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游戲制作論文全文(5篇)

前言:小編為你整理了5篇游戲制作論文參考范文,供你參考和借鑒。希望能幫助你在寫作上獲得靈感,讓你的文章更加豐富有深度。

游戲制作論文

游戲數(shù)控技術制作中美術論文

一、游戲制作中數(shù)控技術與美術的關系

游戲的制作具有內(nèi)在的電子產(chǎn)品屬性和外在的視覺形象表現(xiàn)兩部分。其中,視覺形象表現(xiàn)的內(nèi)容主要包括環(huán)境制作、角色制作、道具制作等,這些內(nèi)容主要是在模擬現(xiàn)實世界形象的基礎上,為達到游戲的娛樂性而進行創(chuàng)意改造,強化其視覺沖擊力來增強欣賞性。這部分的制作主要是以美術手段來表達,其制作是在專業(yè)的電腦軟件中進行的,通過形象設計與繪制、模型的建立、貼圖繪制等手段來完成。這個部分的制作與傳統(tǒng)的美術有很大的區(qū)別,但也包含美術知識的運用。例如游戲三維角色制作:制作角色模型首先要熟練掌握軟件工具的操作和項目針對角色的制作要求,人物角色的比例、裝備造型及色彩的設計搭配、角色形象造型在制作時需要運用美術的相關知識來標定準確程度和審美判斷。在用軟件工具制作模型和繪制貼圖時,美術的相關知識起到的了指導意義,實際制作主要是對模型與貼圖的完成度為最終目標。

二、游戲美術的運用與傳統(tǒng)美術的關系

游戲在實際制作中與美術相關聯(lián)的制作環(huán)節(jié)有:游戲概念設計、UI界面設計、三維角色制作、三維場景制作、游戲宣傳動畫與海報等。游戲制作是對游戲設計的生產(chǎn)與完善,美術應用是完成設計的手段。一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術人員。游戲美術人員是一款游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由美術人員通過2D、3D圖形軟件制作出來,呈現(xiàn)出游戲的視覺外觀面貌。游戲的制作與生產(chǎn)既屬于設計范疇也包含造型藝術,設計往往和生產(chǎn)技術、工具緊密聯(lián)系在一起,為完成設計必須借助于一定的工具技術以達到其目的,而技術工具在服務于設計的同時,也體現(xiàn)出了其自身的價值和找到了具體的結(jié)合點。設計是視覺藝術中的一部分,以傳統(tǒng)美術為基礎,在游戲制作中使用并以美術造型知識為手段來進行創(chuàng)作。游戲制作形式多樣,從外觀面貌來概括大致分為兩大類:一種是以再現(xiàn)現(xiàn)實真實為內(nèi)容的形式;一種是以表現(xiàn)形式感為主要內(nèi)容的形式。在以再現(xiàn)現(xiàn)實真實為表達手段的游戲制作,更側(cè)重的是對現(xiàn)實真實的模擬,這種形式的制作是以強悍、真實的視覺效果吸引玩家和打動玩家,在美術應用方面更注重細致地刻畫,較接近具象寫實繪畫的畫面效果。在實際的游戲制作中更突顯和考驗美術人員傳統(tǒng)的美術基本功和繪畫能力,扎實的美術基礎可以使模型的外觀貼圖制作更真實,特別是在處理貼圖色彩時,受過嚴格美術訓練的美術人員能夠輕松繪制出符合視覺真實的色彩和肌理。在游戲設計的前期階段——概念設計(包括場景氣氛圖、角色概念設定、場景規(guī)劃圖、裝備設計等)全憑美術人員設計和繪制出完整的形象方案來確定游戲制作的整體風格,統(tǒng)一設計風格,完善設計形象等。側(cè)重表現(xiàn)形式風格的游戲,更注重的是對客觀形態(tài)的夸張、變形乃至怪誕處理的一種方式。游戲中所運用的對客觀形態(tài)的夸張、變形等手段完全是為了強調(diào)游戲的娛樂性和可玩性,通過另類和怪誕的視覺形式來吸引玩家,增強游戲產(chǎn)品的持久性和持續(xù)拓展的設計內(nèi)容空間。與傳統(tǒng)的表現(xiàn)藝術強調(diào)藝術家的主觀感情和自我感受完全不同。在美術方面主要體現(xiàn)在造型的簡潔與色彩的高純度應用方面,再進行程序難度的操控設計和動態(tài)的設計,以增強和傳達出視覺元素的吸引力。

