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VR影視文化中交互技術(shù)的應(yīng)用

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VR影視文化中交互技術(shù)的應(yīng)用

【提要】隨著vr技術(shù)的不斷發(fā)展,其與各行各業(yè)融合越來(lái)越深入,VR與影視的深度融合,更是顛覆了傳統(tǒng)影視的創(chuàng)傳受,為用戶提供了新的觀影體驗(yàn)。但是,目前來(lái)看,VR電影的敘事和傳統(tǒng)影視一樣,都是單一敘事,并沒(méi)有完全利用好數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢(shì)。同時(shí)VR場(chǎng)景的多維度,也會(huì)分散用戶注意力。就此,本文嘗試探索在VR影視中加入交互技術(shù),使原本單一敘事線的影視內(nèi)容成為多線性敘事的影視作品,而這種選擇式的交互方式,可以充分引導(dǎo)劇情展開(kāi),聚焦受眾視線重點(diǎn)。

【關(guān)鍵詞】虛擬;現(xiàn)實(shí);交互;敘事重構(gòu);多線敘事;情緒誘導(dǎo)

在全媒體時(shí)代的背景下,影視傳媒行業(yè)與其他行業(yè)有了越來(lái)越多的交集。隨著技術(shù)的發(fā)展,VR技術(shù)越來(lái)越成熟,并且為影視行業(yè)的創(chuàng)作提供了新的思路和靈感。然而,從當(dāng)前VR影視現(xiàn)狀來(lái)看,其只是傳統(tǒng)影視的虛擬現(xiàn)實(shí)化,未挖掘VR技術(shù)自身的交互性。同時(shí),由于VR電影觀賞角度為360°,造成受眾在觀看電影時(shí)容易分散注意力,無(wú)法完全聚焦內(nèi)容本身?;诖耍疚膹腣R影視的交互性出發(fā),以受眾的角度,探索VR影視觀賞中的突破對(duì)策。

一、VR影視作品的現(xiàn)狀及問(wèn)題

(一)VR影視的概念VR影視是基于虛擬現(xiàn)實(shí)的影視作品,其搭載虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),具有該技術(shù)產(chǎn)物的一般性質(zhì),即超強(qiáng)的沉浸感。觀眾在觀看電影時(shí),戴上VR頭顯,便立即進(jìn)入電影場(chǎng)景,可以全方位、多角度欣賞影視作品。雖然這種方式在一定程度上增強(qiáng)了觀眾的代入感,但是由于欣賞視角的可變性,強(qiáng)制觀者觀影的唯一鏡頭不復(fù)存在,造成其注意力分散,很難聚焦于電影內(nèi)容本身,降低了電影的故事性和受眾的體驗(yàn)感。

(二)VR影視作品的現(xiàn)狀分析及問(wèn)題數(shù)字技術(shù)介入電影工業(yè)之中,最顯著的特點(diǎn)便是加深了電影的“現(xiàn)實(shí)性”和改變了其慣有的“線性敘事”,然而卻沒(méi)有改變電影的創(chuàng)作者和接受者的一元傳播關(guān)系。即是說(shuō),當(dāng)前的觀影模式,是電影內(nèi)容的創(chuàng)作者將自己想表達(dá)的思想“強(qiáng)制性”地灌輸給電影受眾,限制了影視的多重?cái)⑹拢拗屏似浣Y(jié)局的開(kāi)放性和多重可能性。綜觀當(dāng)今的VR影視行業(yè),道格•里曼的《Invisible》等多部VR影視也只停留在更深層次營(yíng)造電影的“真實(shí)感”,卻未從受眾角度出發(fā),提高觀眾的參與感。就目前來(lái)看,倘若VR影視只是將原子世界中的事物構(gòu)成照搬至比特世界之中,那么影像本身更多只是還原原子世界的真實(shí)性,而消融了其藝術(shù)性。

二、VR影視的敘事方式和鏡頭語(yǔ)言

VR影視從之前的固定銀幕或屏幕播放變成360°的環(huán)繞環(huán)境,影響了其原本的敘事方式和鏡頭語(yǔ)言。首先,從敘事方式層面來(lái)看,當(dāng)前的主流影視的敘事方式是非線性敘事,而VR影視則不再基于這種敘事手段,其更多的是沉浸體驗(yàn)。其次,從鏡頭語(yǔ)言層面來(lái)看,這種傳統(tǒng)影視以鏡頭為單位,通過(guò)蒙太奇來(lái)產(chǎn)生不同藝術(shù)效果的鏡頭語(yǔ)言基本失靈,在VR影視塑造的虛擬世界中,頻繁地切換鏡頭和場(chǎng)景會(huì)加劇受眾生理上的不適,沉浸感也會(huì)得到破壞。因此,長(zhǎng)鏡頭的運(yùn)用必然是VR影視的主要鏡頭語(yǔ)言。

