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公務(wù)員期刊網(wǎng) 精選范文 游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

游戲設(shè)計與藝術(shù)精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的游戲設(shè)計與藝術(shù)主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

游戲設(shè)計與藝術(shù)

第1篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

【關(guān)鍵詞】教育游戲;藝術(shù)設(shè)計理論;教學(xué)

隨著計算機(jī)使用的廣泛普及,數(shù)字信息化是當(dāng)今社會的主要特點,多媒體交互技術(shù)迅速應(yīng)用在各個領(lǐng)域,為制造、建筑、金融、文化、娛樂、教育等眾多行業(yè)帶來諸多利好。就教育而言,傳統(tǒng)的教育模式正被多媒體交互技術(shù)再次刷新,人們在關(guān)注素質(zhì)教育的同時,也力圖對傳統(tǒng)教育觀念進(jìn)行變革,讓學(xué)生從被動學(xué)習(xí)中走出來,完成更為有效的自主學(xué)習(xí)。利用交互式數(shù)字技術(shù)制作的藝術(shù)設(shè)計理論教育游戲,針對高等教育中的藝術(shù)設(shè)計類專業(yè),將藝術(shù)設(shè)計理論知識以教育游戲的方式傳達(dá)給學(xué)生,能夠有效提升藝術(shù)設(shè)計理論課程教學(xué)質(zhì)量。

一、教育游戲的概念

教育游戲是嚴(yán)肅游戲的類型之一。嚴(yán)肅游戲又稱應(yīng)用游戲,是不以娛樂為主要目的的游戲。嚴(yán)肅游戲并非將游戲嚴(yán)肅化,而是將游戲的概念進(jìn)行拓展。嚴(yán)肅游戲的涉及范圍已經(jīng)擴(kuò)展到社會各個領(lǐng)域、行業(yè)的知識及技能的獲取上。教育游戲是嚴(yán)肅游戲中最為重要的部分,特別適用于知識和技能的培訓(xùn)。有別于普通游戲以人們在娛樂中獲得樂趣為主要目的,教育游戲的目的是讓人們學(xué)到某種知識。目前,我國對教育游戲沒有一個公認(rèn)的定義和描述,其中具有代表性的觀點有:2004年,《中國遠(yuǎn)程教育》市場研究室提出,教育游戲是具有一定的教育意義,能夠培養(yǎng)游戲玩家的知識、技能、情感、智力、態(tài)度、價值觀的計算機(jī)游戲軟件。2006年,趙海蘭、祝智庭在《關(guān)于教育游戲的定義與分類的探析》一文中談到,教育游戲是帶有教育意義的游戲,是教育與游戲的合成物,是一套工具和方法論。2008年,惲如偉、李藝在《面向?qū)嵱玫碾娮咏逃螒蚪缍疤卣餮芯俊芬晃闹兄赋?,教育游戲是由游戲設(shè)計和制作人員創(chuàng)作,并承載著具體教育和娛樂目的的計算機(jī)軟件。以上觀點的文字描述雖有不同,但三種觀點有明顯的趨同性,即都認(rèn)為教育游戲是一種兼具游戲特征和教育功能的軟件。

二、教育游戲在高等藝術(shù)設(shè)計教育中的發(fā)展現(xiàn)狀

2004年,我國出現(xiàn)了關(guān)于教育游戲的設(shè)計策略研究,并將教育游戲定義為“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、情感、態(tài)度、價值觀,并且有一定教育意義的計算機(jī)游戲軟件”。此后,教育游戲在我國的研究和運用呈現(xiàn)出迅速發(fā)展之勢,特別是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年用戶群體激增,進(jìn)一步激發(fā)了相關(guān)人員研究教育游戲和開發(fā)學(xué)生市場的熱情,教育游戲呈產(chǎn)業(yè)化發(fā)展?fàn)顟B(tài)。目前我國的教育游戲分為角色扮演游戲(RPG)和Flash游戲,游戲的使用對象定位在中小學(xué)生,高等院校和成人市場還未涉及。通過對中國知網(wǎng)自2001年1月1日至2011年12月31日期間相關(guān)文獻(xiàn)的分析篩選發(fā)現(xiàn),教育游戲的教學(xué)應(yīng)用在理工類學(xué)科鮮有涉及,人文學(xué)科涉及較多,但藝術(shù)設(shè)計學(xué)科還沒有涉及。

三、教育游戲?qū)Ω叩人囆g(shù)設(shè)計教育的作用

教育游戲作為一種軟件,充分利用當(dāng)下大學(xué)生普遍適應(yīng)電腦輔助學(xué)習(xí)的特點,將電腦游戲和知識教育相結(jié)合,這不僅是一種因勢利導(dǎo),更可以通過教育游戲改變傳統(tǒng)教育觀念、深化教育內(nèi)容、提高學(xué)習(xí)興趣,從而完成學(xué)生自我能效感的建構(gòu)。(一)改變教育觀念當(dāng)前藝術(shù)設(shè)計理論的教學(xué)已經(jīng)從黑板報、幻燈片進(jìn)入多媒體投影時代,這種教學(xué)形式雖然能夠刺激學(xué)生的視覺和聽覺感官,但與傳統(tǒng)教學(xué)方法并無本質(zhì)差異,仍然是以課本知識的傳授、考試作為學(xué)習(xí)的重點和目標(biāo)。教學(xué)過程中學(xué)生只是被動接收信息,并沒有真正參與到教學(xué)中。教育游戲的使用可以促使學(xué)生主動學(xué)習(xí),從被動學(xué)習(xí)向自主學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變。(二)深化教學(xué)內(nèi)容學(xué)生剛進(jìn)入大學(xué)時難以快速轉(zhuǎn)變以往的被動學(xué)習(xí)習(xí)慣,進(jìn)行自主學(xué)習(xí),這使很多大學(xué)教師很難在課堂上脫離基礎(chǔ)知識而進(jìn)行綜合分析類或方法性的深化教學(xué)。以中國藝術(shù)設(shè)計史課程為例,其中基礎(chǔ)知識點很多,學(xué)生又缺乏相應(yīng)的知識儲備,教師難以在授課中深化某些問題。但若將課程大綱中的知識點作為教育游戲的內(nèi)容,學(xué)生就可以不受課程進(jìn)度的影響在課下進(jìn)行自主學(xué)習(xí),從而達(dá)到預(yù)習(xí)、復(fù)習(xí)的效果,這讓教師在授課中有更大的施展空間,能使整個課程的知識獲取達(dá)到事半功倍的效果。(三)提高學(xué)習(xí)興趣隨著年齡的增長,大學(xué)生的自我意識越來越強(qiáng)烈,對于自己的喜好在學(xué)習(xí)態(tài)度和學(xué)習(xí)成績上都會有明顯表現(xiàn)。教育游戲可以作為一個全方位的展示平臺,將圖片、文字、音樂有機(jī)結(jié)合,并以多種方式刺激游戲者的感官。同時,其通過交互設(shè)計能夠使學(xué)生在學(xué)習(xí)中獲得身臨其境的參與感,在輕松愉悅的狀態(tài)下逐漸培養(yǎng)其學(xué)習(xí)興趣。而游戲中的關(guān)卡設(shè)計更可以讓學(xué)生享受到勝利的喜悅,為相對枯燥的理論知識教學(xué)增添樂趣。(四)建構(gòu)自我效能感教育游戲不僅能夠借助游戲的方式,在潛移默化中實現(xiàn)教育的功能、完成教育的目的,而且還能借助某些游戲類型完成學(xué)生自我效能感的提升。自我效能感是指,個體對自己能否在一定水平上完成某一活動所具有的能力判斷、信念和主體自我的把握與感受。其實質(zhì)是個體對自身品質(zhì)、能力等非智力因素的一種把握程度。如常見的角色扮演游戲,游戲者能夠通過在游戲中所選擇的身份充分積累經(jīng)驗和升級,以達(dá)到成長和對自身實力的認(rèn)可。在此過程中,自我效能感也將相應(yīng)提升,使游戲者在獲得游戲刺激的同時,能夠更積極、主動地學(xué)習(xí)知識和技能,并更好地運用于學(xué)習(xí)中。

四、教育游戲在藝術(shù)設(shè)計理論教學(xué)中的應(yīng)用

近幾年,中國設(shè)計教育規(guī)模不斷擴(kuò)大,藝術(shù)設(shè)計類高校一直呈擴(kuò)招狀態(tài)。同時,學(xué)生的入學(xué)門檻相應(yīng)降低,學(xué)生普遍出現(xiàn)一種轉(zhuǎn)變:以前的專業(yè)化、精英式的學(xué)生被以升學(xué)為目的的應(yīng)試化學(xué)生所取代,學(xué)生的專業(yè)能力和學(xué)習(xí)熱情有所下降。特別是學(xué)生專業(yè)素養(yǎng)的欠缺和專業(yè)理論知識的匱乏,成為很多院校的棘手問題。藝術(shù)設(shè)計理論課程作為研究藝術(shù)設(shè)計自身發(fā)生與發(fā)展,以及普遍規(guī)律的系列課程,對專業(yè)素養(yǎng)的提升和設(shè)計實踐的完成均有指導(dǎo)意義。但面對繁雜且知識信息量極多的藝術(shù)設(shè)計理論課程,很多院校既沒有足夠的課時,也沒有專門的師資力量能夠保證課程的開設(shè),導(dǎo)致學(xué)生的求知需求和實際教學(xué)間的失衡。而已經(jīng)開設(shè)多門理論課程的院校,由于課程內(nèi)容較為枯燥,繁雜的知識點讓學(xué)生難以得其要領(lǐng),教學(xué)效果普遍不佳。將藝術(shù)設(shè)計理論課程制作為相應(yīng)的教育游戲,可以有效緩解藝術(shù)設(shè)計院校在理論課程教學(xué)上普遍存在的問題。(一)改善現(xiàn)有教學(xué)狀態(tài)將藝術(shù)設(shè)計理論課程的主干知識用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)行游戲化,既可以完成理論知識在教學(xué)中的視覺形象再現(xiàn),引發(fā)學(xué)生的興趣,還可以借助游戲場景編排及關(guān)卡設(shè)計等方式,使學(xué)生在理論學(xué)習(xí)中完成邏輯固化。同時,教育游戲從根本上改變了傳統(tǒng)的教育模式,在一定程度上能夠改善藝術(shù)設(shè)計理論課程知識獲取不理想的情況,使每個學(xué)生有均等的機(jī)會完成教學(xué)實踐。(二)解決專業(yè)教師隊伍及課時量不足的問題目前藝術(shù)設(shè)計類院校在課程設(shè)置上,主要開設(shè)有中外美術(shù)史、現(xiàn)代設(shè)計史、藝術(shù)設(shè)計概論等課程。另外一些課程,如中國藝術(shù)設(shè)計史、設(shè)計管理,在大多數(shù)設(shè)計院校中缺乏開課的經(jīng)驗,需要專門的教師用相當(dāng)長的時間進(jìn)行備課,要求院校在師資力量和教學(xué)經(jīng)驗上都需要一定的積累。理論課程教育游戲的出現(xiàn)能夠較好解決這個問題,學(xué)生可以根據(jù)個人情況在詳盡的圖文資料中獲取知識,在沒有專業(yè)教師講授的情況下,也可以獲取較為基礎(chǔ)的知識點,并能夠清楚地獲悉整體的知識架構(gòu)。特別是在沒有課時安排的情況下,若將理論課程教育游戲進(jìn)行推廣,就可以讓學(xué)生利用課余時間在游戲中自學(xué),從而獲取相應(yīng)知識點,教師則有更多時間準(zhǔn)備其他課程。(三)教育游戲在高校中實施的條件計算機(jī)早已成為高校的必備硬件,大多院校根據(jù)自身專業(yè)設(shè)置需求,建設(shè)了匹配的計算機(jī)機(jī)房。機(jī)房成為高校教學(xué)的重要組成部分,也是在校大學(xué)生學(xué)習(xí)和實踐的主要場所。各院校每年對機(jī)房及計算機(jī)都有相應(yīng)投入,計算機(jī)硬件配置不斷提升。藝術(shù)設(shè)計類院校更是從專業(yè)性質(zhì)出發(fā),配備了較高配置的計算機(jī)軟硬件,以滿足學(xué)生的實際需求。因此,對于教育游戲所需的計算機(jī)軟硬件以及使用場所,無需進(jìn)行額外投入。藝術(shù)設(shè)計類院校和開設(shè)藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的綜合類院校,大都有能力保證在軟硬件配置上滿足教育游戲在教學(xué)中的使用。

