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公務員期刊網 精選范文 數字媒體課程總結范文

數字媒體課程總結精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的數字媒體課程總結主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

數字媒體課程總結

第1篇:數字媒體課程總結范文

關鍵詞:數字媒體;多媒體;藝術;案例

中圖分類號:TP37-4文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2012) 02-0000-02

The Research of Experiences and Method of Teaching in the Course of Digital Media Designing

Jiang Mingxing

(Anhui Institute of International Business,Hefei231100,China)

Abstract:With the rapid development of digital media industry,the major of digital media has flourished in a number of college and training institutions like bamboo shoots after a spring rain.But,at the same time,it exposes a range of issues.The author summed up a number of effective teaching methods and measures from his own teaching and practical work combining features of higher vocational education.

Keywords:Digital media;Multimedia;Arts;Case

一、引言

數字媒體,從一開始就是藝術創(chuàng)作與計算機技術應用相結合的產物,隨著科學技術的不斷進步這種結合日趨緊密,它給人們提供了一個能充分展示個人藝術才能的新天地。如今,擺在藝術創(chuàng)作人員面前的不僅僅是一些藝術概念,而是現代的網絡、計算、電子等與藝術毫不相干的技術術語也出現在他們的面前。所以,只追求藝術,不重視技術,是創(chuàng)作不出精品來的。作為新型的計算機應用技術,發(fā)展勢頭非常迅速,已經在很多領域中得到廣泛應用。近些年來,社會對數字媒體設計類人才的需求急劇增長,一些有條件的高等院校,特別是高職高專類院校紛紛開設這類的專業(yè)或課程,而該領域最缺就是具備一定設計能力的軟件使用人員,我們在數字媒體設計類課程的教學過程中力求使技術和藝術能夠完美結合,逐步培養(yǎng)學生的視覺審美能力和數字媒體設計能力,幫助學生掌握該領域的綜合技能。

二、數字媒體設計類課程特點

數字媒體產業(yè)包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業(yè)、軟滲透的屬性。數字媒體設計類專業(yè)的畢業(yè)生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業(yè)知識和技能,并具有一定的藝術修養(yǎng),能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。數字媒體設計類課程旨在培養(yǎng)學生具有良好的科學素養(yǎng)以及美術修養(yǎng)、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創(chuàng)作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創(chuàng)作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面工作的專業(yè)技術人才。

數字媒體設計類課程屬于多媒體技術應用的課程,特點是信息量大,實踐性和藝術性強。在高職高專院校,該課程的教學形式主要分課堂教學和上機實踐兩個部分,要求學生有較強的動手能力和創(chuàng)新設計能力。該課程表現形式上,主要使用一些媒體設計軟件,比如音頻編輯軟件、動畫創(chuàng)作軟件、視頻處理軟件等,進行多媒體作品的創(chuàng)作。課程目的很明確,主要包括動畫、圖像、影視作品等媒體設計類課程,課程聯系密切,綜合性較強,對學生的藝術設計和編輯軟件的綜合操作能力有著較高的要求。

三、在教學實踐中取得的教學體會

數字媒體是視覺藝術與電腦制作技術的綜合表現,設計者用數字媒體作為自己創(chuàng)作或設計手段的一種媒介,在很大程度上更為注重和強調受眾的感官刺激和行為感受,同時,在設計領域和信息傳播中起到了越來越重要的作用。

我國的數字媒體人員大都是從相關專業(yè)轉行而來,對數字媒體專業(yè)缺乏深程度的理解,大部分教師注重技術掌握的熟練程度,而忽視了數字媒體產品背后所支撐的美學素養(yǎng)的提高,所以對學生的要求也就自然如此了?,F在所開設數字媒體專業(yè)的學校大多數都是從技術的掌握程度來作為專業(yè)衡量的標準,這樣從教師到學生普遍對數字媒體的理解大部分停留在技術的熟練程度,對美學素養(yǎng)關注不夠。

目前高職高專院校中,類似的專業(yè)開設的基礎課程比較多,但富有特色和針對性的專業(yè)技術課和實訓技術課較少,同時教學方法落后,教學內容陳舊,加上教學資源不足,現有教學模式下培養(yǎng)出來的學生很難適應行業(yè)要求。在這類課程教學中,學生也往往會重視對軟件操作方法的掌握,而輕視基礎理論的學習和設計理念的培養(yǎng)。在設計實踐中常常學生也忽視設計文化、設計理念在技術上的應用,造成過分重技術、輕設計的局面,這樣設計或處理的作品也是缺少美感和創(chuàng)作性。在多媒體作品創(chuàng)作之前,先是有創(chuàng)意,而電腦技術只是完成設計的工具。

四、在教學中采用的方法和具體措施

在數字媒體設計類課程中主要采用遵循系統(tǒng)性,科學性和由淺入深,由簡到繁,循序漸進的原則,具體措施如下:

(一)轉變傳統(tǒng)的教學思路,大膽創(chuàng)新,充分發(fā)揮學生的主導性,鼓勵學生標新立異。在傳統(tǒng)的計算機課程中,主要側重在對學生理論理解的培養(yǎng),而學生的創(chuàng)新能力和自主性沒能得到很好的發(fā)展。由于學科的交叉性,技術與藝術的融合才是數字媒體的顯著特點。所以,在課程教學中學生在掌握基礎理論知識和基本技能的基礎上,還需要從中外優(yōu)秀的多媒體作品和本土民族文化中汲取設計營養(yǎng),充分發(fā)揮獨立思考和善于動手的能力,并在傳承優(yōu)良傳統(tǒng)的基礎上,大膽創(chuàng)新,發(fā)展求異思維。因此,在實踐環(huán)節(jié)上,可以布置一些多媒體創(chuàng)作的,要求學生通過自己的策劃和設計來完成該作品,這樣可以極大提高學生實際動手的能力和創(chuàng)作意識。例如,動畫制作中常需要插入一些聲音,比如人物的配音或背景音樂,可以要求學生結合動畫短片自己錄制聲音,通過音效處理,最后加入到動畫作品中。

(二)提高CAI課件質量,注重課程教學的互動性?,F有的多媒體課件的表現形式雖然豐富多樣,但其應用的目的還是服務于教學活動,所以在設計和制作中應該考慮課程教學特點,表現形式要簡潔明了,包含的信息量要適中。同時,在課件的編輯合成過程中,將藝術性、教育性、科學性有機地統(tǒng)一起來,突出課堂教學的難點和重點,將較好的創(chuàng)意融入課堂教學中,通過課件的畫面來充分調動學習者的各種感官,提高學習興趣。課堂教學中,應打破傳統(tǒng)的老師講、學生聽的教學模式,充分調動學生的主觀能動性,激活學生的創(chuàng)新思維以及設計觀念的語言表達,使師生在互動式教學中更加強化所學知識。

(三)建立課程的教學網站也是很重要的,教學網站不僅可以為老師提供教學文件和網絡課件的平臺,還可以上傳多媒體作品創(chuàng)作的素材,而相應的論壇也會為師生提供更多討論交流的機會。在教學網站中,可以考慮開辟優(yōu)秀作品區(qū),用于展示師生自己優(yōu)秀的做多媒體作品,供大家相互學習和欣賞。

(四)突破課程教材要求,注意行業(yè)應用。目前數字媒體類教材存在著軟件版本滯后和專業(yè)性不強的缺點,難以達到高等院校專業(yè)培養(yǎng)目標,所以老師在教學中根據數字媒體設計行業(yè)的人才需求和市場發(fā)展趨勢,對教學內容和實訓內容可以做出一定的調整。在進行數字媒體設計類課程的內容講解時,注意由淺入深,層次分明,使得知識的講解變得深入淺出,容易掌握,主要分成三個階段的教學。第一階段,電腦美術素養(yǎng)的培養(yǎng),以及常用設計軟件的基本操作的介紹和練習;第二階段是高級階段,圍繞行業(yè)應用和就業(yè)需要選擇教學和實驗內容,選取了一定的來演示操作和評議設計理念,來強化對軟件功能和特點的體會,了解相關領域的行業(yè)規(guī)范,逐步培養(yǎng)學生的電腦藝術設計的表現能力;第三階段是更高一級的課程訓練,結合經典的多媒體,使學生進入專業(yè)的動態(tài)設計中,比如三維動畫、影視作品特效,其中包括一些設計軟件的聯合使用,這樣可以使學生的創(chuàng)意能通過電腦技術淋漓盡致的表現出來。

(五)在課程考核上,應突破傳統(tǒng)的理論考試方式。數字媒體設計類課程實踐性強,傳統(tǒng)的卷面考試方式不太適合考核學生的學習情況,因此必須采用創(chuàng)新的考試方式。一般院校都是平時成績和期末考試合成來給出學生某門課的成績。平時成績可以結合平時教學和實踐形式,進行相應的檢查評價,評價的方法一般有:實驗小組自評、教師評價。期末考試可以采用實踐考試與理論考試相結合的方式給出成績,實踐考試一般要求包含課程要求的重難點,可以要求學生在一定時間內依據相關背景或主題完成相關的。

五、以就業(yè)為導向,做到課程教學與行業(yè)需求相結合

目前,數字媒體應用已經相當廣泛,涉及很多的行業(yè)領域,教師應該依據行業(yè)的崗位技能需求和人才素養(yǎng),在教學中應不斷挖掘該類課程在培養(yǎng)學生創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力等的作用,逐步提高學生多媒體作品設計的能力,為該領域相關專業(yè)的學生將來從事廣告設計、動畫設計、影視作品編輯等工作領域打下堅實的基礎,同時在教學和實訓中注重培養(yǎng)學生藝術審美能力的提高,使學生學到真正實用的東西,就業(yè)時能夠勝任企業(yè)或單位的崗位要求。

通過幾年的教學研究與實踐,我們總結出了一些關于數字媒體設計類課程的教學方法和理論,我認為值得大力提倡和推廣的就是,靈活運用多媒體課件和網絡教學等先進的教學手段,生動得將知識呈現在學生面前,而行業(yè)也使學生的設計制作得以“規(guī)范化”。隨著計算機技術的發(fā)展和人們審美觀念的轉變,需要專業(yè)教師不斷實踐,不斷總結,不斷創(chuàng)新,才能及時了解行業(yè)規(guī)范和行業(yè)應用,有效地提高教學效果。

參考文獻:

[1]科技部高技術研究發(fā)展中心[R].2005中國數字媒體技術發(fā)展白皮書,2005,12

第2篇:數字媒體課程總結范文

關鍵詞:人才培養(yǎng);數字媒體技術;課程體系;游戲開發(fā)

