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公務(wù)員期刊網(wǎng) 精選范文 flash動畫范文

flash動畫精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的flash動畫主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

flash動畫

第1篇:flash動畫范文

flash動畫有感  四川省德陽市 德陽實驗小學(xué)四年級六班 劉晶琪

我在電腦上看了一個flash動畫——《流浪的母子》。看了后我深受感動,故事中的主要內(nèi)容是:一天,貓媽媽帶著貓兒子外出流浪。兩只貓相依為命,小貓肚子餓了,媽媽就到樹上給小貓摘蘋果;小貓渴了,媽媽就到河里給小貓灌水喝。一天,貓媽媽和小貓正要過河,小貓見小橋太窄,非常害怕,不敢過橋,還直發(fā)抖。貓媽媽只好讓小貓騎在自己的背上,爬過去。就這樣,他們翻山越嶺,終于到了第二年春天,貓媽媽和小貓便流落他鄉(xiāng)作傭人,整天都擦地板,幫著做家務(wù)活,做完后獎勵他們一盤水果。一次,貓媽媽正要到主人那兒去端水果時,小貓不小心把一個桃子滾到了一群貓的腳下,小貓敢緊去索取,可不幸的是被這群殘酷的貓打傷了……

經(jīng)過兩年的奔波,又到了第三年的春天。母子倆正坐在河邊喝水,突然一群壞貓拉弓射箭,射死了貓媽媽。貓媽媽的魂立即向陰間飄去,小貓怎么拉也拉不住媽媽的魂,但他仍然緊跟著,直到一片大海……小貓傷心極了,開始痛苦流涕。就在這時,海洋上出現(xiàn)了一道彩虹。小貓擦干眼淚,順著彩虹來到了陰間。小貓找到了媽媽的魂,正想把媽媽的魂搶回陽間的時候,突然一個惡魔奪回媽媽的魂,用繩子綁起來,準(zhǔn)備扔進(jìn)烈火中去煉。就在這千鈞一發(fā)的時刻,小貓鼓足勇氣,與惡魔搏斗,這讓上帝也受了感動。于是上帝消除了烈火,小貓奪回媽媽的魂,向陽間奔去……

從此,母子倆過上了幸福平安的生活。

這是一個多么感人的故事??!讓我們知道了從前連河也不敢過的小貓居然能與惡魔搏斗。他變得多么勇敢,多么堅強。長言道:不經(jīng)歷風(fēng)雨,怎能見彩虹。所以我也要小貓一樣,做一個自強不息的人。

第2篇:flash動畫范文

【關(guān)鍵詞】五年制高職;Flash課程教學(xué);學(xué)生特點

我院自2004年與渤海職專合并以來,高度重視中高職教育的有效銜接,在為中高職教育的有效銜接創(chuàng)造出有力的體制保障之后,從2007年開始接收“計算機信息管理”專業(yè)三二分段學(xué)生,2008年開始接收“計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)”專業(yè)五年一貫制學(xué)生。探索適合五年制高職學(xué)生教學(xué)方法是我院教師一直在做的一項工作?!禙lash動畫設(shè)計》是我院五年一貫制“計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)”專業(yè)高職階段的一門實踐性、操作性較強的課程,如何使五年制高職學(xué)生掌握解決實際問題的方法和技能,我們在長時間教學(xué)實踐工作中,認(rèn)真分析教學(xué)過程存在的問題,總結(jié)出以下幾方面舉措。

一、結(jié)合學(xué)生特點,安排教學(xué)內(nèi)容

五年制高職教育是以初中畢業(yè)生為起點,由于學(xué)制為五年,時間較長,對基本理論知識的要求既不可能像三年制高職扎實,職業(yè)技能的要求又不像中職那樣簡單,它是以就業(yè)為導(dǎo)向、今后需求為目標(biāo)的高等職業(yè)教育,培養(yǎng)的畢業(yè)生既可以做高級技術(shù)人員也可做一線技術(shù)工人。因此,安排教學(xué)內(nèi)容時應(yīng)注意以下兩點:

1.在教學(xué)中突出基礎(chǔ)性。課程所涉及的基礎(chǔ)理論知識在授課中系統(tǒng)、完整地展開,給學(xué)生打好理論基礎(chǔ)。

2.在教學(xué)中強調(diào)實用性。加強課程基礎(chǔ)理論知識與實踐能力相結(jié)合,使學(xué)生能夠?qū)W以致用。

綜上所述,課程內(nèi)容安排就要以“夠用為度”為原則,教師在教學(xué)過程中由淺入深的講述Flash知識點,使學(xué)生掌握Flash制作動畫特效的基本能力。

二、結(jié)合學(xué)生特點,選擇教學(xué)方法

由于五年制高職教育是以初中畢業(yè)生為起點,所以大多數(shù)五年制高職生文化基礎(chǔ)差,學(xué)習(xí)動力不足,目標(biāo)不明確。所以在選擇教學(xué)方法時,要以調(diào)動學(xué)生積極性為出發(fā)點,恰當(dāng)使用教學(xué)方法,使學(xué)生變?yōu)閷W(xué)習(xí)的主導(dǎo)者。本門課程主要采用項目教學(xué)方法,打破教材章節(jié)的局限,每一個項目都是一個實際Flash動畫的設(shè)計、制作過程。項目由易到難,一個一個項目把Flash應(yīng)用知識點貫穿起來,隨著項目的不斷深入,學(xué)生Flash應(yīng)用能力越來越強。

授課全過程以學(xué)生為主體,符合學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律,符合高職學(xué)生技能培養(yǎng)的特點與需要。本門課程課時安排如表1所示。

三、結(jié)合學(xué)生特點,改革考核方式

課程考核是檢驗教學(xué)質(zhì)量和教學(xué)效果的主要手段。在傳統(tǒng)教學(xué)中,考核都以筆試為主。由于本門課程應(yīng)用性強、實踐性強,對學(xué)生動手能力要求比較高,筆試考試不能反應(yīng)學(xué)生的真實成績,更不能結(jié)合五年制高職學(xué)生思維比較活躍的特點,限制了他們的思維發(fā)展。針對學(xué)生這個特點,本門課程考核主要以兩部分組成:基礎(chǔ)能力考核與綜合能力考核?;A(chǔ)能力考核主要以學(xué)生平時學(xué)習(xí)態(tài)度與基礎(chǔ)知識掌握情況來進(jìn)行評定,綜合能力考核主要考核學(xué)生對本門課程所學(xué)知識的拓展能力,具體實施如表2所示。

四、結(jié)合學(xué)生特點,開展第二課堂

針對五年制高職學(xué)生思維比較活躍,而且比較愛“玩”的特點,可以在課外開展“Flash興趣小組”作為本門課程的第二課堂。通過這種形式,既能幫助學(xué)生提高專業(yè)技能,將所學(xué)知識融合貫通,達(dá)到知識的整合和提升,還能讓同學(xué)們在課余時間帶著興趣學(xué)習(xí)和活動,豐富了學(xué)生課余生活,最后還能引導(dǎo)學(xué)生參加各類比賽,使學(xué)生得到更多的鍛煉和成長。

五、結(jié)合學(xué)生特點,拓展課程資源

在我國約2650萬網(wǎng)民中,18-24歲者占到36.8%,而這正是五年制高職生所處的年齡段,并且很多學(xué)生上網(wǎng)時間每天都在2小時以上。針對學(xué)生習(xí)慣從網(wǎng)上獲得信息的特點,我們要充分利用網(wǎng)絡(luò)平臺,一方面將本門課程的各類教學(xué)資源上傳到網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺中,學(xué)生可隨時進(jìn)行自主學(xué)習(xí)、練習(xí);另一方面,建立Flash qq群,F(xiàn)lash學(xué)習(xí)論壇等,師生可隨時進(jìn)行網(wǎng)上答疑,學(xué)生可隨時進(jìn)行學(xué)習(xí)交流。

六、結(jié)束語

總之,通過幾輪教學(xué)改革實踐,學(xué)生對該課程有了較高的學(xué)習(xí)熱情,并且有較好的教學(xué)效果,最終實現(xiàn)實踐能力與運用能力的和諧統(tǒng)一。

第3篇:flash動畫范文

關(guān)鍵詞:原畫;錨點;中間幀

中圖分類號:G633.8 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1007-9599(2012)02-0000-02

The Usage of "FLASH" Software in Animation

He Qingqing

(Changsha Normal College,The Department of Art Animation,Changsha410100,China)

Abstract:FLASH as the professional 2D animation software,it has a fine screen,and convenient production,compatibility,and energy efficient.

