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VR電影的應用及發(fā)展

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VR電影的應用及發(fā)展

一、vr電影的特點

電影是一種通過影像傳遞信息的視覺藝術,電影在產生之初就離不開技術的支撐,從最初的無聲電影《火車進站》,成功記錄下影像畫面這一創(chuàng)舉,到后來的有聲電影、黑白電影、彩色電影、3D電影和VR電影的出現(xiàn),電影產業(yè)的不斷發(fā)展都是源于技術的變革。虛擬現(xiàn)實(VR)是一種由計算機和電子技術創(chuàng)造的新世界,用戶可根據自身的感覺,使用人的自然技能對虛擬世界中的物體進行考察或操作,參與其中的事件,同時提供視、聽、觸等直接而又自然的實時感知,使參與者沉浸在模擬環(huán)境中。隨著虛擬設備硬件技術的不斷提升,虛擬現(xiàn)實拍攝設備更加專業(yè)輕便,接收設備例如虛擬頭盔無論是價格的降低還是用戶體驗感上的提升,都為VR與電影的結合提供了良好的技術支持。不少電影人都紛紛開始嘗試運用VR技術進行電影創(chuàng)作,VR電影也應運而生。VR電影,是指通過VR技術創(chuàng)作的有沉浸感、交互性和多感知性的電影。[1]中外電影人這幾年都不斷地對VR電影進行各種嘗試,國內在這方面的實踐絲毫不落后于國外,2015年蘭亭數字推出VR短片《活到最后》被認為是中國第一部VR影片。2016年上海國際電影節(jié)上展映了多部VR影片,同年的威尼斯電影節(jié)上展映了第一部VR劇情長片《JESUSVR》。到了近兩年,VR技術運用在商業(yè)電影中的程度也越來越高,例如2019年7月上映的迪士尼經典電影《獅子王》,導演喬恩•費儒和他的團隊在虛擬世界中拍攝帶有渲染動畫的場景,他們先建立場景,接著用實景VR的手段進入虛擬場景進行創(chuàng)作,之后再進行后期制作。整個拍攝過程沒有演員、沒有攝影機。

(一)沉浸感

VR技術最大的一個特點是可以使觀眾產生沉浸感,此技術運用到電影中,結合而成的VR電影能給觀眾帶來無邊框360度全方位觀影體驗,這是以往任何媒介都做不到的。但是到目前為止,因為交互技術不足,以及VR電影劇本創(chuàng)作上的滯后,并無法實現(xiàn)真正意義上的觀眾參與到電影敘事中去,進行交互式敘事,依然處于導演的引導之中,只是此時導演會通過更加隱蔽的手段對觀眾進行引導,例如通過聲音、光線、色彩的變化來吸引觀眾的注意力,最終完成敘事。

(二)擬真性

安德烈•巴贊在《電影是什么》一書中提到過,“在起步尚難的物質條件下,大多數電影事業(yè)的先驅者便超越了各個階段,直接瞄準較高的目標。在他們的想象中,電影這個概念與完整無缺地再現(xiàn)現(xiàn)實是等同的;他們所想象的就是再現(xiàn)一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外在世界的幻景……在許多充滿幻想的文章中,電影發(fā)明家屢屢提到再現(xiàn)現(xiàn)實生活幻景的完整電影,不過,我們至今仍距此甚遠。”[2]從電影拍攝設備的像素不斷升級,到顯示接收設備的更新?lián)Q代,人類在不斷追求真實還原性,希望拍攝制作出來的內容能夠無限接近真實,這也決定了電影技術和電影藝術的發(fā)展方向是再現(xiàn)一個真實的世界。而VR技術的出現(xiàn)更是對安德烈•巴贊所提出的心理依據的回應,我們不再僅僅要求電影只是真實還原現(xiàn)實,還要真實虛擬現(xiàn)實,出現(xiàn)各種奇妙的場景和音響,讓人們可以在電影中體驗各種身份和生活。BaobabStudios推出了一部全景動畫短片《入侵》,故事講述了一只大眼睛的兔子以及外星人入侵的故事。在短片中,將體驗者預設為一只小兔子,當體驗者低頭看會驚喜地發(fā)現(xiàn)自己擁有一只小兔子的身體,這種角色代入的設定能夠帶給體驗者更加真實的體驗感。

(三)交互性

VR電影分為交互式和非交互式兩種。交互式VR電影是指觀眾在觀看電影時能夠通過手柄或者鼠標等設備進行輸入,對影片中的選項做出選擇。不同的選擇會把劇情發(fā)展推向不同的方向。例如《靈魂寄生》是國內首部VR互動電影,觀眾在觀看電影時仿佛置身于游戲實景之中,劇情發(fā)展呈現(xiàn)多條分支線的敘事結構,劇情的發(fā)展走向由觀眾來選擇,甚至關鍵情節(jié)和人物命運都由觀眾來“掌控”。非交互式VR電影是指觀眾進入到虛擬世界之中,有身臨其境的感受。傳統(tǒng)電影視聽語言導演需要通過變換景別大小來表達情緒含義或者引導觀眾觀看,觀眾和電影始終隔著電影幕布,代入感不強。VR技術打破了虛擬和現(xiàn)實的“第四堵墻”。電影中的人物和景物在你周圍,觸手可及,這種交互的級別還相對簡單,觀眾還是作為旁觀者在觀看。