1 背 景

江蘇省政府和南京市把計算機軟件產業(yè)作為優(yōu)先鼓勵發(fā)展的支柱產業(yè),作為新興戰(zhàn)略性產業(yè)的重點發(fā)展。南京市政府特別重視計算機與信息產業(yè)的發(fā)展,提出提升規(guī)模、企業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新的主要目標[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《關于以打造一谷兩園軟件產業(yè)集聚區(qū)為重點高標準建設中國軟件名城的意見》,提出將南京建設為中國軟件名城的目標,計算機軟件產業(yè)業(yè)務收入預期達到4 000億元以上,并在2020年初步建成世界軟件名城。從軟件技術與專業(yè)人才培養(yǎng)角度來說,數字媒體技術作為計算機軟件產業(yè)中的一個重要發(fā)展方向,虛擬現實技術與人工智能近年來日臻活躍,越來越顯現出發(fā)展的活力與潛在的前景。數字媒體技術專業(yè)學生從總體上講應具有較扎實的計算機和數字媒體基礎知識,掌握數字媒體基礎、圖形圖像處理、音頻視頻處理、流媒體、虛擬現實、游戲編程等專業(yè)基礎知識;具備包括虛擬現實、多媒體編程、網絡游戲、數字圖像處理和計算機視覺等專業(yè)技術的能力,具有圖形、圖像、音頻、視頻處理及數字媒體應用系統(tǒng)開發(fā)的能力。

2 數字媒體技術專業(yè)預期形成的專業(yè)與人才特色

依據數字媒體產業(yè)中游戲行業(yè)對人才的迫切需求,以學生系統(tǒng)能力培養(yǎng)為主線,以新型應用型工程技術人才為培養(yǎng)目標,將當前游戲開發(fā)中的最新編程平臺與先進技術引入專業(yè)課程體系,按照網絡游戲與手機游戲開發(fā)工程師的知識和實踐能力組織課程的設置,通過計算機圖形學、三維建模、移動游戲開發(fā)編程、網絡游戲開發(fā)編程、Unity3D開發(fā)引擎的游戲開發(fā)技術等專業(yè)課程的設置,突出以游戲開發(fā)工程師為培養(yǎng)目標的學生實踐能力鍛煉。數字媒體技術專業(yè)依托行業(yè)內企業(yè)多年的數字媒體產品開發(fā)經驗與培訓能力,進行產教融合與校企合作辦學,突出以游戲開發(fā)為主的數字媒體技術方向的專業(yè)特色,更好地滿足人才培養(yǎng)目標定位需求,并為后期工程教育認證打下基礎。

3 數字媒體技術專業(yè)建設的主要內容

3.1 以游戲開發(fā)為主要特色的課程體系建設

突出以游戲開發(fā)為主要特色的數字媒體技術培養(yǎng)方向,主要專業(yè)基礎與專業(yè)課程由以下組成:數字媒體技術基礎、計算機網絡、算法與數據結構、計算機圖形學、三維建模、操作系統(tǒng)、面向對象程序設計、網絡游戲開發(fā)編程、移動游戲開發(fā)編程、游戲UI設計、游戲算法、游戲開發(fā)技術、圖形處理技術等。課程的總體分布與關系見表1。

我們多選用新出版的優(yōu)秀教材,將教材的適用性作為教學過程控制的主要監(jiān)測點。對于知識更新較快的課程,組織有經驗的教師自編教材并及時修訂,跟蹤反映數字媒體技術產業(yè)的新技術、新成果。

3.2 實踐實訓基地建設

產學研結合的實踐教學模式是計算機類專業(yè)辦學的一大特色[3],學院始終把創(chuàng)建校外產學研實習基地工作放在重要位置,使得學生獲得實際的研究、開發(fā)、設計的實踐教學機會,全方位、系統(tǒng)地培養(yǎng)學生的技術應用能力和創(chuàng)新能力[4]。目前,數字媒體技術專業(yè)依托的計算機工程學院,同東軟集團股份有限公司、中軟國際集團有限公司、南京麥瑞克科技有限公司、江蘇萬和等多家大中型企業(yè)簽訂了《共建教育實習基地協(xié)議書》。通過校外實習基地,學生能夠參與數字媒體產品開發(fā)過程,在實踐中加強學生的實際工作能力[5],從而達到培養(yǎng)綜合素質高、創(chuàng)新能力強、富有團隊精神的應用型高級數字媒體技術專業(yè)人才的目標。學生從第6學期的專業(yè)實習、第7學期的工程項目實踐與畢業(yè)實習參與到學院合作方――南京麥瑞克科技有限公司的研發(fā)項目中,專業(yè)實習與工程項目實踐是數字媒體技術方向的重要教學環(huán)節(jié)。通過專業(yè)實習與工程項目實踐,學生能夠系統(tǒng)地掌握游戲開發(fā)的知識體系和整個流程,以及具體案例的開發(fā)過程,鍛煉自身的實踐動手能力。學生在實訓中掌握了企業(yè)項目實際管理流程,提高了適應能力。學生以實踐開發(fā)小組為單位完成相關系統(tǒng)功能與模塊設計,撰寫相應的策劃文檔以及開發(fā)規(guī)范文檔,根據設計選擇相應的技術進行資源優(yōu)化和打包,對于系統(tǒng)進行集成開發(fā)與部署。開發(fā)報告應包含組員角色及分工、系統(tǒng)的分析和設計報告、項目開發(fā)流程管理的要點、實踐總結等內容,并附有軟件系統(tǒng)的完整開發(fā)用例源代碼。指導教師根據實踐的情況,包括實踐小組的講解和演示,總結實踐開發(fā)的收獲、創(chuàng)新與成果。

專業(yè)實習是綜合性實踐環(huán)節(jié),通過專業(yè)實習可以讓學生理解游戲系統(tǒng)的完整開發(fā)過程。專業(yè)實習涉及游戲UI設計、三維建模、圖形處理技術等核心專業(yè)基礎及專業(yè)課程。通過專業(yè)實習,學生可以在游戲開發(fā)的方法和技術、系統(tǒng)分析與設計、計算機軟硬件的配置與管理、虛擬現實開發(fā)等方面得到鍛煉。通過建模,學生可以完整地理解游戲場景系統(tǒng)開發(fā)的整個過程。例如在游戲場景房屋模型制作項目,通過三維建模與一些基本的操作命令,學生可以搭建常見游戲場景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,為以后制作大型場景打下技術基礎。

工程項目實踐涉及面向對象程序設計、C#程序設計、移動游戲開發(fā)編程、游戲開發(fā)技術等核心專業(yè)課程。工程項目實踐的內容包括聯機火線戰(zhàn)爭、虛擬旅游、跑酷類游戲等綜合性游戲開發(fā)項目,讓學生對游戲的開發(fā)流程有詳細的了解,熟練使用Unity游戲引擎工具,在游戲的策劃―游戲的界面交互設計―游戲的開發(fā)邏輯―游戲優(yōu)化―游戲―游戲上傳等整個游戲開發(fā)全生命周期內進行綜合性工程項目實踐,同時工程項目實踐有利于培養(yǎng)學生的書面表達能力、全面策劃思考能力、自主學習能力、需求研發(fā)能力和探索創(chuàng)新能力。

3.3 合作辦學

2016年起,金陵科技學院計算機工程學院與澳大利亞昆士蘭理工學院(QUT)合作,采用“2+2”聯合培養(yǎng)模式,共同培養(yǎng)數字媒體技術專業(yè)的本科人才。QUT課程體系采用CDIO工程教育思想,著重鍛煉學生的綜合素質和能力。自2016年開始學院在數字媒體技術專業(yè)人才培養(yǎng)方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度國家信息技術學院)課程模塊,培養(yǎng)具備國際視野的數字媒體技術專業(yè)人才。2016年數字媒體技術專業(yè)的計劃招生人數為40人,班級為正常教學班,不單獨針對國外學習而組班。在新生入學教育時,鼓勵學生通過雅思考試,在大學三年級申請去昆士蘭理工學院深造。數字媒體技術的人才培養(yǎng)借鑒了澳洲高等教育教學的先進模式和成功經驗,包括外方優(yōu)秀的教學形式、考核方式及評估標準。合作教育將由引進外方優(yōu)秀教師與中方資深教師共同完成。在大學一年級下學期做雅思考試動員,相應的英語課程引導學生進行雅思綜合英語、雅思口語、雅思讀寫、雅思聽說、英語語言和文化、學術英語課程的學習,為雅思考試做好準備。通過雅思考試的學生可以申請出國學習,國外第二階段的專業(yè)課學習將采用全英文學習。通過國外的系統(tǒng)學習,學生將全面地掌握網絡游戲、手機游戲、虛擬現實等數字媒體相關的基本理論與方法,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決數字媒體領域的實際問題,同時擁有專業(yè)和外語雙重素質,成為富有責任心和創(chuàng)新能力的國際化應用型優(yōu)質人才。出國的學生完成昆士蘭理工學院后兩年的專業(yè)課程學習,畢業(yè)時將獲得雙學位證書。未出國的學生按照教學計劃繼續(xù)完成國內的學業(yè),畢業(yè)時將具有較強的計算機技術應用能力,能熟練使用常見游戲開發(fā)及虛擬現實軟件,掌握信息檢索、文獻檢索、資料查詢的基本方法,具有獨立獲取知識、較強的綜合分析與管理的能力及一定的科學研究能力。

昆士蘭理工學院數字媒體技術專業(yè)的8門專業(yè)基礎課為:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院數字媒體技術專業(yè)大一、大二的教學計劃中與之對接的課程是:視覺設計編程、實時3D計算機圖形學、算法與數據結構、數據庫系統(tǒng)原理、計算機游戲基礎、三維建模、面向對象程序設計、游戲開發(fā)中的人工智能8門課。由于這8門課程基本為專業(yè)基礎課,因而數字媒體技術專業(yè)大一、大二的教學計劃對于國內和準備去國外學習的學生而言都通用,可以做到跟后續(xù)專業(yè)課程的無縫對接。在教學計劃中,我院上述8門課程使用昆士蘭理工學院的教材、課件等教學資料,按昆士蘭理工學院的要求完成教學任務。視覺設計編程(Programming for Visual Design)課程以C#課程為切入點講授數字娛樂產業(yè)涉及的編程技術;三維建模(Virtual Environments)主要講解三維建模內容;游戲開發(fā)中的人工智能(AI for Games)以講解游戲算法為主。將國外實時3D計算機圖形學、游戲開發(fā)中的人工智能、視覺設計編程、三維建模與實時渲染技術等最新的課程逐步地引入我院數字媒體技術專業(yè)的教學體系,不斷促進專業(yè)水平的提高。

4 結 語

實踐證明,我校數字媒體技術的人才培養(yǎng)計劃的實施,進一步完善了應用型工程型本科人才培養(yǎng)體系,國內IT企業(yè)能深度地參與本專業(yè)的人才培養(yǎng),校企融合共同培養(yǎng)適應“長三角”地區(qū)數字媒體技術的人才;同時,通過國際合作開闊了學生的視野,為南京以及長三角的游戲產業(yè)高層次的軟件開發(fā)人才培養(yǎng)打下基礎。我校數字媒體技術專業(yè)將強調對游戲開發(fā)能力培養(yǎng),注重從游戲算法的角度解決游戲開發(fā)中遇到的實際問題。今后我們將進一步精選企業(yè)課題,將課題與學生工程項目實踐、畢業(yè)設計高度結合,實現學生實習到就業(yè)的無縫對接。

參考文獻:

[1] 張燕, 史金芬, 沈奇. 改革教學模式培養(yǎng)高素質軟件人才[J].金陵職業(yè)大學學報, 2003, 18(4): 18-20.