Keywords:Art;Anchor;Middle frame

隨著科技不斷的發(fā)展;動畫的制作技術(shù)也得到提高。動畫作為影視片殊的美術(shù)風(fēng)格影片,它是由試聽語言,美術(shù),鏡頭,動作表演,情節(jié),后期特效等眾多元素組合而成。Flash軟件是美國的Macromedia 公司開發(fā)的針對矢量圖和網(wǎng)絡(luò)動畫創(chuàng)作的專業(yè)軟件,它具有畫面細(xì)膩,制作便捷,兼容性強,高效節(jié)能等特點。許多傳媒公司在制作影視動畫的過程中都愿意采用FLASH這種制作軟件。根據(jù)上述的特點,我們在實際的教學(xué)中采用FLASH這個軟件作為制作平臺剖析動作原理。下面我們用實際案例詳細(xì)進(jìn)行講解:

案例一:小胖造型繪制:

(圖1)

(圖2)

圖片2是一張矢量圖,它在計算機計算中不去記憶每一個像素點,它只記錄矢量圖的大小、顏色、形狀、輪廓、位置等屬性。比如我們繪制一條線條時,在存儲時計算機只存儲它的線條的顏色、兩個端點的位置、在屏幕中的位置、線條的粗細(xì)等這些簡單的數(shù)據(jù)。所以矢量圖跟分辨率沒有任何關(guān)系,你可以自由縮放矢量圖,也不會出現(xiàn)失真的現(xiàn)象。圖片1是一張位圖它會根據(jù)畫面的大小出現(xiàn)像素點,畫質(zhì)模糊。我們在制作角色造型是通常會先繪制一張紙稿的圖紙,導(dǎo)入FLASH軟件中再重新繪制人物造型。

繪制角色工具使用:

繪制角色的過程中我們經(jīng)常運用鋼筆 調(diào)點工具 直線等一些繪圖工具如圖所示

(圖3)。

鋼筆工具和添加錨點、刪除錨點工具、轉(zhuǎn)換錨點工具、部分選取工具一起使用,可以移動、添加、刪除路徑上的錨點,還可以選擇對象的錨點,并自如的變形對象。使用鋼筆工具不僅可以繪制直線,還可以繪制曲線,要繪制曲線,在工作區(qū)中單擊起始點后,再單擊另一點并拖動鼠標(biāo),出現(xiàn)手柄的同時,會出現(xiàn)一段曲線如果對繪制的形狀不滿意,可以調(diào)節(jié)直線段,方法是按住CTRL鍵,并單擊選定一個錨點,繼續(xù)按住CTRL鍵移動錨點的位置.

添加錨點:

使用添加錨點工具在沒有錨點的地方單擊,在光標(biāo)右下角會出現(xiàn)一個“+”號,表示在路徑上該處增加一個錨點。單擊鼠標(biāo)左鍵即可完成操作。

刪除錨點:

使用刪除錨點工具,單擊所選對象上的錨點,光標(biāo)右下角會出現(xiàn)一個“-”號,表示可以清除該處的錨點。

轉(zhuǎn)換錨點:

錨點分為直線點和曲線點,對錨點進(jìn)行編輯時,常常要將一個兩側(cè)沒有方向線的錨點轉(zhuǎn)換兩側(cè)有方向線的曲線錨點,或?qū)⑶€錨點轉(zhuǎn)換為角點,選擇轉(zhuǎn)換錨點工具后,在曲線錨點上單擊,可以將其轉(zhuǎn)換為角點,在錨點上拖動,可以拉伸出錨點的方向線。

角色的分層原理:

根據(jù)角色的動作表演,我們通常會把角色分為:頭身體腿這三個圖層再由三個圖層分別分出:頭(眼睛頭發(fā)嘴巴) 身體(軀干左手右手)腿(左腿右腿)等八個圖層,這樣的分層有利于我們后期制作時。這種制作原理比傳統(tǒng)動畫在紙張上繪制分層,要明確快捷操作方便等特點如圖所示

(圖4)

角色的走路動作繪制:

我們在設(shè)計這組動作時,我們主要考慮角色的造型特點:胖腿短 表情高興。

它的節(jié)奏設(shè)計為八幀一組循環(huán),每幀一拍二。

繪制角色原畫1和原畫5

原畫1

原畫5

利用FLASH軟件中割洋蔥皮工具繪制中間幀3

按照此方法依次類推繪制出其它的中間幀,點擊影片測試就能直觀的觀看動作的流暢性。

總結(jié):

通過上述幾個步驟我們清晰的看出FLASH作為一個動畫制作軟件,它在造型和動作的制作效率,也豐富了其藝術(shù)效果,但在動作表現(xiàn)范圍與細(xì)膩感的質(zhì)量規(guī)格方面,F(xiàn)lash軟件技術(shù)打破平面元件動畫平面關(guān)節(jié)動作方式所帶來的限制。動作表演范圍的限制主要表現(xiàn)能實現(xiàn)傳統(tǒng)二維動畫細(xì)膩的走路效果。也正是因為這種動作表現(xiàn)范圍廣,在Flas創(chuàng)作實踐和運用動畫本體語言原理理論的基礎(chǔ)上,產(chǎn)生了突破這種動作方式限制性的想法。具體突破思路為:在Flash元件動畫技術(shù)平臺的基礎(chǔ)上,以動畫原理理論為支撐,在動作中運用“跟隨”和“交搭”等動畫技巧,同時FLASH動畫采用的不是傳統(tǒng)的膠片媒介,而是虛擬的數(shù)字交互性媒介,這種不同的媒介特征不僅確定了它們欣賞者的類別,同時也決定了它們的創(chuàng)作思維特征的不同。在市場經(jīng)濟(jì)面前,無疑能夠更加具有吸引力?,F(xiàn)在我們在網(wǎng)絡(luò)上、電視上所看到的大量FLASH制作的動畫,都是通過商業(yè)運作出來的產(chǎn)品,并且商業(yè)資本通過對網(wǎng)絡(luò)傳播的操縱也能使產(chǎn)品更加具備視覺傳播力,使Flash元件動畫普遍應(yīng)用于MTV、商業(yè)廣告、網(wǎng)絡(luò)流媒體、影院、電視、商業(yè)演示動畫和交互多媒體。

由此可見,F(xiàn)LASH動畫被稱為動畫,它繼承傳統(tǒng)動畫的精髓。同時它又有自身的制作優(yōu)勢,無論是在藝術(shù)表現(xiàn)、視覺感受與傳統(tǒng)動畫都沒有區(qū)別。所以說,F(xiàn)LASH制作的動畫應(yīng)該歸于動畫的一種制作形式。

參考文獻(xiàn):

[1]齊艷華.多媒體技術(shù)在Flash課程教學(xué)中的應(yīng)用

第4篇:flash動畫范文

關(guān)鍵詞:動畫;FLASH;電腦技術(shù)運用;多媒體

中圖分類號:G640文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-2851(2011)04-0175-01

隨著社會的不斷發(fā)展,科技的發(fā)展也在不斷的融入到我們的生活當(dāng)中去。繪畫也是在不斷的變化,從傳統(tǒng)的手繪到無紙繪畫,我們也在運用著科技的優(yōu)越性??萍季W(wǎng)絡(luò)已經(jīng)融入到我們的生活當(dāng)中,而flas的發(fā)展也得到了更大的舞臺,比如我們經(jīng)常在網(wǎng)路上看到的一些用flash制作的MTV,手機動漫等等。

我們都知道繪畫講究繪畫的技巧和手法,但是采用了運用不同的軟件制作出我們所需要的效果,意義上已經(jīng)不再是單純的繪畫,不單單是一張靜態(tài)的畫面,而是運用著不同軟件的優(yōu)越性來制作出我們所需要的效果。

當(dāng)今中國動畫市場上中國動畫并沒有占據(jù)最重要的位置,據(jù)調(diào)查,在我國14歲――20歲的青少年中大多數(shù)對日韓和歐美動畫的關(guān)注度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于對中國動畫的關(guān)注度,原因是我們沒有動畫人才嗎,沒有先進(jìn)的制作技術(shù)嗎,我想這些都不是最重要的,最重要的就是我們沒有自己風(fēng)格的動畫片涌現(xiàn),我們在關(guān)注的同時,往往就忽略了自己的本土文化,去模擬國外的一些國家的動畫風(fēng)格。我們也曾經(jīng)擁有過輝煌的動畫發(fā)展史,我們的《大鬧天空》讓國外人稱贊不已,活靈活現(xiàn)的人物設(shè)計更是要他們回味無窮。

在我國,很多人認(rèn)為動畫片都是小孩子看的,其實不然,動畫也是電影的一種形式,是用不同的表現(xiàn)手法制作的藝術(shù)形式。我們只所以有很多人說動畫片是小孩子的特列的原因是因為,我國動畫的制作的受眾大多是以小孩子為目標(biāo)消費群的,在我們進(jìn)口國外的一些動畫片的同時也是把孩子作為最大的消費群,所以這樣就很容易要我們理解成動畫片都是給小孩子看的。其實動畫電影是由美國人在1906年拍攝成功的,直到1922年底,萬氏兄弟才攝制出我國的第一部動畫片。然而動畫片在我國的影響一直不是很大,原因之一是優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片的確很少,而且質(zhì)量也確實不如日美等國的。動畫電影,這種從西方引入的藝術(shù)門類,只有將之直根于民族文化的沃土中,與民族文化相結(jié)合,達(dá)到血脈相通,水融的共生,才能創(chuàng)造出自己的藝術(shù)精品。

Flas擁有著自己的特點,它的出現(xiàn)不僅加快了動畫制作的速度,而且還節(jié)省了更多的成本,flas是flash技術(shù)和動畫結(jié)合,融合了多媒體和互動兩個特性。具體來說,它一改原先將平面卡通照搬到網(wǎng)絡(luò)上仍然是靜態(tài)頁面的展現(xiàn)形態(tài),實現(xiàn)了動態(tài)頁面,生成了一種新的表現(xiàn)形態(tài)動態(tài)漫畫乃至互動漫畫。

我們都知道,傳統(tǒng)動畫一般都是手繪為主的,要經(jīng)過很復(fù)雜的程序,傳統(tǒng)動畫有著一系列的制作工序,它首先要將動畫鏡頭中每一個動作的關(guān)鍵及轉(zhuǎn)折部分先設(shè)計出來,也就是要先畫出原畫,根據(jù)原畫再畫出中間畫,即動畫,然后還需要經(jīng)過一張張地描線、上色,逐張逐幀地拍攝錄制等過程。用畫筆畫出一張張不動的、但又是逐漸變化著的連續(xù)畫面,經(jīng)過攝影機、攝像機或電腦的逐格拍攝或掃描,形成連續(xù)的不間斷的畫面,也就是動畫。這樣的繪制手法工作量比較大,而且還會在繪制過程中會由于手誤造成的誤差,所以采用電腦繪制的方式來制作就會好的多。

