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網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告精選(九篇)

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網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告

第1篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

移動(dòng)游戲爆發(fā)式增長(zhǎng)

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,2013年我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民繼續(xù)保持良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),規(guī)模達(dá)到5億,年增長(zhǎng)率為19.1%。受此影響,我國(guó)移動(dòng)游戲在2013年也實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。

《報(bào)告》顯示,2013年,我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128.2億元,同比增長(zhǎng)97.2%,以《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》等為代表的移動(dòng)網(wǎng)在線游戲產(chǎn)品月收入突破億元。2013年,移動(dòng)網(wǎng)單機(jī)游戲用戶為1.7億,比2012年增加95.1%;移動(dòng)網(wǎng)在線游戲用戶為1.2億,比2012年增加349.4%,移動(dòng)網(wǎng)在線游戲用戶規(guī)模實(shí)現(xiàn)井噴。

受到行業(yè)的爆發(fā)以及資本的驅(qū)動(dòng),2013年,移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲對(duì)于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)端網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊開始顯現(xiàn)。《報(bào)告》顯示,2013年,移動(dòng)游戲企業(yè)成為我國(guó)新增網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的主力,大量新生創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入移動(dòng)游戲行業(yè)。尤其是四川成都,基于之前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和軟件企業(yè)積累的人才優(yōu)勢(shì),過去一年,其在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的發(fā)展突出。據(jù)統(tǒng)計(jì),2013年,成都地區(qū)的網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)已超過300家。

2013年移動(dòng)游戲行業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展,也使得相關(guān)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)激增。《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,目前,移動(dòng)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)主要仍然分布在北京、上海、廣州三大傳統(tǒng)客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)代的重鎮(zhèn)。三地的移動(dòng)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)占據(jù)了全國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)總數(shù)的60%以上。除此之外,成都、深圳、廈門分列四至六位。

以盛大游戲、網(wǎng)易其他傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)和以游族、昆侖萬維為代表的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)也已經(jīng)開始向移動(dòng)網(wǎng)在線游戲轉(zhuǎn)型。同時(shí),產(chǎn)生了以觸控科技、樂動(dòng)卓越為代表的移動(dòng)游戲企業(yè)“新貴”,進(jìn)一步推動(dòng)了市場(chǎng)的發(fā)展。《報(bào)告》預(yù)計(jì),未來,移動(dòng)游戲?qū)⒈3殖掷m(xù)發(fā)展的態(tài)勢(shì),我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條將進(jìn)一步成熟。

網(wǎng)游文化逐漸獲得社會(huì)認(rèn)可

隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)近年來的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲文化也逐漸受到社會(huì)的重視。尤其是隨著2013年移動(dòng)網(wǎng)游戲的良好發(fā)展,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲文化呈現(xiàn)出新的特征。

《報(bào)告》指出,2013年,各大公司對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化的重視為中國(guó)特色網(wǎng)絡(luò)游戲文化注入了新的特點(diǎn)和活力,游戲業(yè)的“泛娛樂”文化概念逐漸形成。2013年1月,騰訊游戲與日本知名動(dòng)漫出版社——集英社開展版權(quán)合作,獲得了《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經(jīng)典漫畫的電子版發(fā)行權(quán),凸顯了游戲企業(yè)攜正版動(dòng)漫企業(yè)拓展動(dòng)漫市場(chǎng)的愿望。2013年11月,樂堂動(dòng)漫與華強(qiáng)數(shù)字動(dòng)漫正式簽署《熊出沒》游戲版權(quán)合作協(xié)議,聯(lián)手推出跑酷類、射擊類、消除類等題材的網(wǎng)絡(luò)游戲和移動(dòng)游戲,以此擴(kuò)大國(guó)內(nèi)知名動(dòng)漫作品的影響力。同時(shí),越來越多的影視劇和文學(xué)作品的版權(quán)所有者也將目光投向游戲市場(chǎng),并逐步形成產(chǎn)業(yè)鏈。搜狐暢游、完美世界等游戲廠商取得了金庸武俠小說的游戲改編權(quán)后,在2013年底對(duì)移動(dòng)游戲領(lǐng)域的侵權(quán)游戲廠商展開了版權(quán)打擊行動(dòng)。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹诵模耙晞?、文學(xué)作品、動(dòng)漫為外延的“泛娛樂”文化概念形成。

2013年,移動(dòng)網(wǎng)游時(shí)代的到來,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲真正從宅男宅女、技術(shù)控、高端玩家的小圈子里跳出來,走進(jìn)了平常人的生活,成為一種全民娛樂方式。《報(bào)告》認(rèn)為,物美價(jià)廉的使用終端、對(duì)時(shí)空的滲透、輕量化的內(nèi)容以及付費(fèi)方式的轉(zhuǎn)變等這些移動(dòng)網(wǎng)游的獨(dú)有特質(zhì),尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性規(guī)律的轉(zhuǎn)變,令用戶普遍獲得了隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲的權(quán)利、平等游戲的權(quán)利、自由選擇的權(quán)利以及社交游戲化的權(quán)利,令網(wǎng)絡(luò)游戲深入到了更為廣泛的人群,滲透到了人們生活的方方面面,潛移默化地推動(dòng)社會(huì)文明進(jìn)步。而這種輕松的娛樂方式也逐漸令社會(huì)輿論視游戲?yàn)楹樗瞳F的觀點(diǎn)逐漸得到修正,越來越多的人發(fā)現(xiàn)游戲其實(shí)是一種令人輕松娛樂的方式,有它的積極意義。

不過,《報(bào)告》同時(shí)認(rèn)為,即使平臺(tái)變了,游戲依舊還是游戲,會(huì)產(chǎn)生什么樣的結(jié)果取決于人們對(duì)待它的態(tài)度。隨著移動(dòng)游戲不斷顯著的重度化趨勢(shì),每天機(jī)不離手的游戲“癮君子”也在不斷出現(xiàn),同樣令人產(chǎn)生了疑慮。但移動(dòng)游戲的大普及至少給了人們更多的選擇,給了社會(huì)一個(gè)正視游戲、正視自身娛樂需求的機(jī)會(huì)。

用新模式、新方法解決新問題、新矛盾

2013年,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)結(jié)構(gòu)調(diào)整繼續(xù)深化,客戶端游戲市場(chǎng)門檻提升,網(wǎng)頁(yè)游戲品質(zhì)提升,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)整體進(jìn)入以融資、投資、戰(zhàn)略整合為主的穩(wěn)步發(fā)展階段。

然而,在穩(wěn)步發(fā)展的同時(shí),網(wǎng)游行業(yè)也存在著一些問題?!秷?bào)告》指出,2013年,我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)突出表現(xiàn)出了三個(gè)方面的問題:一是產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象仍未得到根本改觀,侵權(quán)問題時(shí)有發(fā)生;二是違規(guī)營(yíng)銷由網(wǎng)頁(yè)游戲延伸到移動(dòng)游戲領(lǐng)域;三是移動(dòng)網(wǎng)游戲方興未艾,相關(guān)法律法規(guī)和管理相對(duì)滯后,市場(chǎng)秩序有待規(guī)范。同時(shí),網(wǎng)游資本市場(chǎng)也存在一些“虛熱”現(xiàn)象。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前,我國(guó)A股上市公司中,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲(包括手游等移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲)概念的公司共47家,其中包括掌趣科技、中青寶等老牌游戲公司,但更多的則是2013年才剛剛涉足游戲的“新秀”,有的至今仍未有任何游戲項(xiàng)目推出。