在藝術(shù)理論課程的教學(xué)中加入教育游戲的形式,是在尊重藝術(shù)設(shè)計類院校學(xué)生的學(xué)習(xí)習(xí)慣基礎(chǔ)上,滿足其對藝術(shù)設(shè)計理論的知識訴求,合理調(diào)整其知識架構(gòu),從而增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果。同時,教育游戲能夠有效填補(bǔ)院校在藝術(shù)設(shè)計理論課程設(shè)置上的缺陷,改善教學(xué)中的疲沓現(xiàn)狀,促進(jìn)藝術(shù)設(shè)計類院校的教育教學(xué)改革。

作者:徐爽 王國彬 單位:北京工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院

參考文獻(xiàn):

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第2篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

本研究主要是開發(fā)一個基于layabox技術(shù)的移動醫(yī)療游戲,以虛擬診室為背景,將患者就診過程和醫(yī)生檢查及診斷過程虛擬化,通過事先設(shè)定的病例,讓醫(yī)生在游戲中與虛擬人物進(jìn)行交互,模擬病情采集及診療過程。比起傳統(tǒng)的習(xí)題訓(xùn)練,更為靈活。用戶可以通過此訓(xùn)練,培養(yǎng)對各類疾病的診斷思路,并且可以在直觀的游戲中,接觸到較多的經(jīng)典病例。

【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲 layabox

傳統(tǒng)的醫(yī)學(xué)繼續(xù)教育模式以實習(xí)、帶教、會議等方式進(jìn)行,通常由經(jīng)驗豐富的醫(yī)生主導(dǎo)教學(xué)進(jìn)行單向傳授,傳授內(nèi)容受到教學(xué)老師的知識范圍的限制,且由于場地等原因?qū)W生的數(shù)量受到限制,存在教學(xué)過程呆板、枯燥、效率低和傳播范圍有限等題,由于教學(xué)時間的限制,在病例的數(shù)量上也有局限性,無法做到隨時隨地學(xué)習(xí)。近年來,視頻教學(xué),尤其是互聯(lián)網(wǎng)視頻的出現(xiàn),在一定程度上提高了教育的便捷性和效率,但是學(xué)習(xí)者以第三者身份參與,使得視頻學(xué)習(xí)的效果大打折扣。在Medscape等網(wǎng)站提供的病例中,部分可以通過選擇題的方式,一步一步地深入學(xué)習(xí),雖然是以互動的形式呈現(xiàn),但用戶通過互動交換的信息很少,仍然是以單向傳遞為主。

為了克服現(xiàn)有教學(xué)過程中存在的枯燥、呆板、交互性差、病例數(shù)量有限和學(xué)習(xí)效果不佳等問題,我們基于Layabox技術(shù)設(shè)計研發(fā)了這款移動醫(yī)療游戲,該游戲提供大量不同科室不同類型的真實病例,通過模擬診斷過程不斷強(qiáng)化年輕醫(yī)生的診斷邏輯,拓寬年輕醫(yī)生的知識面,提升診斷效率。該游戲利用信息通訊技術(shù)的設(shè)備與環(huán)境,實現(xiàn)正式學(xué)習(xí)與非正式學(xué)習(xí)相結(jié)合、自主學(xué)習(xí)與協(xié)作學(xué)習(xí)相結(jié)合、現(xiàn)實學(xué)習(xí)與虛擬學(xué)習(xí)相結(jié)合。

1 系統(tǒng)開發(fā)平臺簡介

Layabox技術(shù)是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。其最大特性是出色的跨平臺性,用layabox技術(shù)制作的游戲軟件可以在Android,IOS,Windows Phone,pc,mac以及一些游戲機(jī)平臺上.layabox中整合了html5引擎(layaair), html5運行器(layaplayer),flash轉(zhuǎn)換器(快速轉(zhuǎn)換flash頁游到html5),流量渠道的一站式對接平臺(layaopen),html5應(yīng)用商店(layastore)以及分成高,覆蓋廣的全渠道發(fā)行服務(wù)工具(layapublish),從而為功能開發(fā)及推廣提供了更大方便。

2 游戲總體設(shè)計

2.1 游戲架構(gòu)設(shè)計

游戲整體的架構(gòu)如圖1所示,可以分為三個部分,即數(shù)據(jù)層,邏輯層及應(yīng)用層(或稱為用戶表現(xiàn)層,界面層)。

按類型的不同,在數(shù)據(jù)層中,可將數(shù)據(jù)分為患者屬性,醫(yī)生屬性,游戲?qū)傩匀N。其中患者屬性主要包括患者的基本信息,主訴數(shù)據(jù)及體征數(shù)據(jù);醫(yī)生屬性包括醫(yī)生的個人信息,專業(yè)科室及模型數(shù)據(jù);游戲?qū)傩园ㄓ螒蚍e分,用戶經(jīng)驗值,關(guān)卡及等級信息。

2.2 游戲功能概述

基于上述游戲開發(fā)需求,研究中將該游戲分成3個模塊,分別是醫(yī)生個人界面,游戲界面及游戲設(shè)置界面。

各個模塊的主要功能描述如下:

2.2.1 醫(yī)生用戶信息界面

此模塊分為醫(yī)生登錄/ 注冊和用戶信息兩個子模塊。醫(yī)生登錄/ 注冊模塊為游戲的入口,醫(yī)生要進(jìn)行游戲之前首先要進(jìn)行登錄,未曾注冊過的游戲用戶可以用手機(jī)號進(jìn)行注冊。用戶信息模塊即為用戶查看修改個人信息。

2.2.2 游戲界面

這是本系統(tǒng)中最重要的模塊,醫(yī)生在此模塊中進(jìn)行游戲。醫(yī)生通過點擊虛擬診室的ui界面上的叫號按鈕,切換虛擬患者模型,通過模擬真實的診斷流程:依次通過體檢,輔助檢查,診斷,治療環(huán)節(jié)得到一個評價分?jǐn)?shù),如果分?jǐn)?shù)超過60分,則成功通關(guān),并獲得相應(yīng)的經(jīng)驗值及獎勵道具。

2.2.3 游戲設(shè)置界面

此模塊為游戲設(shè)置界面,用戶可以在此模塊中對游戲進(jìn)行個人偏好設(shè)置,包括音樂音效的設(shè)置,及分享游戲信息和查看游戲版本號。

3 游戲關(guān)鍵技術(shù)及功能實現(xiàn)

3.1 病案數(shù)字化加工規(guī)范

病案個體間會有很多臨床思維的不同,同一個病人,不同經(jīng)驗的醫(yī)生會采取不同的治療方式,卻都能夠取得療效,醫(yī)案不能將思維限死在某個單一的標(biāo)準(zhǔn)上,對于系統(tǒng)入選的醫(yī)案,其加工必須可以適應(yīng)合理的個體化思維,特別是治療部分,在診斷正確的情況下,也可多變,需要在病例加工時考慮病案診療學(xué)習(xí)的特點,因此我們對游戲病例管理后臺做了相應(yīng)字段優(yōu)化。

3.2 虛擬化交互式學(xué)習(xí)的設(shè)計

系統(tǒng)中的交互式學(xué)習(xí)模擬診療的過程,在獲取病案的基本信息后,通過語音問診、體格檢查、輔助檢查獲取到病患的信息,而后進(jìn)行診療分析,在提交后獲取診療的評價并可查看該病案的具體解析即可達(dá)到教育的目的。游戲程序通過調(diào)用科大訊飛的語音問診api,直接識別用戶說的話并將其轉(zhuǎn)換為文字,和標(biāo)準(zhǔn)答案進(jìn)行對比并作出判斷和評分。

3.3 病案學(xué)習(xí)過程的定性和定量分析

為了讓學(xué)習(xí)者更好地了解對于病案及相關(guān)知識的掌握情況,每一個病案學(xué)習(xí)結(jié)束后學(xué)習(xí)者可以收到學(xué)習(xí)過程的評價和反饋,通過體檢,輔助檢查,診斷,治療環(huán)節(jié)分別評分,解決了診療各個部分的靈活性與科學(xué)的定性定量分析方法的統(tǒng)一的技術(shù)問題。

4 結(jié)束語

本項目的研究與實現(xiàn)一方面以模擬醫(yī)院診療室的為虛擬背景,以虛擬醫(yī)生為主體,真實的模擬醫(yī)生診斷病人的整個流程,在游戲闖關(guān)的娛樂中培養(yǎng)醫(yī)生的臨床思路;另一方面,本軟件利用layabox框架完成,使用集成的腳本文件,大大縮短了系統(tǒng)開發(fā)周期,降低了開發(fā)成本,且無需綁定硬件,支持到多種操作平臺,以便滿足多平臺的需求。

參考文獻(xiàn)

[1]黃月勝,段前佳.手機(jī)教育游戲的價值和設(shè)計原則探討[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2009.

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第3篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

關(guān)鍵詞: 數(shù)獨游戲;Android;java

中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)05-1062-02

隨著信息技術(shù)和移動通信技術(shù)的飛速發(fā)展和智能手機(jī)的日益普及,Android手機(jī)平臺開始在全球風(fēng)靡。截止2011年,android在全球手機(jī)市場已經(jīng)占據(jù)了半壁江山。Android是一個基于Linux內(nèi)核的開放手機(jī)平臺作業(yè)系統(tǒng),在Linux內(nèi)核的基礎(chǔ)上,提供了各種合用的函數(shù)庫,和一個完整的應(yīng)用程式框架,并采用較符合商用限制的Apache版權(quán),提供Google自制的應(yīng)用程式運行環(huán)境,并提供SDK供應(yīng)用程式開發(fā)者使用。

1 游戲規(guī)則

數(shù)獨游戲歷史:數(shù)獨游戲的前身為“九宮格”,最早起源于中國,而到了18世紀(jì)末,瑞士數(shù)學(xué)家歐拉又發(fā)明了一種叫做“拉丁方塊”的游戲,之后,美國的一家數(shù)學(xué)邏輯游戲雜志開始刊登這類游戲,使此類游戲得到良好發(fā)展。

數(shù)獨游戲具體規(guī)則如下:只需要在空格處填入1-9的數(shù)字,并保證每個數(shù)字在每個九宮格內(nèi)只能出現(xiàn)一次,且每個數(shù)字在每一行、每一列也只能出現(xiàn)一次。游戲過程是系統(tǒng)隨機(jī)生成一個棋局,用戶需要在空白處填入相應(yīng)的數(shù)字以滿足游戲規(guī)則。

2 游戲設(shè)計

游戲具體的設(shè)計思路如下:用戶進(jìn)入歡迎界面后,提示點擊屏幕,進(jìn)入游戲主菜單頁面。主菜單包含:開始游戲,關(guān)于游戲,幫助游戲和退出游戲。點擊開始游戲,進(jìn)入游戲界面;點擊關(guān)于游戲,進(jìn)入關(guān)于界面,提示游戲有關(guān)信息;點擊幫助游戲,進(jìn)入幫助界面,介紹游戲規(guī)則玩法;點擊退出游戲,直接退出。

設(shè)計主要是使用3個類來完成上述思路:類、歡迎界面相關(guān)類以及游戲界面相關(guān)類,總體框架如圖2所示。

3 功能的實現(xiàn)