其次,flas的制作流程相比傳統(tǒng)動畫的制作流程較簡單,他對硬件的要求也不高。掌控動畫片質(zhì)量是在傳統(tǒng)動畫制作中比較難解決的問題,許多片子的質(zhì)量不統(tǒng)一。這并不是因為制作人員水平太低,很多時候是因為參與制作的人員太多,工序復(fù)雜,甚至眾多的制作人員不在同一個地方,每個環(huán)節(jié)之間的溝通交流不夠,很多操作環(huán)節(jié)不直觀以至不能及時發(fā)現(xiàn)問題,即使發(fā)現(xiàn)某個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,也由于制作周期或返工苦難而無法操控片子質(zhì)量。而用flash制作動畫時就很大程度上解決了這個問題,很少的制作人員很容易的集中在一間工作室內(nèi),幾網(wǎng)的電腦可以方便的互相調(diào)用所需所需元件,導(dǎo)演可以隨時監(jiān)控動畫進(jìn)展,敲一下鍵盤就可直觀地看到動畫效果。有了問題可以立刻解決。

另外,運用用flash制作的,所以,鏡頭的運動都是靠計算機的操作來運行的,在flash中鏡頭推、拉、搖、移、跟都是通過圖片的放大、縮小、旋轉(zhuǎn)等效果來實現(xiàn)的。并不需要用真實的相機來拍攝。這就是現(xiàn)代科技的應(yīng)用,節(jié)省了成本和精力,對畫面的質(zhì)量又有了新的提高。還可以添加一些電腦特技,電腦特技的增加又可以雕刻著電影藝術(shù)的“形”與“神”。在電影的產(chǎn)生和發(fā)展過程中發(fā)揮了在其它藝術(shù)形式中所不具有的重要作用。它不僅帶來了全新制作手段,改變了傳統(tǒng)電影制作工藝,而且對電影的本質(zhì)及創(chuàng)作觀念都產(chǎn)生了強烈的沖擊。

Flash現(xiàn)在穩(wěn)居動畫格式的冠軍地位,他的優(yōu)勢是毋庸置疑的,在追求高效率和低成本的今天,F(xiàn)lash的模式被大家普遍認(rèn)可,但在細(xì)節(jié)的表現(xiàn)力和畫面的優(yōu)質(zhì)感上還有待提高,不論如何,如今的Flash已經(jīng)逐漸占據(jù)了人們的試聽空間。

參考文獻(xiàn)

第5篇:flash動畫范文

關(guān)鍵詞:Flash;學(xué)習(xí)興趣;授課順序

一、激發(fā)學(xué)生興趣,消除學(xué)生畏難心理

現(xiàn)代醫(yī)學(xué)證明,人類具有“視覺暫留”特性,當(dāng)人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在0.34秒內(nèi)不會消失。動畫就是利用人類視覺暫留的特性,快速播放一系列靜態(tài)圖像,使之產(chǎn)生動態(tài)的效果。利用PowerPiont課件、FlashPlayer等軟件,播放精選的10余部國內(nèi)外經(jīng)典動畫片段,講述國內(nèi)外動畫發(fā)展史,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;引領(lǐng)學(xué)生欣賞往屆學(xué)生的作品,可以有效消除學(xué)生對動畫制作的畏難心理。

二、梳理Flash傳統(tǒng)授課順序

動作補間動畫是Flash非常重要的表現(xiàn)手段之一,在Flash學(xué)習(xí)中占有重要地位。重新梳理知識點,打破傳統(tǒng)授課順序,將圖層、庫、元件知識提前,融入動作補間動畫學(xué)習(xí)中,最終完成高質(zhì)量的動畫作品。

1.上機實踐一:做一個簡單的動作補間動畫

引領(lǐng)學(xué)生利用Flash繪圖工具繪制一個小球,制作“小球運動”的動作補間動畫,在動畫制作過程中,強調(diào)“三個步驟”“兩個注意”“一個表現(xiàn)”:

【三個步驟】第一步,確定起始關(guān)鍵幀;第二步,確定終止關(guān)鍵幀;第三步,在幀面板上單擊鼠標(biāo)右鍵,創(chuàng)建動作補間動畫。

【兩個注意】第一,創(chuàng)建補間動畫時,如果時間軸上出現(xiàn)虛線箭頭,表示補間不成功,應(yīng)檢查兩個端點的對象是不是符合做動作補間動畫的要求。第二,對象組合的快捷鍵是“Ctrl+G”。

【一個表現(xiàn)】時間幀面板的背景色為淡紫色,在起始、終止關(guān)鍵幀之間有一長長的箭頭。

2.上機實踐二:制作對象位移、變形、旋轉(zhuǎn)、顏色漸變效果的動作補間動畫

【動畫模擬效果】

蘋果落地;風(fēng)車旋轉(zhuǎn);小樹長大;雪人融化。

【問題設(shè)計】

請學(xué)生分析這4個Flas,不同的對象分別做怎樣的運動呢?得出位置移動、旋轉(zhuǎn)、大小變化、顏色漸變的結(jié)論,通過制作這些精美的動畫,可以讓學(xué)生熟悉動作補間動畫可以制作出哪些動畫效果?

【動畫原理】

動作補間動畫是指同一對象不同狀態(tài)的變化,其變化效果是由Flash控制的,通常用于制作對象的位移、變形、旋轉(zhuǎn)、顏色漸變等動畫效果。

【多媒體教學(xué)資源準(zhǔn)備】

PowerPoint教學(xué)課件、助學(xué)課件;Flash演示文件(教師用)、半成品源文件(學(xué)生用)。

【多媒體教學(xué)資源說明】

PowerPoint助學(xué)課件在學(xué)生上機時使用,內(nèi)容為各動畫制作的具體步驟,這樣可以方便學(xué)生查閱,消除學(xué)生的基礎(chǔ)差異,鍛煉學(xué)生自主探究的能力;動畫對象的位移、變形、旋轉(zhuǎn)、顏色漸變等動畫效果隸屬于動作補間動畫范疇,動畫制作時有重復(fù)步驟,此時提供Flash半成品源文件,一是可以重點練習(xí)相關(guān)知識點,避免學(xué)生重復(fù)操作;二是預(yù)留庫、元件、圖層知識點,為學(xué)生后續(xù)學(xué)習(xí)埋下伏筆。

【任務(wù)1】制作位置移動效果動畫:蘋果落地

“位移動畫”是指對象從一個位置移動到另一個位置的動畫,在這個動畫中至少有兩個關(guān)鍵幀,而且兩個關(guān)鍵幀中的對象必須是同一個對象,并且保持兩個關(guān)鍵幀中對象必須在不同的位置。

上機操作:源文件已經(jīng)準(zhǔn)備好蘋果素材,強調(diào)對象在開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀相對應(yīng)的舞臺位置。

【任務(wù)2】制作旋轉(zhuǎn)效果動畫:風(fēng)車旋轉(zhuǎn)

“旋轉(zhuǎn)動畫”是指對象以某一點為圓心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的動畫。

上機操作:源文件已經(jīng)完成動作補間步驟,學(xué)生只需制作完成旋轉(zhuǎn)效果。

【任務(wù)3】制作變形效果動畫:小樹長大

“變形動畫”是指對象從一種形態(tài)過渡到另外一種形態(tài)的動畫,這個變化過程是Flash自己控制的,用戶只能改變對象初始與結(jié)束時的形態(tài),如:對象大小的變化、扭曲變化等。

上機操作:源文件已經(jīng)準(zhǔn)備好小樹素材,請同學(xué)們動腦筋探究怎樣改變對象大小。

【任務(wù)4】制作顏色漸變效果動畫:雪人融化

“顏色漸變動畫”是指通過控制元件對象中不同顏色效果創(chuàng)建的動畫,通常使用“Alpha”透明通道來制作圖像淡入淡出效果。

上機操作:源文件已經(jīng)完成動作補間步驟,學(xué)生只需完成制作雪人顏色變透明的漸變效果。教師引導(dǎo)學(xué)生探究操作方法,重點強調(diào)屬性面板,使學(xué)生掌握修改Alpha值的操作方法。

【成果分享】

學(xué)生在掌握了制作動作補間動畫步驟后進(jìn)一步探索,培養(yǎng)學(xué)生的探究能力,讓操作成功的學(xué)生前往教師機面向全體同學(xué)演示,既培養(yǎng)了學(xué)生的表達(dá)能力,也有利于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。

3.上機實踐三:整合知識點,融入圖層、庫、元件知識

在學(xué)習(xí)動作補間動畫過程中,學(xué)生對如何運用關(guān)鍵幀、時間軸、矢量圖形已有一定的體驗,在這個基礎(chǔ)之上,學(xué)習(xí)庫、圖層、元件、實例等新知識點,使“蘋果落地”等Flash動作補間動畫加入樹木、房屋等背景元素,使動畫更加完善。

【庫、元件、圖層知識】

庫面板存儲了在Flash文檔中創(chuàng)建的元件以及導(dǎo)入的文件,如:視頻剪輯、聲音剪輯、位圖和矢量圖形等內(nèi)容。在制作Flas中,“庫”是使用次數(shù)最多的面板之一。

將需要的元件從“庫”面板拖動到舞臺后,舞臺中的這一圖形就是元件的實例。元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔中重復(fù)使用。