第2篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

然而,現(xiàn)階段通過數(shù)據(jù)對(duì)于大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的情況進(jìn)行調(diào)查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評(píng)價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認(rèn)識(shí)狀況,筆者特地在本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀認(rèn)識(shí)當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對(duì)引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對(duì)策建議。

一、 調(diào)查方法及樣本概況

本次《北京大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系05級(jí)學(xué)生調(diào)查小組在明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機(jī)抽樣的方法選取調(diào)查對(duì)象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗(yàn),排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準(zhǔn)。

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì)科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。

二、 樣本分析

(一) 北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對(duì)象中,總計(jì)有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。總體而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。

2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對(duì)于大學(xué)生而言,由于本身對(duì)于新鮮事物的好奇心較強(qiáng),因此,對(duì)于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對(duì)于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項(xiàng)途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報(bào)刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個(gè)比較突出的特點(diǎn)是:1)人際傳播對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。

(二) 北京大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的基本態(tài)度及特征

1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認(rèn)為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項(xiàng)合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對(duì)的,僅有21.19%的被調(diào)查者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認(rèn)為“有,很多”,高達(dá)91.72%的被調(diào)查者認(rèn)為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負(fù)面的影響,同時(shí)在另一方面也認(rèn)為這樣的影響尚不嚴(yán)重。

2、對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認(rèn)為只是“純粹娛樂”。同時(shí),有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對(duì)于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對(duì)于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學(xué)學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游的認(rèn)知情況

1、對(duì)綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在xx年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對(duì)綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達(dá)、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認(rèn)識(shí)。

2、對(duì)綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認(rèn)為當(dāng)前對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認(rèn)為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對(duì)的,認(rèn)為當(dāng)前對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對(duì)綠色網(wǎng)游有所了解。

三、 結(jié)論與思考

(一) 北京大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況的特征分析

1、目前,北京大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習(xí)、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò),在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活?yuàn)蕵返囊豁?xiàng)重要內(nèi)容;有57.94%的被調(diào)查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳?shù)拿~;

2、北京大學(xué)學(xué)生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡(luò)游戲,人際傳播對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對(duì)于我們?cè)诖髮W(xué)生中開展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周圍是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認(rèn)為“有,很多”的只有9.60%,認(rèn)為“只是個(gè)別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認(rèn)為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點(diǎn)也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。

4、對(duì)綠色網(wǎng)游的認(rèn)知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對(duì)于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對(duì)其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對(duì)綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達(dá)57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì)上對(duì)于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認(rèn)為對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對(duì)的,有60.59%的被調(diào)查者對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評(píng)價(jià)。

(二) 對(duì)策分析

1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動(dòng)開展合理游戲的宣傳效果并不會(huì)很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實(shí)到院系、落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團(tuán)組織與班集體的作用,加強(qiáng)溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實(shí)際情況與所感所想。

第3篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

EnfoDesk易觀智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,2010年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)314億元,未來兩年的市場(chǎng)增速將放緩至25%以下。而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,圍繞網(wǎng)游并服務(wù)于網(wǎng)游企業(yè)、網(wǎng)游用戶的產(chǎn)品和服務(wù)逐漸隨網(wǎng)游市場(chǎng)成熟,其中,網(wǎng)絡(luò)游戲加速服務(wù)正是其中典型。

網(wǎng)游加速市場(chǎng)在2010年開始,逐步從幕后走到前臺(tái),由個(gè)人經(jīng)營(yíng)的服務(wù)逐漸規(guī)范化,以企業(yè)為競(jìng)爭(zhēng)參與者,并構(gòu)建起相應(yīng)的技術(shù)、市場(chǎng)壁壘。目前網(wǎng)游加速仍然處于發(fā)展階段,企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)從獲取用戶的B2C模式,演變?yōu)榕c網(wǎng)游企業(yè)合作的B2B2C模式,在用戶獲取和付費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)上,快速邁上新的臺(tái)階,易觀預(yù)測(cè)2011年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲加速服務(wù)市場(chǎng)能夠接近1.9億元。

易觀預(yù)測(cè)未來三年網(wǎng)游加速器將呈現(xiàn)較為平穩(wěn)的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),整體增速高于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),主要推動(dòng)力在于網(wǎng)游在二三線市場(chǎng)的發(fā)展,以及網(wǎng)游加速企業(yè)的B2B2C思路的轉(zhuǎn)變,各加速器服務(wù)企業(yè)在差異化競(jìng)爭(zhēng)之中逐漸找到獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)路徑。

第4篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

作者簡(jiǎn)介:趙思佳,女,湖南大學(xué)新聞傳播與影視藝術(shù)學(xué)院新聞與傳播專業(yè)碩士研究生,主要從事文化產(chǎn)業(yè)研究。

摘 要:隨著電腦的普及和網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,越來越多的家庭有了孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的困擾。防沉迷系統(tǒng)在我國(guó)的推行已有7個(gè)年頭,作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要政策,它的實(shí)行并沒有達(dá)到預(yù)期的效果,那么它的實(shí)際效果怎樣?有何方法推動(dòng)其改進(jìn)?本文筆者通過對(duì)“防沉迷系統(tǒng)”的調(diào)查分析,提出了一些可行性的建議。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;未成年人;防沉迷系統(tǒng)

中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2014)05-0122-02

“防沉迷系統(tǒng)”是2005年政府推出的一項(xiàng)用以防治未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的系統(tǒng),它是用技術(shù)手段限制未成年人在線游戲時(shí)間,進(jìn)而限制他們的游戲收益,用這樣的方法試圖達(dá)到控制沉迷的效果。就目前來看,這是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)政策中一個(gè)落實(shí)得十分不成功的政策。

一、“防沉迷系統(tǒng)”的出臺(tái)背景

2005年8月23日,新聞出版署就公布了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》。當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)就正在蓬勃發(fā)展。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,帶動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇

2001年,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已十分火爆。第一款自產(chǎn)網(wǎng)游《萬王之王》推出并順利盈利,盛大公司引進(jìn)了《傳奇》,在國(guó)內(nèi)掀起一股網(wǎng)絡(luò)游戲熱潮,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)從此進(jìn)入了發(fā)展的高速公路。

據(jù)《2004年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2004年底全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)2025萬,占總網(wǎng)民數(shù)的21%。網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了24.7億元人民幣,比2003年增長(zhǎng)47.9%,同時(shí)為接入服務(wù)和IT業(yè)等創(chuàng)造產(chǎn)值達(dá)250億元,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)的“火車頭”[1]。

(二)行之有效的監(jiān)管成為了保障產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的關(guān)鍵