[2] 劉鈺, 張燕, 沈奇, 等. 卓越工程師計劃下的嵌入式軟件人才培養(yǎng)[J]. 計算機教育, 2014(9): 48-51.

[3] 沈奇, 張燕, 羅揚. 應用型本科實踐教學體系的構建及改革[J]. 實驗技術與管理, 2010(12): 39-41.

第3篇:數字媒體課程總結范文

一、數字媒體藝術設計專業(yè)的特點

數字媒體藝術設計的特點首先體現為具有很強的綜合性,這一點從其名稱上可以明顯地感到。其中:數字是指計算機信息技術,如編程技術、數據庫技術、多媒體技術、編譯技術、虛擬現實技術、網絡與通信技術、交互技術等都屬數字媒體藝術設計專業(yè)的教學和研究內容媒體是指設計及設計物的載體,包括材料學、數字存取技術等;藝術設計是具有創(chuàng)造性和符合審美要求的創(chuàng)造性活動,其本身就是一個涉及多學科領域的專業(yè),廣告藝術設計、環(huán)境藝術藝術設計、玩具設計、建筑裝飾設計、影視設計、動畫設計、游戲設計等專業(yè)或專業(yè)方向都屬于藝術設計。

從應用和就業(yè)的角度看,數字媒體藝術設計應用和就業(yè)面廣泛。像廣告、動畫、創(chuàng)意、音視頻節(jié)目、模擬現實、網絡內容、游戲等領域中,數字媒體藝術設計都是不可缺少的,其應用主要包括策劃、創(chuàng)意、設計與制作等。因此,數字媒體藝術設計人員的就業(yè)面,必然是廣泛的。

因此,數字媒體藝術設計方面的從業(yè)人員應具有很強的觀察力、想象力、思維能力、總結和歸納能力、表述能力、綜合運用知識能力、創(chuàng)新能力、接受新事物和新思想的能力、管理能力、動手和實際操作能力,以及軟件編程能力等能力。

二、數字媒體藝術設計學科定位的現狀

通過對數字媒體藝術設計的基本特點和學科定位分析,可以看出:有關數字媒體藝術設計學科定位的問題并不是一個簡單的問題。目前,我國已有幾百所高校建立起了以數字媒體藝術設計命名的專業(yè),歸納起來其被分為三大類一類是把數字媒體藝術設計定位在計算機應用學科中,培養(yǎng)目標比較明確,所培養(yǎng)出的學生在網絡公司、游戲創(chuàng)作公司、動畫制作公司;另一類,也是極少數或極個別的學校將數字媒體藝術設計歸為藝術類,歸為這類所培養(yǎng)出的學生應該說基本上不適合從事數字媒體藝術設計職業(yè)。由于這是極個別的情況,在此不進行分析了;第三類。是將數字媒體藝術設計歸為藝術設計學科中,這種歸類占絕大多數,就目前情況看,以藝術設計為主導從事數字媒體藝術設計教育存在著多方面的問題。

(1)對數字媒體藝術設計認識的問題

目前國內許多高校都開設有數字媒體藝術設計學科,但從整體的教學效果上來看都不盡如人意,這里面存在的問題主要是對數字媒體藝術設計的認識存在很大偏差。特別是很多高校數字媒體藝術設計學科的教師大都是以美術或工業(yè)美術等相關專業(yè)教師,以及計算機應用軟件操作的教師和極少數的影視方面的理論研究人員為主,教師之間對數字媒體設計的認識分歧嚴重,如:有強調編程等技術的,有強調新媒體觀念的,有強調影片制作的,也有強調創(chuàng)意和編劇的。這也就直接就導致了整個數字媒體藝術設計教學體系混亂,沒有一條主線。另外,由于數字媒體藝術設計的綜合性及其基礎性,使得數字媒體藝術設計與藝術設計學科其他各專業(yè)的關系及其密切,加之教師之間在認識上的不一致,致使專業(yè)建設無所適從,課程計劃就像一個大雜燴,脫離實際,而沒有一個比較完整的結構框架,教學計劃沒有主線。沒有明確的教學目標。課程之間脫節(jié),各門課程的教師各講各的,每個教師都從自己的角度來強調自己的觀點。

(2)師資構建問題

數字媒體藝術學科建設的師資構建存在很大問題。具體來說,在構建師資隊伍時由于對數字媒體藝術設計的認識上存在很大的問題,會直接導致出現兩種偏差,一種是認為藝術設計以藝術為主,忽略技術,所組建的師資隊伍以美術或工業(yè)美術等相關專業(yè)的教師為主,強調藝術設計的表面效果,培養(yǎng)出來的學生都只會在表面做功夫,缺乏實際動手的能力,無法讓市場接受;另一種則注重技術,一味只強調學生的動手能力,把培養(yǎng)學生的目標定位在能直接投入市場的“工人”。無論強調哪一方面的師資構建都違背了數字藝術設計的本質。而對師資構建準確的定位是整個學科體系構建的基礎,在構建師資隊伍時是考慮藝術與技術分離開,還是對教師的要求是既有技術又要有藝術設計的能力,真正能夠實現藝術與技術的融合。

(3)教學體系構建問題   基于對數字媒體藝術設計認識上存在的問題,在構建教學體系時就會出現偏差。一方面,以現有教師的能力、學術水平以及特長為基礎建立的教學體系,這些教師能上什么可課就設立什么課,即便認識到這樣的問題存在,也不去重視,去解決;另一方面,課程體系中沒有一個比較完整的結構框架,沒有比較明確的教學目標,課程之間無法做到環(huán)環(huán)相扣,各門課程的教師各展所能,培養(yǎng)出來的學生什么都知道一點,什么都不精。從以上的分析上來說,數字藝術雖然涉及面非常廣,但對于培養(yǎng)來說還是有明確目標的。

三、數字媒體藝術設計學科定位需要考慮的因素

(1)定位要與學生實際能力相匹配

任何學科和專業(yè),在設定培養(yǎng)目標時,首先要考慮的就是學生的實際水平和接受能力,例如:讓數學和物理都非常差的學生學習電子、通信、機械或工程等專業(yè);安排對音樂或藝術一竅不通的人學習表演、音樂、繪畫等專業(yè),即使上述所涉及到的人對所安排的專業(yè)感興趣,由于基礎和性格、生理等原因還是不適合為他們安排這些專業(yè)。

(2)要注重策劃與創(chuàng)意能力的培養(yǎng)

策劃和創(chuàng)意是一種選擇。雖然,所有屬于藝術設計的專業(yè)都要求學生具有策劃和創(chuàng)意能力,在課程設置中也都包括了對策劃和創(chuàng)意能力的培養(yǎng),但策劃和創(chuàng)意對數字媒體藝術設計來說更具有重要的意義。對學生來說,在具有一定的藝術審美和修養(yǎng)的基礎上,在了解和掌握了基本的數字化信息技術的基礎上,重點培養(yǎng)他們的策劃和創(chuàng)意能力,培養(yǎng)他們用藝術的視角,結合數字技術進行策劃和創(chuàng)意能力是一種比較恰當的定位。

(3)要注重數據處理能力的培養(yǎng)

培養(yǎng)學生的數據處理能力,使學生具有能夠從藝術和審美的角度進行素材的收集、整理和進行后期制作的能力。這個目標要求學生要具備一定的策劃和創(chuàng)意能力:要有較高的藝術鑒賞力和藝術修養(yǎng)要熟練掌握處理素材所需的各種應用軟件及其處理技巧要掌握和比較深入地理解相關理論。   (4)要注重提高人文和科學素養(yǎng)   計算機畢竟是一個高效、便捷的使用工具,是數字媒體藝術設計的實現手段,而數字媒體藝術設計的基礎應是設計者具有深厚的美術功底、藝術修養(yǎng)和完備的設計思想。在藝術設計教學中,既要強調數字媒體技術軟件的熟練操作,又要加強對學生人文和科學素養(yǎng)的培養(yǎng)。

(5)要注重提高理性思維能力

創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)是數字藝術設計類專業(yè)非常重要的一個環(huán)節(jié),好的創(chuàng)意是一個成功作品的先決條件。但任何創(chuàng)意過程都是建立在“理性”的前提下進行的,在理性的前提下,多接受外部信息,擴展眼界,結合實際進行創(chuàng)作。

(6)要注重與市場相結合

就數字媒體藝術設計本身來說,這是一門實踐性很強的學科。同時又與行業(yè)相關,與市場的關系十分密切。在數字媒體教學過程中要針對學科的特點,不但要注重對藝術理論和實踐能力的培養(yǎng),而且要加強與數字媒體行業(yè)的聯系,擴大視野,拓展思路。培養(yǎng)創(chuàng)新能力。因此采用校企合作,產學研結合的培養(yǎng)模式是一種有效的途徑。

四、數字媒體藝術設計專業(yè)(學科)定位

對數字媒體藝術設計來說,由于其綜合性強,所涉及的專業(yè)領域多,因此,可以根據學生的生源情況、師資情況和學校的特點來定位。學科定位如下表所示。

五、在藝術設計學科中構建數字媒體藝術設計學科的思考

綜上所述,如果在藝術設計學科中建立數字媒體藝術設計學科,應從數字媒體藝術設計專業(yè)的特點、數字媒體藝術設計專業(yè)(學科)的定位,及學科定位需要考慮的因素等多個方面進行綜合的分析,筆者認為數字媒體藝術設計專業(yè)要找到準確的定位就需要從整個教學體系以及教學方法入手,從基礎課程到專業(yè)課程,必須做到一環(huán)緊扣一環(huán)。

數字媒體藝術設計學科的發(fā)展需要從一開始就要打下良好的根基。例如,“計算機基礎”課程就是數字媒體藝術設計學科課程體系的起點。“計算機基礎”課程在大部分高校當中都是作為公共基礎課程來開設,該課程的教學內容和教學目的主要是讓學生了解和掌握計算機的基本知識和一些基礎軟件的使用,這樣的教學模式只能做到讓學生了解所學知識,很難真正做到學以致用。而把“計算機基礎”課程作為數字媒體藝術設計學科課程體系的起點課程就需要對原有的教學模式進行改進,為數字媒體藝術設計學科整個教學體系服務?!坝嬎銠C基礎”課程的教學內容和目的是讓學生了解和掌握計算機相關的基礎知識,重點在培養(yǎng)學生的邏輯思維能力,教學生學會怎樣用簡單的軟件作出好的作品。以PowerPoint為例,首先這是比較簡單的軟件,以目前學生對計算機的掌控能力,要學會使用這樣一個簡單的軟件是很容易的,有了這個前提,那么課程中重點介紹的不再是Power Point各個菜單、各項功能是什么,,而是要告訴學生Power Point可以用來做什么,通過什么樣的色彩、版式、動畫效果、字體字號等元素的運用才能做出好的演示文稿作品,而軟件使用上的問題只是一帶而過,更多的讓學生通過項目的設計制作,自己摸索軟件的使用。通過這樣的教學,學生才能真正學以致用,也為進一步的學習打下良好的基礎。