游戲的主要功能是通過數(shù)獨生成器ShuDuSuanFa來完成的,該算法的目標(biāo)是創(chuàng)建一個二維數(shù)組來表示數(shù)獨矩陣。使矩陣的每一行、每一列、每一個九宮格都沒有重復(fù)的數(shù)字。算法的思路是,先隨機(jī)抽取一個0-9的數(shù)字,然后檢查其所在的行、列、塊是否都符合要求。如果符合要求則繼續(xù)填充下一個,如果不符合要求則再次隨機(jī)抽取一個沒有取出過的數(shù)字,再進(jìn)行判斷。若當(dāng)9個數(shù)字都取出后還是沒有找到符合要求的數(shù)字,則進(jìn)行回退處理,及退回上一個符合要求的數(shù)字進(jìn)行重新取值,直到所有數(shù)字都填充完畢。

下面簡述設(shè)計中三個類的具體實現(xiàn):

歡迎界面相關(guān)類主要包含以下幾個類:1)WelcomeView類—歡迎界面的實現(xiàn)類;2)WelcomeViewDrawThread類—歡迎界面的繪制線程;3)WelcomeViewGoThread類—歡迎界面的動畫線程;4)HelpView類—幫助界面的實現(xiàn)類;5)AboutView類—關(guān)于界面的實現(xiàn)類。

游戲界面相關(guān)類主要包含:1)GameView類—游戲主界面實現(xiàn)類;2)GameViewDrawThread類—游戲主界面繪制線程;3)DrawKeyThread類—數(shù)字鍵盤的繪制線程;4)ShuDuSuanFa類—游戲算法類;5)TimeThread類—時間線程

主類主要是通過繼承和擴(kuò)展基類Activity來提供給應(yīng)用程序一個屏幕(圖1(a)),是整個程序的入口,主要是根據(jù)收到的Handler消息的不同切換到不同的界面,同時進(jìn)行游戲初始化工作。

4 結(jié)束語

本設(shè)計經(jīng)過如下模擬器運行環(huán)境:ADT-0.8.0.zip、android-sdk-windows-1.0_r2.zip、eclipse 3.6.1、jdk-6u11-windows-i586-p.exe進(jìn)行測試,可以得出圖1等測試結(jié)果。得出如下結(jié)論:實現(xiàn)了游戲初始化,算法,時間,繪制等功能;實現(xiàn)了數(shù)獨游戲的基本功能。

參考文獻(xiàn):

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第4篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

《變體美術(shù)字創(chuàng)意設(shè)計》課例,是山東教育出版社義務(wù)教育課程標(biāo)準(zhǔn)實驗教科書《美術(shù)》六年級上冊第三單元《傳遞我們的心聲》中的第二課,屬于“設(shè)計·應(yīng)用”學(xué)習(xí)領(lǐng)域。喬永明老師在教學(xué)設(shè)計中圍繞變體美術(shù)字的變化規(guī)律和變化手法組織教學(xué),讓學(xué)生在基本知識、技能把握過程中,進(jìn)行一定的創(chuàng)意表現(xiàn)。他運用小游戲、動畫視頻等方法激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,與他們一起探討了美術(shù)字在生活中的應(yīng)用。

“設(shè)計·應(yīng)用”領(lǐng)域既強(qiáng)調(diào)形成創(chuàng)意,又關(guān)注活動的功能和目的,突出對功能性、實用性與創(chuàng)新性的重視?!霸O(shè)計·應(yīng)用”領(lǐng)域的學(xué)習(xí),要求學(xué)生通過運用一定的物質(zhì)材料和手段,圍繞一定的目的和用途進(jìn)行設(shè)計與制作,能形成設(shè)計意識和實踐能力。實施這一領(lǐng)域的教學(xué),對引領(lǐng)學(xué)生未來學(xué)習(xí)與生活,培養(yǎng)創(chuàng)意人才具有獨特的作用。“2011年版課標(biāo)解讀”中對該領(lǐng)域?qū)W習(xí)提出:應(yīng)該選擇能夠促進(jìn)學(xué)生發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)意能力提高的主題和方式;提供使學(xué)生感受各種相應(yīng)媒介、材料和工具使用的機(jī)會;幫助他們體驗設(shè)計、制作的環(huán)節(jié)和過程。本課也是在此框架下展開的。這里,我通過對課例的分析,以期開闊思路,對“設(shè)計·應(yīng)用”領(lǐng)域的創(chuàng)新理念、課程建構(gòu)、評價方式等有具體而微的解讀與領(lǐng)悟。

一、設(shè)計亮點可取之處

(一)運用貼近生活的事實性話題,導(dǎo)入課堂教學(xué)

從學(xué)生身邊事物與日常生活經(jīng)驗人手,容易激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在導(dǎo)入環(huán)節(jié),用學(xué)生熟知的動畫片《喜羊羊與灰太狼》帶有裝飾性的片頭文字吸引學(xué)生注意力,學(xué)生也列舉出生活中常見的廣告、海報中的美術(shù)字;在“猜猜看”環(huán)節(jié),以飲料、游戲、動畫為例激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)欲望,水煮魚、面等形象生動的實例是學(xué)生易于理解的,使學(xué)生能結(jié)合實際生活來領(lǐng)悟變體美術(shù)字的獨特價值。

事實性話題可以為課堂營造生動的學(xué)習(xí)氛圍,話題從生活中來,通過對設(shè)計的基本規(guī)律的學(xué)習(xí),創(chuàng)意的實踐,再回歸到生活應(yīng)用之中,學(xué)生的生活經(jīng)驗和學(xué)科知識相結(jié)合,以達(dá)到融會貫通的教學(xué)效果。

(二)圍繞創(chuàng)意組織教學(xué),順應(yīng)時代要求

《義務(wù)教育美術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》(以下簡稱“新課標(biāo)”)指出,美術(shù)課程應(yīng)重視對學(xué)生個性與創(chuàng)新能力的培養(yǎng),采用多種方法,幫助學(xué)生學(xué)會運用美術(shù)的方法,將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為具體的成果。

在這節(jié)課中,喬老師圍繞創(chuàng)意組織教學(xué)表現(xiàn)在兩個方面:—是在變體美術(shù)字創(chuàng)意設(shè)計中,要求學(xué)生在學(xué)習(xí)美術(shù)字的基本變化規(guī)律、變化方法時,通過腦力激蕩以展開聯(lián)想,從而理解創(chuàng)意是—個思考的過程,并能夠不斷產(chǎn)生新的想法。二是專門設(shè)計了創(chuàng)意空間,通過說創(chuàng)意、想創(chuàng)意、畫創(chuàng)意等環(huán)節(jié)設(shè)計,一步步引導(dǎo)學(xué)生打開思路,完成創(chuàng)意實踐練習(xí)。

此外,喬老師的創(chuàng)意教學(xué)還體現(xiàn)在他圍繞主題進(jìn)行探究設(shè)計的思維過程的每個環(huán)節(jié)——研習(xí)記錄、構(gòu)想草圖、設(shè)計方案、創(chuàng)作實踐,這些都是創(chuàng)新思維的必經(jīng)之路,可有效培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力。

二、尚存不足有待改進(jìn)

(一)融入學(xué)科知識,進(jìn)行創(chuàng)意實踐,統(tǒng)整學(xué)習(xí)主題

1.教學(xué)容量大,學(xué)生實踐少

梳理課例中的結(jié)構(gòu)與知識點,包括以下內(nèi)容:①動畫導(dǎo)入(《喜羊羊與灰太狼》)——尋入新課;②生活應(yīng)用舉例一小游戲猜猜看(可口可樂、夢幻西游、貓和老鼠)一世博會會標(biāo)及含義;③基本變化規(guī)律—字形(球、峰)、筆畫(悶、音)、結(jié)構(gòu)(雨、錯位)—動畫視頻片段(點、高、歪);④實踐練習(xí)(胖、瘦、電、花、裂、震);⑤幾種常見變化方法—象形變化(水煮魚、壽、雪)—裝飾變化(春夏秋冬、福祿壽喜)——立體陰影變化(土);⑥創(chuàng)意空間:說創(chuàng)意(飛)—想創(chuàng)意(面)—畫創(chuàng)意,第一次基礎(chǔ)上再設(shè)計、重新設(shè)計一點評作業(yè);⑦小結(jié)、拓展、提升。

由以上可見,教學(xué)環(huán)節(jié)緊湊、知識結(jié)構(gòu)合理、知識點豐富,從完整性看這些都是優(yōu)點,但也存在有待改進(jìn)之處。首先,由于課程信息量大,一節(jié)課時間有限,因而對學(xué)生的關(guān)注和學(xué)習(xí)的空間也有限,致使學(xué)生自主實踐、創(chuàng)意思考的機(jī)會相對較少。建議精選既符合學(xué)生接受能力、又能遷移變式的教學(xué)內(nèi)容。其次,因知識量大,為鞏固剛學(xué)的知識,在講解基本變化規(guī)律后,即安排一次3分鐘的實踐練習(xí),“畫創(chuàng)意”環(huán)節(jié)安排了5分鐘實踐作業(yè),只有部分學(xué)生完成,課程便結(jié)束了,用于拓展提升的幾幅公益廣告字體也沒能全部展示,學(xué)生在這節(jié)課中學(xué)習(xí)的效果難以保證。

其實,這是課堂教學(xué)中的一個普遍存在的問題,一方面,教師為完成預(yù)定教學(xué)目標(biāo),呈現(xiàn)完整知識結(jié)構(gòu),就要含納大量內(nèi)容;另一方面,因為時間限定,在45分鐘內(nèi),學(xué)生的思考、創(chuàng)意及作業(yè)均無法充分展開。

2.以主題學(xué)習(xí)統(tǒng)整教學(xué)內(nèi)容

上述問題應(yīng)引起我們的充分重視。怎樣在有限的時間里,完成知識講授、創(chuàng)意激發(fā)與實踐練習(xí)?我們可以主題學(xué)習(xí)來統(tǒng)整教學(xué)內(nèi)容,使學(xué)生在課堂開始就主動地、有意識地對要完成的主題進(jìn)行創(chuàng)意思考,知識也能有序地納入實際情境中進(jìn)行整合,這就不會成為分散的、沒有關(guān)聯(lián)的、不能在實際生活中運用的知識點。

主題式學(xué)習(xí)反映了建構(gòu)主義與情境學(xué)習(xí)的教學(xué)理念,它是使學(xué)生圍繞一個或多個經(jīng)過結(jié)構(gòu)化的主題進(jìn)行探究性學(xué)習(xí)的教學(xué)方式。在真實性情境中建構(gòu)觀點,在深層次學(xué)習(xí)中整合知識,并遷移到其他學(xué)科的學(xué)習(xí)及日常應(yīng)用中。

針對本課例,可圍繞黃山綠色旅游、環(huán)保標(biāo)示、導(dǎo)覽圖、文明旅游公告等主題,以小組為單位進(jìn)行創(chuàng)意字體設(shè)計。課前布置學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)上及生活環(huán)境中搜集變體美術(shù)字,學(xué)生可以利用網(wǎng)絡(luò)搜集、影像記錄、生活觀察、調(diào)查采訪等方式進(jìn)行變體美術(shù)字的認(rèn)識與搜集。教師按變化規(guī)律與方法制作出展板,學(xué)生把搜集到的變體字貼到展板相應(yīng)位置,著重從功能性、實用性、創(chuàng)新性等角度對設(shè)計內(nèi)涵和文化價值作出深入的挖掘。進(jìn)行自評、互評與師評,將學(xué)科知識融入主題學(xué)習(xí)中,可輕松地掌握知識點及知識點之間的關(guān)聯(lián),達(dá)到更有效的學(xué)習(xí)。比起單純掌握字體變化知識來得更有用,學(xué)會在生活中運用它,對學(xué)生美術(shù)素養(yǎng)的養(yǎng)成更有助益,因為這樣可切實培養(yǎng)學(xué)生綜合實踐能力和創(chuàng)造性解決問題的能力,且可以達(dá)到改善環(huán)境與生活的目的。

(二)進(jìn)行有效性評價,促進(jìn)美術(shù)學(xué)習(xí)