二、VR電影的實踐及應用

(一)非交互式VR電影與傳統(tǒng)電影

基于VR電影的一些特點,如何與目前主流電影相結合,筆者有以下思考:因目前大部分VR電影的拍攝手段決定了觀眾與演員的距離為固定值,通常為1.5米至2米,這就顛覆了傳統(tǒng)電影中通過景別變化技巧來推進劇情發(fā)展,引導觀眾觀看的方法。在VR電影中,觀眾將不再看到景別的變化,沒有大特寫的情緒表現(xiàn),有的是相對固定的大景別。對于大多數劇情片來說,這個變化無疑對導演提出了更高的要求,不能通過以往景別和機位的變化來完成故事的敘述,而是通過聲音、光線、影調等手段來引導觀眾注意力繼而完成故事的敘述。早期的電影從戲劇中學習到了很多,戲曲片就是舞臺表演實錄的電影,比如我國最早的電影《定軍山》。錄制舞臺上的戲劇表演,機位、鏡頭和場景相對固定,這種學習軌跡與今天的VR電影發(fā)展有著極大的相似之處。以目前非交互式的VR電影來看,最合適的結合類型片為歌舞片,觀眾可以自由選擇想要觀看的個別歌舞演員的表演,不影響整體表演的進行。例如2018年在舊金山舞蹈電影節(jié)上首映的《Togeth-erasOne》是由OculusVRforGoodCreatorsLab推出的一部360度全景視頻歌舞片,由舞蹈公司InfiniteFlow聯(lián)合電影制作人JessicaKantor制作。在影片中,我們會看到從年輕男孩與女孩的想象開始,他們坐在劇院里看著一對舞者,夢想著有一天也能登上舞臺,最終夢想化作現(xiàn)實,他們還在這一過程中組建了一個社群,與舞蹈愛好者共同交流藝術。通過將觀眾沉浸在表演之中,創(chuàng)作者希望《TogetherasOne》能夠打破各種界限。

(二)交互式VR電影與游戲

北京電影學院孫立軍教授在2005年就提出“第三代電影”的概念,這一概念把電影發(fā)展分為三個階段。第一代電影的拍攝和放映以膠片為主要載體。第二代電影是有聲彩色電影和數字電影并存的時代,即目前電影產業(yè)所處的階段。第三代電影是以計算機程序為載體,放映需要計算機程序來實現(xiàn)。在觀看過程中,觀眾不再是被動地觀看單線程影片,而是可以通過互動環(huán)節(jié)參與電影劇情的發(fā)展,電影情節(jié)也隨著與觀眾互動而改變走向,從而產生多線程的情節(jié)結構,大大增強了電影的娛樂性。[3]VR電影是真正意義上的“第三代電影”。觀眾在模擬的“真實”世界中主動參與到情節(jié)中去,互動性增強,情節(jié)走向與結局也因觀眾的選擇而產生不同的變化。隨著VR設備的升級更新,更多體感技術的加入,使得真正意義上的VR電影與游戲的界限不再徑渭分明。不同的觀眾通過不同的選擇,便可以體驗完全不同的敘事時空。VR電影中的這種敘事結構更接近于游戲的分支敘事結構,每一個選項通常都意味著分支劇情的出現(xiàn),每個分支劇情帶來的是完全不同的結局。由此可見,VR電影與游戲之間的邊界越來越模糊,隨著VR設備互動性的增強,這一邊界必將更加模糊。

三、VR電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作特點

(一)多分支的劇本結構

VR電影的交互性特點給予觀眾極大的主動權,觀眾個體選擇的差異性必然催生多分支的故事情節(jié),甚至是多結局的故事。進而使VR電影的拍攝制作成本超過傳統(tǒng)電影的數倍以上,這對電影劇本創(chuàng)作提出了新的挑戰(zhàn)。基于目前所嘗試的固定時長VR電影,這些作品有著內部循環(huán)式的多分支構造,通過一條以上的故事線索提供不同的故事體驗,每種故事體驗都巧妙地在設定時間內完整呈現(xiàn)。這里主要指的是交互式VR電影,跟游戲的劇情設置更為接近。而非交互式VR電影的多分支劇本結構將更為簡單,觀眾所擁有的選擇范圍更小,在劇情設置時只需要圍繞主線設置小線索或小情節(jié),不需要設置可展開的線索故事。與傳統(tǒng)電影相比,VR電影可讓觀眾沉浸在一個虛擬的世界中,親身參與或現(xiàn)場旁觀故事的發(fā)展。

(二)少場景變換

傳統(tǒng)電影對于場景的要求較高,通常一部影片的場景設計豐富充實,許多影片更是以多個外景拍攝地為宣傳噱頭,用以展示世界各地的美麗風光,讓觀眾足不出戶也能看到絢麗風景。當然也會有場景單一的影片,比如經典電影《十二怒漢》,整部電影只有休息室這一個主要場景,但由于劇情設計的懸念迭起,導演對故事推進流暢,觀眾對于這種單一場景設計依然覺得精彩。但是,在一部VR電影中,場景數量不宜太多,首先是因為VR電影的360度觀影模式所提供的信息量不是傳統(tǒng)電影平面觀影所能比擬的,VR電影中一個全景式場景所提供的信息量和內容是傳統(tǒng)電影的三到四倍。豐富的場景內容會占據觀眾更多觀賞時間,而影片時長固定,故事推進需要按照導演節(jié)奏進行,不能允許有太多的干擾因素。而且,現(xiàn)有VR技術及呈現(xiàn)方式,使觀眾熟悉一個場景需要花費一定的時間,轉場手法跟傳統(tǒng)電影比也更為復雜,原有的切換轉場不適合用于VR電影,快速切換場景及多場景頻繁變換會使觀眾產生眩暈感,影響觀影感受。因此,在少數幾個場景內完成故事成為當下VR電影的重要特征。所以,目前看到的優(yōu)秀短片中的場景數量通常為1-3個。

(三)后期制作技巧

1、轉場方式的變化

大部分VR短片通常采用淡入淡出的方式轉換到下一個場景,全黑屏的過渡是最常用的轉場方式,這是源于技術上的特點。大多數VR電影都會選擇單一場景敘事,但也有些影片會選擇多個場景,這就必然會涉及轉場方式的設計。例如谷歌出品的短片《BacktotheMoon》采用了較為特別的轉場方式,轉場方式設計與故事情節(jié)發(fā)展結合在一起,隨著主人公觸碰到特定物品,像碰到魚缸就進入海底世界,魚缸里藍色的水涌出,原本棕色的畫面變成藍色,迅速利用顏色轉換到一個全新的場景中。同時在音樂的變換上也體現(xiàn)了兩個相鄰場景的鮮明對比,讓觀眾自然過渡,連接順暢。

2、改革了蒙太奇手法

VR電影全面革新了傳統(tǒng)電影敘事法則。以交叉蒙太奇在VR電影中的使用為例,建立兩條情節(jié)線,分屬房間的兩側方,觀眾每次只能觀看到房間一方不超過180度的故事情節(jié),此時另一方的故事主線是暫停的。創(chuàng)作者需要通過聲音的方位變換,連接物的運動或者是主體的動作等去吸引觀眾的注意力,從而連接兩條故事主線,將觀眾拉回敘事情節(jié)之中,做到了類似交叉蒙太奇的敘事效果。這些引導物的設計既完成了導演最基礎的引導作用,又革新性地改變了蒙太奇在VR電影中的表現(xiàn)方式。因此,VR電影通過把觀眾帶入到場景之中,使觀影者成為故事的參與者,打破了傳統(tǒng)電影的時空界限,可以更擬真地去表現(xiàn)世界。

3、片長以短片為主

VR電影與常規(guī)電影一樣,敘事依然是主要任務。完整的故事情節(jié)、張弛有度的情感、足夠的戲劇沖突等都是衡量一部影片是否優(yōu)秀的標準。由于VR電影受到拍攝制作難度高且成本昂貴的影響,近年來VR電影多為5-10分鐘左右的短片。2016年在第73屆威尼斯電影節(jié)出現(xiàn)了第一部時長90分鐘的VR電影《JESESVR》,但此片也是實驗性質。到了2017年,F(xiàn)ELIX&PAUL聯(lián)合OCULUS推出了真人實拍的VR電影《MI-YUBI》時長45分鐘,但這些時長還不能與傳統(tǒng)電影相比。因此,要在短時間內敘述完整劇情,還要有趣,創(chuàng)作難度頗大。VR電影更偏向講述角色簡單、關系簡單、劇情有趣的小故事?;赩R全景觀影模式和豐富的場景信息量,觀眾在觀看時花費了不少時間在非故事主線上,留給故事推進的時間已然不多,因此在創(chuàng)作上對敘事結構和技巧提出了更高要求。

結語

電影技術的創(chuàng)新推動電影的創(chuàng)作方法的創(chuàng)新,VR技術在改變人們觀影體驗的同時,也正在改變傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作理論和規(guī)則。未來VR技術對電影行業(yè)的變革與影響必將是全面而深刻的,它不僅影響了電影的生產制作技術手段,還使電影內容創(chuàng)作發(fā)生了巨大變化,需要電影從業(yè)人員改變舊有的思維方式,從根本上創(chuàng)新。當前,VR電影才剛剛起步,相信隨著VR技術的不斷發(fā)展和創(chuàng)作者經驗的逐步積累,VR電影與傳統(tǒng)電影一定會并駕齊驅,給觀眾帶來更加豐富的娛樂選擇。

作者:袁川曄 單位:廣東文藝職業(yè)學院

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