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動漫產業(yè)發(fā)展路徑研究

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動漫產業(yè)發(fā)展路徑研究

[摘要]“互聯(lián)網+”語境下,互聯(lián)網不僅是一種工具和渠道,它還代表著跨界融通的思維模式。“互聯(lián)網+動漫”也不只是簡單地把動漫作品嫁接到互聯(lián)網平臺,它還意味著“動漫+”時代的來臨。其中動漫技術的跨界應用將會成為動漫產業(yè)未來發(fā)展的重要突破點,動漫與其他行業(yè)的融通將為動漫產業(yè)的發(fā)展提供新一輪的助推力。這為動漫產業(yè)帶來了新的發(fā)展契機,只有把握好“動漫+”時代的新機遇,認真謀劃“大動漫”產業(yè)布局,動漫產業(yè)才能真正在河南經濟結構轉型升級中發(fā)揮作用。

[關鍵詞]互聯(lián)網+;動漫+;動漫產業(yè)

經過十多年的發(fā)展,河南動漫產業(yè)已經具備了相當規(guī)模,初步完成了技術、內容、人才的累積,形成了一批在國內具有一定知名度的動漫品牌,比如小櫻桃、獨腳樂園、小破孩等。但是我們注意到,與動漫產業(yè)發(fā)達的省份廣東、江蘇、浙江、福建相比,我省動漫產業(yè)發(fā)展仍然存在諸多不足,比如發(fā)展模式單一,產業(yè)鏈某些環(huán)節(jié)相對薄弱,創(chuàng)新意識不強,與新媒體融合程度不高等。如何在動漫產業(yè)的未來發(fā)展中,轉型升級,適應“互聯(lián)網+”的新常態(tài),突破國產動漫發(fā)展的紅海,開創(chuàng)出自己獨特的發(fā)展模式,就成為亟待思考的問題。

一、“互聯(lián)網+”語境下“動漫+”時代的來臨

2015全國人大三次會議,總理第一次提出“互聯(lián)網+”行動計劃?!盎ヂ?lián)網+”的提出,一方面源于我國創(chuàng)新型發(fā)展模式的呼喚,另一方面源于“互聯(lián)網”的自身發(fā)展需求。正是這種內外契合的共同需求,促使“互聯(lián)網+”成為近兩年互聯(lián)網業(yè)態(tài)發(fā)展、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的熱門詞匯。那么“互聯(lián)網+”的“+”后面具體可以容納什么?“互聯(lián)網+”的擴張和擴容有什么意義?就成為社會各行業(yè)、各業(yè)態(tài)一再討論和思考的問題。究其本質,互聯(lián)網的核心在于“打破時間和空間的限制,以信息流的形式,在人與人、人與物之間建立起更為緊密的連接”。所以互聯(lián)網的出現(xiàn),就像電力對于世界的影響一樣,極大地改變了我們的生活方式,出現(xiàn)了信息傳輸的“零延時”、知識的“全球共享”、網絡購物、網上學習、網上即時通訊、網絡辦公等現(xiàn)代生活方式。但是,互聯(lián)網的價值和影響有更為深遠的一面,不僅僅停留于“器和用”的層面,還在于觀念和思維方式的革新。就思維層面來講,互聯(lián)網是一種全新的思維模式,其核心是以“全連接和零距離”來重構我們的思維模式。因此,可以從兩方面更深入地理解“互聯(lián)網+”:一種是工具論,另一種是思維范式論。從工具論的角度來理解,即是以互聯(lián)網為手段來帶動和提升其他行業(yè)的發(fā)展,比如互聯(lián)網+商業(yè)形成了電子商務,互聯(lián)網+銀行形成了電子銀行,互聯(lián)網+影視形成了數字影視;從思維范式論的角度來理解,即是運用互聯(lián)網思維來重新定義和理解現(xiàn)有的行業(yè),跨越各個行業(yè)之間的界限,重新熔鑄和塑造新的行業(yè)格局,形成新的商業(yè)模式。在工具論的層面,“互聯(lián)網+”只是一種渠道和方式,它并不能從根本上改變現(xiàn)有的行業(yè)格局,最多只能是在已有的模式之外,開展另一種渠道的營銷和傳播。在思維范式層面,互聯(lián)網+將有無盡的可能,它意味著一種全連接和零距離的思維方式,也即是跨界融通思維,不再局限于某一行業(yè),打通行業(yè)內外的各個關結。這樣互聯(lián)網+才能作為一種根基性的命題,徹底改變未來產業(yè)發(fā)展的格局。那么具體落實到動漫產業(yè)領域,“互聯(lián)網+動漫”意味著什么?與理解“互聯(lián)網+”的兩個維度相應,“互聯(lián)網+動漫”也有兩個層面的不同內容:一方面,把互聯(lián)網作為工具和渠道,它意味著泛指意義上的網絡動漫和新媒體動漫;另一方面把互聯(lián)網作為一種跨界融通思維,它意味著重新理解和定位動漫產業(yè),意味著動漫邊界的擴張,動漫與其他行業(yè)的融合和互補,動漫產業(yè)將不再限定于內容生產方面,比如電視動畫、動畫電影的制作和播映,它還包括打通動漫產業(yè)上下游,打通動漫與教育培訓、建筑設計、醫(yī)療衛(wèi)生等其他領域,它意味著“動漫+”時代的來臨。