美術(shù)課程評價應(yīng)以學(xué)生在美術(shù)學(xué)習(xí)中的客觀事實為基礎(chǔ),注重評價與教學(xué)的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,尤其要重視形成性評價和自我評價。既要關(guān)注學(xué)生掌握美術(shù)知識、技能的情況,也要重視美術(shù)學(xué)習(xí)能力、態(tài)度,以及情感和價值觀等方面的評價。

促進(jìn)學(xué)習(xí)的評價,應(yīng)關(guān)注課堂上學(xué)生體驗創(chuàng)意設(shè)計的過程,通過方案設(shè)計創(chuàng)新方法、媒材工具選擇等方面發(fā)展學(xué)生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力。觀察記錄、展覽演示、錄像日志、作品選輯、書面報告等都是有效評價的重要方式。有效性評價還應(yīng)運用過程性評價、實作評價、表現(xiàn)性評價、多元化評價等多種策略。

具體來說,形成性評價是指對學(xué)生日常學(xué)習(xí)過程中的表現(xiàn)、所取得的成績,以及所反映出的情感、態(tài)度、行為等方面的發(fā)展做出的評價,是基于對學(xué)生學(xué)習(xí)全過程的持續(xù)觀察、記錄、反思而做出的發(fā)展性評價。實作評價是指在學(xué)生生活和學(xué)習(xí)的情景里,通過對學(xué)生完成實際作業(yè)表現(xiàn)的觀察,依靠教師的專業(yè)判斷,對學(xué)生學(xué)業(yè)成就進(jìn)行整體判斷的教學(xué)評價方式。表現(xiàn)性評價是指觀察及評定學(xué)生在學(xué)習(xí)環(huán)境中所表現(xiàn)的行為及學(xué)習(xí)結(jié)果的評價。多元化評價是指評價主體的多元化、評價方法的多樣化、評價內(nèi)容的全面化,以及評價時機(jī)的全程化。

第5篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

摘要:中國游戲正處于發(fā)展階段,游戲?qū)I(yè)制作人才緊缺,游戲?qū)I(yè)教育相對薄弱。本文論述了通過對游戲行業(yè)的職業(yè)及藝術(shù)院校學(xué)生的特點分析,明確了藝術(shù)院校游戲設(shè)計專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo);并采用了從藝術(shù)設(shè)計及計算機(jī)軟件應(yīng)用、職業(yè)素質(zhì)及技能等多方面設(shè)置游戲?qū)I(yè)的課程體系的方法,以達(dá)到培養(yǎng)具有綜合職業(yè)素質(zhì)的藝術(shù)與計算機(jī)技術(shù)相結(jié)合的游戲?qū)I(yè)人才的目標(biāo)。

關(guān)鍵字:游戲文化;游戲美工;游戲設(shè)計;課程體系

中圖分類號:G642

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B

隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,國內(nèi)潛在的巨大市場,政府的大力支持,帶來了新的商業(yè)機(jī)遇。游戲?qū)I(yè)測評運營、游戲?qū)I(yè)人才培訓(xùn)、手機(jī)游戲開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、TV游戲開發(fā)等游戲產(chǎn)業(yè)鏈中產(chǎn)生了全新的投資項目,游戲職業(yè)是數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具潛力的職業(yè)。而在游戲行業(yè)日新月異的發(fā)展時期,培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的重要環(huán)節(jié)。隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,各大專院校紛紛開設(shè)相關(guān)專業(yè),高等職業(yè)藝術(shù)學(xué)院作為培養(yǎng)高等技術(shù)應(yīng)用型人才的基地,在培養(yǎng)市場急切需要的大量具有較高綜合素質(zhì),掌握一定專業(yè)理論知識,有較強(qiáng)游戲設(shè)計能力的“應(yīng)用型游戲藝術(shù)設(shè)計人才”方面起到了發(fā)揮著極其重要的作用。

1游戲行業(yè)的職業(yè)分析

“游戲”是一種具有特定行為模式,規(guī)則條件,身心娛樂及輸贏勝負(fù)的一種現(xiàn)代娛樂形式。游戲開發(fā)是集游戲策劃、游戲程序設(shè)計、游戲美工設(shè)計、游戲音效、游戲運營等多學(xué)科為一體的產(chǎn)業(yè)。通過對游戲行業(yè)的職業(yè)分析,我們就能明確藝術(shù)院校游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng)目標(biāo)。

游戲開發(fā)團(tuán)隊的職業(yè)劃分為:

從職業(yè)結(jié)構(gòu)分析來看,游戲開發(fā)制作是由多專業(yè)人才組成的團(tuán)隊共同完成的。

游戲策劃是一個高素質(zhì)職業(yè)。游戲策劃者的主要任務(wù)為進(jìn)行游戲框架設(shè)定、游戲數(shù)據(jù)調(diào)配和平衡、游戲策劃管理、系統(tǒng)分析及軟件規(guī)劃等。他對職業(yè)的要求是應(yīng)具備市場的調(diào)研能力,對系統(tǒng)工程的操作能力,對程序、美術(shù)、音樂的鑒賞能力,對游戲作品的分析能力,文字、語言的表達(dá)能力及部門之間的協(xié)調(diào)能力。

游戲程序設(shè)計是游戲設(shè)計的核心,主要任務(wù)為游戲引擎設(shè)計及服務(wù)器和客戶端的開發(fā)等。游戲程序設(shè)計者應(yīng)具有計算機(jī)相關(guān)專業(yè)知識,精通計算機(jī)圖形學(xué)原理并具有較強(qiáng)的數(shù)學(xué)分析能力,還要有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗。

游戲美工設(shè)計在游戲設(shè)計中占有重要的地位,無論是游戲片頭動畫還是游戲,都離不開美工設(shè)計。游戲美工主要任務(wù)是根據(jù)策劃的構(gòu)想和要求進(jìn)行游戲中的原畫設(shè)計、模型設(shè)計及特效設(shè)計。游戲美工設(shè)計師應(yīng)具有深厚的美術(shù)繪圖能力、扎實的繪畫功底、良好的色彩感覺及創(chuàng)新設(shè)計意識。還應(yīng)熟練使用2D及3D等軟件。

游戲音樂創(chuàng)作者主要任務(wù)是根據(jù)游戲風(fēng)格制定游戲的音樂。游戲中配以令人感動的音樂或各式各樣、稀奇古怪的聲音來烘托游戲效果。

游戲測試與支持的工作是測試游戲的品質(zhì)優(yōu)劣、測試運行錯誤以及游戲的服務(wù)器承載量等。

綜上分析,將游戲中最為重要的因素總結(jié)出來,即游戲開發(fā)的三大要素。游戲的筋骨:游戲策劃。游戲的血肉:計算機(jī)技術(shù)。游戲的服飾:美工與音效。充分發(fā)揮和整合這三個要素,是游戲制作成功的關(guān)鍵所在。

游戲開發(fā)人才需要不同知識結(jié)構(gòu)的人才,對于高職藝術(shù)院校游戲?qū)I(yè)來說,培養(yǎng)目標(biāo)如何定位是培養(yǎng)游戲開發(fā)人才要解決的首要問題。

2藝術(shù)類院校游戲設(shè)計人才的培養(yǎng)目標(biāo)定位

主導(dǎo)人類的思維模式分為兩大類型:一為“理性思維”,是指運用邏輯推理的能力?!袄硇运季S”的主要特點是盡量地反映客觀現(xiàn)實,并以此為基礎(chǔ)做出相應(yīng)的判斷和行為?!袄硇运季S”往往被認(rèn)為顯示了一位科學(xué)工作者的思維模式。二為“感性思維”,是指豐富的想象力與表現(xiàn)能力?!案行运季S”的主要特點是借助人類的感性來反映主觀和客觀世界?!案行运季S”一般是藝術(shù)工作者的意念特征。藝術(shù)院校的學(xué)生具有良好的藝術(shù)基礎(chǔ),以“感性思維”方式來進(jìn)行學(xué)習(xí)和創(chuàng)作,邏輯推理的能力顯得不足,所以要藝術(shù)院校中培養(yǎng)出能懂藝術(shù)設(shè)計又掌握計算機(jī)程序設(shè)計、音樂等的綜合應(yīng)用人才是十分困難。從與國外藝術(shù)院校的交流情況來看,如澳大利亞皇家墨爾本理工大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院、新加坡南洋理工學(xué)院的游戲動漫設(shè)計院專業(yè)的課程設(shè)置都將培養(yǎng)游戲美工設(shè)計人才作為藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計方向的主要培養(yǎng)目標(biāo)。所以在游戲行業(yè)中,將游戲美工設(shè)計作為藝術(shù)院校游戲設(shè)計專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo)能更好地適應(yīng)社會職業(yè)分工和崗位群職業(yè)能力的要求。

游戲設(shè)計專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)定位于游戲美工的開發(fā)和設(shè)計,重點放在游戲美工設(shè)計的專業(yè)能力培養(yǎng)上。我們將游戲的UI界面設(shè)計、游戲場景美工設(shè)計、游戲角色美工設(shè)計,游戲動作美工設(shè)計和工作流程等課程作為教學(xué)的主要內(nèi)容,盡量地做到直接與產(chǎn)業(yè)接軌,更快的適應(yīng)針對行業(yè)中的各種工作。

3游戲設(shè)計專業(yè)課程體系和結(jié)構(gòu)

3.1加強(qiáng)基本功訓(xùn)練,提高藝術(shù)設(shè)計能力

隨著社會的高速發(fā)展,藝術(shù)與設(shè)計的關(guān)系越來越緊密,任何富有創(chuàng)造性的設(shè)計都必然滲透、交織和表現(xiàn)著美。設(shè)計與藝術(shù)互相滲透、互相補(bǔ)充、互相啟發(fā)。若沒有深厚的美術(shù)基礎(chǔ),純公式化的設(shè)計不會成為真正有創(chuàng)造力和感染力的作品,設(shè)計創(chuàng)造中充滿了藝術(shù)的美感和想象力。藝術(shù)設(shè)計的宗旨是實用與美觀的結(jié)合,賦予物質(zhì)與精神雙重作用。在游戲美工設(shè)計中的審美、直覺和想象等思維特征都孕育著極強(qiáng)的藝術(shù)感染力,充滿了藝術(shù)的美感和想象力,游戲美工設(shè)計的最基本的專業(yè)素質(zhì)就是美術(shù)基礎(chǔ)。游戲場景原畫設(shè)定,游戲角色原畫設(shè)定及角色造型等是游戲設(shè)計專業(yè)基礎(chǔ)教學(xué)中必修課。旨在培養(yǎng)學(xué)生對游戲美工的設(shè)計能力和造型能力,對形體感知理解能力以及對游戲場景及角彩的認(rèn)知和應(yīng)用色彩表現(xiàn)的能力,以提高美學(xué)修養(yǎng)。(學(xué)生作品圖1)

3.2加強(qiáng)計算機(jī)軟件應(yīng)用能力訓(xùn)練

游戲設(shè)計更有賴于計算機(jī)技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合。游戲是通過繪畫藝術(shù)來訴說故事,用計算機(jī)技術(shù)來表現(xiàn)故事的一種娛樂活動,它與計算機(jī)技術(shù)有著密不可分的聯(lián)系。計算機(jī)技術(shù)為藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)造了新的視覺空間,游戲中的場景及角色都需要游戲美工設(shè)計人員通過計算機(jī)各類圖形設(shè)計軟件進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計。這要求游戲美工設(shè)計者不但具有良好的美術(shù)基礎(chǔ),還應(yīng)具備各類計算機(jī)圖形軟件的應(yīng)用能力,使游戲美工設(shè)計者成為藝術(shù)與計算機(jī)技術(shù)結(jié)合的綜合性人才。

3DS MAX是目前應(yīng)用最廣泛的游戲制作軟件。它可以制作出高質(zhì)量的游戲角色、動畫及場景,也可以設(shè)計出特殊效果,是目前大多數(shù)國內(nèi)游戲設(shè)計公司使用的三維動畫軟件;Photoshop是用于游戲美工材質(zhì)貼圖處理的基本平面設(shè)計軟件。在課程教學(xué)中,應(yīng)充分體現(xiàn)這類計算機(jī)軟件課程的課程設(shè)置,掌握計算機(jī)應(yīng)用軟件技術(shù)。