第4篇:數字媒體課程總結范文

關鍵詞: 數字化資源共享 微課程

中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1674-2117(2014)10-0010-01

1 引言

教育資源概括起來講,各學科教材課本、新聞媒體及耳聞目睹的一些社會現象、自然環(huán)境,學生學習的方法、態(tài)度、能力,教師的教育教學觀念、個人修養(yǎng)、施教手段等,我們都可以稱為對學生實施教育的資源。廣泛地利用好這些資源對學生學習資源進行開發(fā)與優(yōu)化,其實質就是對學生的實踐能力,創(chuàng)新思維的培養(yǎng)。教師應有強烈的資源意識,努力開發(fā)與利用好現有的教育資源,切實提高課堂教學效率,提高學生的學習能力。

數字化教學資源是指經過數字化處理,可以在多媒體計算機及網絡環(huán)境下運行的多媒體教學材料。按信息的呈現方式劃分,數字化教學資源可分為數字化幻燈、數字化投影、數字化音頻、數字化視頻、數字化網上教學資源等。在進行優(yōu)質教學資源數字化的過程中,隨著在線學習MOOC的出現,微課程很好的滿足了優(yōu)質教學資源數字化,并進行共享優(yōu)質教學資源的新需要。

2 數字化教學資源的特點

與傳統(tǒng)的教學資源相比,數字化教學資源擁有更多優(yōu)勢:①處理技術數字化。數字化處理技術將聲音、文本、圖形、圖像、動畫等音頻、視頻信號經過轉換器抽樣量化,使其由模擬信號轉換成數字信號。數字信號的可靠性遠比模擬信號高,對它進行糾錯處理也容易實現。②處理方式多媒體化。利用多媒體計算機技術存儲、傳輸、處理多種媒體形成的教學資源。③信息傳輸網絡化。數字化教學資源可以通過網絡實現遠程傳輸,學生可以在異地任何一網計算機上獲取自己需要的信息。④學習資源系列化。數字化教學資源可由資源管理人員或教學人員對進行系統(tǒng)分類,在教學過程中向不同的學生提供不同系列的教學信息。⑤使用過程智能化。教學資源可根據不同學生的特點選擇最恰當的教學內容和教學方法,并對學生進行有針對性的個別指導。⑥資源建設可操作化。教學資源允許學生和教師運用多種信息處理方式對其進行運用和再創(chuàng)造,師生還可將自己制作的資源(如電子作業(yè))加入到數字化資源庫中。

3 微課程的產生和發(fā)展

2008年秋,美國新墨西哥州圣胡安學院的戴維?彭羅斯首創(chuàng)了“一分鐘的微視頻”,由此微課程(Microlecture)發(fā)展起來。微課程是微型課程的代名詞。是將原有課程按照學生學習規(guī)律,分解稱為一系列具有目標、任務、方法、資源、作業(yè)、互動與反思等在內的微型數字化的課程體系。以視頻為主要載體,針對某一學科的知識點或教學環(huán)節(jié)而開展的簡短而完整的教學活動。

微課程時長在5~15分鐘以內,集中說明一個教學問題,有明確的教學目標、教學策略和教學評價,以信息技術為載體,可在移動終端上呈現。微課程主要以簡短的視頻為呈現形式,并至相應的學習平臺供學生觀看、下載。微課程的發(fā)展趨勢是與智能手機、平板電腦等移動設備相結合,為大眾提供靈活自主的移動化網絡學習體驗??伸`活運用于多種學習情境,在線學習、面對面教學或混合學習;學習形態(tài)可以是正式學習,也可以是非正式學習;教育層次多樣,滿足社會大眾各種學習需求。

在信息化教育的今天,微課程符合建構主義理論,支持翻轉課堂、混合學習、移動學習、碎片化學習等多種新型學習方式;適應了優(yōu)質教學資源信息化的需要。

4 微課程的特征

建設源充足、效能高的基于Web的微型視頻課程資源是實現微型學習的基礎。其內容具備三個特征:短時間融入全學習過程、高度濃縮的小型片件及多媒體個性化展示。因此,開發(fā)微型視頻課程主要以Flash Lite形式表現,這種微小的學習組塊,便于通過學習設備輕易地獲取、存儲、開發(fā)并流通,類似于人體的DN段,亦類似于IP數據包,小而全,只凸現一至兩個主要的知識點,但需涵蓋整個學習過程。包括學習導入、學習目標、步進教程、在線測驗、學習反饋、學結、問題探討等環(huán)節(jié);強調微型片件的首尾帶應有承上啟下的鏈接,使知識串聯成一個有效的整體。提出開發(fā)的微型課程若要可持續(xù)發(fā)展,需要形成知識經濟學習平臺,其架構應當由帶有進度和質量控制的前臺學習系統(tǒng)和帶有電子商務和開放平臺的后臺管理系統(tǒng)通過數據庫銜接而成。

5 總結

數字化教學資源是教學媒體數字化的產物,數字化資源建設是教育當前發(fā)展的必然趨勢,是教育全面進入信息化時代的必經之路。數字化資源的意義不僅在于更好地服務于原先的學習者,更在于任何一個數字化資源都具備全世界共享的潛質。在優(yōu)質數字化教學資源實現的過程中,微課程不是萬能的。在教育的變革里面從來就沒有萬能的良方。微課程才剛剛起步,有很多領域需要大家去探索,微課程是一個簡單的開始,卻有著不簡單的未來。

(1.武漢科技大學城市學院,湖北 武漢 430083;2.武漢外語外事職業(yè)學院, 湖北 武漢 430083;3.武漢職業(yè)技術學院,湖北 武漢 430074)

參考文獻:

[1]李玉平.微課程:走向簡單的學習[J].中國信息技術教育,2012(11):15-19.

第5篇:數字媒體課程總結范文

關鍵詞 多媒體教學環(huán)境;多媒體教室;精品課程

中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1671-489X(2013)12-0052-03

2010年9月,云南大學正式入駐呈貢新校區(qū),首批1.1萬名學生在這里開始了他們新的學習和生活。云南大學呈貢校區(qū)位于昆明市呈貢縣新城東南部雨花大學城片區(qū)內,規(guī)劃建設用地4016畝,按全日制在校生規(guī)模3.8萬人規(guī)劃,總建筑面積約102.9萬平方米;已經啟用的一期校園按全日制在校生2.3萬人規(guī)劃,建筑面積約56.61萬平方米,總投資17.46億元。在新校區(qū)的規(guī)劃設計階段,云南大學現代教育技術中心就參與到新校區(qū)現代化多媒體教學環(huán)境的建設中,在總結過去經驗、深入調查學習和充分論證的基礎上,建成了網絡化、信息化、系統(tǒng)化、高效化的現代多媒體教學環(huán)境,并深入開展各種應用,推動和深化全校的教學改革,為學校教學質量的提高和實現“建設區(qū)域性高水平研究型綜合大學、挺進全國高校50強”的奮斗目標起到很好的支撐作用。同時,系統(tǒng)建設與應用也存在一些問題和不足,需要不斷研究、總結和提高。

1 網絡體系結構

云南大學現代教育技術中心所管理的呈貢校區(qū)多媒體教學環(huán)境在網絡結構上采用單獨的子網方式,并以支持第三層路由功能的交換機接入校園網。根據教育部、公安部、教育廳、公安廳等上級部門和公安機關對接入互聯網必須實行實名制的要求,結合學校網絡中心在全校開展的實名制上網認證改造,為確保校園網的穩(wěn)定和安全,外網采用通過L2TP網關進行撥號認證后分配校園網IP地址(教育網公有地址)的方式接入,內網采用統(tǒng)一規(guī)劃私有地址并自行管理的方式。

多媒體教學環(huán)境子網采用高標準建設,以千兆光纖網絡為基礎,實現光纖到教室,機房和語音教室全部采用六類雙絞線和千兆以太網卡,實現千兆到桌面的高帶寬網絡,為各類教學應用的開展奠定良好基礎。

2 多媒體教學環(huán)境構成與功能實現

2.1 環(huán)境構成

云南大學呈貢校區(qū)多媒體教學環(huán)境的建設,是學校數字校園建設的一個重要子項目,整個系統(tǒng)由主(分)控中心、多媒體教室、錄播教室、遠程數字教室、數字式語音教室、公共教學機房、校園調頻廣播電臺和教師培訓及資源開發(fā)實驗室子系統(tǒng)組成,如圖1所示。該項目的建成與數字校園建設緊密融合,形成數字信息化應用的重要支撐層,對教學手段、教學模式、教學內容等的革新奠定基礎。

呈貢校區(qū)一期多媒體教學環(huán)境按在校本科和研究生2萬人教學需要來設計,共有各類教室120間,座位數11 106個,百名學生配備多媒體和語音教室座位數為55.6個,分布在理科、工科和文科3個教學組團。其中,多媒體教室107間,精品課程錄播教室(90人)3間,遠程互動數字教室(90人)3間,數字式純軟件語言實驗室(64人)7間,公共教學機房8間共920個機位。省無線電管委會批準了107.6 MHz頻點供云南大學調頻廣播電臺使用,使其成為面向呈貢大學城各高校服務的廣播媒體。

2.2 功能實現

1)網絡多媒體教學。①豐富的本地媒體設備:通過網絡中控集成各種多媒體設備,教師主機、筆記本、展臺、DVD、卡座等,便捷的一鍵式切換。②多樣化教學模式支持:普通多媒體教室教學、教學機房教學、自主機房學習及講授式、互動式、網絡化自主學習等。③主講教學直播:支持CS直播,也可BS方式點播,支持雙視頻流。④教學資源管理:B/S結構的遠程上傳、下載、點播。⑤教學資源點播:多種格式的課件資源點播。

2)雙向控制管理。①本地控制:投影、音響、幕布、電腦等。②遠程控制:可視化控制,投影、音響、幕布、電腦等。③設備狀態(tài)查看。④排程控制:按時間表和程序進行控制。⑤一鍵控制:可由用戶自由綁定控制操作。⑥電子鎖:和一卡通對接。⑦遠程鎖定:總控遠程鎖定控制。

3)視頻監(jiān)控:①多畫面視頻監(jiān)控;②教學評估、視/音頻觀摩;③遠程錄像;④安防報警支持。

4)資產管理。①教學設備管理:設備自動報表生成。②投影機使用管理:投影機使用時間管理,遠程參數設置。

5)通訊系統(tǒng)。①IP電話:在教室通過IP電話呼叫管理中心。②視頻系統(tǒng)自動連接:呼叫總控時自動打開總控視頻監(jiān)控畫面。③文字或音頻廣播:可通過文字和總控對話。

6)PC維護管理。①系統(tǒng)網絡拷貝。②系統(tǒng)保護。③遠程維護管理:喚醒、關機、監(jiān)控、接管、遠程維護。

7)精品課程錄播。①攝像機定位:多鏡頭預置機位,自動跟蹤、自動切換。②錄制方式:單畫面電影模式、三分屏多畫面模式。③采集及編碼技術:最高碼流和分辨率、VGA采集卡分辨率。④教學互動功能:鏡頭和拾音能滿足師生交互功能。⑤系統(tǒng)拾音處理:學生發(fā)言。⑥后臺人工控制:可手工和自動控制錄制。⑦資源管理平臺:可直播,可上傳點播。