Flash的圖層管理使得操作簡便、快捷,時間軸中的“圖層控制區(qū)”是對圖層進(jìn)行各種操作的區(qū)域,在該區(qū)域中可以創(chuàng)建和編輯各種類型的圖層。

【4個動畫模擬效果】

飄香的果園,豐收的蘋果落地了;荷蘭鄉(xiāng)村轉(zhuǎn)動的風(fēng)車;讓小樹長高長大;雪人融化了。

【上機任務(wù)】

學(xué)生打開“蘋果落地.fla”(風(fēng)車旋轉(zhuǎn).fla、小樹長大.fla、雪人融化.fla)源文件,從庫中拖動蘋果(風(fēng)車、小樹、雪人)元件到舞臺,熟練完成“蘋果落地”等4個動畫;插入新圖層,選中新圖層第一幀,并從庫中拖動樹木、房屋等元件到舞臺,在新圖層制作動畫背景。

【分層次教學(xué)】

接受能力強的同學(xué)可以上網(wǎng)搜索并下載自己喜歡的蘋果等素材,導(dǎo)入到庫中,進(jìn)行情景動畫制作;基礎(chǔ)差的同學(xué),利用庫中已有的素材,完成基本動畫。

4.上機實踐四:綜合實戰(zhàn),制作“天亮”效果動畫

【動畫模擬效果】

隨著太陽旋轉(zhuǎn)升起,天變亮了,躍入視線的是美麗的藍(lán)天、草地和牧場。

【上機任務(wù)】

引導(dǎo)學(xué)生利用不同方法繪制出太陽圖形元件,制作“太陽旋轉(zhuǎn)”電影剪輯元件;制作“天由黑變亮”和“太陽邊旋轉(zhuǎn)邊升起”的動作補間動畫,這些動畫融入了旋轉(zhuǎn)、位置移動、顏色漸變等細(xì)節(jié);熟練運用庫、圖層知識設(shè)置草地、牧場背景,最后制作出綜合效果的“天亮”Flas。

三、教學(xué)心得

本階段教學(xué)分為兩課時,通過精選“蘋果落地”等6個動畫,介紹了Flash動作補間動畫制作的基本流程,通過學(xué)習(xí),學(xué)生掌握了Flash的常用操作界面,對幀、圖層、庫、元件等有了一個全面的了解。教學(xué)實踐證明,學(xué)生對Flas制作是極感興趣的,教師精選教學(xué)范例,在視覺上打動學(xué)生、在動畫技術(shù)上吸引學(xué)生、在動畫效果上感染學(xué)生,從而激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作愿望,積極發(fā)揮學(xué)生的主觀能動性,使學(xué)生能夠從簡到繁、由淺入深地主動探究,進(jìn)而系統(tǒng)、熟練地掌握動作補間動畫,為整個Flash軟件的學(xué)習(xí)奠定夯實基礎(chǔ)。

參考文獻(xiàn):

[1]史宇宏,王志強.循序漸進(jìn):FlashMX2004實例課堂[M].北京:人民郵電出版社,2004(10):76.

[2]王兵華.Flas設(shè)計實例教程[M].北京:中國鐵道出版社,2008(5):2.

第6篇:flash動畫范文

關(guān)鍵詞:矢量圖形影片剪輯動態(tài)圖形

引言

動態(tài)圖形作為一種獨特的設(shè)計語言,是視覺傳達(dá)設(shè)計目前常用的媒介和作用方式。在不同時代動畫受藝術(shù),美學(xué)與音樂的發(fā)展影響,引發(fā)的對互聯(lián)網(wǎng)及動漫娛樂產(chǎn)品的需求,讓越來越多的動畫師、交互設(shè)計師、游戲開發(fā)者、數(shù)碼藝術(shù)家們將更多的細(xì)節(jié)擴(kuò)展到網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營的更大空間。例如Macromedia公司的Flash軟件是一款多媒體動畫軟件,隨著HTML和CSS的發(fā)展,F(xiàn)lash軟件還在不同領(lǐng)域運用,F(xiàn)lash是傳統(tǒng)的動畫技術(shù)的自動化和智能化版本,如補間,變形,洋蔥般皮膚等,其格式和工作區(qū)操作簡便,因此可以縮短制作周期并減少項目預(yù)算,具有運用多層的矢量元素去制作運動補間和關(guān)鍵幀運動的動態(tài)圖形設(shè)計能力,以及對矢量圖的應(yīng)用能力以及文件量小,傳輸快的特點,可用來制作互動界面與基于圖案的動畫。

一、FLASH在廣告設(shè)計中的影響

計算機以矢量圖形或位圖格式顯示圖形,而flash善于處理矢量圖像,使用Flash可以創(chuàng)建壓縮矢量圖形,并將它們制作為動畫,也可以導(dǎo)入和處理在其他應(yīng)用程序中創(chuàng)建的矢量圖形和位圖圖像,或者在“舞臺”區(qū)域直接繪制圖形。在編輯矢量圖形時,可以修改描述圖形形狀的線條和曲線屬性,也可以對矢量圖形進(jìn)行移動、調(diào)整大小、重定形狀及更改顏色的操作,而不更改其外觀品質(zhì)。在Flash中繪圖時,創(chuàng)建的是矢量圖形,它是由數(shù)學(xué)公式所定義的直線和曲線組成的。矢量圖形是與分辨率無關(guān)的,因此,可以將圖形重新調(diào)整到任意大小,或以任何分辨率顯示它,而不會影響其清晰度。另外,與下載類似的位圖圖像相比,下載矢量圖形的速度比較快??梢詫?dǎo)入ILLUSTRATOR制作的矢量圖并制作動畫效果,也可以直接在舞臺上繪制圖形。在FLASH中,不同版本對工作區(qū)域的大小設(shè)置是不同的,如Flash3.0的工作區(qū)域要求在1-2880像素之間,而CC可以做到無限制的工作區(qū)域,滿足了輕松管理大型背景或之外的內(nèi)容的要求。簡潔整齊的用戶界面能更好地關(guān)注繪制的內(nèi)容,對話框和面板方便瀏覽。和其他軟件一樣,F(xiàn)LASH軟件也不斷更新其功能以方便用戶的使用,作為在線工具和應(yīng)用軟件,還支持ActionScript動作腳本,這種腳本語言可以在軟件中實現(xiàn)交互,進(jìn)行數(shù)據(jù)處理或者制作復(fù)雜的動畫,能夠幫助用戶更快地完成動畫效果的制作。

二、FLASH在廣告設(shè)計中的應(yīng)用

(一)表情動畫

網(wǎng)絡(luò)時代是一個虛擬的世界繼續(xù)變得立體化的過程,表情動畫是一種新的不用見面而迅速便捷的即時溝通手段。在頁面宣傳廣告中常常應(yīng)用不同的表情動畫表達(dá)不同的情緒,使文字具有趣味性。主要內(nèi)容有根據(jù)人的面部表情或者動作制作的一些角色的表情變化,在制作這類表情動畫時,和動畫片的角色設(shè)定類似,要確定一個表演角色;也包括使用文字或者圖形圖像制作的簡易動畫。當(dāng)表情包制作完成后也會制作相關(guān)的宣傳廣告,并應(yīng)用于聊天工具中。

(二)網(wǎng)絡(luò)動畫

使用Flash可以設(shè)計具有視覺畫面的動畫,許多商業(yè)網(wǎng)站采用Flash制作網(wǎng)絡(luò)廣告,并將其置于網(wǎng)站之中,引起觀眾的好奇心,主動打開網(wǎng)站瀏覽動畫廣告以推廣商品。靜態(tài)型廣告條往往放置在網(wǎng)頁或博客的頂端,靜態(tài)型Flash并不是靜止的,一般采用一張廣告圖片配以動畫點綴元素插入到網(wǎng)頁中,也可以將布局好的廣告圖片分割出來,然后在Flash中制作入場動畫。動畫型廣告是最顯眼的廣告方式,可以在花花綠綠的網(wǎng)頁中讓瀏覽者無意中注意到廣告內(nèi)容,以達(dá)到宣傳的目的,這樣可以提高廣告的點擊率。

(三)動畫導(dǎo)航

作為主流的圖形視頻處理軟件,F(xiàn)lash主要定位于網(wǎng)絡(luò)制作,這就決定了它具有互動性,體積小,色彩鮮艷等特點,并且可以配合其他工具軟件制作出各種形式的動態(tài)菜單以及網(wǎng)頁,目前,手機應(yīng)用商店中的APP也在不斷推陳出新,例如滴滴打車作為一款大眾常用的應(yīng)用軟件,其導(dǎo)航使用文字和矢量圖形制作簡明易懂的動畫,使不同消費人群在短時間內(nèi)對行程清晰認(rèn)知,不僅節(jié)約了時間,也減少了溝通障礙。

