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SWOT分析我國動漫產業(yè)論文

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SWOT分析我國動漫產業(yè)論文

一、我國動漫產業(yè)的swot分析

SWOT分析法是在對對象的優(yōu)勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)和外部環(huán)境帶來的機會(Oppor-tunities)、威脅(Threats)進行分析的基礎上,進而制定戰(zhàn)略的一種方法。當前,我國動漫產業(yè)的發(fā)展處于機遇與挑戰(zhàn)并存的時期,我們需要明了自身的優(yōu)勢和劣勢,做出正確的應對。

(一)我國動漫產業(yè)自身的優(yōu)劣勢分析

1.S—我國動漫產業(yè)的優(yōu)勢

(1)動漫產業(yè)發(fā)展的平臺基本形成隨著我國市場經濟的發(fā)展和產業(yè)結構的調整,政府和企業(yè)都意識到了動漫產業(yè)已成為21世紀的朝陽產業(yè)之一。在政府扶持政策的帶動下,長三角地區(qū)、華南地區(qū)、華北地區(qū)、東北地區(qū)、西南地區(qū)都形成了若干個動畫產業(yè)集群帶,杭州高新技術開發(fā)區(qū)動畫產業(yè)園、無錫國家動畫產業(yè)基地、沈陽高新技術產業(yè)區(qū)動漫產業(yè)園等動漫產業(yè)基地相繼建立。另外,隨著各級政府在資金、稅收等方面政策優(yōu)惠,我國動漫企業(yè)也如雨后春筍般不斷涌現,其中不乏像廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司、杭州玄機科技信息技術有限公司、上海南通斯伯麥動畫公司等具有一定知名度和行業(yè)影響力的動漫企業(yè)。這些動漫企業(yè)不但門類比較齊全,而且又各有側重,他們的存在必將給我國動漫產業(yè)的發(fā)展帶來巨大的希望。

(2)動漫創(chuàng)作素材資源豐富中國不但有幾千年的文明歷史,還是一個多民族國家,各民族在生產勞動中留下了豐富的優(yōu)秀民族文化資源,積淀了深厚的民族文化底蘊。在這幾千年歷史中編纂的歷史書籍、發(fā)生的奇聞異事、形成的民間藝術等為動漫創(chuàng)作提供了豐富的素材,是動漫題材取之不盡的源泉,如神話故事、繪畫,戲劇等藝術皆可為動漫所用。早期的《葫蘆兄弟》、《大鬧天宮》、《三個和尚》、《黑貓警長》、《阿凡提的故事》等都取材于民族文化。政府已經開始意識到這個問題,倡導企業(yè)在動漫制作時將民族文化融入到動漫之中。

(3)動漫人才隊伍龐大隨著文化部、教育部等扶持動漫產業(yè)發(fā)展的政策的施行,我國動漫專業(yè)教育有了很大的發(fā)展。據不完全統(tǒng)計,全國約有282所本專科院校設立了動畫專業(yè),在校學生超過50萬人,每年相關專業(yè)的畢業(yè)生達10萬余人。另外,一批高職院校和動漫培訓機構的動漫人才職業(yè)教育也取得了不錯的效果。毫無疑問,他們所蘊儲的潛力是巨大的,這勢必會給中國動漫業(yè)帶來光明的前景。

2.W—我國動漫產業(yè)的劣勢

(1)缺少自主品牌,原創(chuàng)能力差近年來,我國動漫產品數量增長迅速,但具有前期創(chuàng)作能力的本土動漫企業(yè)較少,許多只是加工企業(yè),沒有自己的品牌和知識產權,自主研發(fā)能力較差,整體質量不高,擁有自主知識產權的動漫形象和市場競爭力強的精品力作不多,具有國際影響力的動漫品牌基本沒有。動漫是以創(chuàng)意為動力,而目前我國動漫產業(yè)在創(chuàng)意環(huán)節(jié)實力總體較弱。主要表現在:動漫人物設計毫無特色,無法把握住觀眾的需求;故事情節(jié)老套,無法引起觀眾的興趣;動漫場景過于宏觀,無法展現細微之處。我國具有前期創(chuàng)作能力的本土動漫企業(yè)較少,許多只是加工企業(yè),沒有自己的品牌和知識產權,自主研發(fā)能力較差,很大程度上只能依靠政府的扶持而生存。