三、美術在游戲制作中的應用內(nèi)容和形式

不論什么風格的游戲其可視化的形式特征必然由美術與設計來承擔,其內(nèi)容和形式在很大程度上區(qū)別于藝術創(chuàng)作的內(nèi)容和形式,主要表現(xiàn)在以下幾個方面:內(nèi)容指定化、形式流程化。游戲的開發(fā)制作是根據(jù)“策劃案”為背景,內(nèi)容的設計與繪制嚴格根據(jù)游戲的整體策劃進行的,繪制人員按照策劃案指定的角色形象、場景樣式進行制作。內(nèi)容形式按制作團隊分工不同,將不同的制作環(huán)節(jié)流程化分配給不同的部門,以確保團隊分工協(xié)作的準確度。內(nèi)容形式主要表現(xiàn)在美術繪制環(huán)節(jié),前期包括角色形象的設計塑造與繪畫,場景規(guī)劃以及局部氣氛圖的繪制,裝備及物件的設計及繪制,前期環(huán)節(jié)美術應用比例較大,主要的工作內(nèi)容是將策劃概念形象化。內(nèi)容形象具體化、形式程式化。游戲體裁不同其內(nèi)容形式也不盡相同,不論具象性寫實類游戲還是非具象性的、意象形式的游戲,其形象均為具體化的視覺形象以使得玩家辨別操控,對于美術制作來說主要運用線條、色彩、塊面等造型手段塑造具有一定意味、趣味的具體可視形象,游戲主體形象具體化的另一個原因,是由于后期數(shù)控程序要根據(jù)游戲進展和關卡設定來控制具體形象使游戲順利完成的依據(jù)。這一點,也使得其美術制作以一種程式化的方式進行,例如模型的面數(shù)控制、圖形的分層管理、貼圖繪制的尺寸大小要求都必須符合程序要求。否則,制作的“零部件”由于不符合程序要求而不能載入。內(nèi)容形象理想化、形式規(guī)范化。游戲為增強其娛樂性和視覺吸引力,游戲內(nèi)的各種形象都是經(jīng)過超感覺設計并符合審美理想、具有化身作用的理想形象;游戲里面的任何形象制作都必須按照程序規(guī)范進行,因為其最終是以使用為目的,其成品是用美術手段創(chuàng)造出來的電子形式的產(chǎn)品,既生成的是數(shù)字代碼,這種數(shù)字形式必然具有一定的序列規(guī)范,游戲制作是現(xiàn)代科技與藝術審美娛樂功能結(jié)合出具有現(xiàn)代文化新面貌的產(chǎn)物,是運用繪畫藝術表達幻想描述,通過數(shù)字技術形式轉(zhuǎn)化為具有媒介傳播的情景藝術,其內(nèi)容形象的具體和形式的規(guī)范是顯而易見的。

四、美術在游戲中的應用和表達理念的媒介作用

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高職英語下的游戲化學習翻轉(zhuǎn)教學模式

摘要:依托現(xiàn)代化信息技術,翻轉(zhuǎn)課堂這種創(chuàng)新型的教學模式已經(jīng)越來越多地被應用到英語教學中。翻轉(zhuǎn)課堂教學提高了部分學生的自主學習能力,但也讓部分學生感到無所適從。采用基于游戲化學習理念的高職英語翻轉(zhuǎn)教學模式,讓學習者在輕松、愉快的環(huán)境下學習英語,有利于激發(fā)學習者的學習動機和學習興趣,取得良好的英語學習效果。