三、VR影視的互動(dòng)方案設(shè)計(jì)

在如今創(chuàng)傳受“三位一體”的數(shù)字化傳播語(yǔ)境下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)影視行業(yè)的革命意義不止是利用頭顯媒介對(duì)影視內(nèi)容的簡(jiǎn)單延伸,受眾可以根據(jù)自己的喜好來(lái)選擇故事走向和結(jié)局。在此基礎(chǔ)上,加入交互的VR影視則轉(zhuǎn)換了觀眾的這種客體身份,使其成為影視作品中的“參與者”。

(一)敘事線的重構(gòu)在傳統(tǒng)影視作品中,劇情走向完全是由導(dǎo)演和編劇主導(dǎo)觀眾的視角,敘事線和故事結(jié)局往往只有一條,導(dǎo)致觀眾在欣賞作品過(guò)程中的體驗(yàn)感較為單薄。很多懸疑類影視作品自身具備多種不確定性,影片中的任何角色都有可能成為改變劇情的主導(dǎo)因素。而在傳統(tǒng)影視作品中,其劇情一般只是設(shè)定某個(gè)角色作為終極大BOSS。比如,在2019年4月熱播的日劇《輪到你了》便是講述了某座位于東京公寓的住戶玩“交換殺人游戲”,結(jié)果弄假成真,真的出現(xiàn)了殺人事件。于是,每一位居民都成為被懷疑的對(duì)象??梢哉f(shuō),多達(dá)30人的群像故事使得該劇邏輯遞進(jìn)的復(fù)雜度驟然提高,加之吊詭的推理劇情和細(xì)節(jié)中的各種伏筆層層推進(jìn),都很好地操控著觀者的情緒。但是,該劇仍與以往任何懸疑類電視劇相同,導(dǎo)演在最后安排了其中某個(gè)角色作為主導(dǎo)這場(chǎng)“殺人游戲”的幕后黑手。所以,對(duì)于懸疑類的影視作品來(lái)說(shuō),單純將VR頭顯當(dāng)成播放媒介會(huì)降低題材本身的多重懸疑敘事,單一化故事線,甚至讓影視內(nèi)容同質(zhì)化。加入交互的VR影視,重構(gòu)了這種單一敘事,使其轉(zhuǎn)變?yōu)椤岸嗑€性”敘事。一般而言,懸疑題材的影視作品往往有大量伏筆隱于其中,這代表作品中出現(xiàn)的任何任務(wù)都有可能成為“牽一發(fā)而動(dòng)全身”,甚至成為改變結(jié)局的關(guān)鍵性角色。比如說(shuō),創(chuàng)作者可以利用《名偵探柯南》這類懸疑題材影視劇,使得其劇情中操縱殺人的幕后黑手不再局限于某一個(gè)人物,劇中各色人物均可以從自身發(fā)展成為新的故事線。同時(shí),由于這些角色的性格、生活環(huán)境等主觀條件的差異,可能會(huì)帶來(lái)不同結(jié)局。即便是觀眾選中的某條線主角并非最后的殺手,突然終止的結(jié)局也會(huì)使得大部分觀眾返回開(kāi)始,重新選擇,增加該題材影視作品的可玩性。同時(shí),觸發(fā)交互的方式簡(jiǎn)便,使得劇情發(fā)展不被割裂。在虛擬世界中,觀眾可以成為影視劇中的某一個(gè)路人角色,以自己的感官去體驗(yàn)劇情的發(fā)展。這種多維度體驗(yàn)方式必然不能再如同其他媒介通過(guò)手觸發(fā)交互的方式一樣——因?yàn)槭职凑漳X部指令做出反應(yīng)需要時(shí)間,可能會(huì)產(chǎn)生幾秒鐘的延遲——而是直接通過(guò)視覺(jué)捕捉來(lái)確定觀眾所選擇的某條故事線。

