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2D動畫中像素藝術(shù)的運用

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2D動畫中像素藝術(shù)的運用

本文作者:蔡瑩瑩 單位:東華大學(xué)

一、緒論

(一)引言

20世紀末期,數(shù)字化媒體出現(xiàn),社會環(huán)境也發(fā)生了質(zhì)的變化。在計算機剛出現(xiàn)的時期里,像素作為一種重要的表現(xiàn)形式以點陣圖的形式呈現(xiàn)在電腦屏幕的畫面上,隨之演變成一種獨特的電腦繪畫形式,獨具風(fēng)格。而在二維動畫日趨成熟的今天,國內(nèi)外的像素動畫的數(shù)量卻屈指可數(shù),因此更多的像素設(shè)計人員希望把流行的像素藝術(shù)與二維動畫有機結(jié)合,將像素藝術(shù)以一種嶄新的姿態(tài)發(fā)展起來。

(二)研究現(xiàn)狀

1.國外研究現(xiàn)狀。像素藝術(shù)有著與計算機屏幕顯示技術(shù)的發(fā)展相呼應(yīng)的數(shù)碼魅力,經(jīng)過調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),像素藝術(shù)已廣泛的應(yīng)用在ICON、網(wǎng)站、游戲、包裝藝術(shù)和廣告媒體當(dāng)中[1],其中1998年所組成的德國自由團體E-boy的《eCity》———虛擬城市被成功的應(yīng)用在網(wǎng)站上,以它的藝術(shù)和技術(shù)水平來說的確是一種突破。而美國的像素藝術(shù)主要體現(xiàn)在圖標(biāo)(Icon)的設(shè)計上,顏色鮮艷,創(chuàng)新大膽,但很多細節(jié)方面沒有德國做的細致;而日本對國外知識進行廣泛的學(xué)習(xí),并融會貫通,將西方像素藝術(shù)成功應(yīng)用于商業(yè)和藝術(shù)兩個范疇。由于韓國像素卡通藝術(shù)發(fā)展迅速,既有日本的小巧精致型,又有西方的大氣簡約[2]。傳播方式則以網(wǎng)站為主,較中國和日本,更具趣味性。

2.國內(nèi)研究現(xiàn)狀。國內(nèi)像素藝術(shù)的起步較晚,優(yōu)秀作品極其罕見,由于國內(nèi)該行業(yè)不成熟,限制了國內(nèi)像素藝術(shù)的發(fā)展??v觀像素藝術(shù)的過去和現(xiàn)在,國內(nèi)大多數(shù)愛好者在熟悉后,隨著個別優(yōu)秀作品的誕生后很快就隕落了,作品再無更新[3]。盡管如此,在國內(nèi)屈指可數(shù)的像素設(shè)計師中,中國像素站長鉛筆頭將中國元素溶入像素藝術(shù),繪制出穿著古典服飾的娃娃形象,同時他的《美猴王》將傳統(tǒng)與現(xiàn)代的結(jié)合,在國際上產(chǎn)生一定影響。當(dāng)我們看到世界各國都在以自己的方式完成著像素風(fēng)格的藝術(shù)創(chuàng)作,他們或粗獷或精致,都在繼續(xù)和升華著這獨特的藝術(shù)形式,使數(shù)碼藝術(shù)的世界為之更加豐富起來。像素藝術(shù)在日趨走向成熟,不斷深入人心。

二、像素藝術(shù)的概況

(一)像素藝術(shù)的定義

像素藝術(shù)(PixelArt)是一種具有鮮明風(fēng)格和裝飾效果的藝術(shù)形式,它是依存于電腦媒介創(chuàng)作出來的新型數(shù)碼藝術(shù)。其形式不斷創(chuàng)新,內(nèi)涵不斷豐富,在各種藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域得到廣泛的應(yīng)用。從像素畫的藝術(shù)創(chuàng)作到界面設(shè)計、游戲角色設(shè)定和場景設(shè)定,甚至在平面設(shè)計、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計中,都會感受到像素如同星點般的閃爍,品味著像素簡潔明快的形式給我們帶來簡約而精致的生活,體驗著像素給設(shè)計帶來的張力從而喚起創(chuàng)意的靈感[4]。

(二)像素藝術(shù)的起源

像素藝術(shù)最早出現(xiàn)在電腦應(yīng)用程式的圖像(I-CON),以及早期的8位元電子游戲,而像素的出現(xiàn)不是偶然的,在最初計算機性能低下,為了節(jié)省體積、制作方便、讀取迅速,像素圖標(biāo)是最好的選擇[5]。Mac系統(tǒng)、Windows2000以前都用的是像素圖標(biāo),而且像素的出現(xiàn)和顯示器的成像原理是分不開的,由于電腦技術(shù)和條件的限制,最初的像素畫并不是為了追求藝術(shù)性,而是因為其獨特的顯示和存儲方式極具實用性。隨著最近幾年科技的飛速發(fā)展,現(xiàn)代像素藝術(shù)也應(yīng)用與更廣闊領(lǐng)域。最早像素藝術(shù)通過手機圖片發(fā)展開來,而在當(dāng)今黑白屏早已消失在人們的記憶里,彩屏以及高清不斷更新?lián)Q代,使“像素”這一形式有了很大的技術(shù)提高于藝術(shù)欣賞價值。