3.3提高職業(yè)素質(zhì),加強(qiáng)專業(yè)技能的訓(xùn)練

游戲設(shè)計是科學(xué)、藝術(shù)、文學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)為一體的綜合性藝術(shù)設(shè)計。隨著計算機(jī)技術(shù)水平的高速發(fā)展,各款游戲的不斷推出,電子游戲已經(jīng)形成獨特的游戲文化。一位好的游戲美工設(shè)計者不但具有良好的美工基礎(chǔ)及計算機(jī)軟件應(yīng)用能力,還必須了解玩家的心理及玩家的期望,使得絢麗的游戲場景畫面及生動的游戲角色設(shè)計能夠極大地吸引玩家,進(jìn)而動心去玩這款游戲。所以在教學(xué)課程體系中也應(yīng)設(shè)置如“游戲設(shè)計基本原理”、“游戲藝術(shù)設(shè)計概論”等課程,更好地了解玩家對游戲的所思所愿,使游戲場景及角色設(shè)計更貼近玩家心理需求。

游戲美工的任務(wù)是創(chuàng)造出游戲所有的視覺元素。目前游戲從網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到次時代游戲,無論是游戲場景還是游戲玩家手中的角色變得越來越復(fù)雜,任務(wù)也越來越重。游戲?qū)I(yè)設(shè)置的專業(yè)課程主要有游戲場景概念及設(shè)計、游戲角色概念及設(shè)計、游戲動畫設(shè)計、游戲特效設(shè)計、游戲UI界面設(shè)計等課程。

游戲場景一般是指游戲角色之外的一切物體,游戲中的主體是游戲角色,它是玩家主要操控對象。游戲場景是圍繞在角色周圍與角色有關(guān)系的所有景物,是角色所處的生活場景,社會環(huán)境,自然環(huán)境以及歷史環(huán)境。游戲場景概念及設(shè)計課程不僅僅是進(jìn)行游戲場景各元素的美工制作,更重要的是注重游戲場景所在時空關(guān)系,游戲場景營造的情緒氛圍等游戲場景設(shè)計的概念和思想,只有這樣設(shè)計的場景才能營造出一個虛擬又接近于真實的游戲世界。(學(xué)生作品圖2)

游戲角色就是在游戲中能夠被玩家操控并具備全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戲的過程中,玩家總是要扮演某個角色,角色是影響玩家?guī)敫星榈闹匾蛩刂?,游戲角色具有一定的形象特征、屬性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戲場景中還有非玩家控制的角色NPC,這些NPC不僅可以和玩家交流,還可自己在某個特定場景中交互,目的就是營造一個氣氛,使玩家更容易被帶入到游戲中。在游戲角色設(shè)計的課程教學(xué)中,要注意游戲角色屬性的設(shè)定,體現(xiàn)游戲角色在游戲中的生命特征,思想特征。讓學(xué)生能充分理解游戲角色不僅僅是用3D和PS軟件來制作游戲角色模型和合理的布線,而且要設(shè)計出具有生命的游戲角色。(學(xué)生作品圖3)

游戲美工設(shè)計中的UI界面是玩家與游戲之間的溝通渠道,這一點往往在教學(xué)中容易忽視。雖然游戲UI界面并不是游戲的內(nèi)核,但只有通過游戲UI界面玩家才能夠控制游戲,因此對游戲來說,UI界面決定了游戲的大部分內(nèi)容。在游戲UI界面設(shè)計課程教學(xué)中要注重從設(shè)計人性化界面設(shè)計、簡化控制模式、避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域幾個方面來考慮,更要注重UI界面具有一定的游戲風(fēng)格,使玩家進(jìn)入游戲界面就被帶入游戲的氛圍中。

游戲動作制作是游戲美工設(shè)計的一個重要環(huán)節(jié)。角色的形象及行為特征是通過角色的動作來表達(dá)。目前實時動作捕捉儀給動作制作帶來了極大的便捷,對于街舞和運動

類游戲動作制作應(yīng)用實時動作捕捉儀真實地記錄下每幀動作表現(xiàn)。但對于一般的非街舞和運動類游戲來說,應(yīng)用計算機(jī)圖形軟件來調(diào)制游戲動作還是常用的一種方式。在游戲中行走、奔跑、攻擊等動作都有游戲的特殊表現(xiàn)。游戲動作應(yīng)具有的游戲感,游戲角色動作要求自然協(xié)調(diào),但又不同與真實行為,更不同與影視動畫中的動作表現(xiàn),這就是游戲感給游戲制作人的新思想。所以游戲動作設(shè)計課程不但要學(xué)習(xí)骨骼和蒙皮的技術(shù)方式,更為重要的是能夠通過動作來表現(xiàn)游戲角色設(shè)定的屬性特征。

游戲特效設(shè)計,每個游戲公司有不同的制作方法。但它與游戲引擎的功能密切相關(guān),許多游戲引擎帶有游戲特效編輯器,也有許多公司用三維設(shè)計軟件結(jié)合他們自己開發(fā)的特效編輯器制作出精美的游戲特效。目前大多數(shù)游戲公司仍然用三維設(shè)計軟件制作游戲特效。所以游戲特效制作課程以三維設(shè)計軟件作為制作工具來進(jìn)行游戲特效的制作。在教學(xué)中重點放在游戲特效設(shè)計、特效貼圖的繪制及特效的基本動畫。要結(jié)合游戲場景、游戲角色、游戲角色動作及劇情等來設(shè)計特效效果,并應(yīng)用平面設(shè)計軟件繪制特效貼圖。

3.4與游戲公司緊密結(jié)合,加強(qiáng)游戲美工設(shè)計綜合實訓(xùn)

游戲場景、角色、動作、特效等是游戲美工設(shè)計相互聯(lián)系的有機(jī)體,是構(gòu)成一款游戲的一件精美服飾。在課程體系中設(shè)置游戲項目綜合設(shè)計,可以提高學(xué)生游戲設(shè)計綜合應(yīng)用的能力。我們在游戲項目設(shè)計中,聘請游戲公司的資深美工設(shè)計擔(dān)任課程的設(shè)計及指導(dǎo)教學(xué)工作,選用游戲公司現(xiàn)行或以往的游戲美工設(shè)計項目作為游戲美工設(shè)計綜合實訓(xùn)內(nèi)容,并與游戲公司聯(lián)合辦學(xué),使學(xué)生直接參與到游戲公司的美工設(shè)計之中。

4結(jié)束語

游戲美術(shù)是藝術(shù)和技術(shù)的有機(jī)結(jié)合體,二者缺一不可。藝術(shù)是整個游戲的靈魂,是視覺的感染力和沖擊力的關(guān)鍵,也是大量創(chuàng)作內(nèi)容所在。技術(shù)是基礎(chǔ),是整個游戲的載體。二者緊密結(jié)合,才能把夢幻般的虛擬世界展現(xiàn)出來。游戲美術(shù)師游戲藝術(shù)的創(chuàng)造者,對知識結(jié)構(gòu)與游戲藝術(shù)的理解將最終決定一個游戲美術(shù)師的發(fā)展道路。所以只有充分分析游戲設(shè)計人才的需求結(jié)構(gòu)及職業(yè),明確高職藝術(shù)院校游戲設(shè)計人才的培養(yǎng)方向,合理設(shè)置教學(xué)課程體系,才能培養(yǎng)出具有良好美術(shù)繪圖能力、游戲藝術(shù)設(shè)計思想,并掌握游戲美工設(shè)計技能和方法的游戲美工設(shè)計人才。

參考文獻(xiàn):

[1] 楊霆. 游戲藝術(shù)工廠[M]. 兵器工業(yè)出版社.

[2] 張濤. 3DS MAX 游戲美工設(shè)計風(fēng)云[M]. 北京:科海電子出版社.

第6篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

[關(guān)鍵詞]游戲教學(xué)法 高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè) 教學(xué)應(yīng)用

引言

游戲教學(xué)法是當(dāng)前藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)活動中所呈現(xiàn)的全新教學(xué)模式,作為一種輔助藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)的全新教學(xué)模式,游戲教學(xué)法對于藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)質(zhì)量的提高有著實踐意義。因為高校生本身具備愛玩的特點,所以游戲教學(xué)法所具備的趣味性非常符合高校生的興趣愛好。此外,藝術(shù)設(shè)計專業(yè)本身就需要較高的趣味性,在教學(xué)中應(yīng)用游戲教學(xué)法能顯著提高學(xué)生的學(xué)習(xí)質(zhì)量。因此,我們非常有必要對在藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)中的應(yīng)用游戲教學(xué)法進(jìn)行探索。

一、高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)中應(yīng)用游戲教學(xué)法的必要性

游戲教學(xué)法集趣味、競爭、娛樂以及教育等特點于一身,非常符合高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)學(xué)生的生活、參與、互動以及情境等多方面的教育要求,符合高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)的實踐、交流、體驗、參與以及合作方式的改變。就高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)而言,在教學(xué)中適當(dāng)應(yīng)用游戲教學(xué)法,不僅符合高校教育標(biāo)準(zhǔn),且符合構(gòu)建主義的教學(xué)理念,游戲教學(xué)法能夠提供逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境,引導(dǎo)學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中相互交流、思考和寫作。游戲教學(xué)法為學(xué)生營造出富有趣味、競爭、娛樂的學(xué)習(xí)氛圍,能很好地激發(fā)學(xué)生的主動性和積極性,從而有效提高教學(xué)質(zhì)量。在游戲教學(xué)法的開展中將構(gòu)建主義的問題探究、寫作學(xué)習(xí)、主體性以及情境性更好地得以體現(xiàn)。因此,在高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)中m當(dāng)應(yīng)用游戲教學(xué)法,不僅能夠有效提高教育質(zhì)量,還能更好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,大大提高高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)效率。

一些教育工作者研究指出,本世紀(jì)游戲的革命發(fā)展重點將既不是數(shù)字化課程的發(fā)展,也不是網(wǎng)絡(luò)化教學(xué)的進(jìn)步,真正的游戲革命發(fā)展重點是在于學(xué)習(xí)不再讓學(xué)生感到痛苦難耐。我國著名美學(xué)家、文藝?yán)碚摷?、教育家、翻譯家朱光潛曾指出,游戲便是藝術(shù)的雛形,游戲當(dāng)中具備相應(yīng)的欣賞心理活動和創(chuàng)造活動。因為高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)必須建立在相應(yīng)的創(chuàng)造與欣賞心理活動的基礎(chǔ)上,所以游戲教學(xué)法應(yīng)用在高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)中有著非常高的必要性。隨著我國對于藝術(shù)設(shè)計教育越來越重視,我們非常有必要在藝術(shù)設(shè)計教學(xué)中適當(dāng)應(yīng)用游戲教學(xué)法,充分激發(fā)學(xué)生對藝術(shù)設(shè)計的興趣,讓學(xué)生全身心地投入到藝術(shù)設(shè)計的學(xué)習(xí)當(dāng)中,實現(xiàn)教學(xué)質(zhì)量的提高。

二、游戲教學(xué)法在高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué)中的應(yīng)用

游戲教學(xué)法在高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)中的應(yīng)用必須遵循藝術(shù)設(shè)計教學(xué)的特點,運用學(xué)生較為喜愛的教學(xué)方式,從而有目的性地培養(yǎng)學(xué)生的想象力、創(chuàng)造力和合作學(xué)習(xí)的能力,促使學(xué)生在愉悅的環(huán)境之下接受藝術(shù)設(shè)計教育。

1、心理測試類游戲

在色彩構(gòu)成的課堂教學(xué)中,在教授色彩心理這一部分內(nèi)容時,首先讓學(xué)生通過表達(dá)色彩來展現(xiàn)色彩的喜惡,然后總結(jié)出不同色彩所達(dá)的不同人的心理特征,通過這樣的方式讓學(xué)生感受人心理活動與不同色彩之間的關(guān)系。在課堂中,教師可以讓學(xué)生說出自己想象的色彩,然后教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容給予適當(dāng)?shù)慕忉專⑼ㄟ^這樣的方式來激發(fā)學(xué)生的興趣愛好。