8)遠程數字教室。①遠程同步教學,互動教學。②自動錄播。③支持全高清編/解碼。④多鏡頭:學生和教師。⑤雙畫面:遠程和本地。⑥多媒體教室:具有一般多媒體教室功能。

9)語言實驗室。①課堂教學功能:多媒體廣播、分組討論、示范、舉手、監(jiān)聽等。②考試系統(tǒng)。③自主學習。④豐富的教學資源:模擬、數字、本地、網絡。⑤英語四級、六級網絡考試模擬系統(tǒng)。

10)數字媒體中心:①音頻點播;②視頻點播;③各類課件資源下載。

11)大學城校園廣播電臺。①校園廣播。②英語教學:CCTV9、VOA轉播,聽力考試播音。③聽力考試。

12)教師培訓及資源開發(fā):①教師教育技術培訓;②資源開發(fā)及技術支持。

3 系統(tǒng)應用狀況

新校區(qū)投入使用2年以來,多媒體教室日使用率基本都在90%以上,并承擔新生入學教育視頻直播、軍訓理論課視頻直播等專項教學任務,成為學校主要教學方式。

公共機房不僅承擔了全校公共計算機教學,并安裝各類教學軟件,最大限度地滿足各類教學、上機及自主學習需求;而且承擔和實現新生入學分級測試、公共外語部、公共計算機部等無紙網絡化考試。公共機房一年提供近200萬小時的免費機時。

教育部于2003年啟動高校教學質量與教學改革工程精品課程建設工作。在建設精品課程的過程中,教育部要求每門申報的課程必須提交至少3位主講教師每人不少于45分鐘的現場教學錄像,同時要求國家級精品課程要在2~3年內實現全程授課錄像上網。新校區(qū)3間精品課錄播教室短短一學期已成功完成:各類申報精品課程全程錄像教師13人共240學時,2011年度雙語課程2門4人4學時,2011年度省級精品課程4門12人12學時,2011年省級名師錄像處理2人。截止目前,云南大學共有國家級精品課10門,省級精品課29門,分別占到全省總數的33.3%和12.3%。

2007年,云南大學入選教育部、財政部第二批西部高校數字化教室建設項目,獲得3間數字教室專項建設經費。2010年,3間數字化教室在呈貢校區(qū)建成并投入使用,復旦大學生命進化論和京劇表演藝術兩門通識教育核心課程的遠程優(yōu)質教育資源在云南大學首次現場直播。

在教務處、網絡中心的支持下,在e-Learning平臺上、在精品課程錄播室中、在數字教室中、在現代教育技術中心網站內均建立各學科的優(yōu)質網絡教學資源,及時提供在全校區(qū)多媒體教室和機房內實時教學應用,使學校的優(yōu)質教學資源具備了廣泛的教學共享條件。云南大學現代教育技術中心與公共外語部合作開發(fā)的“云南大學自主網絡教學平臺”繼續(xù)保證全校大學英語教學改革使用,提供全面的管理、自主學習、測試和考試等功能。2010年末,頁面訪問量就已超過一億次,繼續(xù)支撐著學校大學英語全國教學改革示范點工作的開展。

校園調頻廣播電臺極大地豐富了大學城各校學生學習及課余生活,并作為英語聽力考試的主要播音手段,改進了老校區(qū)過去無線聽音的落后方式。

4 實踐總結與研究

云南大學新校區(qū)多媒體教學環(huán)境在時間短、任務重的情況下能夠較快建成投入使用,并取得較好的運用效果,總結經驗,首先是在建設中遵循了系統(tǒng)性規(guī)劃原則、先進性原則、實用性原則、簡便易用原則、安全可靠原則、可擴展性原則和應用為先原則等幾方面的原則[1],其次也是學校相關領導的重視及職能部門的高效組織、運行和維護管理的成果。

多媒體教學環(huán)境建設與應用的指導思想是:環(huán)境建設是基礎,資源建設是核心,教學應用是重點,教師培訓是關鍵,教學管理是保證,教學質量是目的[2]。從這一指導思想出發(fā),云南大學還有很多的不足,有很多的工作需要繼續(xù)做。

校本部老校區(qū)多媒體教學環(huán)境由于設備和技術老化,將進行升級和改造并最終完成和新校區(qū)的整合,涉及40間多媒體教室和440個機位的機房,最終實現全校網絡化、信息化、系統(tǒng)化、高效化的現代多媒體教學環(huán)境。

目前,從各高校教育信息化和教育技術應用現狀看,普遍存在軟件投入或規(guī)劃滯后于硬件建設,教育教學資源建設落后于教學環(huán)境建設的情況。并且目前國內尚沒有成熟的、可作為標準的教育教學資源庫的建設模式[3]。云南大學教育教學資源分布在現代教育技術中心、網絡中心、教務處等不同部門平臺中,并且資源開發(fā)應用的深度、廣度和水平都還不夠,如何更好地組織管理,如何實現“共享共建”,將是下一步應用深入開展的關鍵。

教學應用和教師培訓密不可分,加強教學管理又是做好前兩項工作的重要保證。目前,云南大學存在專職教師對現代教育技術學習和應用不重視,教育技術運用水平低,多媒體教學規(guī)范、評價標準和體系缺失的問題。教育部有關文件指出:“培養(yǎng)和提高老師制作和使用多媒體和運用信息技術開展教學活動的能力;培養(yǎng)和提高學生通過計算機和多媒體課件進行學習的能力和運用網絡資源進行學習的能力?!盵4]目前,為落實《云南大學“十二五”發(fā)展規(guī)劃綱要》關于加強教師教學能力建設的工作,云南大學已正式成立由分管校領導任主任,以教務處、高等教育研究院、人事處、現代教育技術中心、網絡中心、圖書館和心理咨詢中心等職能部門為主要依托的“云南大學教師教學發(fā)展中心”,教師培訓及教育技術應用工作將獲得戰(zhàn)略性的重視和加強,有望建設和形成良性循環(huán)的長效機制。同時,多媒體教學效果評價及教學規(guī)范研究也將得以進一步深入開展。

5 結語

多媒體教學引起傳統(tǒng)教學模式和教育體制的根本變革,多媒體教學已經成為現代教學的基本形式,將成為現代教育教學改革的方向[5]。高?,F代多媒體教學環(huán)境的建設與應用,涉及知識橫跨科學與技術兩大部類,是一項科學性、技術性和藝術性都很強的復雜系統(tǒng)工程。建設好和管好用好高校多媒體教學環(huán)境依賴于各類教育工作者的不斷學習、研究和實踐。

參考文獻

[1]林先津.基于網絡環(huán)境下多媒體教室建設的研究與實踐[J].中國現代教育裝備,2008(6):44-46.

[2]張平慧,朱瑞富,劉向群.高校多媒體教學環(huán)境建設與應用研究[J].高教論壇,2005(5):23-25.

[3]柳軍,許祥云,蘇力華,等.談談網絡多媒體教學環(huán)境下教育教學資源庫的建設[J].教育信息化,2005(1):30-31.

第6篇:數字媒體課程總結范文

關鍵詞:能力培養(yǎng) 數字媒體藝術 主線課程 過程性評價

數字媒體藝術專業(yè)是一個建立在計算機數字技術基礎上的新型專業(yè),它涉及許多相關的專業(yè)內容,包括數字影視、特效、多媒體網頁設計、電腦游戲與電腦動畫、卡通漫畫、數字插圖、數字藝術設計等等。本文從培養(yǎng)學生的三項基本能力、課程設置、考核體系的改革和教學效果分析,以及在現有教學框架下進行教學方法的改革嘗試等方面入手,對本專業(yè)的主線課程建設實踐作了深入探討。

一、根據數字媒體藝術專業(yè)特點,著重培養(yǎng)學生的三項基本能力

當前,數字媒體藝術行業(yè)急需人才的特點決定了數字媒體藝術專業(yè)學生必須具備跨學科的知識及綜合能力,重要的是具備創(chuàng)造性。本科階段學生的主要任務仍然是打好專業(yè)基礎。然而,現實存在的問題是很多學校以及學生本人都陷入了軟件學習的誤區(qū),認為學習某個軟件變得非常重要,而忽視了其基本能力的訓練和培養(yǎng),所以掌握數字媒體藝術行業(yè)最基本的能力應該成為本專業(yè)學習的核心。

相對于傳統(tǒng)繪畫和傳統(tǒng)二維動畫,三維動畫有其特殊之處,一方面在虛擬環(huán)境中建造了一個與我們生活環(huán)境相當的三維虛擬環(huán)境,而在這個空間中制作動畫需要制作者具備在空間中構造視覺藝術的能力,也就是三維抽象思維能力,只有具備這種能力,制作者才能很好把握三維虛擬環(huán)境中的各種元素。另一方面,在三維虛擬的環(huán)境中自由度比現實生活中大很多,可以不必考慮現實生活中構造視覺藝術的限制,這就給了制作者和設計者更大的創(chuàng)造空間,同樣,對于設計者的三維構造能力就有了更高的要求。而另一個最重要的能力就是溝通能力和團隊合作能力。對于數字媒體藝術行業(yè)來說,是一個復雜的多學科、多專業(yè)合作才能夠完成的專業(yè)。因此,對于各個不同分工的人才之間的交流,溝通能力相當重要。

作為數字媒體藝術專業(yè)的學生,有了想法、創(chuàng)意還只是第一步,只有當你學會了設計與制作能力,才能實現創(chuàng)意和設計的思想。因此,圍繞上述三種能力為目標教育培養(yǎng)學生,不斷提高綜合實踐能力是數字媒體藝術專業(yè)課程建設的方向。

二、當前課程體系框架下課程設置的改革探索

根據培養(yǎng)學生具備三大能力的目標,在當前課程設置的框架下(因為考慮到本科院校的評估標準,不便對課程體系進行較大程度的改革),著手進行一定程度上的課程改革,鑒于三大能力的培養(yǎng)最終還是以學生實踐制作三維的作品為實現目標和考量標準,在現有課程體系的基礎上,以三維設計與制作課程為中心建立主線課程。

根據三維課程主線的培養(yǎng)目標,結合實際情況,將三大能力的培養(yǎng)按照開設課程的時間分階段設置課程。

第一階段:在本學院數字媒體藝術專業(yè)課程設置的基礎上,把專業(yè)基礎課視覺構成原理、動畫原理作為三維抽象思維能力以及動畫基本規(guī)律的掌握為中心培養(yǎng)的第一階段,并在這兩門課中同時加入課內演講等環(huán)節(jié),以培養(yǎng)學生的表達能力。

第二階段:結合數字媒體藝術專業(yè)必修課三維設計與制作、數字合成與特效,讓學生在掌握三維設計制作能力的同時以一個學期為周期,自行組隊完成三維動畫短片的策劃與制作。在這個周期中,學生不僅要學習如何使用三維軟件和其他相關軟件工具,還要負責策劃并完成他們獨立制作三維動畫短片的任務。