二、“動漫+”的內涵動漫產業(yè)的發(fā)展離不開“內容”和“技術”

長久以來,我們一直側重于內容層面的開發(fā),現(xiàn)有的動漫產業(yè)發(fā)展模式無一例外都以“內容”為出發(fā)點,形成了典型的全產業(yè)鏈運營模式。比如從創(chuàng)意和內容出發(fā),制作出原創(chuàng)動漫作品,形成獨立知識產權,以此為基礎,開發(fā)相關產品,進而延伸到下游產業(yè)。對于動漫作品、動漫內容進行二次開發(fā),制作相關的玩具、玩偶、日常生活用品等。該模式的特點在于“內容為王”,以動漫作品的內容為核心,通過動漫作品累積的知名度、動漫形象的名人效應來帶動相關產品的銷售,以此獲取更大的收益。相對而言,技術,動漫產業(yè)的另一核心要素,長期以來一直是動漫產業(yè)發(fā)展的輔助支撐,向來被看作是第二位的,只是為了實現(xiàn)表達的需求而連帶被提及,從未獲得足夠的重視。如果以技術為出發(fā)點,或者說把動漫技術作為一個獨立的要素來考慮,動漫技術將意味著什么呢?也許這就是互聯(lián)網思維所帶來的另外一種可能性。動漫的造型和顯像技術能夠突破時空的束縛,形象地模擬事物的各種形態(tài),大到宇宙演變、歷史事件、小到人體組織、細包結構,不僅如此,它還可以還原事件過程,直觀再現(xiàn)事件發(fā)生時的各種細節(jié)。所以,圖像處理和虛擬現(xiàn)實等動漫技術可以廣泛應用于建筑設計、教育培訓、醫(yī)療衛(wèi)生等領域。作為動漫創(chuàng)意產業(yè)的核心要素,動漫技術已經不單是服務于動漫內容的一種簡單的技術手段,它還是動漫創(chuàng)意產業(yè)能夠取得更大發(fā)展的突破點。以動漫技術為核心,可以將動漫技術在其他行業(yè)內的跨界實踐所生產出來的產品稱為“動漫技術輻射產品”。與“動漫內容衍生產品”不同,此類產品主要依賴于動漫技術的優(yōu)勢,不再以原創(chuàng)動漫內容和動漫形象為核心?!皠勇夹g輻射產品”已經跨出原有的動漫產業(yè)的界限,是動漫產業(yè)與其他行業(yè)相互融合,共同提升的結果,是動漫產業(yè)的越界和擴容。總體而言,“動漫+”就是動漫與雙創(chuàng)、雙加的融合體(雙創(chuàng)是大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新,雙加是互聯(lián)網+、文化+)。具體說來,動漫+有四個方面:升級(互聯(lián)網+)、雙創(chuàng)(創(chuàng)新創(chuàng)業(yè))、擴容(大動漫)、衍生(延長產業(yè)鏈、品牌授權)。一是升級換代,通過互聯(lián)網讓我們的動漫企業(yè)升級,今天誰和互聯(lián)網沒有關系,誰就飛不起來,只能做趴在地上的豬。二是創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè),我們還是最終要歸結到創(chuàng)意為王,內容為王,動漫沒有內容創(chuàng)意,還是落在地上的豬。三是擴容,擴容就是發(fā)展動漫創(chuàng)意產業(yè)擴展形態(tài)的“大動漫”,發(fā)揮動漫的外溢效應,使其走向全領域。四是衍生,延長產業(yè)鏈,做品牌授權。這種擴容和衍生的運營早已開始了,首先是動漫和游戲、電影的融合,然后是動漫內部產業(yè)鏈上下的這種融合,最后是動漫走向現(xiàn)實世界的多個領域。