在游戲這個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)中,為了謀取利益不擇手段的商家不在少數(shù),新聞出版總署每年都要在申報(bào)的游戲或出版物中發(fā)現(xiàn)存在渲染暴力、低俗等問題的產(chǎn)品。幾年來新聞出版總署就在對(duì)申報(bào)的游戲出版物審查工作中,對(duì)24款電子游戲出版物、11款網(wǎng)絡(luò)游戲出版物做出不予批準(zhǔn)出版的決定,并查處了100多種網(wǎng)絡(luò)和電子游戲非法出版物[1]。為保證產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,行之有效的監(jiān)管變得至關(guān)重要。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響不絕于耳

以紅極一時(shí)的《傳奇》為代表的多款游戲玩家故意傷害他人、自我傷害等各種負(fù)面報(bào)道不絕于耳?!熬W(wǎng)癮少年”這個(gè)稱呼也逐漸進(jìn)入我們的生活,有些家庭甚至因?yàn)檫@樣四分五裂。對(duì)未成年人沉迷游戲的防治刻不容緩。

二、“防沉迷系統(tǒng)”的實(shí)施和內(nèi)容

自2007年7月起,各大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商均按要求投入使用防沉迷系統(tǒng),要求注冊(cè)玩家提供身份證、姓名等信息,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商以這些信息交公安部門核對(duì),若信息正確且玩家大于等于18周歲,則不納入此系統(tǒng),反之,將納入防沉迷系統(tǒng)。

該系統(tǒng)定義了未成年人的累計(jì)“健康”游戲時(shí)間、累計(jì)“疲勞”游戲時(shí)間和累計(jì)“不健康”游戲時(shí)間,并對(duì)通過不同時(shí)間段的收益的控制來試圖減少未成年人沉迷于游戲的目的。同時(shí),《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》規(guī)定,注冊(cè)系統(tǒng)由運(yùn)營(yíng)商維護(hù)管理,驗(yàn)證系統(tǒng)由公安系統(tǒng)接洽完成,查詢系統(tǒng)提供給未成年人父母來監(jiān)督孩子。

三、“防沉迷系統(tǒng)”的真實(shí)效果

(一)相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)

根據(jù)《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》調(diào)查顯示,認(rèn)為“防沉迷系統(tǒng)”沒有效果以及效果一般的用戶比例為79.5%,而認(rèn)為非常有效的用戶比例僅有8.7%,仍然有11.8%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不知道防沉迷系統(tǒng)[2]?!胺莱撩韵到y(tǒng)”成了雞肋。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)漏洞太多實(shí)行至今效果甚微

很多網(wǎng)友表示,未成年人只要借用家長(zhǎng)的身份證號(hào)碼,就可以輕松避開實(shí)名驗(yàn)證這一環(huán)節(jié)――系統(tǒng)無法驗(yàn)證注冊(cè)信息者是否本人,甚至無法驗(yàn)證身份證號(hào)碼與名字是否對(duì)應(yīng)。網(wǎng)上還有一種軟件叫“身份證號(hào)碼生成器”,未成年人可以使用軟件生成的號(hào)碼注冊(cè)游戲。甚至還有一些不法商家為了獲利,提供給未成年人已經(jīng)綁定了身份證號(hào)的游戲賬號(hào)。

(三)即便“防沉迷系統(tǒng)”可以有效實(shí)行,其設(shè)定也不符合中國(guó)國(guó)情

按照《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》的規(guī)定,游戲的前三小時(shí)為健康游戲時(shí)間,每下線累計(jì)五小時(shí)即可清零累計(jì)游戲時(shí)間。這樣算來未成年人可以在規(guī)則內(nèi)游戲三小時(shí),休息五小時(shí),再繼續(xù)游戲,這樣下來,一天的“健康”游戲時(shí)間可長(zhǎng)達(dá)九小時(shí)。反觀現(xiàn)在未成年人接受教育的情況,一天花在游戲上九小時(shí)的學(xué)生,難以成為“好學(xué)生”,甚至仍然可以算是網(wǎng)癮少年。

四、對(duì)于有效實(shí)施“防沉迷系統(tǒng)”的建議

(一)應(yīng)強(qiáng)制要求游戲公司將身份證號(hào)碼核實(shí)與公安部門聯(lián)系起來

“防沉迷系統(tǒng)”實(shí)施不成功的根本原因就在于未成年人可以盜用他人身份證號(hào)碼來登陸游戲,并且沒有任何被查處的風(fēng)險(xiǎn),這其中也或多或少有游戲公司的默許與消極怠工。

設(shè)想,每個(gè)玩家均要通過公安部“全國(guó)公民身份證號(hào)碼查詢服務(wù)中心”進(jìn)行認(rèn)證,才可以注冊(cè)游戲。一來可以有效防止未成年盜用他人身份信息規(guī)避“防沉迷系統(tǒng)”,二來保護(hù)了個(gè)人信息,可以杜絕一些不法人士利用他人信息進(jìn)行違法犯罪行為?!胺莱撩韵到y(tǒng)”才有可能變成一個(gè)有效的系統(tǒng)。

(二)可以借鑒“休息獎(jiǎng)勵(lì)制”

在一些美服(美國(guó)網(wǎng)游服務(wù)器)中,網(wǎng)游公司為防玩家沉迷,實(shí)施的是另一種“休息獎(jiǎng)勵(lì)制”,而非“沉迷嚴(yán)懲制”,表面上似乎是一個(gè)道理,都是想讓玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打擊批評(píng)法”,還是“鼓勵(lì)促進(jìn)法”一樣,需要每一個(gè)防沉迷系統(tǒng)推行者做出明智的選擇。

但是對(duì)于游戲開發(fā)商來說這并不是一件好事情,限制玩家的上線率很大程度上增大了成本減少了利潤(rùn),還給游戲推廣帶來了一定程度的困難??尚老驳氖菄?guó)內(nèi)已有一些游戲采用了“限時(shí)進(jìn)入副本”的方式來一定程度上防止陷入沉迷狀態(tài)的玩家。如騰訊公司2008年上線的《地下城與勇士》,人物升級(jí)必須進(jìn)入副本,對(duì)進(jìn)入副本的時(shí)間進(jìn)行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的瘋狂練級(jí)。

(三)防沉迷系統(tǒng)隨著時(shí)代的發(fā)展可以不局限于未成年人

伴隨著電腦長(zhǎng)大的一代已逐漸成年,沉迷于游戲之中也不在是未成年人所面對(duì)的問題。越來越多的大學(xué)生,甚至是工作人士也有了同樣的困擾,在失去了家長(zhǎng)、社會(huì)嚴(yán)厲的管制后,他們往往變本加厲的沉迷,大學(xué)缺課、掛科、無法畢業(yè)的情況屢見不鮮,甚至也有上班族因?yàn)橛螒蛴绊懛蚱薷星?,家無寧日。

隨著社會(huì)現(xiàn)狀的變化,需要“防沉迷”的對(duì)象早已不局限于未成年人。只有游戲運(yùn)營(yíng)商服從政策,政府加大監(jiān)管,才能有效避免祖國(guó)的未來垮在電腦前。