確定視覺構成原理、動畫原理、三維設計與制作、數字合成與特效、影視藝術為三維設計與制作主線課程。其中,視覺構成原理、動畫原理為專業(yè)基礎課程,三維設計與制作、數字合成與特效為專業(yè)必修課,影視藝術課程作為專業(yè)選修課幫助學生從影視創(chuàng)作角度訓練學生包括掌握寫作劇本、剪輯動畫等方面的能力。

三、現有教學框架下進行教學方法的改革嘗試

由于受到學校整體授課方式安排的限制,只能在現有教學框架下進行教學方法和教學組織的改革嘗試。在主線課程確定的基礎上,圍繞三項基本能力對主線課程的教學內容進行修訂。力爭達到主線課程之間內容銜接、相互配合、循序漸進,按階段加強對學生的三項基本能力以及專業(yè)能力的培養(yǎng)。

(一)課程教學內容修訂

根據數字媒體藝術專業(yè)三維設計與制作能力的需求,對相關課程進行教學內容的修訂。其內容大致如下:

1.視覺構成原理課程。在傳統(tǒng)藝術設計專業(yè)構成原理課程基礎上,加入動態(tài)元素構成等;在新技術條件的要求下,對動態(tài)元素進行重構的基礎訓練;加強訓練學生的三維抽象思維以及動態(tài)元素的把握能力,為今后的三維制作、動態(tài)視頻制作打下良好基礎。

2.動畫原理課程。在傳統(tǒng)動畫專業(yè)課程基礎上,根據本院數字媒體藝術專業(yè)學生繪畫基礎的特點,在動畫基本原理理論講授的同時,讓學生提早進入三維動畫制作的訓練,盡早讓學生理解并掌握在三維技術條件下進行動畫原理的實現以及訓練。

3.三維設計與制作課程。作為本主線課程的核心,全面從三維制作的各項流程對學生進行講授及訓練。課程內采用行業(yè)比較通用的軟件進行具體實現,但并不對學生使用的軟件作硬性規(guī)定。

4.數字合成與特效課程。對之前開設課程中制作的各項作品進行整合,并以三維特效為重點教學內容,讓學生對自己所做的作品進行后期處理,從而達到最好的表現效果。

5.影視藝術課程。此門專業(yè)選修課能夠從影視創(chuàng)作的角度訓練學生掌握專業(yè)制作的能力,尤其是寫作劇本、剪輯動畫等方面的能力。本課程著重進行三維動畫短片的基礎創(chuàng)作,以鑒賞和作品制作分析為主要教學內容。

(二)教學組織形式的改革嘗試

根據課程內容,改變相關的教學組織形式,把課堂變?yōu)閹熒懻摓橹鞯膱鏊?而不僅僅是教師單方向地傳授知識給學生的地方。進一步實踐情景認知教學理論,在培養(yǎng)三個主要能力的基礎上,發(fā)揮學生的創(chuàng)造能力并營造良好的課堂氛圍。

1.動畫原理課程。在課程進行過程中為提高學生興趣加入演講環(huán)節(jié),讓每位學生在課堂上分享自己喜歡的動畫作品以及自己制作的動畫作品,進一步提高學生的表達能力,同時活躍課堂氣氛增加學生的興趣。

2.三維設計與制作課程。在課程中開展設計制作實踐,以團隊方式制作三維動畫短片,并采取課堂討論以及分別輔導的方式,讓學生自己組織三維動畫短片項目的策劃和制作。充分鍛煉學生的項目組織能力、團隊合作能力和三維制作能力。

3.鼓勵推薦優(yōu)秀作品參加各類學科競賽及大學生科技能力訓練計劃。給學有余力的學生一個進一步提高的平臺。同時鼓勵在課堂討論時接受能力強的學生指導接受能力較弱的發(fā)揮主觀能動性。

四、考核體系的改革

在考核方式上,三維設計主線專業(yè)課程采用過程性考核方式,從多個方面對學習情況進行考核,如以三大主要能力訓練的過程性評價。因為三維設計制作主線課程主要是以動手能力來體現掌握的程度,如果還采用以往的結果評價方式,只把注意力集中在學生解決問題的結果上,忽略了學生在解決問題的過程中思考問題的方法、認識問題的態(tài)度等一系列潛在的問題,很可能會影響學習效果。

對于構成原理這樣的基礎課程,主要培養(yǎng)抽象思維能力,把學生帶入視覺造型藝術的構成思維中,同時著重培養(yǎng)學生的三維構造能力以及思維能力。這就需要在學習的過程中,不斷強化三維抽象思維的方式,讓他們接受造型藝術的基本構成原理。

以動畫原理這門基礎課程為例,引起學生對專業(yè)的熱愛最為重要。故在學習動畫、動態(tài)元素構成的基礎上,要充分發(fā)揮學生的主觀能動性,創(chuàng)造足夠的空間讓他們在課堂上討論、演講以及分享。在這個階段,過程性評價主要是給學生在方向上的指導。而過程性評價有助于在過程中指導學生,教師以課堂講評的方式讓更多學生互相觀摩各自的作品,每人作品的優(yōu)缺點都成了大家加深對專業(yè)課程知識深刻理解和認識的借鑒。

三維和數字合成課程的過程性考核主要圍繞學生自主策劃的三維動畫短片展開,三維動畫短片從策劃、寫劇本、畫分鏡到實際制作再到后期合成渲染部分,有很多流程需要學生扎扎實實完成。按照每個流程對學生進行階段性的考核檢查,不斷推進學生的制作學習是非常重要的。在實踐過程中,重要的流程階段,讓學生上臺進行演講分享不僅促進了學生團隊之間的學習溝通,同樣對他們的制作是一個促進,形成良性的競爭。而且在分享的過程中,一些技術的應用也對學生是一種啟發(fā)。

在學期結束時采取答辯式考核,讓團隊小組成員上臺,介紹并展示作品,教師隨后進行提問和總結,這種方式與各大比賽的決賽形式接軌,大大促進了學生理論聯系實踐的執(zhí)行,同時也鍛煉了學生的臨場應變能力。

五、結語

當前,由于本科評估等硬指標的限制,數字媒體藝術的專業(yè)基礎課開設仍然相對較晚,很多低年級學生還處在躍躍欲試卻遲遲未能接觸專業(yè)課的狀態(tài),主線課程的建立對學生迫切需要的能力鍛煉效果是非常明顯的,在提高他們能力的同時也能激發(fā)他們的學習熱情,并能夠以最大限度發(fā)揮他們的創(chuàng)新和創(chuàng)造性,這樣才能體現數字媒體藝術專業(yè)的先進優(yōu)勢。

參考文獻

[1] 饒簡元.數字媒體藝術設計學科定位的探討[J].藝術評論,2010,4.

第7篇:數字媒體課程總結范文

關鍵詞:信號與系統(tǒng);數字信號處理;教學改革;matlab

一、引言

信號類課程是電子通信類本科生的專業(yè)必修課程,其前序課程是《高等數學》及《電路》等。這類課程主要包括《信號與系統(tǒng)》和《數字信號處理》[1],他們有一個共同點就是數學公式多、內容抽象、理論性強、但又非常重要。該類課程是學好專業(yè)的前提,是將來成為優(yōu)秀電子工程師的理論基礎。

二、信號類課程教學存在的問題

在根據多年的教學經驗,以及結合我校應用型本科的教學目標[2]。目前,我校信號類課程教學主要存在的問題如下:

1.《信號與系統(tǒng)》和《數字信號處理》公式比較多,概念比較抽象,而我校的學生數學基礎不是非常好。假如按照傳統(tǒng)的教學方法過多的注重數學公式的推導,而不對其物理意義進行相應的解釋的話,將導致學生不了解公式的物理意義及工程概念,而這些物理意義正是指導學生實際操作及系統(tǒng)開發(fā)的基石。學生工程概念薄弱、理論聯系實際不足將是一個大的問題。

2.《信號與系統(tǒng)》和《數字信號處理》兩本教材在內容上有一定的重復及相似處。課程在內容上缺乏與相關課程間的整體考慮,對綜合培養(yǎng)學生的能力和素質不利。

3.在試驗教學方面,利用試驗箱完成的驗證性試驗較多,設計類及綜合類試驗較少,這樣不利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識,與應用型本科教育的培養(yǎng)方案相悖。

三、信號類課程教學改革方法

(一)改變教學方法,提高教學質量

首先在平時教學的過程中應該將書上枯燥的公式與實際應用相結合,形象的解釋公式的實際意義,既打下堅實的理論基礎,又奠定扎實的工程基礎。如:《信號與系統(tǒng)》主要包括時域和頻域分析兩大類,信號的頻域分析即是對信號進行傅里葉變換,由于在《高等數學》課程中已經對傅里葉變換進行了相應的介紹,所以大部分同學只是作為數學公式進行記憶,而對為什么要進行傅里葉變換不是很清楚。其實傅里葉變換是將原來難以處理的時域信號轉換成了易于分析的頻域信號(信號的頻譜)。在講到此時還可以結合實際生活中的通信系統(tǒng)或廣播系統(tǒng)加以解釋,讓學生更形象具體地理解其意義。將抽象的數學概念轉化為易于理解的具體實物。

(二)優(yōu)化教學內容,構建課程體系

基于這兩門課程的一些連續(xù)性和相似性,兩門課程可以進行適當的交叉教學,優(yōu)化教學內容。例如《信號與系統(tǒng)》課程主要包含兩大分析和三大變換。兩大分析即信號和系統(tǒng)的時域和頻域分析;三大變換即傅里葉變換、拉普拉斯變換和Z變換。而《數字信號處理》中的主要內容是離散傅里葉變換、快速傅里葉變換和濾波器的設計。教師在教學時應該重點把握其中的關聯,以及兩門課程的重點,對這類課程應該歸納總結,幫學生理清基本概念,而不應完全按照課本按部就班的進行教學。例如:對于初學者來說,兩門課程的變換太多,而且公式及概念很類似,很容易混淆,所以教師可以將兩門課程中出現的所有變換歸納總結。其實兩門課程一共出現了七種不同的變換[3],其分別為連續(xù)周期信號的傅里葉級數、連續(xù)信號的傅里葉變換、連續(xù)信號的拉普拉斯變換、離散周期信號的傅里葉級數、離散信號的傅里葉變換、離散信號的Z變換和離散傅里葉變換。歸納總結后學生可以發(fā)現前六種變換分別是連續(xù)和離散信號的變換域分析,而最后一種離散傅里葉變換是將信號進行數字分析的理論基礎,而其快速算法是工程上分析信號頻譜的重要手段。教師應該重點講解這幾種變換之間的聯系及其物理意義,優(yōu)化教學內容,將這些變換放在一起總結。

(三)采用多媒體教學方式

教學時可以結合多媒體教學方式,利用圖形或flas進行演示以達到事半功倍的教學效果。例如對于初學者來說,《信號與系統(tǒng)》課程中的時域采樣定理[4]比較抽象,教師如果課前利用MATLAB軟件編寫程序,教學時可以用比較形象的圖形來演示不同采樣率下得到的不同波形圖。這樣可以將抽象的概念形象化,教學也比較生動,教學質量也將得到相應的提高。

(四)理論教學為主,實驗教學為輔

信號類課程是理論與實踐相結合的課程,而傳統(tǒng)是實驗大多數由試驗箱完成驗證性試驗,不利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。教師應該結合現代技術發(fā)展方向,而如今的電子開發(fā)的主要工作是軟件部分,如利用DSP芯片進行產品開發(fā),90%以上的工作是其中的軟件部分,所以在此類課程試驗可以采用軟件仿真的方式。利用matlab提供的良好界面、及強大仿真功能開發(fā)和設計綜合性、設計性實驗。通過這些實驗可以鍛煉學生用計算機輔助功能解決實際問題的能力。

四、結束語

信號類課程的應用領域非常廣泛,是實踐性很強的課程,教學過程中必須以理論教學為主,實踐教學為輔。并且要結合本類課程的連續(xù)性,進行穿插教學,不要局限于某一課程教材,應在教學中反復強調本系列課程的聯系,實際中的物理意義。時刻關注新技術發(fā)展方向,根據社會對人才的需求,在教學內容、教學方法和實踐環(huán)節(jié)上進行相應的改革,為培養(yǎng)應用型人才的目標而奮斗。

參考文獻:

[1]路立平,任景英,曹祥紅.信號類課程體系和內容的綜合改革與實踐[J].河南工程學院學報,2008,(4).