(四)網(wǎng)絡(luò)視頻

在進(jìn)行商業(yè)推廣時,可以使用flash制作宣傳視頻,這樣的視頻一般體積小,適合網(wǎng)絡(luò)傳播,并且具有交互性。對比同類型軟件,F(xiàn)lash和AE同樣具有靜態(tài)物體,視頻,音頻的功能,而且Flash具備的Actionscript編程語言更是AE所不具備的。Actionscript支持具有相當(dāng)復(fù)雜程度的互動功能,因而被廣泛地運用到網(wǎng)頁及其他一些動態(tài)界面設(shè)計中。由Flash制作的動態(tài)作品既有矢量元素,也有圖像元素,而AE生成的動態(tài)作品是由Bitmap位圖所組成。AE可以用來制作電影,視頻,數(shù)碼視頻,光盤,網(wǎng)頁及二維印刷品。AE可以渲出各種精度的作品,甚至立體電影。AE可以生成的特效是Flash遠(yuǎn)遠(yuǎn)所不及的。只有AE專門用來制作動畫,不能制作任何互動界面。AE生成的動態(tài)影像可以被用到Flash中進(jìn)行與其他元素的進(jìn)一步合成,AE基于時段,F(xiàn)lash基于幀數(shù),因而在AE中,對時間的改變比較自由,一段30秒的電影可以被拉長到3分鐘,然而動畫元素之間的關(guān)系可以保持不變,F(xiàn)lash就達(dá)不到這種需求了。例如音樂設(shè)計的視覺思維就是巧妙地運用圖形(線條,色彩,體量等)和攝影蒙太奇處理將音樂的旋律,風(fēng)格和意境呈現(xiàn)出來,其音畫創(chuàng)意注重視覺形式構(gòu)成元素和抒情元素的美感追求,注重畫面的節(jié)律與敘事結(jié)構(gòu),從而使音樂給視覺的享受絲毫不亞于它帶給聽覺的。

三、運用FLASH軟件設(shè)計圖形動畫

全球有超過6億在線用戶安裝了FLASHPLAYER,這使得瀏覽者可以不需要下載和安裝插件,直接欣賞到高清的Flash動畫。由于它能夠減少游戲中電影片段所占的數(shù)據(jù)量,因此可以節(jié)省更多的空間。無論是矢量圖形或位圖圖像,新版本的CC能夠把需要導(dǎo)出的內(nèi)容導(dǎo)出為全高清(HD)視頻和音頻,即便是導(dǎo)出擁有比較復(fù)雜的時間表和腳本驅(qū)動的動畫,也不會丟幀。網(wǎng)站中的廣告要遵循少即是多的原則,例如網(wǎng)絡(luò)廣告設(shè)計要簡潔,圖片和文字的移動和變化并不需要過于復(fù)雜,只要有效地傳遞信息就可以了,F(xiàn)LASH動畫設(shè)計應(yīng)該顯眼易讀,能夠吸引受眾的注意力。第一次接觸到某工具時,只要能大概知道它的作用就可以了,至于Flash具體應(yīng)用以及不斷更新的軟件在功能上的增強,則需要通過一個個實實在在的例子去慢慢體會和理解。FLASH軟件用戶有很多種方法實現(xiàn)圖案動畫的創(chuàng)建,而圖形構(gòu)造不失為一個很好的切入點,例如從靜態(tài)圖形開始再來實現(xiàn)動畫效果,在制作前要先了解一些基本創(chuàng)建方式。

(一)圖形編輯

圖形編輯是Flash重要的功能之一,了解了一些基本的繪圖方法之后,就可以從繪圖工具欄里選擇不同的工具以及它們的修飾功能鍵來創(chuàng)建、選擇、分割圖形等。當(dāng)選擇了不同的工具時,圖形工具欄外觀會跟著發(fā)生一些變化,且修飾功能鍵以及下拉菜單將出現(xiàn)在工具欄的下半部分。修飾功能鍵大大擴(kuò)展了此工具的使用功能,加強了此工具的實用性和靈活性。由于FLASH對矢量圖的應(yīng)用和對視頻,聲音的處理能力,多媒體播放的兼容性,使得FLASH成為網(wǎng)絡(luò)動畫的重要制作工具之一。

(二)影片剪輯元件

所有的圖形或圖像,在他們多種多樣的表現(xiàn)里,無論是靜態(tài)的或是動態(tài)的,都是由各種形式將顏色、形狀、線條、字體組合起來。在傳統(tǒng)動畫制作中,主要任務(wù)便是繪制始關(guān)鍵幀與終關(guān)鍵幀,當(dāng)中的過渡幀每一格都需手工繪制,而在數(shù)碼動態(tài)制作中,我們只需確定關(guān)鍵幀,當(dāng)中的過渡則都由電腦來生成。正是因為有了關(guān)鍵幀,才有了動態(tài)的影片剪輯,運動狀態(tài)發(fā)生改變的那一刻,在設(shè)計一段動態(tài)時,首先我們要確定的是改變何時開始(開始關(guān)鍵幀),何時終止(結(jié)尾關(guān)鍵幀),如果動態(tài)比較復(fù)雜,我們更需要在始關(guān)鍵幀與終關(guān)鍵幀中再加入多處關(guān)鍵幀,理解時間與空間段之間的對應(yīng)關(guān)系,對影片剪輯來至關(guān)重要。影片剪輯擁有自己獨立于主時間軸的多幀時間軸,可以將影片剪輯看作是主時間軸內(nèi)的嵌套時間軸,使用影片剪輯元件可以創(chuàng)建可重用的動畫片段。

(三)補間動畫

在AE特效軟件中,濾鏡的使用,使影片時光超越了時間,在Flash里逼真動畫的外觀同樣可以通過補間動畫屬性瞬間創(chuàng)建。補間是英文INBETWEEN的縮寫TWEEN.主要用來完成兩個關(guān)鍵幀之間缺少的動畫幀,在兩個關(guān)鍵幀之間建立補間動畫關(guān)系之后,中間會自動生成不見動畫圖形的顯示變化,達(dá)到更流暢的動畫效果。補間動畫可以調(diào)整動畫軌跡,可以給對象的位置、大小、傾斜、顏色效果,濾鏡等屬性進(jìn)行補間,可將單個對象選擇編輯。當(dāng)補間創(chuàng)建完成后,舞臺中會出現(xiàn)一條運動路徑。它是以兩個關(guān)鍵幀的中心點作為連接點的,這條線上每個小點都代表使用補間呈現(xiàn)出的過渡幀。補間動畫不僅可做一些簡單的位移,大小,顏色等動畫,又常備用以便做一些具3D透視的位移或者制作一些鏡頭的推拉搖移。下面運用實例來了解如何運用FLASH軟件來創(chuàng)建一個簡易的靜態(tài)圖形動畫。步驟1打開一個新的ash文件,可以看到一個名為“圖層1”的圖層,在頁面的頂端有時間軸。選擇第一幀,使用橢圓工具創(chuàng)建圓形,再使用線條工具和變形工具繪制圖形,然后使用鋼筆工具完成圖標(biāo),選擇舞臺中的對象,“修改轉(zhuǎn)換到元件”,將圖形轉(zhuǎn)換為元件。在彈出的對話框中,對該元件命名,選擇“圖形”選項,按“確定”步驟2在圖層1的下方創(chuàng)建2個新圖層,一個命名為“天空”,另一個命名為“光”,選擇“光”圖層。利用路徑繪制圓形,單擊“沒有顏色”按鈕繪制正圓,選擇移動工具,按住alt鍵復(fù)制多個圓形,并分別調(diào)整圓形的大小。步驟3選擇天空圖層第1幀,通過“文件導(dǎo)入導(dǎo)入到舞臺”操作,導(dǎo)入天空圖片。步驟4創(chuàng)建文字圖層,通過“文件導(dǎo)入導(dǎo)入到舞臺”操作,導(dǎo)入矢量文字圖形。在接下來的五個步驟中,無論是圖形元件的基本創(chuàng)建方法,還是編輯圖案動畫設(shè)計的制作方法,都在下述五步中簡單展示出來了。步驟1現(xiàn)在為止,繪制的元件處于圖層1的第1幀。在圖層1第50幀添加一個普通幀將圖形元件延續(xù)。步驟2選擇光圖層第30幀,“插入時間軸關(guān)鍵幀”,創(chuàng)建一個新的關(guān)鍵幀,重新繪制多個圓形并填色。仍在第30幀進(jìn)行操作,將圓形元件在舞臺上進(jìn)行移動,選取第1到第29幀之間的任意一幀,在屏幕底端的屬性面板上的“補間”選項中選擇“動畫”,在關(guān)鍵幀之間添加傳統(tǒng)補間動畫。選擇該圖層第50幀,如上所述創(chuàng)建不同的圓,并選取從30至49幀之間的任意一幀添加傳統(tǒng)補間動畫。步驟3創(chuàng)建文字動畫,先將文字轉(zhuǎn)換為圖形元件,在視頻最后一幀添加關(guān)鍵幀,在關(guān)鍵幀之間添加傳統(tǒng)補間動畫,并修改屬性面板的色彩調(diào)整Alpha命令。步驟4如果想要再現(xiàn)時光倒流的色彩質(zhì)感,可以使用屬性面板中的透明度調(diào)整色調(diào),也可以使用屬性面板中濾鏡營造褪色效果,模糊濾鏡在動畫制作中常常會被用到,應(yīng)用濾鏡的對象需要是“影片剪輯”元件。“按鈕”元件或文本。先將天空圖片轉(zhuǎn)化為影片剪輯元件,在1至49幀之間添加傳統(tǒng)補間動畫,選擇元件最后一幀,在屬性面板中設(shè)置模糊選擇影片剪輯元件,在屬性面板中單擊添加的濾鏡按鈕,選擇模糊,然后設(shè)置參數(shù)。步驟5如果要添加聲音,先創(chuàng)建一個新的聲音圖層,然后單擊“文件-導(dǎo)入到庫-導(dǎo)入聲音素材”,在聲音圖層添加空白關(guān)鍵幀,再將音頻文件從庫里拖拽到圖層,使其和視頻素材的時間保持一致,在屬性面板上還可以設(shè)置聲音效果,緩和參數(shù)等。然后選擇“文件預(yù)覽”可以預(yù)覽動畫效果。