參考文獻(xiàn):

第5篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

近年來,雖然中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭較快,但在整個(gè)主流文化的發(fā)展過程中卻一直處于邊緣地位,產(chǎn)業(yè)要想健康可持續(xù)發(fā)展必須改變這種尷尬的現(xiàn)狀,使之成為中國(guó)主流文化的重要組成部分。新聞出版總署表示,綠色網(wǎng)絡(luò)游戲理念既是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心價(jià)值體現(xiàn),也是適應(yīng)社會(huì)發(fā)展、滿足人民群眾日益增長(zhǎng)文化需求的必然選擇,總署將大力推動(dòng)和倡導(dǎo)綠色網(wǎng)游,并在2010年啟動(dòng)實(shí)施“中國(guó)綠色網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,力爭(zhēng)用5年左右的時(shí)間,把中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)推向一個(gè)以綠色網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的全新發(fā)展階段。

新近的《2009年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2009年共有29家中國(guó)企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲作品進(jìn)入海外40多個(gè)國(guó)家和地區(qū),實(shí)現(xiàn)銷售收入1.09億美元,比2008年增長(zhǎng)了53.9%。隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,已有越來越多中國(guó)游戲企業(yè)和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)入海外市場(chǎng),參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)。新聞出版總署表示,將在認(rèn)真總結(jié)圖書等傳統(tǒng)出版領(lǐng)域的海外推廣經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)的基礎(chǔ)上,從戰(zhàn)略高度的角度出發(fā),啟動(dòng)實(shí)施“中國(guó)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃”。同時(shí),總署將會(huì)同國(guó)家發(fā)改委、財(cái)政部、商務(wù)部、稅務(wù)總局等部門,制定更加有利于中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)惠政策,繼續(xù)加大扶持力度,在國(guó)家出版基金中支持優(yōu)秀民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲,積極引導(dǎo)有條件的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加快海外推廣的步伐,推動(dòng)中國(guó)文化與世界文化的交流。

重申網(wǎng)絡(luò)游戲“前置審批”

同時(shí),新聞出版總署副署長(zhǎng)孫壽山重申總署是中央和國(guó)務(wù)院授權(quán)的惟一負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲前置審批和進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟芾淼恼块T。并表示。2010年6月起,凡是沒有經(jīng)過新聞出版總署前置審批并獲得具有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)范圍的互聯(lián)網(wǎng)出版許可證的企業(yè),一律不得從事網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)。

孫壽山稱,為確保網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟ぷ鞯目茖W(xué)化、透明化、程序化和規(guī)范化,總署將出臺(tái)一系列規(guī)章和細(xì)則。其中,第一點(diǎn)要求就是“2010年6月起,凡是沒有經(jīng)過新聞出版總署前置審批并獲得具有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)范圍的互聯(lián)網(wǎng)出版許可證的企業(yè),一律不得從事網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)?!蓖瑫r(shí),總署還規(guī)定無論是進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲還是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,都必須擁有“一證三號(hào)”才能上線運(yùn)營(yíng),而國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲也必須經(jīng)過各省(區(qū)、市)新聞出版局審批才能運(yùn)營(yíng)。經(jīng)前置審批和進(jìn)口審批后的增加新版本、新資料片,或者變更運(yùn)營(yíng)單位的,必須重新履行前置審批或進(jìn)口審批手續(xù),否則總署將按非法出版予以取締。

第6篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

2005年10月底,網(wǎng)癮防治研究學(xué)者張春良出版《在網(wǎng)路上狂奔》一書,并決心打一場(chǎng)公益官司。張春良稱,他將由張瀟藝父母授權(quán),在天津向網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸爭(zhēng)霸》的開發(fā)商―――美國(guó)暴雪娛樂有限公司提訟,請(qǐng)求法院確認(rèn)該公司開發(fā)的該款游戲具有致人成癮的內(nèi)容,與張瀟藝的死亡有一定因果關(guān)系。

“張瀟藝之死”是一樁“舊案”――2004年12月27日,一位清潔工親眼目睹,13歲的天津少年張瀟藝站在天津市海河外灘一棟24層的高樓頂上,雙臂平伸,雙叉,擺成“飛天”姿勢(shì),朝著東南方向的大??v身一躍……時(shí)為清晨,此時(shí)張瀟藝在網(wǎng)吧剛剛結(jié)束了長(zhǎng)達(dá)36個(gè)小時(shí)的網(wǎng)游。

網(wǎng)游少年”張瀟藝之死,引發(fā)了媒體和社會(huì)各界廣泛關(guān)注。

現(xiàn)實(shí)的情況是:網(wǎng)游少年數(shù)量龐大,其中網(wǎng)絡(luò)成癮者也數(shù)量驚人?!对诰W(wǎng)路上狂奔》一書記錄了張瀟藝因沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲而跳樓身亡的悲劇。幾年來,該書作者張春良調(diào)查了全國(guó)各地260多家網(wǎng)吧,搜集了700余例網(wǎng)絡(luò)游戲傷害案例。其中的典型例子如:去年7月27日,山東德州19歲少年張亮亮為湊上網(wǎng)費(fèi)劫殺打工妹;南京一位父親為挽救迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲的兒子,兩次割腕自殺;今年9月,在武漢,一位母親為喚醒長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)吧的兒子,以跳江相勸……

今年7月底,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)“第十六次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告”。報(bào)告顯示,截至6月30日,中國(guó)上網(wǎng)用戶總數(shù)突破1億,達(dá)1.03億人。該中心最近的調(diào)查還顯示,目前中國(guó)約有2000萬網(wǎng)游少年,其中有260萬網(wǎng)游成癮少年。

對(duì)于這種現(xiàn)象,有人將矛頭直指網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)吧。他們把網(wǎng)絡(luò)游戲稱為“”,把網(wǎng)吧稱為“地獄”,建議取消所有的網(wǎng)吧,禁止網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)行。

和這種激進(jìn)的觀點(diǎn)相對(duì),也有人認(rèn)為,張瀟藝的悲劇,是社會(huì)教育、成才觀等諸多因素或問題綜合作用制造的悲劇。在呼吁對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行規(guī)范,想方設(shè)法幫助“網(wǎng)游少年”告別網(wǎng)癮的同時(shí),不應(yīng)當(dāng)忽視青少年所面臨的困境。

有專家指出,“網(wǎng)游少年”的悲劇,除了網(wǎng)絡(luò)游戲容易導(dǎo)致成癮癥,顯然還有更深層次的社會(huì)原因值得探討?!靶@小社會(huì)、社會(huì)大校園”,中國(guó)現(xiàn)在已經(jīng)形成了過度鼓勵(lì)競(jìng)爭(zhēng)攀比、輕視團(tuán)結(jié)友愛和人文關(guān)懷的社會(huì)大環(huán)境,青少年學(xué)生承受著巨大的身心壓力。同時(shí),學(xué)校常常并不重視學(xué)生的人生觀、價(jià)值觀、金錢觀的教育和培養(yǎng),甚至只允許學(xué)生“成功”,不允許學(xué)生“失敗”。沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的“網(wǎng)絡(luò)少年”,顯然是把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)做緩解現(xiàn)實(shí)壓力和困境的辦法。