(二)VR交互影視實(shí)現(xiàn)重點(diǎn)及其引導(dǎo)VR影視是在比特世界中營(yíng)造了一個(gè)多維度的全景空間,加之這個(gè)宏大的空間中包含多種敘事元素和自由空間,觀眾視線的不受限也可能導(dǎo)致他們的注意力脫離影視內(nèi)容本身,基于此,可通過(guò)交互的方式來(lái)引導(dǎo)觀眾的視線。首先,以關(guān)卡的方式設(shè)置劇情節(jié)點(diǎn)走向。VR交互影視是對(duì)當(dāng)前VR影視敘事方式的重構(gòu),多線性敘事必然需要加入交互做引導(dǎo)。制作者可以通過(guò)讓受眾選擇的交互方式強(qiáng)制吸引觀眾注意力,展開(kāi)后續(xù)劇情。例如,在《招財(cái)三毛貓事件》中,觀眾選擇“詢問(wèn)降代”的選項(xiàng)后,面臨“相信降代不是行兇人員”和“認(rèn)為降代是行兇人員”兩個(gè)選項(xiàng)(圖1),其可以通過(guò)目光控制頭顯設(shè)備里的光標(biāo)做選擇,通過(guò)頭部畫“V”的方式,確認(rèn)想選擇的劇情。如果用戶在誤選選項(xiàng)或者想返回選其他選項(xiàng),那么只需要通過(guò)“X”型擺頭,即可返回上一級(jí)(如圖1)。圖1VR交互影視的兩種頭勢(shì)展示其次,利用聲音的遠(yuǎn)近大小和環(huán)繞音效引導(dǎo)受眾注意力。當(dāng)觀眾被VR影視中非內(nèi)容事物吸引時(shí),可以利用立體聲音營(yíng)造劇中人物遠(yuǎn)近和虛實(shí),配合觀眾選擇交互選項(xiàng)的強(qiáng)制,將觀眾注意力重新拉回到劇情中,為后續(xù)敘事進(jìn)行鋪墊。

(三)VR交互影視引導(dǎo)受眾心理認(rèn)知心理學(xué)在廣義上指研究人類的高級(jí)心理過(guò)程,主要是認(rèn)識(shí)過(guò)程。對(duì)于VR影視的受眾而言,其介入作品,從而感受并欣賞作品便是一種認(rèn)識(shí)的過(guò)程。在這一過(guò)程,影視作品傳達(dá)的價(jià)值觀會(huì)直接影響其觀眾。VR影視制作者可以在VR影視中增加交互使其擴(kuò)展多種敘事線,通過(guò)設(shè)置劇情點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)對(duì)受眾情緒的誘導(dǎo)與教育。第一,從情緒誘導(dǎo)層面來(lái)說(shuō),VR交互影視利用觀眾的“參與者”身份直接將作品中的正負(fù)面情感傳達(dá)給觀眾。導(dǎo)演在影視作品中融入符合人類生活邏輯的世界觀,借助頭顯設(shè)備的VR影視隔絕觀眾與真實(shí)世界的聯(lián)系,增強(qiáng)使用者在影視世界中的參與感,從而轉(zhuǎn)換其主客體身份,誘發(fā)情緒,并進(jìn)行情感、記憶加工。在情緒誘發(fā)的方式中,Westermann等人的研究表明,“電影或故事”這種情緒誘導(dǎo)方式,無(wú)論是在誘導(dǎo)積極情緒還是在誘導(dǎo)消極情緒時(shí),都是最有效的方法。第二,從行為引導(dǎo)層面來(lái)說(shuō),VR交互影視通過(guò)有意識(shí)地制作分支劇情,使角色特定的行為產(chǎn)生特定的后效,就可以人為地對(duì)使用者進(jìn)行相應(yīng)的行為引導(dǎo)。比如在電視劇《法醫(yī)秦明》中,很多犯罪分子并非有意犯罪,更多的是情緒爆發(fā)下失手殺人。導(dǎo)演在拍攝這類題材的作品之時(shí),可通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)直接創(chuàng)造出特殊刺激場(chǎng)景,讓觀眾通過(guò)交互來(lái)選擇犯罪與否。

四、結(jié)語(yǔ)

在數(shù)字技術(shù)飛速發(fā)展的背景下,VR影視朝著讓觀眾有更好體驗(yàn)感的方向快速升級(jí)和更新。但是,從目前VR影視發(fā)展來(lái)看,其體驗(yàn)感仍然停留在較為初級(jí)的沉浸式階段,在更深層次的用戶體驗(yàn)和觀眾注意力引導(dǎo)方面相當(dāng)欠缺。筆者認(rèn)為,可交互的VR影視在即將到來(lái)的5G時(shí)代中,會(huì)成為打破當(dāng)前僵局的新出路?!奥仿湫捱h(yuǎn)兮,吾將上下而求索”,VR交互影視的探索之路任重而道遠(yuǎn)。

作者:夏振 儲(chǔ)蕾芳 單位:上海工程技術(shù)大學(xué)中韓多媒體設(shè)計(jì)學(xué)院

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