[2]夏建國.應用型本科教育背景與實質[J].高等工程教育研究,2007,(03).

[3]陳后金,薛健,胡健.數字信號處理(第2版)[M].北京:高等教育出版社,2008.

第8篇:數字媒體課程總結范文

現代科學技術的發(fā)展勢頭突飛猛進,網絡數字媒體技術的更新換代更是如此。隨著近年來數字技術的發(fā)展,數字化教學逐漸成為高校教學改革發(fā)展的新視角和新方向。教育部高教司(2007)強調指出:“各高等學校應充分利用現代信息技術,采用基于計算機和課堂的英語教學模式,改進以教師講授為主的單一教學模式。”在此背景下,數字媒體技術逐步應用于各高等學府一線教學,特別是數字化輔助教學工具在大英教學中的應用,創(chuàng)造性地革新了舊有的教學手段、教學理念、教學方式,這在很大程度上為大英教改更換革新除舊的血液,開門迎進新鮮的空氣,極大地推進大英教改的深度創(chuàng)新。“將現代信息技術與大學英語課程相融合是正確的、具有前瞻性的教學理念,依此理念采取的舉措成效顯著”。2015年,教育部委托高校大學外語教指委研究制定并進一步完善的《大學英語教學指南》指出:“信息化時代為外語教學提供了全新的學習方式和前所未有的豐富資源。因此,大學英語應大力推進最新信息技術與課程教學的融合,繼續(xù)發(fā)揮現代教育技術,特別是信息技術在外語教學中的重要作用。教師要充分利用網絡教學平臺,為學生提供課堂教學與現代信息技術結合的自主學習路徑和豐富的自主學習資源,促使學生從‘被動學習’向‘主動學習’轉變?!倍w驗式教學正是反復重申學習者要重視自己做主?o不受別人支配,注重學習者個人體驗,在自主習得中將知識內容轉為自己累積的固有知識建構的一種教學模式。然而,研究得知,相當數量的數字媒體助力大英教學研究走向岔路,很有必要反思并深入探究。其問題多集中在教學方法不夠靈活;教學理念不能與時俱進;在借力數字媒體的新教學手段后,數字媒體代替教師成為教學主角,代之以新途徑突出了教師的支配性,而一如往常地降低學生的主體性。為應對這些難題,學界的專家智者們紛紛獻計獻策,大家有所了解的有諸如分級教學、聽讀教學、任務教學等等不勝枚舉的解題之策,然而這些策略仍然在很大程度上只是重視怎樣革新數字媒體教學媒介上,而或輕或重地忽略語言習得者的主體性作用。因此,文章基于體驗學習理論,重視語言習得者的感知經歷,擬定體驗式英語教學模式這一課題,借以希望能為有效助力高等院校英語教改提供些許參考性建議。

二、研究理論依據

上世紀初,體驗式學習理論在教育理論頻出的時代逐步為學界接受并重視研討,而體驗式教學即源自該理論。體驗教育(Experiential Education)的理念,源于教育學家杜威(John Dewey)在20世紀初提出的“做中學”(Learning by doing)的教育思想。該理念的核心是語言習得者應具學習的主導角色,在體驗習得中,學生為此活動的核心。語言教授者只是輔助者及規(guī)劃者,以有效的方式調動學生積極參與習得體驗。在此基礎上,David A. Kolb于1984年在他的著作《體驗學習:體驗――學習發(fā)展的源泉》(Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development)一書中總結得出意義重大的體驗學習觀點,也就是體驗學習圈理論,它的體驗往復程式是:細節(jié)的體驗――體驗后內省――產生概括的觀點――活動體驗――細節(jié)的體驗,如此往復,構成一個循環(huán)的習得過程,語言習得者不借助任何力量達成必要的映射與調節(jié),體驗整個習得經過,獲得感知與認識。從上述體驗式習得理論可知,體驗式學習重視習得者語言習得的積極自主性,通過為習得者提供真實或模擬的學習活動,使其在實踐活動中獲得經驗并與他人探討,然后總結為理論,最后將理論用于實踐檢驗。上世紀90年代,此理論進入國內學術視野,在教育界贏得了頗多關注和更深層次的理論與應用探究。

三、體驗式英語教學實踐研究

文章綜合應用多種研究方法開展體驗式教學的實踐研究。為此,課題組廣泛查閱體驗式教學方面的研究資料,不斷充實提高理論水平,使課題研究能夠順利地開展。通過“體驗實踐準備――體驗實踐執(zhí)行――體驗實踐總結”三個步驟,在研究過程中,重點探究情境的創(chuàng)設和體驗活動的具體呈現方式,因為教學活動設計和情境創(chuàng)設是體驗式教學的兩個重要方面。通過對兩個平行班級的同樣教學內容采用不同的教學方法,并對衡量教學效果的各項數據進行對比分析,找出其中的問題與不足,并根據反饋的問題,調整對策,繼續(xù)深入研究。經過課題組的細心探究,課題贏得了確定的如預期的收獲,其主要成果如下:

1.總結出多元化的體驗式英?Z教學策略?!洞髮W英語教學指南》(2015)中指出:“各高校大學英語課程設置要兼顧課堂教學與自主學習環(huán)節(jié),建立與不同課程類型和不同需求級別相適應的教學模式,促進學生個性化學習策略的形成和學生自主學習能力的發(fā)展。各高校應將網絡課程納入課程設置,重視在線網絡課程建設,把相關課程放到網絡教學平臺上,使課堂教學與基于網絡的學習無縫對接,融為一體?!边@為今后的國內高等學府的大英教改辨清了方向和目標。大英教改旨在革新除舊,改變當前費時低效的現狀并卓有成效地提升學生的英語綜合應用能力。要實現這個目標,當前需要解決的要點就是創(chuàng)新教學思路和教學設計范式?;谝陨戏治鲅芯?,文章從下述視角研討了體驗式英語教學的范式。

(1)構建語言教學平臺,創(chuàng)設英語體驗情境?;跀底只@環(huán)境,著手設計建設數字化語言教學平臺,這不僅緊隨信息化時代步伐,而且也符合新的《大學英語教學指南》的新要求。要借助數字化平臺有效助力教研,重點促使以體驗式教學為目標的教學范式的創(chuàng)新。首先,更新教學觀念、理念,革新體驗式英語教學范式,以期達成從以教師為中心向以學生為中心、從只是傳遞英語知識和技能向重點關注英語綜合應用能力和自主習得能力的教學范式的轉化。其次,借力數字技術網絡媒介平臺,促使英語教學向著特色化、主動式習得方向邁進。再次,有效應用數字化網絡媒體資源,改革教學輔助工具和教學設計范式。

體驗式英語教學通過設定不同的語言體驗情境,使語言習得者構建新舊知識的聯系,大幅激發(fā)習得者的積極主動和熱情。首先,大學英語教師要有創(chuàng)設多元的趣味教學環(huán)境的意識,要精于使適合的趣味焦點題材和語言互動程式進入教學現場,以促語言習得者形成共識。其次,教師應利用網絡媒體收集相關可用語言素材,鼓勵學生積極體驗自己身邊的語言情境。同時,教師可借助不同形式的媒介手段繪聲繪色地展示語言習得情境,亦可更有效地設計仿真的體驗場景,以提升語言習得者的自主習得技能。數字化媒介手段開拓了英語學習體驗的數據資源,使教師與學生語言習得信息的跨時空互動變得更加便捷。

(2)促使課堂體驗教學和有效自主學習相結合。內容充實、形式豐富的語言習得活動是開展體驗式英語教學的基礎。大學英語教師負責課堂體驗教學的組織和實施,根據教學實際擬定合理的教學計劃,創(chuàng)設適當的體驗教學情境,借助數字媒介手段使習得者切身體驗英語課堂學習內容,吸引他們積極主動完結語言習得任務。首先,教師要依據教學的目的任務,因地制宜,一切從實際出發(fā),拓展思路創(chuàng)設多種不同形式的體驗活動,如Role-Play, Group Discussion, Making Presentation, Guessing Riddles等。這將使語言習得者切身感受其使用過程,感知非淺的語言體驗。其次,教師應借力數字媒介輔助手段有效監(jiān)控學生課外自主學習的律己情況。自主學習意指在語言習得任務明確的前提下,學生積極主動地學習并致力于完結語言習得任務的一種學習方式。自主學習會使語言習得者有更加真實的語言感知感受。有效的自主學習以語言習得者自主行動為主,以教師協(xié)助為輔,這就要求學生應具備較高的主動精神和律己意識。同時,采取更加有效的措施積極引導學生更加自覺地主動學習,真實感知習得語言的盎然樂趣。

2.學生的學習主動性得到提高,主體地位得到了充分體現。通過體驗式英語教學實踐,較成功地鼓舞了學生課上參與體驗英語語言習得的熱情和積極性,課堂上的氛圍得到改觀,一改往昔的沉悶乏味,學生直接加入課上語言習得體驗的頻率大為增加。學生都更加積極主動參與話題討論、角色扮演、小組討論或辯論等活動,師生合作、生生合作完成任務的體驗式英語教學活動每每都在輕松愉悅的氛圍下完成。學生能在參與教學活動中直接體驗語言習得情感。正是因為學生在英語語言習得活動中直接感受到了語言的魅力,體驗到了語言習得的成功,才能從實質上提升英語綜合應用能力。

3.教師的教學理念得到革新,教學能力得到提高。通過課題研究,教師在體驗式英語教學實踐中及時更新教學理念,并將新的教學理念通過合理的教學設計呈現在教學活動中。通過教學理念的革新,使教師進一步認識到自己在大英教學活動中的角色定位。在體驗式英語教學模式中,教師非處于語言體驗活動的中心,亦非該過程的主導,而是有效的語言體驗活動的組織者。通過教師合理的教學活動設計,使學生認識到自己的中心地位、切身體驗語言習得樂趣,并為學生得以實現體驗式學習明晰了方向和目標,最終提升他們的英語綜合應用能力。