第7篇:flash動畫范文

(一)創(chuàng)意構(gòu)思明確的說明

影片的主題思想,人物性格,藝術(shù)風(fēng)格,細(xì)節(jié)處理,音樂構(gòu)想等其他設(shè)想。

(二)前期設(shè)定

在動畫制作前,進(jìn)行大量的前期工作。以方便和規(guī)范總個的動畫效果和制作便捷,分為動畫劇本、角色設(shè)定、場景設(shè)定:

1、動畫劇本

動畫劇本是由畫面講述出來的一個故事。這個階段,人物、故事情節(jié)、影片的主題內(nèi)涵等影片最重要的部分都必須確定下來。動畫劇本分為文字劇本和動畫腳本。(1)文字劇本:以文字形式記錄故事的背景、發(fā)展、和結(jié)尾。應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,而非語言。(2)動畫腳本:把每一場景劃分若干個鏡頭。繪制出鏡頭的主畫面、角色動作和臺詞、場景變換、鏡頭移動、鏡頭長度等。動畫腳本的好處就是在一個團(tuán)隊來制作時有本可依,指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。

2、角色設(shè)定

動畫片劇本中的主要角色塑造對劇作的影響巨大。動畫片形象樹立起來,被觀眾認(rèn)可了,動畫就成功了一大半。角色的設(shè)定要根據(jù)劇中人物的性格、體魄等來設(shè)計,并規(guī)范出他的姓名、年齡、五官、膚色、衣服、聲音和習(xí)慣動作等個性特征。在Flas制作中角色設(shè)定分了初步手稿、電腦完成稿、和角色庫三部分。(1)初步手稿:畫出角色的正視圖、側(cè)視角、背視角、四分之三側(cè)圖。標(biāo)出人物頭部、上身、下身的高度、寬度。(2)繪制電腦圖:把角色人物在Flash上繪制出來,把人物分為眼部、嘴部、頭部、身體、左右上臂、前臂、大腿、小腿等幾個單獨的原件,標(biāo)示號具體的色彩數(shù)值,并取好詳細(xì)的文件名。(3)制作角色庫:建立各個角色的三視圖、走、跑、跳等基本動作元件庫。以便后期動畫制作時調(diào)用。

(三)動畫制作

按照動畫腳本中每個鏡頭的內(nèi)容把之前的場景、角色合到一起,并按腳本時間把動畫制作出來。制作前要把動畫的大小、幀數(shù)確定下來,制作后要按照劇本所給的鏡號把文件命名完整。

(四)鏡頭合成

按照動畫腳本所給的故事發(fā)展時間線,把之前所做的動畫鏡頭串連起來,根據(jù)需要可以運用影視蒙太奇手法把一些故事的時間、空間順序打亂而重新組合,已達(dá)到完美的藝術(shù)效果。一般由視頻和音頻兩部分構(gòu)成:

(1)視頻部分要把之前的動畫按照對白的停頓、長度調(diào)試到最佳效果,并把鏡頭間的轉(zhuǎn)場過渡銜接,根據(jù)需求可適當(dāng)加上特效渲染動畫效果,生成最終的動畫故事。

(2)音頻部分把鏡頭中的對白、音效、背景音樂串連成一個鏡頭長度的音頻文件。把合成的視頻、音頻文件合成到一起,及時按照鏡頭名標(biāo)好相應(yīng)的幀名稱,方便以后修改。

二、Flash在網(wǎng)頁設(shè)計中的應(yīng)用

(一)Flas在網(wǎng)頁設(shè)計中的必然性

網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷發(fā)展進(jìn)步,也使得網(wǎng)頁內(nèi)容更加豐富,穿插了大量的音樂、動畫等元素。Flash作為一種新的設(shè)計方式,能給瀏覽者帶來聽覺和視覺上的雙重享受,能傳遞給網(wǎng)頁瀏覽者更多的信息和互動。

(二)Flas在網(wǎng)頁設(shè)計中的應(yīng)用方向

1、Flash跨平臺特性

Flas具有時間片段分割和重組的功能,能使設(shè)計感更強,同時它具有跨平臺的特性,不管設(shè)計者應(yīng)用什么電腦,只要是安裝了Flash軟件,就能保證顯示效果一致。

2、適合公司做在線的產(chǎn)品展示

Flas應(yīng)用在網(wǎng)頁的設(shè)計中,具有設(shè)計精美、表現(xiàn)形式多元化、美術(shù)效果和互動性強等特點,這樣的優(yōu)勢非常適合公司做在線產(chǎn)品的展示。

(三)Flash在網(wǎng)頁設(shè)計中的應(yīng)用方式

1、色彩轉(zhuǎn)換

通過Flas可以使網(wǎng)頁形成色彩上的轉(zhuǎn)換,比如在網(wǎng)頁中插入一段動畫舞蹈,效果會更加突出,在瀏覽者放松之余,還能吸引其注意,形成一個獨特的風(fēng)格,這樣的作用不是一般的圖片能夠代替的。

2、動態(tài)論述

Flash具有體積小、互動性強的優(yōu)點,在網(wǎng)頁的設(shè)計中,可以更好地應(yīng)用到這個優(yōu)點。比如說在網(wǎng)頁的廣告或游戲中,利用Flas展現(xiàn)這個廣告的總體特點,也讓瀏覽者更好地了解到產(chǎn)品的實質(zhì)。

三、結(jié)論

第8篇:flash動畫范文

關(guān)鍵詞:Flash動畫;課程改革;模塊化;案例教學(xué); 遮罩動畫

1. 引 言

隨著計算機信息時代的不斷發(fā)展,F(xiàn)lash動畫現(xiàn)在基本上可以說是家喻戶曉,人人皆知。制作動畫的軟件Flash是目前最流行的一款優(yōu)秀的二維動畫制作軟件之一,它以其強大的功能,直觀的界面,便捷的操作,迅速占領(lǐng)市場,贏得眾多網(wǎng)頁動畫設(shè)計人員和動畫愛好者的青睞。Flash已廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁制作、網(wǎng)絡(luò)廣告、娛樂短片、MTV、游戲軟件制作等領(lǐng)域,職業(yè)中學(xué)的學(xué)生只要掌握了該課程的理論知識和應(yīng)用技能,畢業(yè)后就可以直接到廣告、攝影、網(wǎng)絡(luò)等相關(guān)單位就業(yè),可見flash課程有很強的理論性和實踐性。目前,由于職業(yè)院校的學(xué)生基礎(chǔ)知識薄弱,理解知識、掌握知識和創(chuàng)新思維能力都較低,采用傳統(tǒng)的教學(xué)方法,以教師為主體,學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中比較被動,不利于提高學(xué)生的動手能力和創(chuàng)作思維。故針對該課程在教學(xué)中存在的問題及社會需求,本人結(jié)合教學(xué)實踐,通過教學(xué)改革對教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、教學(xué)手段和實踐教學(xué)環(huán)節(jié)等進(jìn)行了改革和實踐,改善教學(xué)效果,提出一種模塊化與案例教學(xué)法、任務(wù)驅(qū)動啟發(fā)教學(xué)相結(jié)合的教學(xué)模式,探討其在Flash教學(xué)過程中的應(yīng)用。

2.  Flash課程的模塊化教學(xué)

2.1 Flash課程模塊化教學(xué)的定義

模塊化組建課程內(nèi)容,以模塊群形成課程,模塊實現(xiàn)了教學(xué)內(nèi)容的歸類,本文所闡述的模塊化,是指單門課程的模塊化,是將該課程中具有同類功能的知識點或能力項組合成一個個知識模塊或能力模塊,共同構(gòu)成整個課程的教學(xué)。模塊化教學(xué)要求每個模塊有明確的教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)任務(wù)、評價考核標(biāo)準(zhǔn)。以模塊形式設(shè)計課程,可以構(gòu)建出既相互獨立又整體耦合的模塊化課程結(jié)構(gòu)體系,體現(xiàn)了教、學(xué)、做相統(tǒng)一,理論與實踐一體化的教學(xué)理念。我們考慮到模塊化課程授課的連貫性把每周的課程集中在一天的時間內(nèi)授完。

2.2 Flash課程模塊劃分

Flash課程模塊劃分原則根據(jù)Flash課程的特點,按照教學(xué)內(nèi)容的漸進(jìn)式與模塊內(nèi)知識結(jié)構(gòu)的相似性原則,將教學(xué)內(nèi)容分為四個主要模塊:

     (1)模塊一:基礎(chǔ)繪畫及對象的操作。學(xué)生要學(xué)習(xí)一些該軟件的基本操作和基本技能,掌握Flash 中各種圖形繪制工具的基本使用方法, 能綜合利用各種繪圖工具創(chuàng)建復(fù)雜圖形,和動畫場景的制作。該模塊的案例教學(xué)法是,通過繪制一個個完整矢量圖,在繪圖中掌握工具的使用。繪制的矢量圖為下一模塊的動畫作準(zhǔn)備。例如,學(xué)會繪制花草,卡通圖案等。

(2)模塊二:基本動畫及高級動畫的制作。學(xué)生要學(xué)會各種動畫的制作,我采用的是相關(guān)案例教學(xué)方法,即根據(jù)不同的知識點,來設(shè)計出與之配套和相適應(yīng)的案例,這些案例的編排要遵循由淺入深、由易向難、循序漸進(jìn)的原則。同時這些案例要能綜合成為一個大的綜合性的案例,然后留給模塊三進(jìn)行演示教學(xué)。例如,在引導(dǎo)動畫中先制作球的曲線移動,再制作蝴蝶飛舞的動畫,難后是花朵、葉子的飄零效果等。