2、團(tuán)體類游戲

團(tuán)體類游戲主要是讓學(xué)生以團(tuán)體的形式開展游戲。比如,廣告心理學(xué)課程講授“講解人應(yīng)具備的氣質(zhì)”這一部分教學(xué)內(nèi)容時,根據(jù)講解人的四種氣質(zhì)將班級劃分四個團(tuán)隊,選用團(tuán)體類游戲方法講解這一部分內(nèi)容。教師可以引入“一分鐘拍手”的游戲。首先,教師可以推測學(xué)生一分鐘的拍手?jǐn)?shù)量,并背著學(xué)生記錄下來,然后教師計算時間,學(xué)生進(jìn)行拍手,教師觀察學(xué)生的頻率與動作,在結(jié)束之后報告自己的拍手?jǐn)?shù)量,然后跟教師所記錄的數(shù)量進(jìn)行對比。之后,教師便可以總結(jié)出不同的拍手?jǐn)?shù)量代表著不同的氣質(zhì)類型,從而介紹該同學(xué)今后可能從事的工作和他的人物性格。學(xué)生在參與游戲的過程中會掌握四種不同氣質(zhì)的類型,從而在生活中更加注意這一方面的內(nèi)容,將課堂內(nèi)容真正拓展到生活當(dāng)中。

3、情景模擬類游戲

在展示設(shè)計課程當(dāng)中,教師為學(xué)生模擬相應(yīng)的展示情景,讓學(xué)生分別扮演參展商、消費者與設(shè)計師進(jìn)行對話和交流,讓學(xué)生感受不同角色對展覽場的需求與喜好,從而更好地設(shè)計展場。除此之外,教師可以借助情景模擬游戲讓學(xué)生編排一個小品,讓學(xué)生突出參展商、消費者與設(shè)計師在展場中的心理特點與個人喜好,學(xué)生通過游戲能夠更加準(zhǔn)確地掌握展場的設(shè)計重點,從而更好地綜合考慮,并掌握交流的技巧,同時團(tuán)隊協(xié)作能力也能得到提升。在完成方案之后,教師便可以組織學(xué)生通過競選的方式展現(xiàn)自己的作品和方案,并說出自己設(shè)計的初衷和優(yōu)勢,借助投票的方式來經(jīng)評出最佳優(yōu)秀的設(shè)計方案,從而提升學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性與語言表達(dá)能力,為學(xué)生今后在職場中的工作能力打下基礎(chǔ)。

4、表演類游戲

在《平面構(gòu)成》的課程中,講解“視覺元素的表情”時,教師可以要求愛好舞蹈或音樂的學(xué)生表演舞蹈或唱歌,然后讓學(xué)生用點線面的知識點描述表演的構(gòu)成,捕捉課堂的氛圍,從而將繪畫的方式與技巧凸現(xiàn)出來。

5、電腦類游戲

電腦的魅力對于當(dāng)代高校學(xué)生而言非常大,如果在課堂中合理運用電腦,能夠提高學(xué)生在課堂中的參與積極性。電腦游戲的魅力主要是促使參與者能夠感受虛擬的環(huán)境,體驗虛擬的情境與對象,突出自我的掌控力,相對于現(xiàn)實能夠更好地控制環(huán)境中的變化。因為部分藝術(shù)設(shè)計的教學(xué)內(nèi)容很難借助語言符號完全描述,但是借助游戲軟件所具備的虛擬情境功能便可以讓一些應(yīng)用語言很難直接描繪清晰的教學(xué)內(nèi)容更加直觀地展現(xiàn)給學(xué)生,促使學(xué)生對知識有更加直觀、感性的認(rèn)識,加深學(xué)生的記憶,并通過與機(jī)器的互動讓學(xué)生拓展設(shè)計的思路,有效地提高了自身的鑒賞和分析能力。例如,在教學(xué)“人體建?!钡倪^程中,教師便可以選取一個當(dāng)前學(xué)生較為喜愛的游戲為例講解其中的某個人物角色,并將其作為教學(xué)任務(wù)讓學(xué)生模仿繪畫完成該任務(wù)形象,其中包含該任務(wù)對象的表情、顏色和衣著細(xì)節(jié)。借助游戲讓學(xué)生學(xué)習(xí)知識,不僅能杜絕傳統(tǒng)教學(xué)方式的枯燥性,還能更加真實、生活地體現(xiàn)學(xué)生的設(shè)計理念與思路,從而達(dá)到提高教學(xué)質(zhì)量的目的。

第7篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

關(guān)鍵詞:中國;傳統(tǒng)文化元素;動漫畫;游戲設(shè)計;融合

中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)30-0174-01

一、中國傳統(tǒng)文化元素融入動漫畫游戲設(shè)計的意義

(一)豐富游戲設(shè)計的表現(xiàn)形式

“動漫是一種能夠代表一個國家民族精神的文化”,將中國傳統(tǒng)文化元素運用于動漫畫游戲設(shè)計創(chuàng)作之中,是中國動漫畫產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的必然趨勢。中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)造型語言非常豐富,蘊涵著豐富的人生哲理和民族文化,這些傳統(tǒng)文化可以將中國各地本土文化語言成功運用于動漫畫創(chuàng)作之中,創(chuàng)作時結(jié)合人們現(xiàn)代的審美需求,可以創(chuàng)造出使廣大觀眾喜愛的動漫畫作品。

(二)傳承中華民族的傳統(tǒng)文化

在信息技術(shù)快速發(fā)展的當(dāng)今時代,動漫畫作品是中國傳統(tǒng)文化生存和發(fā)展的一種重要載體,做好傳統(tǒng)文化元素與動漫畫的有機(jī)融合,有利于提高傳統(tǒng)文化的地位和知名度,進(jìn)而達(dá)到挖掘和傳承中華傳統(tǒng)文化元素的目的。幾千年來,中華民族積淀了厚重的民族底蘊和豐富的文化內(nèi)涵,無論是思維方式、價值取向,還是審美觀念,都無不體現(xiàn)著中國人“天人合一”的理想追求,無不對道家“貴柔法水”的主張、儒家“仁義”的人格追求,以及佛教的“般若”智慧、兵家的“詭道”思想等,進(jìn)行著精細(xì)的傳承和詮釋。

三、對中國傳統(tǒng)文化元素與動漫畫游戲角色設(shè)計融合的研究

(一)動漫畫游戲角色設(shè)計創(chuàng)意的思考

就動漫畫游戲畫面來說,角色造型對玩家的吸引力最大,而角色的最初設(shè)計形式便是創(chuàng)作中對人物造型的設(shè)計,好的角色造型設(shè)計往往會產(chǎn)生令人震撼的藝術(shù)效果,許多經(jīng)典的令人嘆服的游戲往往都有代表性的經(jīng)典的角色設(shè)計。游戲是文化現(xiàn)象的具體表現(xiàn)形式之一,特別是在網(wǎng)絡(luò)游戲中,每一個好的游戲角色的造型設(shè)計,都需要新的創(chuàng)作理念的鋪墊和支撐,都必須符合其特定的歷史文化與時代背景,人物造型的性格特點和綜合特征都必須是具有一定風(fēng)格的統(tǒng)一協(xié)調(diào)型的藝術(shù)設(shè)計。

(二)中國傳統(tǒng)文化元素?fù)碛胁豢晒懒康膬?yōu)選性

中國人口眾多,游戲消費市場巨大,與此同時,眾多消費人群對游戲角色的設(shè)計也會有不同的要求,這就需要設(shè)計者找到更多、更為合適的游戲角色原型,而在這一點上,恰巧中國傳統(tǒng)文化中的人物具有不可估量的優(yōu)選性。和西方游戲設(shè)計中那些“魔獸”比起來,中國傳統(tǒng)文化元素中的怪獸毫不遜色。翻開中國五千年的文明史,從上古神話中的古老傳說震撼登場,到近代文人筆下的舉世“風(fēng)流”,這寫人物原型的骨子里無不鑲嵌著鮮明的東方文化特色。特別是中國神話中任務(wù)“尚德精神”的亮光,在與西方神話特別是希臘神話比較時,顯得更加耀目。

(三)中國傳統(tǒng)文化元素與動漫游戲角色設(shè)計的融合

1、從中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)表現(xiàn)中取其精華

2008年,作品 《Crayon Physics Deluxe(蠟筆物理學(xué))》榮獲美國獨立游戲節(jié)參賽作品第一名。該款作品就是以蠟筆為畫面風(fēng)格的休閑游戲,作品的顯著特點是整個游戲都是在一個蠟筆樣式的畫面下進(jìn)行,讓人們看上去感到耳目一新,該作品不但獲得了不俗的設(shè)計成績,而且在藝術(shù)效果上倍受玩家的青睞。在中國傳統(tǒng)文化中,剪紙、皮影、書法等藝術(shù)形式歷史悠久,中外聞名,傳播久遠(yuǎn),如果從中取其畫面精華巧妙運用到這類游戲設(shè)計中,則一定能使作品收到更好的藝術(shù)效果。

2、加強(qiáng)游戲角色設(shè)計造型的合理修改

做好游戲角色的設(shè)計,最重要的是要考慮游戲的整體與系統(tǒng)性,從眾多的歷史與神話人物中精選原型,依照一定的創(chuàng)作原則,進(jìn)行造型重塑,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲與藝術(shù)的再造,賦予原型以新的生命力。中國神話傳說中有名的上古諸神,如混沌天神、氏、火神祝融、水神共工、海神禺強(qiáng)、大力神夸娥氏、神農(nóng)氏等,只是中國神話人物中的冰山一角,因此,中國傳統(tǒng)文化是一個取之不盡,用之不竭的巨大寶庫,按照游戲角色設(shè)計的方式,挑選富有個性特色的角色進(jìn)行加工,通過對游戲角色設(shè)計造型進(jìn)行合理修改,就會設(shè)計出眾多活生生的頗具特色的典型游戲角色。

結(jié)語:游戲角色設(shè)計是游戲畫面中精華的部分,我們要想做好自己的游戲,宣傳自己的游戲文化,必須先從角色設(shè)計入手,進(jìn)而對于游戲的場景、道具、動作、關(guān)卡、任務(wù)等各種系統(tǒng)進(jìn)行全面的設(shè)計與梳理,在提高游戲設(shè)計質(zhì)量,升華游戲內(nèi)涵文化的同時,積極傳播和發(fā)展中國的傳統(tǒng)文化。

參考文獻(xiàn):

第8篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

關(guān)鍵詞:現(xiàn)代插畫;手機(jī)游戲;美術(shù)設(shè)計;視覺語言

1現(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計的關(guān)系

手機(jī)游戲作品既是具有技術(shù)性的科技產(chǎn)品,同時由于它展現(xiàn)出來的畫面,也是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款能夠吸引用戶、提升用戶留存率、持續(xù)良性發(fā)展的手機(jī)游戲,除了需要具備創(chuàng)意性,要想脫穎而出,游戲美術(shù)的藝術(shù)性是不容忽視的?,F(xiàn)代插畫涵蓋了藝術(shù)與設(shè)計這兩個具有親緣關(guān)系但性質(zhì)不同的領(lǐng)域,它借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)技法,保留了繪畫的藝術(shù)性?,F(xiàn)代插畫針對其服務(wù)對象,通過簡潔、準(zhǔn)確、清晰的設(shè)計語言將信息傳達(dá)給用戶,同時具備了現(xiàn)代設(shè)計明確的功能性?,F(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在畫面的藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。從藝術(shù)性上看,現(xiàn)代插畫作為一種已被人們認(rèn)可的視覺表達(dá)方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格和獨特的藝術(shù)表現(xiàn)力,可以為游戲產(chǎn)品提供更生動的畫面,而它獨特的敘事特性又能賦予游戲更強(qiáng)的情感表現(xiàn)。如今,基于智能手機(jī)的游戲已經(jīng)成為電子游戲中的主流,游戲美術(shù)設(shè)計中對藝術(shù)與審美的需求更加不可忽視。因此將現(xiàn)代插畫作為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計的一種表達(dá)方式,在藝術(shù)性與設(shè)計性上都有極大的優(yōu)勢。作為聯(lián)系游戲與玩家的語言載體,現(xiàn)代插畫在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優(yōu)勢,值得手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計師深入探究。