第9篇:數字媒體課程總結范文

關鍵詞: 數字媒體設計

實驗教學改革創(chuàng)新

引言

伴隨計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發(fā)展與融合,傳統(tǒng)的信息媒介正快速轉向數字方向發(fā)展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字媒體傳播模式。數字媒體產業(yè)的迅猛發(fā)展,使得應用型人才需求大幅增加,在這種背景下,我們的專業(yè)教育應根據市場發(fā)展狀況,將教學更多的引入產學研的方向上去,嘗試行之有效的人才培養(yǎng)模式,探索數字媒體設計教育的新思路。

一、實驗教學的改革思路

(一)實驗教學理念

實驗教學,是理論學習的補充,是實踐能力提高的主要途徑。這一理念突出強調了教學與實踐是在同一實施過程中同時完成,而不是傳統(tǒng)教學中理論教學與實踐的分離,也不是傳統(tǒng)教育觀念所理解的“實踐是對理論教學的輔助或補充”,而是經過教師與學生互動式交流探討的教學過程,實踐與理論教學處于同等重要地位,相互補充、互相促進。這一理念強調了專業(yè)教育與人才培養(yǎng)之間的關聯、反映出社會和市場對應用型人才的要求,使數字媒體設計領域的人才培養(yǎng)直接面對市場需求和文化創(chuàng)意產業(yè)的需求。

(二)改革創(chuàng)新思路

首先,數字媒體設計是多學科交叉的領域,既包含傳統(tǒng)的藝術設計學科,也包含以數字技術為支撐的新的設計門類,因此數字媒體設計專業(yè)本身就是學科融合的領域。對此,應把握在這一領域學科交叉和融合的規(guī)律,建立學科融合機制,形成藝術與技術結合的互動平臺。

其次,學生通過實驗教學提高實踐能力和素質取決于實驗教學教師的實操素養(yǎng);因此,實驗教學教師的能力水平成為影響實驗教學質量的首要關鍵因素,提高實驗教學教師的實踐素質顯得至關重要。

再次,影響實驗教學質量的另一關鍵因素是實驗教學方法,應當擺脫呆板、僵化的教學方法,在以學生為本的教育觀念指導下積極探索和研究創(chuàng)新型的,適合與新一代學生溝通的、有效的教學方法,從而使實驗教學效果落到實處。

最后,實驗教學的目的是通過基礎理論試驗、綜合設計實驗、創(chuàng)新研究實驗等三個層次的實驗教學提高理論與實踐相結合的能力。在數字媒體設計領域,則要求學生在掌握一定技能的基礎上能將自己的想象力釋放出來,實現創(chuàng)意意圖,實驗教學的最終目的就是使學生的創(chuàng)新素質和應用技能得到提高,因此大力培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力。

二、實驗教學的改革方案

(一)通過課程體系來構建學科融合機制

利用實驗教學平臺機制靈活、反映快的特點,并根據數字媒體領域學科交叉與融合的規(guī)律、數字媒體技術發(fā)展的前沿成果、市場對數字媒體藝術的需求、以及學生對掌握知識的要求,研發(fā)課程體系模塊,通過動畫、音頻、交互、編程等學科方向的交叉融合,實現適合數字媒體學科建設的課程體系。在此基礎上,秉承“學科交叉,邊緣摩擦,產生火花,星星之火,終將燎原”的信念,進行學科課程體系的創(chuàng)新。

第一,打破傳統(tǒng)橫向課程體系結構,實行縱向項目制課程安排,將每個完整生產流程設為一門課程,具有整體化、系統(tǒng)化的思維習慣和深度認知,明晰設計項目的整體運作流程,了解項目設計與制作的程序方法,掌握設計實踐所需的技能和素養(yǎng),使得學生可在這一門課中跨越時空限制,系統(tǒng)集中掌握傳統(tǒng)大學四年課程完成之后才能具備的知識與技能。

第二,課程安排根據基礎一綜合一創(chuàng)新的標準進階,打破傳統(tǒng)按年級制定培養(yǎng)方案的局限,適合各個年級層次的學生學習,將學生更早的領入專業(yè)職場的門檻;傳統(tǒng)教育模式切入專業(yè)時間太晚,有的到大二、甚至是大三才開始接觸真正的專業(yè)課程,不利于學生職業(yè)素養(yǎng)和創(chuàng)新能力的培養(yǎng),通過模式化的課程設置能夠有效的讓每個年紀的學生都在課程中完成由淺入深的系統(tǒng)學習。

第三,通過選修將來自不同院系不同年級的學生集中教學,因此班級更像一個微型公司的組成結構,在數字藝術領域,同時包含初期策劃、市場、經濟、管理、計算機技術、文學劇本、數字媒體設計、后期營銷等各個方面的人才,逐步培養(yǎng)統(tǒng)籌管理、整合思考、嚴謹分析、周密部署的綜合素養(yǎng),實現對于項目實施全方位、立體式、多元化的營銷運營模式,并由專業(yè)教師帶領引入科研項目或實體項目,形成產學研共同創(chuàng)新的特色課程模式,這也為各個專業(yè)的學生選擇就業(yè)奠定了基礎。

(二)實驗教學教師實踐素質的提高

實驗教學要求從事實驗教學的教師必須具備相應的實踐素質,而數字媒體設計作為一個新的交叉性的學科還處在不斷的發(fā)展與變革之中,因此從事數字媒體實驗教學的教師要不斷地進行這一領域的實踐,以使自己保持與數字藝術領域的前沿發(fā)展,力圖將自己塑造成科研與實踐結合的雙師型人才。一方面可以通過將教師送人國內外大型數字媒體企業(yè)進行掛職鍛煉,實現與產業(yè)實踐的緊密結合,并與實業(yè)界建立緊密的合作關系;另一方面可通過將實際項目操作引進到課堂中,一邊進行教學,一邊進行項目運作,同時也可以將富有豐富實操經驗實業(yè)界人士引人課堂教學,這樣既培養(yǎng)了學生的組織管理能力,也培養(yǎng)了學生的團隊協(xié)作,引導學生在“微型仿真”公司的環(huán)境下更好的求索。

(三)教學方法上的不斷探索和創(chuàng)新

對于數字媒體設計專業(yè)的教學并不拘泥于傳統(tǒng)美術學院藝術學科的模式,在思考與市場相結合的過程中需要對教學方法不斷摸索與創(chuàng)新,設計出獨具特色概念并具有良好教學效果的教學方法。以下為教學方法的創(chuàng)新性探索:

“實踐出真知”教學法。教學上反其道而行之,先領導實踐,然后組織討論得出結論,最后引導結論接近真理,形成“創(chuàng)作目標-市場調研_發(fā)現問題-自發(fā)討論-解決問題-得出理論-確定方案-創(chuàng)作實踐”的授課模式。

“頭腦風暴”開發(fā)思維法。設計類教學的一個重要特色,就在于開發(fā)思維方式。數字藝術領域不同于理工科,同時也不同于純藝術。它屬于設計的范疇,設計便是科學加藝術的混血兒。怎樣才能有別人沒有的新穎的點子,是任何從事設計都需要的,也就是靈感的來源。因此,在教學過程中引入設計思維和創(chuàng)意思維的開發(fā)環(huán)節(jié),能夠更好的引導學生找到靈感的來源,激勵創(chuàng)新。

“望聞問切”教學法。學生在進行數字媒體設計項目制作的過程中,先深入了解所再現的事物的結構形式、材料特性、物體的顏色、觸感,光感,再在計算機軟件上進行表現。這種教學方法,能夠讓學生了解所要表現對象的各種特質,有直觀的感受,然后進行數字上的表現就得新應手,真正做到“知其所以然”,為學生進一步創(chuàng)新打下堅實的基礎。

“授之以漁”教學法。授之以魚,不如授之以漁。方法論,是實驗教學的一個重點項目。實驗教學更注重交給學生方法,以不變應萬變,提高效率,加速人才培養(yǎng)。整個中心的課程有一個與傳統(tǒng)美術學院藝術類課程的教學鮮明的區(qū)別,就是每一門課都具備一個完整的工業(yè)流程。學生不需要上很多門課程,就能夠了解動畫或者影視制作的完整工業(yè)流程,并且在這個流程中找到自己的興趣點。同時在軟件教學方面,我們也在一門課中不局限于只教一個軟件,與課程相關的軟件我們都會涉及到,實行綜合的多種軟件教學,并且灌輸給學生不要“軟件至上”的思想,其只是一種工具的運用。在讓學生掌握了方法之后,他們學習任何一種軟件都沒有了障礙,都能根據自己的需要運用自如,利用軟件真正完成一個作品的創(chuàng)作。這也打破了傳統(tǒng)院校和社會軟件培訓機構陳舊枯燥的軟件教學方式。

“微型公司”教學法。打破藝術教育中傳統(tǒng)意義的團隊合作,創(chuàng)造跨學科的團隊合作形式。首先帶領學生進入企業(yè)和公司實地考察,觀摩動畫、影視、游戲制作的工業(yè)化生產流程,引人完備的公司運作流程的各環(huán)節(jié),形成仿真職場,然后安排不同院系的學生在公司中不同位置,或者執(zhí)行隨機抽簽的方式分組,進行集體工作,提前培養(yǎng)學生良好的職業(yè)素養(yǎng),提高學生社交能力,并在課程終結時進行投標方案匯報,同時邀請專業(yè)教授和別班學生充當用戶進行體驗,填寫調查問卷給出反饋意見,最終以此評價成績。模擬市場來評價作品成績,通過此方法實現中心實踐教學理念中的“創(chuàng)作與市場相結合”。

“分享”教學法實踐教學是一種參與互動式的教學法。最大的特點就是學生主體角色的變化,由原來的被動轉變?yōu)橹鲃印7窒斫虒W法就是一種充分發(fā)揮學生主動角色的方法。引導學生總結自己在實際操作過程中獲得的知識和方法,然后依據分享的理念,以匯報,演講,展示等方式相互交流,互相促進。

(四)教學與實踐一體化運作模式

所謂“教學與實踐一體化”的實驗教學模式,是按照數字藝術行業(yè)的運作規(guī)律,對學生進行分組,實行團隊作業(yè)。這一教學環(huán)節(jié)的設計目的,一方面體現了“全真實踐”要求,讓學生在一個全真的實踐環(huán)境中熟悉業(yè)務流程,另一方面就是在知識傳授之外培養(yǎng)和鍛煉學生的管理與組織能力、分工與協(xié)作能力、溝通與協(xié)調能力。更為重要的是,在這一過程中可以培養(yǎng)學生將思考能力轉化為策劃能力,從而引導學生逐步積累創(chuàng)新意識和創(chuàng)意素質,將自己原創(chuàng)性的想法表現出來。經過這一實驗教學模式所構成的教學組織形式,可以使學生綜合素質和能力得到很好的培養(yǎng)和提升。

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