重要的觸點細(xì)化,對小的細(xì)節(jié)進(jìn)行處理。多觸點的的服務(wù)交互設(shè)計中,不僅涉及“人機(jī)交互”,還包含“人人交互”。從關(guān)注人的心理、行為出發(fā),著重設(shè)計人與人之間、人與物之間、人與環(huán)境之間的互動關(guān)系和情感需求,好的服務(wù)設(shè)計需要運(yùn)用交互設(shè)計思維來協(xié)調(diào)的實現(xiàn)(如圖1)。
2.3交互式的設(shè)計思維
在新興的信息產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,計算機(jī)技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)信息、體驗式經(jīng)濟(jì)、大數(shù)據(jù)的處理、可用性、電子商務(wù)、數(shù)字化生存等概念構(gòu)成了交互設(shè)計的語境。在真正的設(shè)計實踐中,全球信息化的產(chǎn)業(yè)設(shè)計并沒有突破產(chǎn)品導(dǎo)向的設(shè)計思維,一直是產(chǎn)品設(shè)計功能形式的展現(xiàn)。產(chǎn)品或交互是實現(xiàn)服務(wù)價值的實現(xiàn)手段,用戶價值通過一系列的“交互行為”來實現(xiàn),《設(shè)計》雜志的文章中提出了人機(jī)交互設(shè)計思維的“五要素”:人、動作、使用工具或媒介、使用動機(jī)和使用場景。在如今信息時代的高速發(fā)展,產(chǎn)品的功能和用戶的體驗越來越趨于復(fù)雜,傳統(tǒng)的設(shè)計理念并不能符合人們的“馬斯洛需求論”的具體設(shè)計。對于服務(wù),人們更傾向于“好用”、“常用”、“喜用”的需求。在知識經(jīng)濟(jì)中,設(shè)計的核心任務(wù)是將事物的外部轉(zhuǎn)向與內(nèi)部,從傳統(tǒng)的設(shè)計分類中對視覺對認(rèn)知度和功能改造的注意力逐漸轉(zhuǎn)移到了設(shè)計事物被感知、體驗以及事物存在的價值,因此對情景和用戶對解讀是服務(wù)設(shè)計的首要任務(wù)。工業(yè)產(chǎn)品是可以看得到觸摸得到實體,然而服務(wù)設(shè)計是不可觸摸的,只有當(dāng)你作為消費(fèi)者進(jìn)行使用時,服務(wù)才會出現(xiàn),這就是產(chǎn)品與服務(wù)之間的區(qū)別。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,促進(jìn)了以手機(jī)、平板電腦為主的應(yīng)用產(chǎn)品的不斷更新,滲透到人們生活的方方面面,各個生產(chǎn)廠商及企業(yè)意識到互聯(lián)網(wǎng)移動產(chǎn)品的必要性,慢慢開始規(guī)劃和摸索投入到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),客觀上加快了企業(yè)級移動產(chǎn)品應(yīng)用市場的發(fā)展,這樣順其自然地加快了交互體驗的發(fā)展,服務(wù)范式下的創(chuàng)新空間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了制造范式,傳統(tǒng)的設(shè)計師的知識結(jié)構(gòu)無法獨立完成對用戶研究、情景、文化價格對融入,需要各種知道的交叉和集體智慧,知識的“分享和共創(chuàng)”成為服務(wù)設(shè)計的必然手段。交互式設(shè)計思維不僅僅是一個思維方法,更重要的是一種思維上的轉(zhuǎn)變,上百年來,工業(yè)設(shè)計的發(fā)展人類想的就是買跟賣,注重形式的功能,并不認(rèn)真思考我們是否真正需要這些東西,在使用這些東西中我們是高興的,快樂的,還是心情郁悶的,我們忽略了人在情感化的需求。想讓設(shè)計走向更前端,具備更多的可能性,我們的設(shè)計生態(tài)、內(nèi)涵、需求導(dǎo)向在發(fā)生變化,我理解服務(wù)設(shè)計,更多的應(yīng)該是一種服務(wù)性設(shè)計思維。服務(wù)設(shè)計是一種新的設(shè)計管理模式,是從易用性、交互體驗等這些概念發(fā)展過來的關(guān)于系統(tǒng)體驗的設(shè)計思想,其方法論非常豐富,在其創(chuàng)新和迭代的過程中,遵循最基本的法則,主要分為了三個階段:(1)情景研究(2)交互式服務(wù)創(chuàng)新和設(shè)計(3)組織和實施。情景研究是交互式服務(wù)設(shè)計的發(fā)展方向,在特定的環(huán)境和場景中,研究人和事物,人和人之間的關(guān)系,找出情境中的痛點和問題構(gòu)架,研究形成設(shè)計中的創(chuàng)新和洞見,發(fā)現(xiàn)問題和需求,即:發(fā)現(xiàn)問題、研究問題和用戶研究。交互式服務(wù)創(chuàng)新和設(shè)計是洞察情景關(guān)系與設(shè)計的原則,創(chuàng)新能夠使設(shè)計脫穎而出,尋求兩者關(guān)系的存在,基于圖形化的表現(xiàn),注重服務(wù)的細(xì)節(jié),讓設(shè)計中的溝通賦予視覺化,感性和理性并存。和以往的工業(yè)產(chǎn)品不同,產(chǎn)品設(shè)計注重的是產(chǎn)品外觀及效果圖的表達(dá),是簡單的視覺上的表達(dá),而服務(wù)式設(shè)計沒有固定的設(shè)計標(biāo)準(zhǔn),必須依靠各個場景、人、服務(wù)在內(nèi)的協(xié)同式發(fā)展,是整個系統(tǒng)流程,通過價值的判斷,讓情景視覺化。因此,系統(tǒng)的構(gòu)建和組織性的實施是交互式服務(wù)設(shè)計中必要的結(jié)果。交互式服務(wù)研究的方法主要基于交互設(shè)計和產(chǎn)品設(shè)計的方法,是一門交叉融合的學(xué)科。因此在研究交互服務(wù)設(shè)計的過程中形成了諸多設(shè)計方法,如:角色模型、用戶體驗地圖、服務(wù)路徑、問題卡片、關(guān)鍵人物地圖、人物分析網(wǎng)格等。角色模型是整個服務(wù)項目的關(guān)鍵人物,與之進(jìn)行訪談,了解他們的用戶體驗,了解與其他關(guān)鍵人物交互的感受,通過資料搜集,尋求問題的所在,找出用戶的痛點。用戶體驗地圖是整個交互服務(wù)設(shè)計過程中的視覺體現(xiàn),讓整個項目一目了然,每個觸點的人、行為、情緒清晰的展現(xiàn),了解設(shè)計過程中的不足,需求創(chuàng)新的突破。服務(wù)路徑清晰地展示整個設(shè)計的流程,確定好并連接各個觸點,厘清各個觸點的關(guān)系,并在各個觸點處寫好文字說明,使用場景、人物的情緒等。問題卡片是設(shè)計過程中必不可少的部分,是問題的記錄,記錄可以想到的任何情景,任何idea,也可以是討論的共同點,也可以是不同點,最后再將問題卡片整理起來。關(guān)鍵人物地圖是為了了解關(guān)鍵人物在服務(wù)過程中的情緒與感受,構(gòu)建角色模型,是用戶體驗地圖的基礎(chǔ)。人物分析網(wǎng)格是經(jīng)過分析用戶體驗地圖、關(guān)鍵人物地圖等一些列后,通過問題卡片及服務(wù)體驗,畫出服務(wù)流程,發(fā)現(xiàn)流程問題,最后為每個問題劃分類型和優(yōu)先級根據(jù)問題類型整理用戶體驗地圖,獲得清晰的問題表格。整個設(shè)計流程中,要基于5個基本的設(shè)計思維:
1用戶思維:一切從用戶需求出發(fā),考慮用戶的各個要素;先做用戶訪談和市場調(diào)查,然后確定用戶類型;在設(shè)計人機(jī)交互界面時,抓住用戶的最大痛點;考慮使用常用的交互模式降低用戶學(xué)習(xí)的門檻;盡量避免使用覆蓋式的功能指引。
2系統(tǒng)思維:系統(tǒng)包含的是整個軟件的后端組成部分,即用戶看不見摸不到的部分。對系統(tǒng)限制因素的掌握可以大幅提高設(shè)計的可行性,提升溝通效率。
3場景思維:設(shè)計產(chǎn)品可以參考構(gòu)思故事的方式,講述你的品牌、設(shè)計獨特的功能,以讓用戶留下深刻的印象或獲得愉悅感,構(gòu)思一個故事從設(shè)計角度來講就是構(gòu)思一個獨特的交互場景。
4創(chuàng)新思維:創(chuàng)新能夠讓產(chǎn)品在競爭中脫穎而出,可以將現(xiàn)有產(chǎn)品升級得更加完美、更加成功。
5協(xié)作思維:與團(tuán)隊中的每個角色都保持雙向協(xié)作關(guān)系。為視覺設(shè)計師們的設(shè)計假設(shè)提供證據(jù),通過用戶的反饋意見指導(dǎo)視覺設(shè)計的優(yōu)化,通過用戶數(shù)據(jù)來跟開發(fā)人員溝通功能的重要性。系統(tǒng)地將用戶體驗及交互式設(shè)計運(yùn)用到設(shè)計學(xué)的創(chuàng)新、開發(fā)和規(guī)劃中去,才能產(chǎn)生更好的服務(wù),這樣以來服務(wù)將會變成產(chǎn)品。掌握好交互式設(shè)計的理論基礎(chǔ),才能在信息大數(shù)據(jù)時代,人、社會和物質(zhì)世界組成的空間結(jié)合在一起。
三結(jié)語
人們給了更好的生活而設(shè)計,現(xiàn)如今的服務(wù)設(shè)計已離不開交互式的信息服務(wù),全球經(jīng)濟(jì)向服務(wù)型經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的趨勢推倒了新的競場。在信息化高度發(fā)展的現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)社會中,以服務(wù)設(shè)計為基礎(chǔ)導(dǎo)向的交互式信息服務(wù)的設(shè)計,更多的是關(guān)注產(chǎn)品的架構(gòu)設(shè)計和交互信息界面的體驗,注重的是單觸點的設(shè)計,而對整個產(chǎn)品的使用過程中人們的使用情緒,對產(chǎn)品的痛點交叉立體的設(shè)計少之又少,因此對交互式信息多觸點設(shè)計的研究存在著很大的意義,使得產(chǎn)品更好用、更易使用戶更愿意用。
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