關鍵詞:高職英語;翻轉(zhuǎn)課堂;游戲化學習

一直以來,我國高職英語教育面臨眾多挑戰(zhàn)與困境。由于班級人數(shù)眾多,教師難以根據(jù)學生水平差異實施因材施教并組織有效的課堂活動;教師教學模式單一,課堂上的知識傳授以教師講解為主,師生間少有信息上的交流與反饋;由于學生學習積極主動性不強,學過的知識不及時復習鞏固,難以進入長時記憶?;诖吮尘?,本文探究將游戲化學習與翻轉(zhuǎn)教學相結(jié)合的教學模式設計,以期有效促進學生自主學習的發(fā)生,培養(yǎng)學習者主動性、創(chuàng)造性和協(xié)作性。

一、翻轉(zhuǎn)課堂概念內(nèi)涵

翻轉(zhuǎn)課堂的實質(zhì)是將傳統(tǒng)教學模式的“知識傳授”與“知識內(nèi)化”過程反轉(zhuǎn),即知識傳遞過程從課堂上轉(zhuǎn)移到課前,知識內(nèi)化過程從課后轉(zhuǎn)移到課堂上。學生通過課前觀看老師制作上傳的微視頻等學習資料完成知識傳遞過程,通過課堂練習或者課堂活動完成知識內(nèi)化過程。與傳統(tǒng)課堂相比較,翻轉(zhuǎn)課堂體現(xiàn)了以學生為中心的教學理念,學生不再是被動接受外在信息的存儲器,而是自己知識的主動建構者。這有利于培養(yǎng)學生自主學習能力,促進學生個性化學習。

二、高職英語翻轉(zhuǎn)課堂教學研究現(xiàn)狀

筆者在檢索主題中輸入“翻轉(zhuǎn)課堂”,通過“移動知網(wǎng)CNKI全球?qū)W術快報”對2012年1月到2017年12月國內(nèi)學術期刊論文篇名中含有“高職英語”的論文進行了檢索,結(jié)果顯示國內(nèi)高職英語教學中的翻轉(zhuǎn)課堂模式應用研究起步雖晚,但發(fā)展迅猛.研究證明,翻轉(zhuǎn)教學模式應用于高職英語教學中能增加師生、生生互動,提升學習者學習興趣,提高其自主學習能力。[1]但是在實施過程當中也遇到了一些棘手的問題,具體表現(xiàn)為:課前:傳統(tǒng)的“填鴨式”教學模式根深蒂固,學生習慣了教師課堂講授、課后練習鞏固的學習方式,學習主動性、積極性較差。在翻轉(zhuǎn)課堂教學模式下,由于缺少教師的指導和監(jiān)督,再加上學生自制力差、注意力容易發(fā)生轉(zhuǎn)移等原因,課前自主學習這一階段往往達不到教師預期的良好效果。課中:學生由于課前沒能做好充分的準備,直接導致課堂上不能和同學老師很好地進行討論交流;教師由于把大部分精力用于微視頻等學習資源的收集制作上,往往忽略了課堂教學活動的設計,將課堂活動主要用于練習和答疑,導致學生抱怨課堂上操練太多,枯燥乏味;教師對學生的個性化輔導會讓大部分學生處于空等的狀態(tài),于是多數(shù)學生干脆又做回低頭族??傊D(zhuǎn)課堂打破了老師“一言堂”的教學局面,是對傳統(tǒng)課堂的延伸和拓展。翻轉(zhuǎn)課堂提高了學生的學習強度,但有部分學生在這種教學模式下常感覺無所適從,產(chǎn)生厭學心理[2]。