(三)像素藝術(shù)的主要表現(xiàn)特征

1.像素藝術(shù)的造型特征。像素畫以像素作為藝術(shù)的最小表達要素,是基于計算機位圖圖像的一種極端表現(xiàn)形式。所有像素必須通過嚴謹?shù)呐帕泻徒M合來構(gòu)成特定的圖像,每一個像素都具有其存在的目的———用“增之一分則嫌長,減之一分則嫌短”形容像素畫的創(chuàng)作規(guī)律毫不為過[6]。

2.像素藝術(shù)的色彩。像素藝術(shù)是具有極濃厚卡通風(fēng)格色彩的圖像藝術(shù),通常采用概括化的輪廓和鮮明的色彩來表現(xiàn)對象———這種造型方法也是由技術(shù)需求直接影響造成的[7]。像素畫在表現(xiàn)對象時,除了需要在形體最外層保留一條深顏色的外輪廓線外,通常會在對象中加入四重明度色彩,然后在這四重明度色彩的基礎(chǔ)上進行拓展豐富。這種色彩處理方法實際上就是對物體明暗層次中“三大面+高光”的一種概念化。

三、像素動畫與傳統(tǒng)二維動畫的對比

(一)像素動畫的定義

像素動畫,顧名思義,是將像素藝術(shù)通過像素畫得的繪制方法運用到動畫中去[8]。動畫(Animation),指視覺上產(chǎn)生運動的畫面。它是通過連續(xù)多個的單個畫面,進行連續(xù)播放從而產(chǎn)生運動視覺的效果。

(二)像素動畫的應(yīng)用分類

像素動畫可謂是無處不在,它常常被應(yīng)用到gif小動畫、網(wǎng)站以及像素游戲和像素動畫短片當(dāng)中去。而gif小動畫再常見不過,我們無論是上QQ聊天、MSN談業(yè)務(wù)還是論壇上留言,總是會有表情欄供我們選擇,因為在網(wǎng)絡(luò)虛擬空間里,很難將自己的表情僅通過文字傳達清楚,但受限于網(wǎng)絡(luò)速度和傳輸流量,用像素動畫來表現(xiàn)人物表情就應(yīng)運而生。

(三)像素動畫與傳統(tǒng)二維動畫的對比

1.角色造型的對比。二維動畫最初的出現(xiàn)就是想把現(xiàn)實中的事情,通過繪畫的藝術(shù)形式表現(xiàn)出來,因此談的角色造型追求的更多的是寫實性。如迪斯尼公司出品的《白雪公主》以其真實、可愛的人物造型征服觀眾。在白雪公主發(fā)型、服飾上都來源于生活。較之二維動畫,像素藝術(shù)的造型按照一定的繪制規(guī)律來,注重角色個性塑造,即:每個點的運用都是經(jīng)過反復(fù)推敲,不同的點以不同方式排列會產(chǎn)生不同的效果和造型。用有限的方形色塊拼出個性的人物并非易事,所以像素藝術(shù)中人物的外形、身份、性格等因素往往通過相關(guān)的器物、場景來輔助表現(xiàn)[6]。綜上分析,可以得出如下圖所示的結(jié)論:

2.場景的對比。二維動畫的場景和角色造型一樣的都是對于現(xiàn)實生活場景的繪制,因此它的場景就是根據(jù)現(xiàn)實生活中的透視規(guī)律,近實遠虛,近大遠小,它采用的是西方繪畫中的焦點透視,也就是如果兩條線平行最終會消失在一個點上。而像素動畫在處理透視的問題上通常是采用等角透視,即一種沒有滅點的俯視平行透視。而與等角透視不同,在一點、兩點以及三點透視下很難為線條找到一種有規(guī)律的創(chuàng)建方法———在這些透視角度下繪制的線條以100%比例顯示時會充滿鋸齒,導(dǎo)致圖形非常難看。

3.色彩的對比。在色彩的運用上,二維動畫的色彩在不同色相的明度和純度會相對接近,整體偏向一個比較亮的色調(diào)。在迪斯尼著名動畫片《貓和老鼠》里,它保持一個比高明度低純度,統(tǒng)一協(xié)調(diào)的色調(diào)。同樣的色彩屬性運用在日本動畫片《蠟筆小新》里。較之二維動畫的色彩運用,像素動畫的色彩就顯的那么跳躍,它以低明度高純度來吸引觀眾的眼球,色相之間的對比來突出主體物。而二維動畫為了突出主角可能會把背景的純度降低,通過純度的對比體現(xiàn)主角。

