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中世紀(jì)題材的表現(xiàn)藝術(shù)形式的發(fā)展變革

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中世紀(jì)題材的表現(xiàn)藝術(shù)形式的發(fā)展變革

摘要:中世紀(jì)文化有豐富的內(nèi)涵和形象、這些內(nèi)涵和形象依靠各種藝術(shù)形式傳媒、解讀和發(fā)展。21世紀(jì)“第九藝術(shù)”的出現(xiàn)使得中世紀(jì)文化得到一種全新形式的傳播,這種傳播更具時(shí)代性,更具影響力?!暗诰潘囆g(shù)”的交互性特點(diǎn)改變了以往單向的藝術(shù)表達(dá),體現(xiàn)了新藝術(shù)形式的發(fā)展與變革。“第九藝術(shù)”的參與者主體是年輕一代,引進(jìn)和開發(fā)“第九藝術(shù)”要注意對(duì)年輕一代的價(jià)值影響。

關(guān)鍵詞:中世紀(jì);第九藝術(shù);電子游戲

一、導(dǎo)言

中世紀(jì)一般是指適用于西歐的特有概念、指西歐古典文化與文藝復(fù)興這兩個(gè)文化高峰之間的歷史時(shí)期。在中世紀(jì)文化藝術(shù)的探索與探討中,“宗教”與“黑暗”是兩個(gè)重要的話題。在中世紀(jì),宗教教堂星羅棋布,宗教儀式、宗教節(jié)日是人們生活的重要內(nèi)容,宗教左右人們的生活,影響人們的思維。宗教一面給中世紀(jì)的科學(xué)、政治、經(jīng)濟(jì)、文化、藝術(shù)帶來鮮明的宗教烙印,阻礙了科學(xué)、政治、經(jīng)濟(jì)和文化的發(fā)展,形成中世紀(jì)“黑暗”的一面。一方面,中世紀(jì)是西歐文化的一個(gè)重要發(fā)展階段,它的文學(xué),美術(shù)、音樂、建筑、雕塑等創(chuàng)造了新的審美表達(dá)和新的審美視角。其中各種異教崇拜與文化碰撞產(chǎn)生的“騎士”、“狼人”、“魔法”、“女巫”獨(dú)特藝術(shù)文化形象流傳至今。

二、“第九藝術(shù)”的由來

21世紀(jì),“第九藝術(shù)”興起,改變了我們以往藝術(shù)欣賞的“單向”模式,使我們?cè)凇盎?dòng)”的新模式中欣賞、審視、理解文化藝術(shù)的形象和發(fā)展?!暗诰潘囆g(shù)”通常指在計(jì)算機(jī)或計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上實(shí)現(xiàn)的電子游戲藝術(shù)。九大藝術(shù)從何而來,1835-1838年間,由德國(guó)黑格爾學(xué)生整理的黑格爾《美學(xué)演講錄》中提出建筑、雕塑、繪畫、音樂、詩是“五大藝術(shù)”;電影界的先行者法國(guó)喬托﹒卡奴杜1991年發(fā)表的《第六藝術(shù)的誕生》,將雕塑、繪畫、音樂、詩歌、建筑、電影稱為六大藝術(shù),后來他又將舞蹈加入了“藝術(shù)體系之中”。形成“七大藝術(shù)”體系。到現(xiàn)代,法國(guó)文藝界還將“攝影”與“連環(huán)畫”稱為第八、第九藝術(shù),而歐洲則傾向于將“漫畫”作為“第九藝術(shù)”。我國(guó)目前多認(rèn)同電子游戲?yàn)椤暗诰潘囆g(shù)”。實(shí)際上目前還沒有哪一種“藝術(shù)體系”成為標(biāo)準(zhǔn)被普遍認(rèn)可。不同文化背景、不同生活環(huán)境的人們有著不同的答案。雖然現(xiàn)在很多的藝術(shù)圖書還未將電子游戲作為藝術(shù)門類,但具有敘事功能、負(fù)載情感體驗(yàn)、可以角色扮演的現(xiàn)代電子游戲作為一種藝術(shù)門類已經(jīng)成為一種現(xiàn)實(shí)。2011年,美國(guó)政府管理下的美國(guó)藝術(shù)基金會(huì)正式承認(rèn)所有基于互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)技術(shù)而創(chuàng)造的新媒體內(nèi)容、包括電子游戲都被確立為藝術(shù)形式。2015年,美國(guó)《時(shí)代雜志》更發(fā)表文章《VideoGameAreOneoftheMostImportantArtFormsinHistory》確立了電子游戲?yàn)椤白钪匾囆g(shù)形式之一”的地位。參與性是電子游戲的最基本特征。以往的小說、雕塑、電影等藝術(shù)形象都體現(xiàn)出一種單向性的欣賞、想象,而電子游戲可以在顯示器上把以往文化藝術(shù)的內(nèi)涵和形象變?yōu)椤疤摂M的真實(shí)”,并且讓游戲者參與其中,從而使電子游戲這一“第九藝術(shù)”成為一種新的審美體驗(yàn)方式。