(2)產業(yè)結構不合理、產業(yè)鏈不完整目前,我國動漫制作過程中存在“斷鏈”、“缺環(huán)”問題?!皵噫湣笔侵府a業(yè)各環(huán)節(jié)之間相互割裂,產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)沒有形成一個整體?!叭杯h(huán)”表現為我國動漫業(yè)在前期缺少市場調研、作品策劃和動漫文化的宣傳,在中期缺乏對動漫產品的營銷,在后期對動漫衍生品的開發(fā)和市場的拓展不夠。不合理的產業(yè)結構和殘缺的產業(yè)鏈導致同質化競爭和產業(yè)風險進一步加劇。

(3)人才結構不合理盡管我國已經開始注重對動漫人才的培養(yǎng),但針對性不夠,結果是動漫人才供給不能與動漫產業(yè)鏈的需求相匹配。盲目的動漫人才培養(yǎng)直接造成了動漫人才的結構失衡,目前我國動漫制作主要缺乏創(chuàng)意人才、中期制作人才、動漫產業(yè)經營人才等,其中高端創(chuàng)意策劃與經營管理人才嚴重不足。

(4)動漫發(fā)展觀念陳舊在我國大多數成年人的觀念中,動畫就是供孩子們消遣的,沒有多少積極意義,更有部分大人認為動漫不利于孩子的學習和成長,形成了一種不認可、甚至排斥動漫的心理。這些慣性思維一方面忽視了各個年齡段人群對動漫的需求,另一方面忽視了好的動漫的積極意義和價值,導致中國動漫將焦點主要集中在少兒人群。

(二)我國動漫產業(yè)發(fā)展的外部環(huán)境SWOT分析

隨著動漫產業(yè)的發(fā)展和動漫市場競爭的加劇,動漫產業(yè)的外部環(huán)境也在不斷變化。

1.O———我國動漫發(fā)展的機會

(1)巨大的潛在市場中國是一個人口大國,但我國動漫長期的“低齡化”路線,使得目前我國動漫受眾主要是青少年兒童。動畫大師波爾多說:“動漫不僅僅是兒童的專利,動漫沒有年齡限制,從3歲到83歲的人群,都應該是動漫的受眾?!睋y(tǒng)計,在日本動漫產品受眾平均年齡在32歲,中國動漫迷的基準年齡在看《七龍珠》、《圣斗士星矢》、《城市獵人》的那一代人中,平均年齡也超過27歲。這說明,在我國除兒童以外還有龐大的潛在消費人群和廣闊的潛在消費市場。另外,隨著我國對外文化交流和貿易的加強、外國對中國文化的了解的加深,國外市場也將給我們帶來發(fā)展的機遇。動漫產業(yè)大國日本現在的產業(yè)規(guī)模有1萬億元以上,我國不到其十分之一,還有巨大的提升空間。如果經過5年至10年的時間,把我國動漫產業(yè)在國民生產總值中的比重從目前的十萬分之一提高到百分之一,挖掘出這個巨大的潛在的消費市場,那么我國動漫產業(yè)至少還有1000億元產值的巨大發(fā)展空間。除動漫產業(yè)本身存在著巨大的消費空間外,其衍生品的市場空間更大。據統(tǒng)計中國國民每年對于食品、玩具、服裝、音像制品和各類出版物的消費額高達幾千億,其中大多數都可作為動漫衍生品而存在,由此推算中國動漫產業(yè)將擁有超過千億元的發(fā)展空間。這對于我國立足國內、進入國際動漫市場來說是一個難得的機遇。