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實踐能力培養(yǎng)下的計算機基礎專業(yè)教學

摘要:隨著信息技術迅速發(fā)展,各行業(yè)對信息人才的專業(yè)素養(yǎng)要求不斷提升,尤其對新一代人才的信息實踐能力要求不斷提高。作為引導即將步入社會參加工作大學生的計算機專業(yè)老師,需要發(fā)揮自身引導學生學習的角色作用,并在教學中注重培養(yǎng)學生的信息實踐能力。本文從豐富教輔資料,激發(fā)學生學習動力;任務驅(qū)動教學,促使學生積極實踐;拓展教學途徑,滿足學生學習需求;創(chuàng)設實踐需求,鼓勵學生活學活用四個方面對基于實踐能力培養(yǎng)的大學計算機基礎專業(yè)教學展開討論。

關鍵詞:實踐能力;大學計算機;計算機教學

實踐能力是當下計算機專業(yè)人才適應知識經(jīng)濟時代的重要保障,更是計算機專業(yè)老師培養(yǎng)學生專業(yè)能力的重要指標。讓學生擁有成熟的信息實踐能力,是計算機專業(yè)老師緊跟社會對人才需求的步伐,對學生負責的表現(xiàn)。教師不僅要尊重學生的發(fā)展需求,更應在實際的教學過程中給予學生必要的引導和鼓勵,將學生的學習需求和專業(yè)知識特點融合進教學設計中,并實踐于具體的教學環(huán)節(jié),本文也是從此方面對大學計算機基礎專業(yè)教學進行研究。

一、豐富教輔資料,激發(fā)學生學習動力

對于大學生來說,對于看似簡單的計算機基礎專業(yè)課程,難免會產(chǎn)生眼高手低的現(xiàn)象,這影響學生的學習動力。而學生對于計算機基礎專業(yè)知識的學習動力,決定著學生的實踐能力發(fā)展水平。因此,教師應當讓學生從興趣產(chǎn)生開始,進行知識的學習與實踐。教師可以通過豐富課堂上的教輔資料,以及豐富資料的展示形式,讓學生在興趣推動作用下,產(chǎn)生學習動力。例如,教師在教學“數(shù)制與數(shù)制間的轉(zhuǎn)換”一課時,為了激發(fā)學生鉆研的興趣和實踐的動力,為學生展示了進制轉(zhuǎn)換形式的密碼游戲資料。學生對利用數(shù)制轉(zhuǎn)換方式設置密碼的做法非常感興趣,就對集中注意力學習了“二進制”、“八進制”、“十六進制”以及“十進制”之間互相轉(zhuǎn)換的方法。在學習進行數(shù)制轉(zhuǎn)換學習時,教師利用多媒體信息展示工具為學生展示了“算式計算方法”和“豎式計算方法”等。學生有了豐富的例子作為參考,并有密碼設置游戲作為練習題目,學習動力得到徹底的激發(fā),對數(shù)制轉(zhuǎn)換方法進行了高效的學習,并以密碼設置游戲角度出發(fā),進行了有效的實踐,其實踐能力得到發(fā)展。

二、任務驅(qū)動教學,促使學生積極實踐

不少大學生對于計算機基礎專業(yè)知識的態(tài)度,是喜歡上課,卻不喜歡學習知識。追根究底,是學生沒有具體的學習目標,哪怕是課堂上的學習目標。這對學生的課堂實踐效率提升不利。教師應從學生的心理狀態(tài)入手,采用科學的任務驅(qū)動教學法,讓學生帶著興趣和目標,提升積極主動實踐學習的效率。例如,教師在教學關于演示文稿制作的知識時,為了避免學生“眼高于頂”,在課堂上進行高效實踐,運用了任務驅(qū)動教法。首先,教師為學生展示了教師自身自作的演示文稿成品,讓學生看到演示文稿中圖文混排、動畫等多個方面的知識。學生的學習興趣得到激發(fā)。此時,教師課堂學習任務。學生帶著興趣和目標,積極進行了課堂實踐學習。教師對于任務驅(qū)動教學方法的靈活應用,實現(xiàn)了促進學生實踐能力提升的目的。

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數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)畢業(yè)設計教學探析