三、“第九藝術(shù)”中的中世紀(jì)

(一)《刺客信條》的交互式體驗(yàn)

“第九藝術(shù)”中表現(xiàn)的中世紀(jì)題材,基本上呈現(xiàn)為兩類,一類是魔幻題材,象“末日審判”、“異教邪神”、“天堂地獄”等;另一類是“騎士精神”、“女巫獵殺”、“十字軍東征”等紀(jì)實(shí)題材。這些“第九藝術(shù)”中表現(xiàn)的中世紀(jì)形象與其在傳統(tǒng)的繪畫、雕塑中都有不同,游戲參與者在品評(píng)“第九藝術(shù)”中的中世紀(jì)藝術(shù)意象時(shí),往往已經(jīng)帶入到制作者所主觀創(chuàng)造設(shè)定的特殊背景中。各種形象經(jīng)過組合成為游戲者所參與藝術(shù)的環(huán)境,就象在展廳欣賞繪畫的人們所在的房間也成為了藝術(shù)品的一部分,這也從另一方面賦予了“第九藝術(shù)”更深刻的藝術(shù)內(nèi)涵。比如,電子游戲作品“刺客信條”第一部,游戲本身設(shè)定在中世紀(jì)黑暗的十字軍東征時(shí)期,講述了中世紀(jì)第三次十字軍東征期間,耶路撒冷蒙受了巨大的災(zāi)難,為了終止無休止的戰(zhàn)爭(zhēng),“兄弟會(huì)”這一刺客組織進(jìn)行暗殺和反抗權(quán)利階級(jí)“圣殿騎士團(tuán)”的故事。中世紀(jì)的歐洲,騎士制度崇拜被認(rèn)為是極具嚴(yán)肅性的,騎士是一個(gè)高貴的團(tuán)體,加入到這個(gè)團(tuán)體要經(jīng)過莊重的入會(huì)儀式。“圣殿騎士團(tuán)”是當(dāng)時(shí)最為顯要的騎士團(tuán)之一,承擔(dān)著重要的政治和經(jīng)濟(jì)職能。“兄弟會(huì)”這個(gè)刺客組織的原型是中世紀(jì)西亞里海之濱從事各種暗殺活動(dòng)的回教異端教派“阿薩辛派”。雖然游戲環(huán)境中一直刻意淡化集團(tuán)背景的宗教因素,但是從游戲情節(jié)的點(diǎn)點(diǎn)滴滴都能看出“啊薩辛”的清真意識(shí)。而同樣歷史上真實(shí)的“圣殿騎士團(tuán)”發(fā)跡于第一次十字軍東征,是中世紀(jì)天主教的軍事組織,其成員在白色長(zhǎng)袍上繪上紅色十字,稱為“圣殿騎士”,他們是十字軍最具戰(zhàn)斗力的一群人。后來,圣殿騎士團(tuán)得到了羅馬教廷的正式支持,擁有諸多特權(quán)。游戲中將他們?cè)O(shè)定為有百年歷史的幕后集團(tuán),從而增加了歷史感和神秘感,并為刺客信條系列的發(fā)展做了鋪墊。更重要的是這些藝術(shù)形象展現(xiàn)在藝術(shù)參與者面前時(shí),整個(gè)作品成為參與者認(rèn)知中的中世紀(jì)本身。游戲劇情完成之后,中世紀(jì)給了參與者戰(zhàn)火肆虐的權(quán)利斗爭(zhēng)兇險(xiǎn)的感官印象?!洞炭托艞l》的作者通過“第九藝術(shù)”的創(chuàng)意創(chuàng)造,將他們理解的歷史文化藝術(shù)從獨(dú)特的角度輸送給了參與者,實(shí)際創(chuàng)造了一個(gè)融合現(xiàn)代社會(huì)理念的嶄新“中世紀(jì)“。“第九藝術(shù)”虛擬的真實(shí)這一特性也在《刺客信條》中得到了很好的體現(xiàn)。比如《刺客信條》游戲舞臺(tái)穿梭于大馬士革、耶路撒冷等中東歷史名城之間,加上熙來攘往的人聲鼎沸,游戲中呈現(xiàn)出中世紀(jì)歐州城鎮(zhèn)風(fēng)格、各種建筑,以及教堂的真實(shí)還原設(shè)計(jì)和真實(shí)羅馬教廷事件等,使虛幻的計(jì)算機(jī)世界成為我們接觸的中世紀(jì)本身。這種“再現(xiàn)”式的藝術(shù)形態(tài)、交互式的體驗(yàn)成為“第九藝術(shù)”生命力的重要基石。“刺客信條”制作小組為了重現(xiàn)中世紀(jì)古城的歷史風(fēng)貌,花了大量時(shí)間收集史料,以使游戲的場(chǎng)景更符合史實(shí)?!按炭托艞l”的成功經(jīng)驗(yàn),讓更多的電子游戲設(shè)計(jì)者得到了啟發(fā)。目前,象《巫師》、《戰(zhàn)神》、《黑暗之魂》等一些高評(píng)分“第九藝術(shù)”作品,都描繪了“真實(shí)”的時(shí)代背景,刻畫了很多文化藝術(shù)細(xì)節(jié),象中世紀(jì)基督教神學(xué)、希拉爾神話、古羅馬神話都包含其中,“第九藝術(shù)”蘊(yùn)藏的藝術(shù)內(nèi)涵是非常豐富的。

(二)中世紀(jì)文化藝術(shù)對(duì)后世文化藝術(shù)的影響

中世紀(jì)在歷史學(xué)家眼中,經(jīng)常被稱為“黑暗的時(shí)代”,但作為一個(gè)承前啟后的時(shí)代,中世紀(jì)的文化藝術(shù)對(duì)其后的歐洲社會(huì)發(fā)展也帶來諸多的影響。例如在宗教方面,中世紀(jì)文化藝術(shù)與基督教文化有千絲萬縷的聯(lián)系,現(xiàn)在許多學(xué)者都肯定了基督教文化留下的一系列舉措對(duì)社會(huì)發(fā)展的正面影響。還有哥特式建筑作為一種新的建筑潮流,波及歐洲各地,開創(chuàng)了建筑史一個(gè)新的時(shí)代。藝術(shù)方面,中世紀(jì)音樂、繪畫、雕塑、文學(xué)等以新的藝術(shù)形態(tài)出現(xiàn)在近代社會(huì),并且不斷適應(yīng)當(dāng)代審美與媒介的發(fā)展。我們可以從“第九藝術(shù)”中驗(yàn)證這些觀念,《刺客信條》中巍峨的哥特式教堂與圓頂禮拜堂,以及借鑒清真服裝設(shè)計(jì)的刺客白袍等,讓我們感受到制作團(tuán)隊(duì)對(duì)于中世紀(jì)藝術(shù)文化的著迷。同時(shí)我們可以看到,電子游戲作為一種迅速發(fā)展的娛樂方式,是以滿足市場(chǎng)需求為目的的一種藝術(shù),它雖然有自身發(fā)展的局限,但也反映了當(dāng)代社會(huì)的某些群體的藝術(shù)欣賞水平與審美傾向?!按炭托艞l”等中世紀(jì)題材的游戲產(chǎn)品流行也證明了中世紀(jì)藝術(shù)的價(jià)值本身在社會(huì)群體中占據(jù)一席之地,參與者在游戲過程中,中世紀(jì)的“黑暗”和一系列的富有內(nèi)涵的文化藝術(shù)形態(tài)在互動(dòng)過程中植入到游戲者的頭腦,給游戲者以獨(dú)特的文化感受。

四、“第九藝術(shù)”的未來發(fā)展走向

“第九藝術(shù)”作為一種新的藝術(shù)形式與以往單向的藝術(shù)表達(dá)不同,“交互性”的特點(diǎn)加大了主現(xiàn)參與性的比重,藝術(shù)形式本身與參與者形成的體驗(yàn)流程成為了藝術(shù)品。雖然電子游戲作為一種藝術(shù)形式還沒有被普遍認(rèn)同,但這是新藝術(shù)形式產(chǎn)生和發(fā)展初級(jí)階段?!暗诰潘囆g(shù)”以其交互性、參與性的鮮明特點(diǎn)改變了人們對(duì)藝術(shù)作品的欣賞方式和審美習(xí)慣,人們對(duì)電子游戲成為“第九藝術(shù)”在心理和行為上都有一個(gè)接受的過程?!暗诰潘囆g(shù)”最終將被更多的受眾接受,電子游戲必將會(huì)成為更加大眾化的現(xiàn)代藝術(shù),成為最好的藝術(shù)傳播形態(tài)之一,會(huì)隨著電子科技和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,成為一門比以往表現(xiàn)形式更加高級(jí)的綜合類藝術(shù)?,F(xiàn)代科技的迅猛發(fā)展使“第九藝術(shù)”發(fā)展空間更廣闊。vr已經(jīng)在電子游戲中得到應(yīng)用,vr帶來的3d技術(shù)和模擬系統(tǒng)使得交互環(huán)境前所未有的逼真。未來我們可以看到耶穌重生的圣光、冷兵器交鋒的白芒和十字軍激起塵埃紛飛的鐵蹄。vr的發(fā)展與應(yīng)用將使“第九藝術(shù)”虛擬的真實(shí)性更具發(fā)展前景,將使游戲參與者體會(huì)更強(qiáng)更“真實(shí)”的藝術(shù)感?!暗诰潘囆g(shù)”的傳播無疑將前所未有的自由與迅速,并將成為文化藝術(shù)傳播的領(lǐng)頭羊?!暗诰潘囆g(shù)”的制作不可避免的會(huì)和現(xiàn)實(shí)社會(huì)相連,會(huì)影響參與者的思想感受,因此“第九藝術(shù)”的傳播可能影響游戲參與者的精神觀念和價(jià)值取向,特別是一些引進(jìn)的電子游戲產(chǎn)品可能對(duì)我國(guó)年輕一代的價(jià)值觀產(chǎn)生不利的影響。像中世紀(jì)藝術(shù)、圣像崇拜等歷史文化在“第九藝術(shù)”中的碰撞使得參與者得到學(xué)習(xí)歷史文化享受藝術(shù)的審美體驗(yàn),但過于直白與現(xiàn)實(shí)的善惡觀卻可能超越審美體驗(yàn)的本身使得參與者的觀念產(chǎn)生偏差?!锻ㄐ判畔?bào)》的一篇文章談到,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)調(diào)查顯示,在談到網(wǎng)絡(luò)游戲的影響作用時(shí),53%的人認(rèn)為,電子游戲給自己帶來了不同程度的負(fù)面影響。另據(jù)全國(guó)“網(wǎng)絡(luò)文明愛心大使”陶宏開調(diào)查發(fā)現(xiàn),高校里因沉迷網(wǎng)游遭退學(xué)的例子不在少數(shù)。從國(guó)外管理電子游戲的經(jīng)驗(yàn)來看,在人們的生活質(zhì)量提高之后,就必然會(huì)產(chǎn)生娛樂放松的需求,關(guān)鍵是政府如何引導(dǎo)。在韓國(guó),因?yàn)檎囊龑?dǎo),多數(shù)游戲?qū)崿F(xiàn)了“娛樂”與“教育”并重。而在日本,“電腦娛樂評(píng)價(jià)機(jī)構(gòu)”很好地協(xié)調(diào)了網(wǎng)絡(luò)游戲倫理、青少年沉迷等問題。現(xiàn)在我國(guó)電子游戲的參與者大多在35歲以下,這些人都將成為今后社會(huì)的主體,所以我們也必須清醒的看待“第九藝術(shù)”,必須明確“第九藝術(shù)”參與者的主體地位,我國(guó)的電子游戲設(shè)計(jì)制作者要多開發(fā)一些融入中國(guó)傳統(tǒng)文化的電子游戲作品,多開發(fā)一些符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀的電子游戲作品,供參與者在互動(dòng)的過程中受到啟發(fā)和影響。

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作者:吳堯天 單位:豫章師范學(xué)院