(2)政府的大力支持如前所述,為了推動我國動漫產業(yè)的發(fā)展,國家有關部門和部分地方政府出臺了一系列的政策。這些政策的內容包括動漫產業(yè)發(fā)展的財政投入、知識產權保護、投融資、稅收優(yōu)惠、組織實施等各個方面,從而為我國動漫產業(yè)創(chuàng)造了一個良好的發(fā)展環(huán)境。

(3)電子技術的成熟互聯網技術、手機3G技術以及三維技術等的迅速發(fā)展,有力地推動了動漫的發(fā)展?;谖覈嫶蟮木W絡用戶群,網絡技術和更多媒介技術的創(chuàng)新和運用,將為動漫的發(fā)展和創(chuàng)新提供更堅實的技術基礎。

2.T———我國動漫發(fā)展面臨的威脅

(1)激烈的市場競爭我國動漫起步遠遠早于歐美、日本等國,但在隨后的發(fā)展過程中由于種種原因,我國動漫產業(yè)逐漸落后于這些國家?,F在,歐美、日韓等國的動漫已經具備了強大的創(chuàng)作能力和成熟的營銷經營經驗,形成了品牌效應,占據了國內外大部分市場。他們的動漫產品的收視率遠遠高于國產動漫,動漫人物形象也深深地印在了在消費者的腦海中,并且他們制造的動漫衍生產品每年從中國市場獲利6億元以上,我國動漫產業(yè)與他們相比差距巨大。這對中國動漫產業(yè)的發(fā)展形成了極大壓力和挑戰(zhàn)。

(2)動漫產業(yè)投融資環(huán)境不佳由于我國利用外資和民間資本發(fā)展文化產業(yè)才處于起步階段,銀行信貸體制和股票市場的缺陷又使得他們在動漫產業(yè)運用較少,還未形成多元的投資主體相結合的格局。大部分動漫企業(yè)規(guī)模小、盈利能力不強,難以滿足投資需求。投資主體單一,融資渠道狹窄,對政府的依賴較大,資金不足成為限制我國動漫產業(yè)發(fā)展的一個重要因素。

(3)盜版現象嚴重歐美、日本等國動漫產業(yè)發(fā)展迅速得益于知識產權保護工作做得十分到位,市面上很少存在盜版現象,因此企業(yè)愿意從事動漫創(chuàng)作和創(chuàng)新,而相比之下,中國動漫在這方面還比較欠缺,中國市場上盜版現象十分嚴重,極大地影響了動漫產業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。

(4)替代品的競爭作為一種傳統(tǒng)的娛樂項目,隨著現代數字信息技術的快速發(fā)展,動漫面臨著其它一些新型數字信息產品的替代競爭,例如:網絡游戲、電子書籍等,這些替代品往往都具有某些方面的優(yōu)勢,對動漫形成了一定的挑戰(zhàn)。

二、我國動漫產業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略選擇及對策

(一)動漫產業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略選擇

通過以上對我國動漫產業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢、劣勢、挑戰(zhàn)、機遇的逐一分析,我們可以得到以下戰(zhàn)略組合矩陣。通過總結日韓美等國的經驗,可以發(fā)現要獲得動漫市場的競爭優(yōu)勢,創(chuàng)意能力、品牌形象和經營管理能力等是決定市場競爭成敗的關鍵因素。與美、日、韓等主要競爭對手相比,這幾個方面恰恰是我國動漫產業(yè)的劣勢。在世界經濟一體化的格局下,市場的大小、政策制度的作用又是影響競爭結果最主要的外部環(huán)境因素。由前面的分析可以看出,我國動漫產業(yè)在這兩個方面是面臨著良好的機會的。因此,在我國動漫產業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略組合中,未來一個時期比較適合的戰(zhàn)略是WO戰(zhàn)略,即穩(wěn)定戰(zhàn)略向發(fā)展型戰(zhàn)略轉變。具體來講,就是在保持目前的發(fā)展態(tài)勢的基礎上,抓住外部良好的市場和政策機會,加強創(chuàng)意能力和經營管理能力培養(yǎng),加強競爭能力,贏得更大的市場和發(fā)展。