[摘要]近年來,隨著動漫行業(yè)轉(zhuǎn)型升級和數(shù)字媒體行業(yè)快速發(fā)展,各大高職院校將原動漫、動畫等老牌專業(yè)轉(zhuǎn)為新興的數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)。但是目前多數(shù)院校在數(shù)字媒體的師資力量、教學模式、作品研發(fā)等多方面處于起步階段,大大提高了畢業(yè)設計教學的難度。針對數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)虛擬現(xiàn)實方向,在畢業(yè)設計的教學策略方面進行實踐研究,旨在通過教師輔導學生完成優(yōu)秀的畢業(yè)設計作品,推動專業(yè)的優(yōu)化建設和學科發(fā)展。

[關鍵詞]數(shù)字媒體藝術設計;虛擬現(xiàn)實方向;畢業(yè)設計

一、引言

計算機硬件技術、網(wǎng)絡技術、數(shù)字技術、通信技術、新媒體技術等高速發(fā)展,推動了虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展,使其在游戲、動漫、廣告、網(wǎng)絡、醫(yī)療、教育等多個領域被廣泛應用。在此背景下應運而生的高校數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)主要研究利用信息技術手段進行藝術處理和創(chuàng)作的方法和技巧,重點培養(yǎng)能夠掌握使用數(shù)字媒體類軟件來進行各種類型的作品的藝術專業(yè)人才。人才培養(yǎng)內(nèi)容涉及動畫片制作、影片剪輯、虛擬現(xiàn)實VR技術、UI界面設計、數(shù)字編程、數(shù)字傳媒設計等多種行業(yè),就業(yè)面更廣、更靈活。但是在高職院校里的虛擬現(xiàn)實方向作品設計的相關研究尚處于起步階段,開設的院校較少,多數(shù)院校從師資到作品研發(fā),均很薄弱,都有深入挖掘的潛力。

二、數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)虛擬現(xiàn)實方向畢業(yè)設計現(xiàn)狀

畢業(yè)設計是指綜合運用理論、知識和技能來完成一份綜合性的項目,是實踐性教學最后一個環(huán)節(jié)。數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)的畢業(yè)設計主要包括畢業(yè)設計作品和畢業(yè)論文兩個環(huán)節(jié),其中畢業(yè)設計作品主要對學生的創(chuàng)新能力、藝術設計能力、動手能力進行全面考核,是檢驗高職五年來的學習成果的綜合考核。而畢業(yè)論文則是對設計理論、歷史文化知識認知程度以及畢業(yè)設計創(chuàng)作的整個總結(jié)和升華,是必不可少的理論考核。畢業(yè)設計需要采用合適的教學策略、教師輔導等形式,完成優(yōu)秀的畢業(yè)設計作品,同時畢業(yè)設計作品可以推動專業(yè)的優(yōu)化建設、學科發(fā)展。目前我校數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)主要存在的問題有以下幾點。

(一)缺乏相應的教學水平

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淺談影視藝術概論教學方法

【提要】在《影視藝術概論》教學過程中,教師可采用課堂講授法、課堂參與法、影視實踐法、評論寫作法這四種教學方法。這四種教學方法將影視理論與影視實踐相結(jié)合,將教師講授與學生參與相結(jié)合,將課堂學習與課后實踐相結(jié)合,將理論學習與實踐練習相結(jié)合,將感性認識與理性評論相結(jié)合,能夠全面提升學生在影視藝術理論知識、影視拍攝、影視鑒賞、影視評論等多方面的能力和水平,是一種綜合立體的教學方法,在影視藝術概論課程教學過程中,取得了良好的教學效果。