   (3)模塊三:動作腳本及組件的應(yīng)用。在制作基本動畫的基礎(chǔ)上,加入ActionScrip動作腳本知識,制作出復(fù)雜的,具有交互性的動畫。學(xué)生已初步掌握了各種動畫的制作,現(xiàn)在就進(jìn)行到了提高、強化階段。學(xué)生在復(fù)習(xí)學(xué)過知識點的過程中學(xué)習(xí)新的內(nèi)容, 如圖(1)所示。例如在制作一只蝴蝶飛舞的基礎(chǔ)上,應(yīng)用腳本復(fù)制多只飛舞的蝴蝶,并隨機設(shè)置其位置、色調(diào)、大小和透明度,制作出蝴蝶園效果,效果圖如圖(2)所示。

(4)模塊四:綜合案例的制作。展示優(yōu)秀作品:網(wǎng)絡(luò)上的一些優(yōu)秀的動畫作品或者往屆學(xué)生的優(yōu)秀作品,提高學(xué)生的興趣和自信心。本模塊主要是為了提高學(xué)生綜合動畫制作的技能水平,同時也為了檢驗學(xué)生的學(xué)習(xí)成果。教師可以讓學(xué)生自己選擇一個主題,利用所學(xué)知識和技術(shù)制作動畫作品,如賀卡設(shè)計,廣告設(shè)計,flash MV等,要求學(xué)生獨立完成,總之,這個模塊對于學(xué)生知識的鞏固和技能的提升是大有益處,同時也可以充分分發(fā)揮學(xué)生的主動性,鍛煉學(xué)生動手能力,培養(yǎng)求異思維、創(chuàng)新能力。

3.  案例教學(xué)在Flash課程中的應(yīng)用

3.1 課程改革,采用案例教學(xué)

教學(xué)活動的中心不是“教”,而是“學(xué)”。通過教師啟發(fā)式的教學(xué),最大限度地培養(yǎng)學(xué)生的能力,發(fā)展創(chuàng)造性思維,改變“教”與“學(xué)”的方式,提高教學(xué)質(zhì)量。在案例教學(xué)過程中,教師要求學(xué)生自己獨立的去思考探索,自己去發(fā)現(xiàn)解決問題的方法和模式,這樣就在教學(xué)工過程中培養(yǎng)了學(xué)生的思考能力。

案例教學(xué)更注重學(xué)生技能的培養(yǎng),重視教師和學(xué)生的相互溝通和交流。每學(xué)習(xí)一個案例,學(xué)生就掌握了一些新知識點,并且鞏固以前所學(xué)的操作,教學(xué)是教與學(xué)的配合,是雙方的互動。教師在教學(xué)過程中,起到的是領(lǐng)路人和參謀的作用,學(xué)生在其中起到了真正的主體作用,才能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。

3.2 教學(xué)過程,實施案例教學(xué)

在每個模塊的教學(xué)中,實施案例教學(xué)法,以任務(wù)驅(qū)動,案例導(dǎo)學(xué),講練結(jié)合,實現(xiàn)“教、學(xué)、做”三位一體,可以充分地發(fā)揮教師的主導(dǎo)作用和學(xué)生的主體地位,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,增強學(xué)生分析問題和解決問題的能力。以講解“遮罩動畫”為例的教學(xué)過程如下:

導(dǎo)入案例——分析案例——示范教學(xué)——模擬操作——練習(xí)小結(jié)——拓展訓(xùn)練

   (1)導(dǎo)入案例:播放精選的優(yōu)美案例,激發(fā)了學(xué)生強烈的學(xué)習(xí)欲望。課程案例的選擇不僅包含知識點,還要精美、新穎、有吸引力,要充分考慮階段性,多個實例的難易度呈梯形。例如,我選擇的遮罩動畫實例如圖(3):探照燈效果、色彩文字、波光粼粼、畫軸展開等。

   (2)分析案例: 將案例進(jìn)行解剖分析,講解基礎(chǔ)知識,突出學(xué)習(xí)目標(biāo),學(xué)習(xí)的重點和難點。逐步培養(yǎng)學(xué)生模仿教師進(jìn)行相似案例分析,解決一定的實際問題。例如,遮罩動畫的制作,首先要掌握遮罩的概念,理解遮罩層和被遮罩層,會應(yīng)用遮罩制作各種動畫效果。

   (3)示范教學(xué):教師分步驟地邊講解邊演示,在一個知識單元開 始的時候,宜選用操作簡單、結(jié)構(gòu)明了的案例,只要能涵蓋其突出需掌握的知識點,目的在于加深學(xué)生對知識的感知和理解記憶。例如在制作遮罩動畫單元中先講解靜態(tài)遮罩,再講解動態(tài)遮罩(即在遮罩層中加動畫),引出探照燈效果的制作。引導(dǎo)學(xué)生由簡到繁、由易到難、循序漸進(jìn)地完成一系列“導(dǎo)入的任務(wù)”,主動地學(xué)習(xí)知識和操作技能。

   (4)模擬操作:學(xué)生模仿教師完成同樣的步驟,教師現(xiàn)場指導(dǎo),通過模仿、教師的點撥,盡快掌握重要知識點和基本操作技能。在模擬完成后對學(xué)生作品進(jìn)行點評。以上(3),(4)教學(xué)過程是針對每個案例交叉執(zhí)行的。

   (5)練習(xí)小結(jié):教師可在學(xué)生模仿操作之后布置幾個相似卻不同的任務(wù)練習(xí),讓學(xué)生在操作過程中,融入自己的設(shè)計思想,指導(dǎo)學(xué)生自由發(fā)揮??偨Y(jié)本節(jié)所學(xué)的內(nèi)容及掌握到的知識,對知識點進(jìn)行舉一反三,能觸類旁通,總結(jié)規(guī)律,回扣本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo)。例如:參照探照燈效果制作放大鏡效果,參照色彩文字制作文字走光效果或者星球轉(zhuǎn)動等。

   (6)拓展訓(xùn)練:教師參照案例進(jìn)行擴(kuò)展、變化和深入,設(shè)計一些綜合性強,有一定難度和深度的案例,讓學(xué)生根據(jù)自己的能力去完成,其目的是兼顧不同水平的學(xué)生。這樣可以使學(xué)有余力的學(xué)生不會因任務(wù)簡單而降低學(xué)習(xí)興趣,而基礎(chǔ)薄弱的學(xué)生也能通過努力完成相對簡單的任務(wù)。例如:制作模擬星球運行,畫卷展開動態(tài)的踏青圖,小鳥啄會生長的花等案例。

3.3 教學(xué)評價,明確考核標(biāo)準(zhǔn)

評價是整個教學(xué)工作中非常重要的一個環(huán)節(jié),它不僅僅是一個期中測驗,一個期末考試,而是一種持續(xù)的過程,它是教與學(xué)主要的、本質(zhì)的、綜合的一個組成部分,貫穿于教學(xué)活動的每一個環(huán)節(jié)。在日常教學(xué)過程中,教師對學(xué)生完成每一個案例的時間、質(zhì)量和創(chuàng)新都要關(guān)注,并隨時對學(xué)生完成任務(wù)的情況進(jìn)行點評,及時了解學(xué)生掌握技能的程度,以及教學(xué)中存在的問題,以便及時地調(diào)整和改進(jìn)。在下次課中將好的作品向所有學(xué)生演示,讓大家相互學(xué)習(xí),開闊思維,促進(jìn)共同提高。

Flash課程采用設(shè)計和制作并重的考核模式,明確考核標(biāo)準(zhǔn)。如在遮罩動畫的單元學(xué)習(xí)中,能獨立完成老師所講例題為“合格”,能舉一反三地做完相似例題為“良好”,獨立完成拓展的例題,并有創(chuàng)新為“優(yōu)秀”,采用此種考核旨在考核學(xué)生掌握基本知識和基本技能的情況,同時考核了學(xué)生綜合運用和拓展提高的能力。

4.總 結(jié)

根據(jù)前面的分析,無庸置疑,在Flash課程改革中,根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)科特點、培養(yǎng)目標(biāo)、教學(xué)條件等實際情況,決定采用模塊化案例教學(xué)有較多的優(yōu)越性。實踐表明,在Flash課程以典型的設(shè)計項目為載體,深化課程改革,課程教學(xué)中采用案例導(dǎo)學(xué)、任務(wù)驅(qū)動、講練結(jié)合教學(xué)模式能夠展現(xiàn)學(xué)生的個性,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)習(xí)積極性,使學(xué)生變被動學(xué)習(xí)為主動求知,真正熟練掌握操作技能,全面提高教學(xué)質(zhì)量。今后我們還要積極探討計算機專業(yè)其它課程的模塊化案例教學(xué)方法和教學(xué)規(guī)律,開拓創(chuàng)新,使教學(xué)更上一個臺階。

參考文獻(xiàn):