這一點(diǎn),從張瀟藝為世人留下了8萬字的網(wǎng)游筆記《守望者傳》中可以看出端倪。在筆記中,張瀟藝寫道:“我是個(gè)垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他們讓我享受到了一種快樂的感覺。我有三個(gè)知心朋友――大第安、泰蘭德、復(fù)仇天神,我在那兒可以更快樂?!?/p>

S.H.E是現(xiàn)實(shí)生活中難以企及的娛樂明星,守望者、大第安、泰蘭德、復(fù)仇天神則是網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界中的英雄。和他們相比,現(xiàn)實(shí)生活中的張瀟藝只能算是一個(gè)“普通人”。張瀟藝曾經(jīng)是個(gè)“好學(xué)生”,所以才能考上了重點(diǎn)中學(xué),但在此之后,學(xué)校和家人高期望形成的壓力隨之而來。在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,張瀟藝的成績(jī)下降了。他面臨著困境:艱苦付出才有可能得到回報(bào),甚至經(jīng)常努力拼搏都沒有回報(bào)?,F(xiàn)實(shí)生活容易讓他產(chǎn)生逃避的欲望,而網(wǎng)絡(luò)游戲,正是這樣的一個(gè)“避風(fēng)港”。

也許,對(duì)于身處困境中的張瀟藝這樣的“網(wǎng)游少年”來說,虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲才能緩解他們的壓力,讓他們暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)的困境。

大學(xué)生心理疾患

處于困境中的不僅僅是張瀟藝這樣的“網(wǎng)游少年”。2005年4月-7月,短短三個(gè)月內(nèi),北京大學(xué)內(nèi)先后發(fā)生三起墜樓自殺事件:4月22日,北大中文系一名女生墜樓身亡;5月7日,數(shù)學(xué)系一名博士在北大理科2號(hào)樓前墜亡;7月25日晚8時(shí),北京大學(xué)33號(hào)宿舍樓,一名男生從五樓墜下身亡。

有媒體曾經(jīng)做過統(tǒng)計(jì):從今年年初到目前,北京高校已經(jīng)有15名大學(xué)生自殺身亡;去年北京自殺死亡的學(xué)生為19人。

至于大學(xué)生的心理問題,情況也不容樂觀:北京高校大學(xué)生心理素質(zhì)研究課題組的報(bào)告顯示,有超過60%的大學(xué)生存在中度以上的心理問題,并且這一數(shù)字還在繼續(xù)上升。2004年,華中科技大學(xué)社會(huì)學(xué)系陳志霞等人對(duì)1010名大學(xué)生的自殺意念與自殺態(tài)度進(jìn)行調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn)有過輕生念頭的學(xué)生占10.7%。

專家分析稱,生理疾患、學(xué)習(xí)和就業(yè)壓力、情感挫折、經(jīng)濟(jì)壓力、家庭變故以及周邊生活環(huán)境等諸多因素,是大學(xué)生產(chǎn)生心理問題的原因。其中,激烈的學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)、就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)是主要原因。

遺憾的是,面對(duì)青少年學(xué)生面臨的困境,相關(guān)的預(yù)警干預(yù)機(jī)制還處于起步階段。

第7篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

■發(fā)現(xiàn)

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)66.7%

根據(jù)iResearch艾瑞咨詢最新推出的《2007~2008中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128億元,同比增長(zhǎng)66.7%。預(yù)計(jì)在未來的4~5年間,網(wǎng)絡(luò)游戲還將繼續(xù)保持20%以上的增幅,在2011年整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到401億元。艾瑞認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展主要得益于中國(guó)龐大的用戶基數(shù)與游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)用戶的深度挖掘。

洗牌

2007年市場(chǎng)排名前三企業(yè)(CR3)的份額為45.5%,而從赫希曼指數(shù)(HHI)來看,前15家運(yùn)營(yíng)商的總合為977.64,指數(shù)大于500小于1000,處于低競(jìng)爭(zhēng)型區(qū)間。通過以上兩個(gè)指標(biāo)艾瑞咨詢分析認(rèn)為,2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)寡頭企業(yè)優(yōu)勢(shì)相對(duì)明顯,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)主要集中在3~10名之間,10之后企業(yè)的劣勢(shì)較大,缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。

艾瑞認(rèn)為隨著網(wǎng)游企業(yè)上市后資金的積累與競(jìng)爭(zhēng)的加劇,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在今后的兩到三年內(nèi)必將面臨一次洗牌過程,通過這次洗牌,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商總數(shù)會(huì)減少到50家左右。

此外由于政策原因國(guó)外企業(yè)也極有可能通過收購(gòu)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),這也將是推動(dòng)洗牌過程的主要因素,因此艾瑞咨詢認(rèn)為未來兩三年將是網(wǎng)游行業(yè)重整時(shí)期,而赫希曼指數(shù)也將在兩年前上升至1400至1000的低寡區(qū)間。

融合

2007年出現(xiàn)的另一個(gè)變化是多人在線游戲MOG與大型多人在線游戲MMOG之間開始相互滲透,由于MOG游戲低黏著度與用戶的低消費(fèi)率使這類游戲的生存壓力增大,而用戶對(duì)游戲產(chǎn)品質(zhì)量要求的提高則促使著MOG必須不斷增加新游戲元素才能滿足用戶需求,因此艾瑞咨詢分析認(rèn)為,MOG與MMOG間的滲透預(yù)計(jì)在2009年時(shí)達(dá)到頂峰。此時(shí)用戶已經(jīng)很難使用簡(jiǎn)單的定義來區(qū)別兩者間的區(qū)別,兩類游戲最終融合成一類游戲,或者說MOG將被MMOG并吞。

互補(bǔ)

2007年盛大推出了一款名為《縱橫天下》的網(wǎng)頁(yè)游戲,從而將網(wǎng)頁(yè)游戲重新包裝整合后推向前臺(tái)。網(wǎng)頁(yè)游戲雖然是最早出現(xiàn)的游戲類型,但當(dāng)時(shí)由于沒有完善的收費(fèi)模式,因此該類游戲在發(fā)展中一直面臨著盈利困難,道具收費(fèi)的出現(xiàn)使網(wǎng)頁(yè)游戲重新獲得生機(jī)。

艾瑞分析認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)游戲彌補(bǔ)其他網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲題材上的不足,特別是策略類與經(jīng)營(yíng)類游戲在網(wǎng)頁(yè)游戲這種形式上被發(fā)揮得淋漓盡致。所以艾瑞認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲與其他游戲間的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系不大,反而是在游戲類型上達(dá)到互補(bǔ)。特別是當(dāng)網(wǎng)頁(yè)游戲被移植到其他終端后,這類游戲的發(fā)展空間將更大。