2現(xiàn)代插畫在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計中應(yīng)用的優(yōu)勢分析

2.1視覺優(yōu)勢——讓游戲畫面更具吸引力

“當(dāng)今社會是一個以計算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及知識經(jīng)濟(jì)為標(biāo)志的政治、經(jīng)濟(jì)、科技、文化‘全球化’的時代,同時在現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)、文化、科學(xué)背景籠罩下,社會已經(jīng)進(jìn)入了‘視覺’時代?!保?]視覺作為人類的一種感知方式,相對于聽覺、嗅覺、味覺、觸覺來說,視覺對人們辨識周圍的事物、認(rèn)識和了解這個世界有更加直觀、形象的優(yōu)勢。在視覺圖像無處不在的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,具備獨特的視覺沖擊力的產(chǎn)品能更有效地吸引消費者的視線。就手機(jī)游戲來說,雖然它的核心是游戲玩法,但手機(jī)游戲仍需通過畫面的美術(shù)呈現(xiàn),實現(xiàn)與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機(jī)游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關(guān)注,很大程度還依賴于游戲美術(shù)畫面呈現(xiàn)給游戲玩家的第一視覺印象。而現(xiàn)代插畫的有效運用無疑可以給手機(jī)游戲增添新的活力。現(xiàn)代插畫由繪畫藝術(shù)發(fā)展而來,它吸收并借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)語言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫語言,能直觀再現(xiàn)人們熟知的事物。這些直觀、真實可信、具有親和力的視覺語言,在“視覺”時代更容易獲得用戶的認(rèn)同?;诨ヂ?lián)網(wǎng)時代數(shù)字技術(shù),從創(chuàng)作方式上看,現(xiàn)代插畫創(chuàng)作除了傳統(tǒng)的手繪的方式外,借助計算機(jī)等輔助軟硬件技術(shù),能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創(chuàng)作效率,復(fù)雜絢麗的視覺效果、天馬行空的創(chuàng)意想象也變得更易于實現(xiàn)。對于同樣運用數(shù)字技術(shù)來展現(xiàn)美術(shù)畫面的手機(jī)游戲來說,借助現(xiàn)代插畫強(qiáng)大的視覺表現(xiàn)力,在滿足現(xiàn)代人視覺享受的需求方面有獨特的優(yōu)勢。如互動敘事類手機(jī)游戲《繪真妙筆千山》是以中國古畫《千里江山圖》作為美術(shù)設(shè)計藍(lán)本,將傳統(tǒng)青綠山水繪畫與現(xiàn)代數(shù)字插畫技術(shù)結(jié)合,通過傳統(tǒng)圖像的數(shù)字再現(xiàn),展現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術(shù)的親和力,在視覺上也更能吸引現(xiàn)代年輕人的注意力。現(xiàn)代插畫在探索自身獨特的視覺審美語言的過程中,不再只追求簡單的具象再現(xiàn),它更注重體現(xiàn)設(shè)計者的設(shè)計理念以及對藝術(shù)個性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動漫、廣告創(chuàng)意、手工制作等設(shè)計語言,體現(xiàn)了更加豐富多元的個性,這也使現(xiàn)代插畫風(fēng)格具有極高的視覺辨識度。隨著手機(jī)用戶的不斷增加以及智能手機(jī)持有量的持續(xù)上升,多元化的用戶群體的個性化需求越來越明顯。不同類型的玩家在選擇游戲的時候,往往會被不同的美術(shù)風(fēng)格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn),也會為玩家營造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗。將現(xiàn)代插畫多樣化風(fēng)格運用到手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計中,可以有效避免游戲在視覺上的同質(zhì)化。目前手機(jī)游戲中已經(jīng)涌現(xiàn)了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現(xiàn)代插畫風(fēng)格,百花齊放的藝術(shù)風(fēng)格為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計提供了無限的視覺吸引力與發(fā)掘空間。如同樣以“紙”作為設(shè)計元素,《尼山薩滿傳》是采用剪紙與疊合結(jié)合的扁平插畫風(fēng)格作為美術(shù)設(shè)計中的主要視覺元素,將中國北方少數(shù)民族口口相傳的薩滿傳說制作成音樂節(jié)奏類手游;《紙境》則是采用極簡的低多邊形插畫風(fēng)格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構(gòu)建出來的世界非常唯美、特別,玩家每翻開新一頁的場景都能體會到極大的視覺沖擊;同是解密類手游的《爺爺?shù)某鞘小?,則采用結(jié)合了手工制作的卡通插畫風(fēng)格,用卡紙搭建場景,使這款游戲展現(xiàn)了不同于純?nèi)S電腦制作的手工質(zhì)感,具有更豐富的表現(xiàn)力。在追求個性的多元化客戶群體的需求下,游戲美術(shù)設(shè)計師可以針對不同的玩家,運用各種不同的現(xiàn)代插畫風(fēng)格對游戲畫面進(jìn)行藝術(shù)加工,賦予其獨特的審美風(fēng)格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類型的玩家能夠找到心儀的美術(shù)風(fēng)格作品。

2.2傳播優(yōu)勢——信息交流更加便捷

信息的傳播離不開媒介,數(shù)字時代催生出的新媒介給人們帶來了前所未有的體驗。麥盧克漢在其《理解媒介》中指出“游戲是傳播媒介”。手機(jī)游戲作為數(shù)字時代游戲的一種類型,它本身綜合了數(shù)字圖像、影音、文本等多種媒介形式,具備傳遞豐富的信息和意義的強(qiáng)大能力,而它還具有區(qū)別于其他傳播媒介的互動性特征,這使手機(jī)游戲玩家在游戲中能獲得更深層次的信息和交互?,F(xiàn)代插畫作為人們熟知的一種傳播載體,它的視覺圖形語言能在信息交流中占據(jù)極大優(yōu)勢的主要原因在于“圖像具有提供最大視覺信息的能力”[2]?,F(xiàn)代插畫在其發(fā)展過程中,對自身的視覺圖形的形式語言進(jìn)行了提煉、抽象、簡化等處理,使其造型、色彩,以及它們之間依據(jù)某種原則進(jìn)行組織編排形成的審美關(guān)系,更具符號化的特征,并通過這種符號化的視覺圖形來表達(dá)隱藏在其背后的設(shè)計師希望傳達(dá)的信息。游戲美術(shù)設(shè)計起到了承載、傳遞游戲內(nèi)容、設(shè)計想法、游戲規(guī)則等信息的作用。如今電子媒介的全球化趨勢加深,手機(jī)游戲玩家可能遍布世界上的不同國家,玩家的語言、認(rèn)知習(xí)慣、生活環(huán)境、文化背景等都不相同,對游戲信息的理解不盡相同,玩家更需要從畫面視覺語言來認(rèn)知和理解一款游戲。現(xiàn)代插畫具有這方面的優(yōu)勢,一方面現(xiàn)代插畫中符號化的視覺語言能使游戲玩家更準(zhǔn)確地識別所玩的游戲的主題和類型,并判斷它是否是自己想玩的類型。比如《紀(jì)念碑谷》,將埃舍爾的視錯覺技法與低多邊形插畫風(fēng)格結(jié)合,利用數(shù)字交互組建了一個錯視空間,讓畫面表達(dá)呈現(xiàn)超現(xiàn)實特征,出現(xiàn)在這個空間中的角色、場景都被最大限度地簡化,大量含有隱喻的元素符號以及色彩渲染的運用,通過圖形語言包含的信息內(nèi)涵,不需要借助語言,玩家在游戲的過程中就能逐漸理解設(shè)計師想要傳達(dá)的信息,使許多對視覺要求較高,并追求更深的游戲內(nèi)涵的玩家一接觸這款游戲就被深深吸引。另一方面,在跨語言和文化的信息傳播中,圖像符號信息為傳播提供了便利性?,F(xiàn)代插畫風(fēng)格的符號語言并不會過于隱晦,不同國家或地區(qū)的人群對圖形語言的認(rèn)知上也存在一定的共性,精簡后的視覺的符號語言,丟棄了其中對信息表達(dá)不重要的有干擾作用的部分,保留對信息傳達(dá)有用的部分,這種形式在視覺上除了能顯示極具表現(xiàn)力的審美價值外,突破了文化和語言的限制,使信息的傳遞與溝通更加準(zhǔn)確和便捷,更容易引起玩家的共鳴和認(rèn)同。為了展現(xiàn)“無招勝有招”中國武俠文化精髓,《說劍》這款武俠游戲的美術(shù)設(shè)計放棄了刀劍等具象的元素,采用水墨插畫風(fēng)格,利用水墨書寫出的痕跡的意象,指代俠客用劍手法,一招一式更接近于中國人認(rèn)知中的武俠招式,而對于不了解中國武俠的其他國家的玩家來說,東方武俠的獨特之處在筆墨的一來一往中得到了最好的表達(dá)。現(xiàn)代插畫已經(jīng)不僅僅停留在靜態(tài)畫面的表現(xiàn)上,為了將信息更加高效、準(zhǔn)確地傳遞給人們,動態(tài)插畫應(yīng)運而生。動態(tài)插畫除了在視覺上比靜態(tài)插畫更具有新鮮感和吸引力外,數(shù)字技術(shù)賦予了它交互的特性,可以讓人們參與到信息互動中。現(xiàn)在人們已經(jīng)習(xí)慣于通過點擊、移動、滑動等多種方式與動態(tài)圖形互動,并通過互動反饋獲得相關(guān)的信息。交互已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時代人們習(xí)慣的一種互動方式。手機(jī)游戲本身也具備互動性,在界面圖形的交互方式上與動態(tài)插畫十分相似,玩家即便是初次接觸,也可以根據(jù)習(xí)慣嘗試操控。配合現(xiàn)代插畫具有符號特征的視覺語言,在手機(jī)游戲內(nèi)容的傳播中,結(jié)合動態(tài)插畫的美術(shù)設(shè)計提供的沉浸式的互動體驗,能夠使信息的傳播更加深入人心。《雙子》這款手游沒有語言、文字,僅依靠極簡的畫面,講述一個也許是關(guān)于親情、友情、愛情,或者是關(guān)于陪伴的故事。玩家在接觸游戲的時候,只能通過兩顆星星的接觸或分離產(chǎn)生互動,通過不斷地磨合,會發(fā)現(xiàn)通過兩顆星的接觸可以使它們上升,而兩顆星之間遠(yuǎn)離,它們則會逐漸下降,反饋給玩家指引。直到所有圖騰被點亮,光明終于照亮了原本黑暗的區(qū)域,在這短暫的游戲流程中,不同的玩家理解不同,能獲得的體會也不同。

2.3敘事優(yōu)勢——喚起玩家情感共鳴

人是情感的動物。情感需求是人的一種感情上的滿足,是一種心理上的認(rèn)同。正如物質(zhì)生活水平的提升,能讓人們的消費態(tài)度發(fā)生改變一樣,游戲玩家對手機(jī)游戲的消費態(tài)度也在逐漸變化。手機(jī)游戲一開始是人們用來消磨時間的一種娛樂手段,游戲設(shè)計在追求趣味性和刺激性的發(fā)展過程中,并沒有過多地關(guān)注玩家的情感需求,因此受眾也主要集中為尋求刺激的年輕男性玩家群體。如今伴隨著游戲一起成長的玩家漸漸長大,同時也有越來越多從未有過游戲體驗的人們加入玩家群體中,尋求刺激也已不再是游戲玩家的唯一目的。年齡跨度更大、想法更成熟、類型更豐富的玩家群體希望通過游戲獲得精神上的享受以及情感上的認(rèn)同,以滿足自身豐富而復(fù)雜的情感需求。如果說追求美好的畫面是游戲玩家對審美的本能需求,追求便利操作與溝通是游戲玩家的行為需求,那么玩家對情感交互的追求則可以看作是游戲玩家在精神層面的需求?!叭祟愔v述并傾聽著故事,我們用敘事進(jìn)行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢想?!保?]視覺風(fēng)格獨特或者玩法新奇的游戲作品能第一時間吸引玩家的注意力,而游戲具備的敘事特征,卻常常被人們忽視。雖然并非所有的游戲都在講故事或者適合講故事,也不一定都有完整的敘事結(jié)構(gòu),但一款敘事出彩的游戲確實更容易引起玩家的共鳴?!坝螒蚴刮覀兣c常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開距離,使我們?nèi)プ鲞@樣的觀察和詢問。作為大眾藝術(shù)的游戲,給一切人提供了充分參與社會生活的直接手段”。[4]手機(jī)游戲通過其特有的敘事風(fēng)格講述故事,讓玩家與游戲、玩家與玩家之間產(chǎn)生情感互動,在感受或參與游戲內(nèi)容的同時,獲得不同于真實世界的各種體驗,其核心是通過交流和溝通傳遞設(shè)計思想、喚起玩家情感共鳴。敘事性也是現(xiàn)代插畫的重要特征。插畫作為人類記錄資訊并以圖像方式進(jìn)行表達(dá)的一種手段,長期以來以它獨特的視覺語言,扮演著資訊的記錄者和故事的講述者的身份。它天然帶有強(qiáng)大的敘事能力。現(xiàn)代插畫主要通過視覺語言的描繪講述故事內(nèi)容、傳達(dá)情感語意,而這種描繪并非機(jī)械地將文本敘事轉(zhuǎn)化為畫面進(jìn)行具象描述,而是采用具有寓意內(nèi)涵的視覺語言,并結(jié)合移情、聯(lián)想等抽象化的修辭手法,通過元素提取、畫面組織、圖形編排等方式,將視覺形象重組或再創(chuàng)造,以達(dá)到情感敘事和超現(xiàn)實敘事的目的。[5]將具有感性故事或人文關(guān)懷的敘事型現(xiàn)代插畫運用于游戲美術(shù)設(shè)計中,可以使用戶沉浸在游戲世界的虛擬構(gòu)架中,不受時間和空間的限制,體驗不同的人生故事,體會現(xiàn)實世界中未曾有的情感傳達(dá),獲得更完整的情感體驗。為突出游戲設(shè)計獨特的敘事特點,插畫在多樣化風(fēng)格語言與情感敘事方面展現(xiàn)了巨大優(yōu)勢。《回憶之旅》是一款手繪插畫風(fēng)格的手機(jī)游戲,采用故事為主導(dǎo)的雙線敘事的手法,游戲中沒有對白,故事情節(jié)的推進(jìn)完全依賴插畫的視覺語言,將主人公在回家旅程中順序所見以及旅程中觸景生情的插敘回憶這兩條不同的敘事線,利用靜態(tài)與動態(tài)的效果表現(xiàn)、扁平與透視的繪制表現(xiàn)、色調(diào)與情感的環(huán)境隱喻等不同形式的插畫表現(xiàn)加以區(qū)分,通過畫面聯(lián)想的方式并聯(lián)引出主人公的故事經(jīng)歷,實現(xiàn)游戲過程中敘事情感的傳達(dá)。《去月球》采用的是像素插畫風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(像素風(fēng)格是在手機(jī)軟硬件不發(fā)達(dá)時手機(jī)游戲畫面的呈現(xiàn)效果),講述主人公記憶中的“過去”,這種風(fēng)格模擬一開始就給游戲注入了懷舊感。倒敘的敘事方式以及夢中夢的情節(jié)呈現(xiàn),通過畫面視覺語言的改變,如模仿模擬信號不穩(wěn)定時的雪花噪波、象征接受不到信號的圖像碎片、模擬信號丟失時的空白畫面,為游戲最后的紅屏閃動留下伏筆。隨著故事漸漸展開,玩家在游戲的過程中,能體會到畫面敘事內(nèi)容蘊藏的深層含義,感受到與主人公之間更深的共情體驗。

第9篇:游戲設(shè)計與藝術(shù)范文

【關(guān)鍵詞】動漫;三維;游戲制作;設(shè)計

在動漫游戲制作與設(shè)計中,三維制作技術(shù)是一項重要的綜合管理技術(shù),主要是在游戲角色的運用與管理中,形成一種與角色相適應(yīng)的造型設(shè)計,這樣,可以更好的為動漫游戲在制作效果、情感渲染、藝術(shù)表達(dá)等方面提供附加值,并直接提升整個作品的風(fēng)格與藝術(shù)水平。

一、分析三維游戲制作在動漫設(shè)計中的整體作用

1、綜合藝術(shù)設(shè)計的整體功能

在動漫設(shè)計中,通過三維游戲處理技術(shù)的運用,其中,在三維動畫圖像處理中,對于動漫設(shè)計中的幾何造型以及藝術(shù)表達(dá)等方面都有很大的幫助,加之在現(xiàn)代電腦技術(shù)不斷升級的過程中,對于動畫制作采用幾何學(xué)的方法進(jìn)行設(shè)計與對象描述功能的實現(xiàn),在對數(shù)據(jù)進(jìn)行三維技術(shù)處理的過程中,形成更大的藝術(shù)表達(dá)空間,這樣,可以更好的增強(qiáng)整個動漫設(shè)計的有效性,并實現(xiàn)三維動漫圖像技巧的綜合功能。

2、運動技巧與圖像表達(dá)的整體功能

在三維游戲制作的設(shè)計過程中,通過三維動畫照的藝術(shù)體現(xiàn),可以對整個動畫的運動形成積極的控制,尤其是在電腦設(shè)計與軟件功能的作用下,形成動漫畫面的逐幀播出,并形成相應(yīng)的連貫性,這樣,在表達(dá)游戲主題的基礎(chǔ)上,構(gòu)建相應(yīng)的鍵幀,對于三維游戲空間的運動感有很大的效果。同時,在結(jié)合計算機(jī)軟件的生成畫面中,對于電腦二維照所表達(dá)出來的空間運動感,形成整體藝術(shù)的表達(dá),這樣,對于提升整個電腦制作與三維游戲制作的設(shè)計相輔相成,具有很大的促進(jìn)效果。

3、透視與立體化表達(dá)的整體功能

在電腦三維設(shè)計過程與效果表達(dá)中,通過三維電腦場景的繪制模式,可以增強(qiáng)整個透視以及立體化的感覺,對于三維游戲要表達(dá)的聲音、立體畫面、層次感等效果,可以更好的形成多方面的運用。因此,在三維游戲制作設(shè)計中,可以結(jié)合游戲的主題表達(dá),注重對動作、場景等立體畫面的闡述,同時,對于一些動畫場景的設(shè)計,在三維軟件的功能實現(xiàn)中,形成一些真實性的透視功能,抓住游戲者在游戲過程中身臨其境的感覺,這樣,可以更大的促進(jìn)整個三維動漫制作的效果,提升藝術(shù)感染力。

二、概述三維游戲制作設(shè)計軟件的運用方式

1、主要軟件的運用

在三維游戲制作設(shè)計的軟件運用中,要結(jié)合現(xiàn)代計算機(jī)的運用方式,采用各種軟件的技術(shù)運用,在數(shù)字化場景的設(shè)計過程中,要圍繞游戲制作中的各種風(fēng)格以及主題表達(dá),在寫實、裝飾、漫畫等運用中,借助電腦軟件繪制,形成多種技術(shù)綜合的使用方式。其中,對于軟件的結(jié)合,目前使用較多的是Photoshop、Paiter等軟件,在電腦合成合成過程中,通過三維軟件創(chuàng)作形成場景設(shè)計所需要的的模型。這樣,通過3Dmax、Maya等軟件,在合成手段的運用中,實現(xiàn)對游戲設(shè)計的連貫性,這樣,可以增強(qiáng)整個動漫設(shè)計的綜合功能,增強(qiáng)游戲制作的空間感和立體感。通過這些軟件的輔助設(shè)計,并結(jié)合游戲圖形、網(wǎng)頁設(shè)計、影視特效等方面,形成第三方軟件插件的多面性建模效果,提高軟件應(yīng)用的速度,并實現(xiàn)在窗交互、迭代轉(zhuǎn)換等功能,實現(xiàn)游戲場景設(shè)計的多元化效果。

2、復(fù)雜畫面與動作轉(zhuǎn)換的技術(shù)運用

在動漫游戲制作過程中,要形成動漫畫面的有效轉(zhuǎn)換,尤其是在不同人物、場景的轉(zhuǎn)換設(shè)計中,要形成矢量繪制的效果,在圖像畫面的豐富感與圖像的柔和度上面,形成整個動漫設(shè)計的動感。其中,對于電腦三維游戲制作中動作的連貫性,要體現(xiàn)出一定的節(jié)奏感,在動畫的彈性上,增強(qiáng)對新鮮元素的吸收,這樣,可以為整個技術(shù)的跟進(jìn)提供相應(yīng)的技術(shù)服務(wù),在創(chuàng)新動畫設(shè)計上有很大的幫助。

三、探討三維游戲制作的有效設(shè)計方式

1、三維游戲場景的創(chuàng)意設(shè)計

此設(shè)計為三維游戲場景中的 Q 版場景設(shè)計,設(shè)計的創(chuàng)意來源于游戲產(chǎn)業(yè)的市場需求,如 Q 版香水、Q版造型,當(dāng)然聽得最多的還是 Q 版卡通網(wǎng)絡(luò)游戲,什么《春秋 Q 傳》、《水滸 Q 傳》等等。因為隨著騰訊帝國勢力不斷發(fā)展壯大,以憨憨的小企鵝為代表的形象已經(jīng)深入到無數(shù)人的心中,尤其深受青少年的歡迎。所以人們受此影響創(chuàng)造出的一系列形象,就被稱為Q版造型??ㄍL(fēng)格的游戲場景同樣以較大的夸張變形為特點,雖然也是以真實場景為參照,但是在變形上的取舍很大,像建筑、森林、綠地等更偏向于夸張的寫意風(fēng)格。往往使用高純度色彩,色彩的對比與調(diào)和很明顯,對材質(zhì)、紋理沒有過于精細(xì)的刻畫,對畫面質(zhì)感不要求非常真實,這樣會使整個顏色簡單明了,營造一種輕松的游戲氛圍,帶給玩家一種心靈上的放松,輕裝上陣。

2、游戲技術(shù)的跟進(jìn)

在三維游戲設(shè)計過程中,要形成計算機(jī)技術(shù)的運用方式。構(gòu)思場景方案、場景造型設(shè)計、場景顏色設(shè)定、場景環(huán)境設(shè)計、Polygons 建模三維建模、NURBS建模、細(xì)分曲面、UV 映射、平面映射、柱狀映射、燈光設(shè)定、后期效果處理、Phtoshop添加效果、完善作品等設(shè)計流程,在整個游戲作品的功能表達(dá)區(qū)域,要形成對三維游戲主題的表達(dá),這樣,可以找準(zhǔn)更大的切入點,對于整個設(shè)計都有強(qiáng)大的生命力表現(xiàn),對于場景的視覺形象,形成整體的動作連貫等設(shè)計,這樣,可以增強(qiáng)整個游戲制作的多樣化。

四、結(jié)語

在三維游戲制作設(shè)計過程中,要結(jié)合多種技術(shù)運用的考慮,在發(fā)揮三維動漫設(shè)計優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,尋找與動漫游戲主題、動作、旋律、連貫性等協(xié)調(diào)的表達(dá)方式,尤其是在思考電腦制作以及動畫效果的表達(dá)中,形成一種強(qiáng)大的促進(jìn)模式,這樣,可以形成多強(qiáng)度的真實場面,起到真實的效果。同時,在渲染動漫效果的過程中,基于多方面的技術(shù)思考,將動漫與現(xiàn)代元素融入,考慮歷史文化等多方面的游戲元素,推動游戲制作更加豐富多彩。

參考文獻(xiàn):

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