[1]孔  欣.“動畫制作與設(shè)計”課程的教學(xué)改革與實踐

第9篇:flash動畫范文

關(guān)鍵詞網(wǎng)絡(luò)動畫 Flash元件技術(shù) 融合

文章編號1008-5807(2011)02-107-02

一、實現(xiàn)技術(shù)與理論的交融

網(wǎng)絡(luò)動畫成功的關(guān)鍵在于以藝術(shù)性為根本,同時輔以計算機技術(shù)的豐富表現(xiàn)手法,使二者巧妙融合。新技術(shù)能夠營造前所未有的藝術(shù)效果,每一種新技術(shù)的應(yīng)用都給予觀眾不同的視覺、聽覺感受,因此,觀眾對于技術(shù)的好奇和對于藝術(shù)性的欣賞是相輔相成的,好的技術(shù)應(yīng)用能夠更好地表現(xiàn)出動畫的藝術(shù)效果,而很多時候,技術(shù)本身就具有藝術(shù)性。如果把網(wǎng)絡(luò)動畫藝術(shù)放在技術(shù)應(yīng)用的角度上,可以把網(wǎng)絡(luò)動畫藝術(shù)作品理解為:以技術(shù)為利器,時代性的解放藝術(shù)家的思想和表現(xiàn)手法,表現(xiàn)其他藝術(shù)形式難以表現(xiàn)的內(nèi)涵及思想。從這個角度來理解動畫藝術(shù)作品的表現(xiàn)力,能找到這個藝術(shù)形式之所以這樣強大的理由。讓人折服。從這個角度更能讓人體會到,網(wǎng)絡(luò)動畫藝術(shù)作品實質(zhì)上是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合物。從藝術(shù)上說,它與其它藝術(shù)形式相比有很強的技術(shù)性,難以超越:從技術(shù)上說。它區(qū)別與其它技術(shù)給人帶來的物質(zhì)享受,它帶給人更多的是精神享受和思想啟迪。動畫藝術(shù),是人類思想兩大派別――理性認(rèn)知世界并改變世界和感性的體會世界并抒感的結(jié)合體。從這個角度也能探究為什么動畫藝術(shù)表現(xiàn)形式出現(xiàn)的時代晚于其他藝術(shù)表現(xiàn)形式(如繪畫)的原因。因為它的誕生就是依賴于技術(shù)的,有了技術(shù)它才可能出現(xiàn),技術(shù)的突破也意味著動畫藝術(shù)表現(xiàn)形式的突破。

網(wǎng)絡(luò)動畫是具有藝術(shù)、技術(shù)雙重屬性的綜合藝術(shù),是計算機圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。它給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術(shù)才能的新天地,人們欣賞動畫,仍然是將其作為一門整體的藝術(shù)形式來欣賞的,雖然,電腦技術(shù)的應(yīng)用也同樣能夠做到傳統(tǒng)手繪所能夠達(dá)到的藝術(shù)效果,甚至做得更好,但是,當(dāng)技術(shù)手段本身成為一種追求而拋棄其他時,網(wǎng)絡(luò)動畫的整體藝術(shù)效果就會隨著虛擬的真實而減弱了。因此偏重于任何一方面都難以成就一部好的動畫作品。在高科技的時代,網(wǎng)絡(luò)動畫中恰當(dāng)運用技術(shù)手段來營造更好的藝術(shù)效果是值得提倡的,但是,如果將技術(shù)作為動畫所要唯一展示的目標(biāo)時,網(wǎng)絡(luò)動畫的藝術(shù)生命也就越來越弱了。雖然人們一時還會為新技術(shù)所展示的視覺效果所震撼,但是當(dāng)這種技術(shù)變?yōu)槠匠5氖侄螢槿怂煜ひ院螅藗內(nèi)匀粫氐叫蕾p動畫本身的藝術(shù)特色上來。因此,網(wǎng)絡(luò)動畫制作人在面對高科技的應(yīng)用時應(yīng)當(dāng)保持清醒的頭腦,既不能保守僵化,對新技術(shù)退避三舍,唯傳統(tǒng)是從;也不能盲目求新,一味地追求新技術(shù)、追求展示技術(shù)上的新成就而降低了對藝術(shù)效果的追求,只有利用新技術(shù)更好地表現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)動畫的藝術(shù)效果,才會創(chuàng)作出成功的作品來。

只有藝術(shù)而沒有技術(shù),或只有技術(shù)而沒有藝術(shù)都會使網(wǎng)絡(luò)動畫失去前景的動力。只有藝術(shù)理念,而沒有技術(shù)的支持是根本不可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)動畫這一藝術(shù)形式:而只有技術(shù)支持沒有藝術(shù)理念支撐的話,也許會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)動畫一時的繁華,但它仍不能被稱之為藝術(shù)品,只能被看成是科技進(jìn)步的種信號,更不具備藝術(shù)品最寶貴的生命力和感染力。很顯然技術(shù)和藝術(shù)是動畫存在的兩個不可缺少的條件,兩者相輔相成,缺一不可。

二、提高動作控制技術(shù)的表現(xiàn)力

提高動作控制技術(shù)的表現(xiàn)力是網(wǎng)絡(luò)動畫的另一評判標(biāo)準(zhǔn)。這里所指的動作控制技術(shù)有兩個方面的內(nèi)容,一是對動畫本身節(jié)奏感的掌控能力,這是對網(wǎng)絡(luò)動畫制作者來說的;二是將Flash的交互式技術(shù)更好的、更充分的開發(fā)運用,實現(xiàn)觀賞者對動畫的完美操控,進(jìn)而實現(xiàn)交互式功能。

在動畫本身節(jié)奏感的掌控上,要求動畫制作人或制作團(tuán)隊要有很強的感性認(rèn)識和理性分析能力,以及對動畫中各動作的調(diào)節(jié)能力。在保證藝術(shù)感的同時,借助軟件技術(shù)豐富完善動畫片結(jié)構(gòu)和表現(xiàn)形式,讓畫面、聲效、情節(jié)完美結(jié)合。在交互式功能方面,需動畫制作人與大眾教練溝通,逐步提高交互控制的動作表現(xiàn)與可操控性。這是成功網(wǎng)絡(luò)動畫的又一必備條件。

三、加速大眾與網(wǎng)絡(luò)動畫的互動進(jìn)程

網(wǎng)絡(luò)營造了具有公共性的傳播空間,建立了一個區(qū)別于現(xiàn)實生活并可突破主流話語壟斷的公共領(lǐng)域。在這個公共領(lǐng)域里,動畫的制作人員與受眾者之間形成了彼此迎合的社會關(guān)系,動畫的藝術(shù)追求日益向集體的公共性訴求靠攏。同時,動畫的集體創(chuàng)作,必然越來越傾向于集體敘事而日漸減少個人化敘事,那么它的藝術(shù)理念也必定趨向于大眾文化。

網(wǎng)絡(luò)動畫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)性特性,也決定了它追求消費受眾的最大化。當(dāng)今社會已日趨商業(yè)化,生活節(jié)奏在不斷加快,當(dāng)人們物質(zhì)文化需求不斷得到滿足后,精神文化方面的要求已成為必須。因此,形式靈活多樣,方便快捷且信息充足的“快餐文化”應(yīng)運而生,且日益成為這個社會的主流文化之一。網(wǎng)絡(luò)動畫正是適應(yīng)這一社會需求而不斷發(fā)展壯大的,并成為

真正意義上的“快餐文化”經(jīng)典。同時,網(wǎng)絡(luò)新媒體這一傳播介質(zhì)也使網(wǎng)絡(luò)動畫的藝術(shù)追求進(jìn)一步趨向大眾化。動畫藝術(shù)融合了繪畫藝術(shù)、漫畫藝術(shù)、卡通藝術(shù)的風(fēng)格,融合了前衛(wèi)精神與通俗文化的特性,因而具有了大眾化性質(zhì)。 由于動畫可以放在網(wǎng)上供人欣賞和下載,從此人們在繁忙的工作之余,再也不用捧著長篇巨著絞盡腦汁地研讀或面對電視機看那無聊又冗長的連續(xù)劇了。只需輕點幾下鼠標(biāo)就可在互聯(lián)網(wǎng)上瀏覽一部詼諧幽默的動畫短片,從而達(dá)到娛樂身心的目的。同時還表現(xiàn)在其具有極高的商業(yè)時效性,我們根據(jù)自己的需要可以在網(wǎng)絡(luò)上輕易地瀏覽到最新、最快的動態(tài)產(chǎn)品、商業(yè)廣告信息,極大地方便了人們的生活,提高了工作效率,而這也是任何傳統(tǒng)媒體無法比擬的信息優(yōu)勢。

網(wǎng)絡(luò)動畫是一種不折不扣的跨媒體、跨行業(yè)的動畫藝術(shù)表現(xiàn)形式。其具有文件小、傳輸速度快的特點,網(wǎng)絡(luò)動畫得到了更為廣泛的應(yīng)用,也使大眾更加方便快捷的進(jìn)行瀏覽。而它采用的交互式動畫制作方法,也更好地滿足了觀眾的需要,它可以實現(xiàn)讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結(jié)果,這一點是傳統(tǒng)動畫所無法比擬的。軟件技術(shù)的快速進(jìn)步以及交互式的不斷拓展,更是為大眾與網(wǎng)絡(luò)動畫的互動進(jìn)程加速鋪平了道路。

Flas從出現(xiàn)那刻開始,就決定著它必須與網(wǎng)絡(luò)媒體相輔相成。而網(wǎng)絡(luò)動畫作品是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合體,缺一不可。Flash格式的網(wǎng)絡(luò)動畫,其最基本的制作手法就是創(chuàng)作元件。以說,F(xiàn)las其實就是各種元件的組合表現(xiàn),它是元件的藝術(shù)美學(xué)。而目前市場中對Flash元件技術(shù)的使用方法和技術(shù)理論均不完善。因而,將影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件技術(shù)的綜合使用,使之與網(wǎng)絡(luò)動畫創(chuàng)作藝術(shù)完美融合,是你每一位Flas制作者所必須的追求目標(biāo)之一。

參考文獻(xiàn):

[1]陳念群.數(shù)字媒體創(chuàng)意藝術(shù).北京:中國廣播電視出版社,2006.11.

[2]愛老虎油.閃光的歷程-Flash的這五年.成都:電腦報,2005.2.8.

[3]拾荒(田易新).動畫藝術(shù)家傳統(tǒng)動畫片與Flash實戰(zhàn).北京:兵器工業(yè)出版社,北京希望電子出版社,2004.2.

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