綜上所述,艾瑞認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在未來幾年間仍會(huì)保持良好的發(fā)展勢(shì)頭,但企業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)加劇,市場(chǎng)份額在20名開外的企業(yè)生存空間將日趨難,因此整個(gè)行業(yè)則將大量資本涌入后逐步開始洗牌過程。隨著政策與市場(chǎng)的規(guī)范,預(yù)計(jì)在明年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在全球網(wǎng)絡(luò)游戲份額中所占的比重將達(dá)到20%以上。

■預(yù)測(cè)

網(wǎng)頁(yè)游戲或成2008年中國(guó)風(fēng)投新熱點(diǎn)

根據(jù)艾瑞咨詢《2007~2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1億元,按正常發(fā)展速度到2008年將達(dá)到3.5億,此后將保持20%以上的增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)在2009年將達(dá)到5.1億元。

2006年前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶雖然已經(jīng)達(dá)到了一定規(guī)模,但由于缺乏有效的贏利模式支持,整個(gè)行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。2006年后網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式由時(shí)間模式向道具模式的改革解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的收費(fèi)問題,艾瑞分析認(rèn)為突破了這個(gè)瓶頸后,網(wǎng)頁(yè)游戲在未來2~3年將進(jìn)入迅猛增長(zhǎng)階段。在樂觀的情況下,5年中網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到70.5%,預(yù)計(jì)在2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到14.4億元。

艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲規(guī)模為250萬人,預(yù)計(jì)2008年用戶規(guī)模將達(dá)到570萬人,同比增長(zhǎng)128%.保守地估計(jì),在隨后的三年中網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶至少以每年300萬人的速度增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2010年將突破1000萬人,達(dá)到1270萬人。

通過訪談與交流,艾瑞發(fā)現(xiàn)目前業(yè)內(nèi)人士普遍看好網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展前景,部分行業(yè)人士表示,與07年相比2008年網(wǎng)頁(yè)用戶至少能達(dá)到400%的增長(zhǎng),增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿碓从谟脩艉瓦\(yùn)營(yíng)商的雙重發(fā)展。由于做網(wǎng)頁(yè)游戲門檻較低,能吸引許多中小型團(tuán)隊(duì)加入研究和運(yùn)營(yíng)的行列,當(dāng)運(yùn)營(yíng)商與產(chǎn)品數(shù)量急劇增加時(shí),整個(gè)市場(chǎng)也將被充分調(diào)動(dòng)起來,從而達(dá)到一個(gè)成倍增長(zhǎng)的形勢(shì)。

游戲用戶需求呈多樣化趨勢(shì)

《2007~2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)97%的收入來源于MMOG(大型多人在線游戲,即Massive Multiplayer Online Game)和MOG(多人在線游戲,即Multiplayer Online Game)游戲;另?yè)?jù)艾瑞咨詢用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,有31.2%和用戶喜歡益智類游戲,有25.8%的用戶喜歡策略類游戲,使用這兩類游戲作為核心的MMOG和MOG游戲幾乎沒有,這充分說明益智類游戲與策略類游戲并不適合應(yīng)用于MMOG和MOG游戲,而網(wǎng)頁(yè)游戲則是因?yàn)槠涮厥獾某尸F(xiàn)方式,正好可以實(shí)現(xiàn)與MMOG、MOG游戲的互補(bǔ),從而爭(zhēng)取到熱衷于益智、策略游戲的玩家,填補(bǔ)網(wǎng)游類型的空白。

用戶屬性奠定良好媒體價(jià)值基礎(chǔ)

根據(jù)艾瑞咨詢最新推出的《2007~2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,在全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的樣本中,大專及以上學(xué)歷者占總數(shù)的50.6%,在網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中這一比例達(dá)到了62.8%;收入方面,38.4%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到這一收標(biāo)準(zhǔn)。艾瑞分析后認(rèn)為,從用戶的學(xué)歷、收入以及在游戲中的構(gòu)成比例來看,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶屬性更高端,相較普通游戲用戶其用戶的消費(fèi)潛力也更大,并且伴隨網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng),用戶規(guī)模加高端屬性將為網(wǎng)頁(yè)游戲的媒體價(jià)值奠定良好的基礎(chǔ),而隨著網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟和發(fā)展,其媒體價(jià)值將逐步被釋放,未來也將有更大的開發(fā)空間。

移動(dòng)終端、廣域網(wǎng)或促網(wǎng)頁(yè)游戲爆發(fā)

網(wǎng)頁(yè)游戲的最大的優(yōu)勢(shì)在于無需下載客戶端,這使得這類游戲能更方便地被移植到其他移動(dòng)終端中,如手機(jī)、掌機(jī)。目前中國(guó)已有WAP版的網(wǎng)頁(yè)游戲,并能夠與PC版數(shù)據(jù)互通,這給上網(wǎng)受限制的用戶提供了很大便利。此外艾瑞咨詢認(rèn)為一旦政府逐步實(shí)施在一線城市中建設(shè)廣域網(wǎng)的計(jì)劃,隨著該網(wǎng)絡(luò)的建成,網(wǎng)頁(yè)游戲也將迎來新一輪的發(fā)展。

綜上所述,網(wǎng)頁(yè)游戲在今后的一到兩年間將成為風(fēng)投重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象,特別是一些中小型的研發(fā)企業(yè),急需資本市場(chǎng)介入以幫助自己速度擴(kuò)大市場(chǎng)占有率;另一方面資本市場(chǎng)也傾向于網(wǎng)頁(yè)游戲這種投資小、回報(bào)快的行業(yè)。因此艾瑞認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)⒊蔀?008年中國(guó)風(fēng)投的新熱點(diǎn)。

■鏈接

2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)生過的虛擬物品交易金額主要分布在500元以下。

2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的游戲收費(fèi)模式是小時(shí)卡、其次是包日卡和包季卡。

2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型是角色扮演類,其次是格斗游戲\射擊游戲和戰(zhàn)略類游戲。

2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)是玩家設(shè)計(jì)任務(wù),其次是雙倍經(jīng)驗(yàn)和免費(fèi)贈(zèng)送測(cè)試光盤。

第8篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

事實(shí)證明,網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)擁有目前中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界最成熟的商業(yè)模式。但是,在制造出盛大網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時(shí)空等一系列公司奇跡后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)逐漸趨于平靜,同時(shí)又一種游戲類型引起了整個(gè)業(yè)界的強(qiáng)烈關(guān)注。短短數(shù)月內(nèi)盛大網(wǎng)絡(luò)、百度、金山軟件、新浪等網(wǎng)絡(luò)大腕紛紛宣布進(jìn)軍網(wǎng)頁(yè)游戲(WebGame),一家僅僅運(yùn)營(yíng)半年多的網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商51wan更是獲得了紅杉資本(中國(guó))基金(以下簡(jiǎn)稱紅杉中國(guó))的投資,這也是網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域第一家風(fēng)險(xiǎn)投資案例。近期,艾瑞咨詢推出的《2007-2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》更為這股熱潮推波助瀾,報(bào)告顯示2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1億元人民幣,按正常發(fā)展速度到2008年將達(dá)到3.5億元,此后將保持20%以上的增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)在2009年達(dá)到5.省略、Webgame.省略(頁(yè)網(wǎng)游戲)、等網(wǎng)站,上面列舉了十幾甚至幾十種網(wǎng)頁(yè)游戲,只要進(jìn)行注冊(cè)就可以任選一款開始“游戲人生”,玩家可以選擇像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣的多人對(duì)抗游戲,也可以選擇現(xiàn)在最為廣泛流行的策略性游戲,總之玩家將更輕易地進(jìn)入一個(gè)豐富有趣的游戲環(huán)境。

