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軟件課程中的計算機應用論文

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軟件課程中的計算機應用論文

一、項目教學法的含義及其理論基礎

(一)項目教學法的含義

所謂項目教學法就是“以項目為主線、以教師為主導、以學生為主體、以多元化評價為手段”,是指學生在老師的指導下,以小組工作方式,實現(xiàn)對一個相對獨立的項目的信息收集、方案設計、項目實施以及最終評價。這種方法可控性好,培訓周期短,見效快。學生通過該項目的進行,了解并把握整個過程及每一個環(huán)節(jié)的基本要求,是一種以學生的自主性、探索性學習為基礎,注重理論與實踐相結(jié)合,促進學生主動積極發(fā)展的一種新型的教學方法。

(二)項目教學法的理論基礎

從學習者的角度來看,項目教學法更加適用于各類實踐性和操作性較強的知識和技能的學習。項目教學法可以幫助學習者明確學習目標,同時也能幫助學習者增強參加工作后的適應能力。從教師的角度說,項目驅(qū)動是一種建立在建構(gòu)主義理論基礎上的教學方法,適用于培養(yǎng)學生自主學習以及分析問題、解決問題的能力。在這里,項目的確定、完成和對完成項目情況的評估成為教學的中心環(huán)節(jié),教師由傳統(tǒng)的“主角”轉(zhuǎn)變?yōu)椤芭浣恰保瑢W生也不再把學習當作任務,而是根據(jù)項目需求來學習,由被動地接受知識轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥貙で笾R。項目驅(qū)動教學法符合探究式教學模式,適用于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。并且,項目驅(qū)動教學法符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,按照由表及里、逐層深入的學習途徑,便于學生循序漸進地學習各應用軟件的知識和技能。在這個過程中,通過完成的項目,學生還會不斷地獲得成就感,并更大地激發(fā)起求知欲望,從而培養(yǎng)出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。

二、項目教學法在計算機應用軟件教學中應用的可行性與意義

(一)可行性

首先,完成計算機應用軟件方面的項目任務,所需要的硬件資源比較少,通常情況下只需要一臺或者是若干臺計算機組成的網(wǎng)絡,比其他如汽車維修、各種工程機械的操作等教學所需要的儀器和工具都要簡單、便宜。其次是開發(fā)項目失敗之后一般也不會有多大的經(jīng)濟損失,其他專業(yè)的項目一般情況下都經(jīng)不住折騰,一旦失敗就將面臨巨大的經(jīng)濟損失。從這一點上就可以看出應用軟件教學的巨大優(yōu)勢。再者,計算機應用軟件的項目設計業(yè)比較容易,如果能承接社會上的開發(fā)項目最理想,如果一時找不著這樣的項目,可以就地取材,為學校開發(fā)一些具有實用效果的圖像、多媒體、網(wǎng)頁等。同時還可讓教師根據(jù)自己的項目開發(fā)經(jīng)歷作為項目任務,由老師做項目需求方來檢驗學生的作品??傊?,我們認為,無論是從項目、經(jīng)濟、設備等方面考慮,在計算機應用軟件教學中采用項目教學法都具備成熟的條件。

(二)意義

在現(xiàn)在的中職學生中存在著一個我們不得不接受的現(xiàn)實,那就是普遍存在著的“三差”現(xiàn)象,即自學能力差、學習主動性差、對知識的記憶力差。通常情況下,人學習的動力有兩個主要來源,一個是有濃厚的興趣,另一個是有著明確的目的。如果是為了興趣而學習,學習效果肯定會十分的明顯,但是興趣缺不好培養(yǎng)。大多數(shù)人學習的動力來源都是為了一定的目的。他們學習的目的并不是老師們想象中的畢業(yè)分配、工作就業(yè),因為這些都是遙遠的事,眼下學習真正的目的只有一個:通過考試。而項目教學法正是構(gòu)建一個與考試一樣甚至比考試更近期的目標強迫學習完成,通過刺激學生學習的動力,從而提高學生學習的主動性。由于在項目的實現(xiàn)過程中,學生必須主要依靠自己的力量來完成,這就迫使學生自己看書學習,從而提高了學生的自學能力,對所學知識的記憶也更加牢固。