【關鍵詞】影視藝術概論;教學;方法;探究

一、課堂講授法

在《影視藝術概論》教學過程中,教師可采用課堂講授法向?qū)W生介紹電影理論、電影歷史、經(jīng)典影片、電影大師等內(nèi)容。通過教師講授和系統(tǒng)梳理,學生可以快速了解中外電影史發(fā)展脈絡、主要電影流派。譬如介紹電影流派相關知識諸如產(chǎn)生背景、藝術特點、代表人物、代表作品、歷史地位、獲獎情況時,采用課堂講授法可令學生迅速掌握這些最基本的影視知識。以外國電影史為例,通過教師講解,學生了解到外國電影史的發(fā)展可以簡分為四個階段:第一階段為無聲時期的電影,主要包含無聲時期電影的形態(tài)特點、代表作品,以盧米埃爾兄弟、梅里埃的電影、蘇聯(lián)蒙太奇學派電影、歐洲先鋒派電影為代表;第二階段是經(jīng)典敘事時期的電影,包含大制片廠制度下的經(jīng)典電影敘事及其電影作品;第三階段是現(xiàn)代電影時期,包含傳統(tǒng)電影向現(xiàn)代電影轉(zhuǎn)型期的重要代表作品,如《公民凱恩》等;第四階段為高科技時代的電影,包含動畫電影和科幻電影等。再看中國電影史,同樣可通過講授法令學生了解中國早期國產(chǎn)電影的特點及經(jīng)典影片,譬如二十世紀三十年代優(yōu)秀國產(chǎn)電影以《馬路天使》《一江春水向東流》《小城之春》為代表。接下來介紹十七年電影的藝術特點及本階段的優(yōu)秀影片,如《林則徐》、《早春二月》。在新時期電影中主要介紹第三代導演到第六代導演的特點及其作品,可將第五代導演中的張藝謀和第六代導演中的賈樟柯作為重點來介紹,因為這兩位導演都是目前影響最大、成就最高的導演之一。關于張藝謀,電影作品重點介紹其最優(yōu)秀的電影,如《秋菊打官司》《一個也不能少》《我的父親母親》等,印象系列則可介紹《印象•麗江》《印象•西湖》《印象•海南》等。賈樟柯可重點講授其《三峽好人》《江湖兒女》《山河故人》等代表性影片。

二、課堂參與法

除教師課堂講授外,還可讓學生適當參與到課堂討論中,以激發(fā)學生參與課堂的學習熱情、主動思考的能力和獨立判斷的能力。譬如在講授導演風格的時候,教師介紹同一故事由不同導演執(zhí)導,作品風格和藝術水平有較大差異,以電視劇《紅樓夢》為例,該劇有兩個版本,一個是1987年中央電視臺王扶林導演的《紅樓夢》,簡稱央視版;一個是2010年李少紅導演的電視劇《紅樓夢》,簡稱新版。兩個版本電視劇的取材和內(nèi)容基本相同,但劇作風格、導演風格卻很不相同,各有千秋。教師可選取電視劇《紅樓夢》的經(jīng)典片段《寶黛初見》作為案例,要求學生思考討論,發(fā)表觀點。討論發(fā)現(xiàn),多數(shù)學生認為央視版更為經(jīng)典,表現(xiàn)在場景設計和演員表演兩個方面。在場景設計方面,該版將現(xiàn)場眾人的言談舉止都表現(xiàn)出來,既有主角林黛玉和賈寶玉的言談舉止,也有眾人的說笑反應,因此是一個綜合立體的見面場景。演員表演層面也表現(xiàn)不俗,陳曉旭把林黛玉清高孤傲的氣質(zhì)完美地表現(xiàn)出來,賈母則把祖母對孫兒的無比疼愛演繹得淋漓盡致。比較而言,新版《紅樓夢》寶黛初見場景鏡頭中只有賈寶玉和林黛玉,其他人被排除在鏡頭之外,令觀眾無法了解現(xiàn)場的總體情況,因此在場景設計上和央視版有較大不同。但也有同學比較認可新版《紅樓夢》,認為新版人物服飾華美,色彩和光線運用更符合現(xiàn)代年輕觀眾的欣賞趣味。學生討論完畢,教師可對學生觀點進行點評,既要說明自己的主觀喜愛,更要客觀地進行藝術比較,從演員表演、場景設計、氣氛烘托、色彩光影、音樂配置等方面進行比較,以令學生對影視藝術有更深入的了解。

三、影視實踐法

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