通過對二維動畫和像素動畫色彩的對比和分析,得出了以下結(jié)論:像素動畫的純度比二維動畫高,因為像素動畫本身是通過一個個點來繪制完成的,它的特點就是在用色上比較的鮮艷;而二維動畫本來的造型就比較寫實,在顏色的運用上比較貼近生活中的色調(diào)。

四、像素藝術(shù)在二維動畫里的應(yīng)用形式

制作動畫短片中,動畫角色的造型和顏色起著至關(guān)重要的作用。其中兩點很關(guān)鍵,一是有規(guī)律的點,二是有創(chuàng)意的圖形。像素作為一種藝術(shù)形式,表現(xiàn)的不是技術(shù),而更多的是情趣。因此,在創(chuàng)作過程中把更多的精力和注意力放在故事的趣味性和創(chuàng)新性上面。

(一)動畫角色的像素表現(xiàn)

角色是一個片子的靈魂所在,它是能否抓住觀眾眼球的關(guān)鍵所在。因此,角色的選擇既要符合故事情節(jié)又要與場景相統(tǒng)一。《Desktoppixel》主要講述對于從事于電腦藝術(shù)設(shè)計的人們,每天面對著電腦,不停的點擊著手中的鼠標(biāo),或者PS一下照片,或者Maya建個模型,F(xiàn)lash做個動畫……當(dāng)我們習(xí)慣了不用看鍵盤就可以Ctrl+Z,Ctrl+C的用的時候,如果有一天我們“親身”進入到軟件界面里面去,就像鼠標(biāo)可以點擊它一樣,我們觸手可及,卻發(fā)生了一系列有趣的故事。在此基礎(chǔ)上的人物設(shè)定為一個設(shè)計師模樣的人,矮矮胖胖,戴著一副黑框眼鏡,臉上還長有雀斑,磕傷后貼上去的創(chuàng)可貼,身穿Nike上衣(圖1)。考慮到故事的大環(huán)境是主要在WindowsXP的軟件里生,因此角色的顏色主要吸取了WindowsXP的主色系藍色。

(二)角色動態(tài)的像素表現(xiàn)

對于一般動畫角色的動態(tài)表現(xiàn)而言,在遵循人物的動作規(guī)律進行逐貞的繪制,身體結(jié)構(gòu)、動態(tài)比例符合動畫的角色要求即可。根據(jù)像素畫的線條的基本繪制方法,在《Desktoppixel》中運用了上面不同角度的線條的繪制方法,也許就一個抬胳膊的動作,不同角度會有不同的點與點的排列方式,如手臂從一側(cè)呈45度到舉起中間是90度,然后到舉高為45度(圖2),在點與點之間的排列和運用上,像素動畫的考究性更大,每個點排列的位置都是有規(guī)律可循,又要符合動作需求,這也體現(xiàn)出角色動態(tài)的像素化表現(xiàn)。

(三)像素動畫的色彩表現(xiàn)

要理解和運用色彩,必須掌握色彩歸納整理的原則和方法,其中最主要的是掌握色彩的屬性。像素動畫中色彩運用當(dāng)然也遵循著這種規(guī)律,針對像素畫色彩運用,大致可以分為:平面的純色填充、中間色的過渡、色彩明暗關(guān)系的確立。

1.平面的純色填充,它標(biāo)示的是一個平面,它的繪制也是通過平面填色的方式完成的。在像素動畫《DesktopPixel》中,當(dāng)角色進入Photoshop中,由于軟件界面是一個平面的圖形,因此,在新建的畫面里的白色地圖,完全填充一塊白色。

2.像素畫顏色過度,需要均勻過度。同一色系中把顏色由深淺或者至深的排列,一直到均勻漸變的效果?!禩hisTime》中夕陽西下的場景,椰子樹是黑色純色填充,后面夕陽的光的感覺是通過顏色均勻過渡來表現(xiàn)的。

3.像素畫顏色的第三種過渡方法———圓柱體過渡。同一色系多種顏色的漸變過渡,以達到一種立體感,此種過渡方法適合于圓柱類物體的上色。

五、結(jié)論

在針對像素藝術(shù)在動畫中的應(yīng)用和二維動畫比較得出以下結(jié)論:第一,從表現(xiàn)手法上看,像素藝術(shù)在動畫中的運用,不僅是對像素藝術(shù)的發(fā)展和對二維動畫的拓展,更是對現(xiàn)代動畫表現(xiàn)手法的一種極具數(shù)碼藝術(shù)風(fēng)格的創(chuàng)新和演繹。第二,從制作技術(shù)上來看,像素動畫能夠?qū)鹘y(tǒng)像素藝術(shù)和現(xiàn)代二維技術(shù)有效地結(jié)合起來,是對現(xiàn)代數(shù)字藝術(shù)的一種新的詮釋方式。第三,通過以上敘述我們了解到像素動畫所取得的成就,同時現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展也為像素動畫的進一步發(fā)展提供了可能性,使像素動畫成為現(xiàn)代藝術(shù)中不可替代的形式之一。

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