三、項目教學法在教學過程中的應用

在教學過程中使用項目教學法時有些必須要注意的問題:(1)項目的確立應以訓練學生實際技能為目的,以提高學生學習興趣;(2)應加強項目和市場、行業(yè)需要的銜接,并根據(jù)市場和行業(yè)的需要及時調(diào)整;(3)項目的難易度應和學生的學習水平相當;過難的項目會打擊學生學習的信心,增加學生的畏難情緒;過簡單的項目會讓學生沒有新鮮感,沒有挑戰(zhàn)性,從而使學生沒有成就感,無法吸引學生的興趣;(4)項目的確立應注意涵蓋的知識點的全面性及系統(tǒng)性,注重項目間的知識點的聯(lián)系及揉合。

下面就主要從photoshop與flash這兩個常用軟件的教學來談談對項目教學的應用。

(一)項目教學法在photoshop教學中的應用

Photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設計人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛。在進行photoshop教學時為學生設計了一個項目。項目任務涉及的內(nèi)容是:繪制圍棋盤和黑白棋子。這個設計項目任務的目標是引導學生通過團隊合作設計方案,并使用Photoshop軟件合作完成該項目,增強學生實際動手能力。教學過程如下:第一,分析項目要求,明確操作內(nèi)容和基本步驟,讓學生對實現(xiàn)任務的過程有整體的認識,并讓學生學會分析項目需求。第二,分配任務,將項目分成兩組合作完成,一部分負責圖形的繪制,另一部分負責對整體效果進行設計。教師巡回進行指導,通過有針對性的指導和學生之間的互相學習,會使所學知識得到升華。這一個過程中讓學生自行組織并分配任務,老師只做一些有指導性質(zhì)的提示,讓學生獨立完成任務,增強學生的獨立性。第三,學生充分應用已學知識和所具備的操作水平、技能合作完成實現(xiàn)任務要求,這個過程是整個教學的重心,操作時會真實反映每個學生對基本理論知識、操作方法、操作步驟的掌握情況,特別是學生協(xié)同合作處理實際問題的綜合能力。通過這一個步驟切實的提升學生的實際動手能力,讓學生更加熟練的掌握photoshop。整個教學過程以實現(xiàn)項目要求為目的,將學生已學的知識有機地組合起來,并使學生對相關(guān)內(nèi)容加深理解。通過分組協(xié)同操作及對問題的分析,不但掌握了操作技巧和方法,而且提高了合作處理問題的能力,開闊了思路,增強了團隊合作精神。

(二)項目教學法在flash教學中的應用

Flash動畫的應用已經(jīng)越來越廣泛,利用flash動畫制作各種形式的賀卡也已經(jīng)比較常見。為此以“制作Flash圣誕節(jié)賀卡”為項目,要求學生綜合運用各種知識完成賀卡的制作。具體的教學實施過程如下:

1.分析項目要求。

首先給學生展示已有的各種圣誕賀卡,然后要求學生自己設計出給親朋好友的時間約10秒鐘的圣誕賀卡。

2.制定計劃,并分配任務。

由各小組長在組內(nèi)組織討論項目設計方案,并對小組成員進行分工,分別有動畫制作、圖片加工、文字處理、書寫任務書等工作;確定10秒左右動畫的大體內(nèi)容及每一個場景的設計思想;寫出書面內(nèi)容交由教師提出修改意見。

3.項目實施。

每組成員在小組長的帶領下開始分工制作;教師進行巡查,了解各小組的進度,督促各小組成員按計劃積極參與研討;各小組成員按分工的任務積極與組長進行協(xié)商,探討解決問題的方案;教師對學生提出的關(guān)鍵問題進行積極的引導,激發(fā)學生的創(chuàng)作能力;完成后每組選出一個優(yōu)秀的產(chǎn)品交教師供評比。在制作的過程中,教師應該將自主權(quán)交給學生,只在關(guān)鍵的時候給予提示,在

4.作品完成的時候再給予點評。

四、結(jié)語

項目實施教學法雖然能夠讓學生的體驗更加接近于其以后工作的流程,也能夠在很大的程度上提高學生的實際動手能力。但是該教學方法也不是萬能的教學方法。在具體的教學過程中應該結(jié)合其他的教學方法才能夠達到更好的教學效果,也能夠更加的因材施教。