(二)我國動漫產業(yè)發(fā)展的對策分析

我國動漫產業(yè)管理的WO戰(zhàn)略要獲得成功,必須先要克服和改進自身的劣勢,才能抓住外部環(huán)境所蘊藏的機會,可采取以下對策:

1.加強動漫人才培養(yǎng)的針對性,提高人才的質量

針對我國動漫人才結構不合理的現狀,應該修訂動漫人才培養(yǎng)計劃,實施動漫高端人才培養(yǎng)計劃,根據市場需求和產業(yè)發(fā)展趨勢,構建多層次的動漫人才培養(yǎng)體系,不斷完善動漫人才培養(yǎng)機制,全面提高動漫產業(yè)人才隊伍的整體素質,為動漫產業(yè)發(fā)展提供有力的人才支撐。其中,特別要加強對動漫產業(yè)所需核心人才和我國動漫產業(yè)緊缺人才的培養(yǎng)。首先需要培養(yǎng)動漫創(chuàng)意人才,創(chuàng)意是動漫的靈魂;其次要培養(yǎng)動漫專業(yè)技術人才,包括劇本寫作的文學人才、角色背景設計的美術人才、精通視聽語言的導演人才和專業(yè)的動漫制作人才等動漫創(chuàng)作人才;最后還要培養(yǎng)優(yōu)秀的經營管理人才??傊?,通過改革和完善人才培養(yǎng)機制,著力培養(yǎng)一批產業(yè)發(fā)展急需的既懂創(chuàng)意又善經營管理的復合型高端人才。

2.提升原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產能力,打造動漫品牌

在某種程度上,文化消費其實就是商品品牌的消費,而現代商品的品牌所帶來的效益已遠遠超過了商品本身所能創(chuàng)造的價值。因此應該鼓勵原創(chuàng),打造出具有中國特色的原創(chuàng)品牌和動漫精品。一要加大對動漫企業(yè)進行創(chuàng)新的支持力度,加強對原創(chuàng)動漫產品創(chuàng)作生產的扶持,引導和鼓勵他們不斷提高原創(chuàng)能力,努力提升產品內涵和質量,創(chuàng)作出富有中國文化精神和時代特點的動漫形象和動漫品牌。二要改革和完善動漫產品評價體系和激勵機制,建立公開、公平、公正的評選機制。三要加強對原創(chuàng)動漫的推廣宣傳,在制作、資本、授權宣傳等方面為優(yōu)秀動漫創(chuàng)意和產品搭建產業(yè)化推廣平臺,支持和鼓勵優(yōu)秀原創(chuàng)動漫產品的播映、出版、展覽等各項傳播、推廣活動,大力宣傳和推廣原創(chuàng)動漫精品和優(yōu)秀人才,提高其影響力和知名度。

3.優(yōu)化動漫產業(yè)布局結構

加快動漫產業(yè)布局結構的戰(zhàn)略性調整。首先,針對目前動漫產業(yè)遍地開花、盲目低級競爭的表面繁榮現象,要根據區(qū)域特點和優(yōu)勢,加強統(tǒng)籌規(guī)劃,實現資源的合理配置和產業(yè)分工合作,促進區(qū)域動漫產業(yè)協(xié)調和可持續(xù)發(fā)展。形成布局合理、特色突出、資源利用高效的協(xié)調發(fā)展格局。其次,從控制數量、提高質量、優(yōu)化布局、完善功能等方面加強動漫產業(yè)基地園區(qū)的建設與管理。

作者:張宇 張杰

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