三、“動漫+”跨界融合:河南省動漫產業(yè)發(fā)展對策

自2004年產業(yè)化進程啟動以來,動漫產業(yè)的增長量一直穩(wěn)步提升。2011年電視動畫年產量26.12萬分鐘,達到歷史峰值。2012年以來,我國電視動畫產量呈現(xiàn)出逐步下降的趨勢。從2012年22.29萬分鐘,2013年20.47萬分鐘,到2014年的13.86萬鐘,2014年下降增速明顯,同比下降32.31%,僅相當于2011年最高產量的一半左右。其實產量降低,并不意味著動漫產業(yè)的萎縮,而是結構調整、發(fā)展戰(zhàn)略轉型的必然。以此為契機,可以更好地謀劃動漫產業(yè)的發(fā)展,逐步由注重數量、規(guī)模向注重質量、效益方向轉變,從以前的單純擴充數量,轉向內容戰(zhàn)略、技術戰(zhàn)略和大動漫戰(zhàn)略。2010年以來,河南省政府十分重視動漫產業(yè)的發(fā)展,先后出臺了多項扶持政策。2011年出臺了《關于促進動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》,2014年7月河南省財政廳出臺了《河南省新型文化業(yè)態(tài)發(fā)展專項資金管理使用辦法》,明確指出:第一種新型文化業(yè)態(tài)即為“動漫游戲及軟件設計”,支持以動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和新媒體動漫等形式開展的優(yōu)秀原創(chuàng)動漫產品的創(chuàng)作生產,支持版權貿易、授權經營、成品出口、境外參展等形式的動漫產品和服務出口,支持技術研發(fā)及軟件設計服務平臺、展銷平臺等重大動漫項目建設。目前,河南已建成以國家動漫產業(yè)發(fā)展基地(河南基地)和鄭州動漫產業(yè)基地為主的兩大動漫產業(yè)聚集區(qū),洛陽動漫產業(yè)園、信陽雞公山文化科技動漫產業(yè)園等產業(yè)基地也正在快速建設中,中國第一家民營動漫主題博物館在洛陽已建設完成并對觀眾開放。鄭州電視臺開通了《快樂動漫吧》欄目,為動漫傳播提供了專有平臺。截至2013年年底,河南動漫企業(yè)有100多家,其中鄭州動漫企業(yè)已經達到98家,占全省動漫企業(yè)的95%。有一批國內知名動漫公司,比如華豫兄弟動畫集團、小櫻桃動漫集團、河南天樂動畫影視展有限公司等,相關從業(yè)人員3萬人,動漫代表作有河南君蘭影視動畫有限公司推出的3D動漫電影《牡丹》、華豫兄弟知名的《少年司馬光》,河南多元文化傳媒有限公司參與制作的《黃帝史詩》等。整體來看,河南動漫產業(yè)已經形成了制作,發(fā)行,播映,衍生產品開發(fā)一系列完整的動漫產業(yè)鏈,產業(yè)的聚合效應逐步顯現(xiàn)。河南動漫產業(yè)雖然發(fā)展快速,形成了一定的規(guī)模和效益,但是起步較晚,長期以來一直處于國內“第二方陣”。相比于其他省份和地區(qū),比如北京市、上海市、廣州市、浙江省等地,河南動漫產業(yè)還存在一定差距。具體表現(xiàn)為高層次動漫人才稀缺,國內知名動漫品牌少,動漫內容原創(chuàng)能力有限,歷史文化資源開發(fā)利用不充分。依靠什么方式,從什么樣的角度入手,河南動漫產業(yè)才能突破現(xiàn)有制約因素,彎道超車晉升到第一方陣。

(一)經營文化,打造中原特色動漫品牌

動漫產業(yè)的發(fā)展離不開原創(chuàng)內容,離不開文化和創(chuàng)意的支撐。河南文化資源豐富,商周文化、河洛文化、宋文化、三國文化等數不勝數。以朱仙鎮(zhèn)木板年畫、淮陽“泥泥狗”、羅山皮影、汝南麥草畫為代表的民間美術異彩紛呈。這些文化內容和視覺傳達方式帶有明顯的地域特征,能夠為動漫創(chuàng)作以及整個動漫產業(yè)發(fā)展提供豐富的文化和藝術資源。當然,這些只是基礎和背景,它們只意味著一種具有地域特色和風格的動漫的可能性,如何將這種可能性轉化為現(xiàn)實,則需要動漫創(chuàng)意人才的不懈努力。以高科技的動畫語言來講述傳統(tǒng)文化故事,傳遞中原精神,表現(xiàn)中原藝術,本身既是讀圖時代,活化在地歷史文化,經營文化,對歷史文化資源加以開發(fā)、利用和經濟轉化,同時也是河南文化走出去,積極對外宣傳和推介自己的方式。應當給予更多的重視和鼓勵。

(二)延伸產業(yè)鏈,打通動漫產業(yè)上下游

注重動漫發(fā)展的長效機制和贏利模式,從產業(yè)視角對于動漫的發(fā)展進行統(tǒng)籌兼顧,形成以動漫內容開發(fā)為上游、以動漫產品的推廣營銷為中游、以動漫周邊產品的開發(fā)和相關產業(yè)的拓展為下游的生態(tài)產業(yè)鏈系統(tǒng)。產業(yè)鏈的開發(fā)和打造離不開內容,通過創(chuàng)造精品內容、打造品牌動漫形象帶動周邊產品的開發(fā),壯大動漫下游產業(yè),通過每一個環(huán)節(jié)中“動漫內容”的再生產和再開發(fā),逐步放大動漫產品的價值,豐富動漫產業(yè)的贏利方式,形成長效的盈利模式和發(fā)展機制。

(三)跨界擴容,占領“動漫+”時代高地“

動漫+”時代下,大動漫產業(yè)觀一體兩翼,包含兩種相互補充的路徑和發(fā)展方式:一種是以動漫內容為主導的動漫產業(yè)全產業(yè)鏈發(fā)展模式;一種是以動漫技術為主導的技術輻射型的發(fā)展模式。動漫技術和虛擬現(xiàn)實技術與其他行業(yè)的結合,形成新型動漫業(yè)態(tài),擴大動漫產業(yè)的辦界,比如:醫(yī)療動漫、體育動漫、教育動漫、科技動漫等,因為與科學技術的發(fā)展密切相關,這類動漫又被稱為“科技應用動漫”,它突出強調的是動漫的實用功能。這樣既可以擴大動漫產業(yè)的獲益渠道,為傳統(tǒng)行業(yè)的品質提升和現(xiàn)代轉化提供手段和技術支撐,同時也可以解決動漫企業(yè)的贏利問題,動漫產業(yè)的實用性價值問題??偨Y河南省動漫產業(yè)想要有所突破,必須“內外兼修”。“內”是指以內容為核心的全產業(yè)鏈運營,“外”是指以技術為核心的“動漫+”跨界經營。在穩(wěn)定提升內容含金量的基礎上,擴大產業(yè)邊界,提升動漫技術輻射能力,才能帶動動漫產業(yè)從娛樂消費到現(xiàn)實應用的轉變,才能轉變現(xiàn)有的動漫產業(yè)格局,獲得更加長遠的發(fā)展?jié)撃堋?/p>

參考文獻:

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[3]李家國.中國動漫產業(yè)結構優(yōu)化研究[M].南京:南京大學出版社,2012.

作者:周路平 單位:河南工程學院服裝學院