其實(shí)網(wǎng)頁(yè)游戲并不是新名詞,大多數(shù)人玩過的“連連看”、“俄羅斯方塊”其實(shí)都屬于廣義的網(wǎng)頁(yè)游戲,但本文所要探討的網(wǎng)頁(yè)游戲是指聯(lián)機(jī)的、與網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容相類似的游戲類型。中國(guó)的網(wǎng)頁(yè)游戲雛形在1998年前后就產(chǎn)生了,比如“文字MUD”、“可樂吧”等等,但由于當(dāng)時(shí)的消費(fèi)者沒有互聯(lián)網(wǎng)付費(fèi)的習(xí)慣,買“道具”等一系列增值服務(wù)也尚未開發(fā),使得網(wǎng)頁(yè)游戲缺乏盈利模式難以前行,加之當(dāng)時(shí)IE技術(shù)還不發(fā)達(dá),難以呈現(xiàn)較好的網(wǎng)頁(yè)游戲效果,行業(yè)發(fā)展被暫時(shí)擱置。直到2007年,網(wǎng)絡(luò)游戲的成功為網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展奠定了良好的盈利基礎(chǔ),同時(shí)瀏覽器技術(shù)的不斷更新也令網(wǎng)絡(luò)游戲有了更好的發(fā)展機(jī)會(huì)。

這只是網(wǎng)頁(yè)游戲成熟的契機(jī),更深層的市場(chǎng)前景是:由于無需動(dòng)輒幾個(gè)G的客戶端,網(wǎng)頁(yè)游戲的隨時(shí)隨地性可以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行強(qiáng)有力的補(bǔ)充,讓那些無法連續(xù)幾個(gè)小時(shí)玩游戲的人、那些上班族們、那些根本不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人去玩網(wǎng)頁(yè)游戲,撬動(dòng)了更大的一塊市場(chǎng)空間和人群。

那么這部分市場(chǎng)的力量到底有多大潛能?讓我們對(duì)比一下北美市場(chǎng)的情況,一個(gè)中文名為《江湖》的大型在線多人角色網(wǎng)頁(yè)游戲正風(fēng)靡北美,該游戲的英文名字“RuneScape”,在雅虎2007年度的十大關(guān)鍵詞中位列第七。據(jù)調(diào)查,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中除去排名第一的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》外,排名第二的就是“RuneScape”這款網(wǎng)頁(yè)游戲,而以《第二人生》(Second Life)為代表的其他網(wǎng)頁(yè)游戲同樣能夠占據(jù)比較大的市場(chǎng)份額。

艾瑞咨詢集團(tuán)的《2007-2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》將這股熱潮進(jìn)行了量化,報(bào)告認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式由時(shí)間模式向道具模式的改革突破了這個(gè)瓶頸后,網(wǎng)頁(yè)游戲在未來2-3年將進(jìn)入迅猛增長(zhǎng)階段,在樂觀的情況下,5年中網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到70.5%,預(yù)計(jì)在2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到14.4億元。艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2007年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲規(guī)模為250萬人,保守估計(jì)2008年用戶規(guī)模將達(dá)到570萬人,同比增長(zhǎng)128%,而部分行業(yè)人士表示,與2007年相比,2008年網(wǎng)頁(yè)用戶至少能達(dá)到400%的增長(zhǎng),在隨后的三年中網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶至少以每年300萬人的速度增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2010年將突破1000萬人,達(dá)到1270萬人。

紅杉資本(中國(guó))基金董事計(jì)越告訴本刊記者,他們的團(tuán)隊(duì)在2007年下半年就開始對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)進(jìn)行持續(xù)的關(guān)注和調(diào)查,他認(rèn)為目前中國(guó)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)還處在非常早期的運(yùn)行階段,屬于朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。從網(wǎng)絡(luò)游戲的特質(zhì)看他認(rèn)為將會(huì)有很好的前景,網(wǎng)頁(yè)游戲可能從時(shí)間、地點(diǎn)、人群上都有了相當(dāng)規(guī)模的擴(kuò)充。如此龐大的消費(fèi)型市場(chǎng)是紅杉中國(guó)不愿錯(cuò)過的。

數(shù)據(jù)顯示,在全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的樣本中,大專及以上學(xué)歷者占總數(shù)的50.6%,在網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中這一比例達(dá)到了62.8%;收入方面,38.4%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到這一收標(biāo)準(zhǔn)。艾瑞咨詢認(rèn)為,從用戶的學(xué)歷、收入以及在游戲中的構(gòu)成比例來看,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶屬性更高端,相較普通游戲用戶其用戶的消費(fèi)潛力也更大,并且伴隨網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng),“用戶規(guī)模+高端屬性”將為網(wǎng)頁(yè)游戲的媒體價(jià)值奠定良好的基礎(chǔ),而隨著網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟和發(fā)展,其媒體價(jià)值將逐步被釋放,未來也將有更大的開發(fā)空間。

博弈

縱觀中國(guó)整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng),已經(jīng)有了點(diǎn)沸騰前奏的感覺:千橡集團(tuán)貓撲開發(fā)的《貓游記》對(duì)外的數(shù)據(jù)顯示是月收入120萬元,目前除盛大、九城、聯(lián)眾等傳統(tǒng)網(wǎng)游公司積極地在進(jìn)行相關(guān)研發(fā)外,新浪、騰訊、網(wǎng)易等門戶龍頭紛紛加入到網(wǎng)頁(yè)游戲的競(jìng)爭(zhēng)中來,甚至包括百度這樣從未做過網(wǎng)游的搜索網(wǎng)站也開始了網(wǎng)頁(yè)游戲的探索之旅。據(jù)了解,百度新上線的六款游戲全是網(wǎng)頁(yè)游戲類型,此外,還有更多尚不可知的公司正在默默籌劃,可見網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)I(yè)界的吸引力是相當(dāng)大的。

網(wǎng)頁(yè)游戲的主產(chǎn)業(yè)鏈主要分為網(wǎng)頁(yè)游戲制造和運(yùn)營(yíng)兩大塊陣營(yíng)。其中貓撲、游俠網(wǎng)、泥巴潭等屬于網(wǎng)頁(yè)游戲內(nèi)容提供商,百度、中華網(wǎng)、17173等則屬于單純的網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商,51wan、Webgame、盛大等則是兼顧游戲制作和運(yùn)營(yíng)。

“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲教父”陳天橋?qū)W(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域可謂是“虎視眈眈”:2007年11月16日由盛大網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的網(wǎng)頁(yè)游戲《縱橫天下》對(duì)外限量?jī)?nèi)測(cè),此后,盛大網(wǎng)絡(luò)還在久游、悠游、智冠、華義等眾多著名運(yùn)營(yíng)商先入為主的情況下,開出天價(jià)勇奪由游俠網(wǎng)制作的研發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)兩年之久的《英雄之門》的合作運(yùn)營(yíng)權(quán)。目前,《縱橫天下》的收入在盛大網(wǎng)絡(luò)所有的游戲中都名列前茅,《英雄之門》也因是國(guó)內(nèi)首款webRPG(角色扮演網(wǎng)頁(yè)游戲)游戲而得到眾人的矚目與期待。

除了盛大、金山軟件、貓撲等“大牌”制作方,如今沖在網(wǎng)頁(yè)游戲前線的也有很多“系出名門”,就拿目前比較資深的《英雄之門》北京游俠網(wǎng)來說,其團(tuán)隊(duì)人員全部來自國(guó)內(nèi)知名公司,如搜狐、金山,就連負(fù)責(zé)人也是曾經(jīng)在金山、新浪就職的高層人員。另一款知名游戲《天空左岸》的整個(gè)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)是原17game運(yùn)營(yíng)《熱血江湖》的團(tuán)隊(duì)。還有更多業(yè)界難以了解到的難以計(jì)數(shù)的制作團(tuán)隊(duì)在暗自研發(fā)著自己的產(chǎn)品,據(jù)業(yè)內(nèi)人士估計(jì)這部分?jǐn)?shù)字可能接近200家。

游戲運(yùn)營(yíng)商也不甘示弱。已經(jīng)成立9個(gè)月的51wan的創(chuàng)始人們就是看到眾多游戲制作團(tuán)隊(duì)紛紛崛起后才決定進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)游戲這個(gè)市場(chǎng),他們是來自北京歷史最悠久的兩大軟件公司――金山軟件和目標(biāo)軟件,此外,具備游戲制作和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的還有成都的頁(yè)網(wǎng)游戲公司。在51wan獲得風(fēng)險(xiǎn)投資后,可以想見會(huì)有越來越多的公司投身到這一領(lǐng)域來。

對(duì)于仍處在“朝陽(yáng)”行業(yè)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)來說,一切都尚不明朗,目前網(wǎng)頁(yè)游戲制造方和運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)分成也尚未有定數(shù),嘟牛網(wǎng)負(fù)責(zé)人曾表示過制造方和運(yùn)營(yíng)方“二八分和八二分都有可能”。分成比例很大程度上取決于雙方的實(shí)力,比如多家看好的《英雄之門》就被盛大以天價(jià)購(gòu)得,同樣,一個(gè)好的強(qiáng)悍的運(yùn)營(yíng)商也將擁有更多的話語權(quán)。據(jù)了解現(xiàn)在部分開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的分成比例是五五分,其中運(yùn)營(yíng)商的運(yùn)營(yíng)費(fèi)用比較高。

不少人擔(dān)憂,網(wǎng)頁(yè)游戲不下載客戶端,是否會(huì)給網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商帶來持續(xù)不斷的服務(wù)器投入?51wan總裁劉陽(yáng)告訴本刊記者:“視頻網(wǎng)站比較苦惱的一點(diǎn)就是每個(gè)月在服務(wù)器和帶寬上面的花費(fèi)就要幾百萬、上千萬元,而且難以預(yù)期盈利時(shí)間,但是網(wǎng)頁(yè)游戲中帶寬和服務(wù)器的成本收益比在行業(yè)內(nèi)已經(jīng)形成一定的規(guī)矩,我們能夠清楚地看到每開一組服務(wù)器所帶來的收益產(chǎn)出比,比如收入的10%-15%是在服務(wù)器方面,如果超出這個(gè)比例就說明產(chǎn)品盈利性不好,公司就會(huì)在盈利上下功夫,或者選擇新的產(chǎn)品推廣,而不會(huì)無限制地去擴(kuò)張服務(wù)器的花銷。”

顯然,在制作和運(yùn)營(yíng)兩方面都有大量的投資機(jī)會(huì),重要的是投資者對(duì)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)能力的評(píng)估,這在對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的投資上尤為明顯,而對(duì)于投資網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商賭博的性質(zhì)有所減弱,畢竟運(yùn)營(yíng)商承載的是一系列的網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品,擁有大量相對(duì)穩(wěn)定的用戶群,挖掘空間大,投資風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)較小。

利潤(rùn)源泉

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之所以最終能有登峰造極的巨大商機(jī),歸根其盈利模式的創(chuàng)新,網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)勢(shì)在于不僅所有網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式在網(wǎng)頁(yè)游戲中都可以有相同程度的發(fā)揮,此外,網(wǎng)頁(yè)游戲由于依托于瀏覽器,所能開拓的盈利模式則更為廣闊,這將是投資人最感興趣的地方。

與網(wǎng)絡(luò)游戲類似,增值服務(wù)是目前網(wǎng)頁(yè)游戲最直接、最主要的盈利手段,在網(wǎng)頁(yè)游戲做到一定用戶數(shù)量的時(shí)候,內(nèi)置廣告就成為一個(gè)很大的利潤(rùn)源泉,這是目前的網(wǎng)絡(luò)游戲難以匹敵的。

51wan總裁劉陽(yáng)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)置廣告效果很好,因?yàn)槊刻煊邢嗤挠脩羧后w,為什么到現(xiàn)在都難以普及?就是因?yàn)楹茈y有標(biāo)準(zhǔn)。比如一家公司想在《魔獸世界》和《傳奇》里做廣告,就要牽扯游戲開發(fā)商,因?yàn)槊總€(gè)游戲類型后臺(tái)的開發(fā)引擎是不一樣的,表現(xiàn)形式也不一樣,牽扯到的工作量是非常大的,沒有標(biāo)準(zhǔn)就很難普及。網(wǎng)頁(yè)游戲則非常簡(jiǎn)單便捷,它是全部基于IE的技術(shù),IE內(nèi)核的開發(fā)和互聯(lián)網(wǎng)表現(xiàn)形式是類似的,這就有了標(biāo)準(zhǔn),在網(wǎng)頁(yè)游戲中放置廣告比放在網(wǎng)絡(luò)游戲中要方便快捷得多,預(yù)計(jì)在1-2年內(nèi),網(wǎng)頁(yè)游戲人群達(dá)到一定的規(guī)模后,這將是未來特別大的一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)和競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。

除此之外,網(wǎng)頁(yè)游戲還有可能衍生出很多種盈利模式?!霸瓌t上互聯(lián)網(wǎng)能從事的業(yè)務(wù)都能做?!眲㈥?yáng)認(rèn)為,“比如說類似于直銷游戲方面的B2C和C2C?!本W(wǎng)頁(yè)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)上消費(fèi)能力最大的群體,這是毋庸置疑的,這批用戶群的支付習(xí)慣良好。很多網(wǎng)絡(luò)社群人員組成分散,只有閱讀習(xí)慣沒有消費(fèi)習(xí)慣,購(gòu)買力不強(qiáng),互聯(lián)網(wