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安全教育類體感游戲的設計

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安全教育類體感游戲的設計

摘要:安全教育類體感游戲將情境創(chuàng)設、模擬動作融合到課堂中,在增加趣味性的同時能有效激發(fā)學生的興趣,提高教學的效率。近年來,南京市電化教育館資源研發(fā)團隊以“火場逃生”為例,通過對比實驗,著力探討了安全教育類體感游戲的設計與應用的原則與路徑,積累了一定的經(jīng)驗與成果。

關鍵詞:安全教育;體感游戲;火場逃生;單因素實驗

一、問題的提出

生命的安全是保證人類發(fā)展進步的基石,也是當今中小學教育中最關鍵卻也可能是最缺失的一個環(huán)節(jié)。據(jù)有關部門的不完全統(tǒng)計,近幾年來,全國中小學生每年非正常死亡人數(shù)達1.6萬之多,平均每天就有40名中小學生死于非命。[1]對于身心發(fā)展處在一生中最重要階段的小學生,在此階段接受關于安全防范的教育,將有助于形成其自我保護的基本技能,有利于其終身發(fā)展。然而目前我國校園內(nèi)開展的安全教育卻十分有限,從課程的角度來看,教育部并沒有出臺關于安全教育的統(tǒng)一教材,我們只能找到一些地方性教材;從硬件建設方面來看,義務教育階段中小學用于安全教育的場所和專業(yè)器械很少,一般只有以安全教育作為校本特色教學的學校才具備相應的硬件環(huán)境;從關注程度來看,社會往往更多地關注學校的升學率以及孩子的成績,而對于學生自我安全防范意識這一“核心素養(yǎng)”并沒有重視起來。南京市電化教育館資源研發(fā)團隊在《〈南京市教育信息化兩年行動計劃(2014-2015年)〉行動方案》的基礎上,將體感游戲即“通過身體動作進行控制和感知”[2]的概念引入到安全教育的資源建設中來,通過搭建虛擬的仿真環(huán)境,讓學習者以游戲玩家的身份來進行安全技能的學習,開發(fā)了以安全自護為主題的特色教學資源。一方面擺脫了大多數(shù)學校場地不足的限制,幾臺Kinect設備、一個寬敞的活動室就可以模擬出“火場逃生”等內(nèi)容的訓練場景,另一方面也解決了許多學校開展安全教育時流于形式、教師難于進行示范的難題。

二、“火場逃生”安全教育類游戲設計

Garris,Ashlers和Driskell在2002年提出了一個DGBL(基于數(shù)字游戲的學習)模型用于解釋如何將游戲應用于學習。[3]在2012年,TelmoZarraonandia,PalomaDíaz和IgnacioAedo基于游戲的體驗,設計出了一個概念化的模型以支持各種教育游戲的設計與制作。[4]同年,OguzAk又對這個概念化的模型從學習者認知策略的角度進行了優(yōu)化。[5]根據(jù)安全教育課程的特點,將學習者行為動作的及時反饋作為重點,得出如下安全教育體感游戲模塊設計需要游戲制作者、專家和教師這三要素之間緊密合作。首先,教師與學科專家需要提出對游戲的整體設計。在“火場逃生”這一教學主題下,需要學習者明確:在遇到突發(fā)的火災時,保持鎮(zhèn)靜的同時最先要選擇合適的逃生工具(沾水的濕毛巾等),如果選擇錯誤,就有可能逃生失?。辉谔由倪^程中,學習者應該保持彎腰低頭捂住嘴的動作,避免吸入煙塵造成窒息;最后學習者應該快速通過逃生通道逃往空曠的室外,避免在室內(nèi)逗留。以上是火場逃生的重難點,也是在游戲設計與開發(fā)中需要著重體現(xiàn)的部分,要創(chuàng)設環(huán)境,還要對是否完成以上重難點學習有盡可能科學而及時的評估與反饋。其次,游戲制作者與教師需要對游戲的雛形進行測試?!盎饒鎏由庇螒蚩梢圆捎脺p分制的方法,為是否選擇正確的逃生工具、是否保持正確的逃生姿勢以及是否按規(guī)定時間完成逃生進行賦值,當學生完成游戲后會有一個綜合分數(shù),體現(xiàn)學習者是否掌握了動作要領。而教師則需要提供游戲測試對象,測試逃生通道的長度、逃生的時間等要素,形成合理的游戲規(guī)則?!盎饒鎏由斌w感游戲經(jīng)過三個月的開發(fā)與測試,形成了適合于課堂教學使用的一款游戲。在技術上體感游戲的難點是如何捕捉游戲者的動作,在教學上則是將分值合理地分配到逃生演練的各個環(huán)節(jié)當中。而對于用戶行為的評價,主要是教師對于完成分數(shù)的記錄以及學習者對技能掌握的自我評價。

三、“火場逃生”安全教育類游戲設計的實驗研究

為了更好地比較運用了體感游戲的課堂與傳統(tǒng)課堂的區(qū)別,進一步驗證在安全教育課堂中使用體感技術在激發(fā)學生學習興趣、提高安全自護技能方面的效用,本研究將學生分為兩組進行實驗研究,并對結果進行分析。1.實驗設計、對象本實驗采用單因素實驗設計,火場逃生教材為被試內(nèi)因素。所有學生學習完材料后均要求完成火場逃生測試。其中,包含一道關于完成火場逃生訓練的主觀題,要求學生根據(jù)自己的真實感受填寫選項,難度分為9,“1”表示很簡單,“5”表示中等難度,“9”表示很難。被試為南京市光華東街小學五年級兩個班共53名學生(其中男生26人)。所有學生均沒有接觸過火場逃生的系統(tǒng)學習。被試以所在班級為一組,隨機分配到實驗組(26人)與參照組(27人)中。2.實驗材料及程序實驗材料采用Scratch軟件制作。游戲時間為60秒,次數(shù)為1次。實驗組與參照組最后的考核內(nèi)容完全一致,但實驗組均在多媒體機房內(nèi)利用KINECT進行學習,而參照組均在教室中使用傳統(tǒng)課堂進行知識傳授。實驗程序為實驗組與參照組首先進行火場逃生訓練,實驗組測試題在游戲中呈現(xiàn),而參照組測試題在授課結束后由老師分發(fā)紙質試卷進行考核。3.實驗結果將試卷中的數(shù)據(jù)錄入電腦,并用SPSS20進行分析。通過上述統(tǒng)計量表可以明顯看出,實驗組的得分均值為2.08,高于參照組,說明實驗已經(jīng)證明了在火場逃生的教育中,使用游戲的學生成績高于未使用游戲的學生。

四、討論與展望

通過實驗,“火場逃生”體感游戲已被證實具有一定的優(yōu)勢,教學效果要好于傳統(tǒng)的課堂教學。第一,形式新穎,有利于激發(fā)學習者的興趣。書本帶給我們的是間接的經(jīng)驗,而身臨其境地參與到游戲中,可以讓學習者直接獲取經(jīng)驗,特別是體感游戲具有很強的角色代入感,能夠激發(fā)出學習者的學習興趣,讓學生想去嘗試、探索。第二,建設門檻低,易于普通學校推廣。安全教育是學校德育工作的重要環(huán)節(jié),也是學校教育的空白,而不少學校受限于資金與場地,無法建設真實的安全教育場館,特別是專業(yè)器材的維護與更新需要大量的資金。體感游戲有效擺脫了資金與場地的限制,在普通教室就可以打造出虛擬的環(huán)境,有利于學校開展安全教育。第三,評價科學,利于教師監(jiān)控學生掌握情況。在傳統(tǒng)課堂中對于安全防范技能的掌握,教師往往缺少科學的評測方法,而在普通的安全教育場館中,對“火場逃生”的結果也無法進行準確測量,但是通過體感游戲中的“動作捕捉”技術,卻能夠全程對學習者的狀態(tài)進行掌控,并給出科學的評價。當然,體感游戲并不能解決現(xiàn)實環(huán)境中的一切問題,在使用體感游戲進行安全教育的同時,最好結合諸如消防演練這樣的真實場景進行教學。雖然目前尚沒有部編的統(tǒng)一教材,甚至沒有統(tǒng)一的教學大綱,但是“火場逃生”游戲的開發(fā)對于安全教育類的體感游戲資源建設確實具有借鑒作用。在筆者看來,安全教育類游戲的開發(fā)應該遵循幾方面的原則。首先是系列化。安全教育包括了方方面面,食品安全、出行安全、自然災害的防護等等,開發(fā)出由易到難、涵蓋范圍更廣的系列游戲,有利于一線學校形成課程的資源。其次是校本化。在安全教育類的游戲資源建設過程中,應該保持開放性,因為農(nóng)村學校和城市學校的學生存在一定的差異,同一主題的游戲應該按照學情分為不同難度水平,有利于不同類型的學校因材施教,形成具有本校特色的系列課程。第三是規(guī)范化。體感游戲的開發(fā)需要經(jīng)過測試,將游戲粘性控制在合理范圍內(nèi),既利于引起學習者興趣,又不會使其沉溺其中。開發(fā)過程中,一線教師、學科專家、游戲開發(fā)者各自的作用是不可替代的。如何將教學的重難點融入到游戲中,如何準確評測學習者的技能掌握情況等等,都需要有一個規(guī)范的流程。安全教育雖然起步晚,但是隨著各種新媒體新技術的加入,呈現(xiàn)出了起點高的特點。近年來,我們以課程為依托,對基于體感游戲的教學資源建設進行了有益的探索。我們將在建設系列化的游戲資源、為一線學校打造安全教育課堂方面,提供更加多樣的表現(xiàn)手段。

參考文獻:

[1]毛海峰.安全管理心理學[M].北京:化學工業(yè)出版社,2004:28.

[2]MarkA.Georgeson,TrevorM.Shackleton.Monocularmotionsensing,binocularmotionperception[J].VisionResearch,1989,29(11):1511-1523.

[3]R.Garris,R.Ahlers,andJ.E.Driskell.Games,motivation,andlearning:Aresearchandpracticemodel[J].Simulation&Gaming,vol.33,Iss.4,2002,pp.441-467.

[4]TelmoZarraonandia,PalomaDíaz,IgnacioAedo.AModularApproachtoSupporttheMultidisciplinaryDesignofEducationalGameExperiences[J].ICONIP2012,PartIV,LNCS7666,pp.560–567,2012.

[5]OguzAk,Agamescaletoevaluateeducationalcomputergames[J].SocialandBehavioralSciences46(2012)2477-2481.

作者:夏鵬 單位:南京市電話教育館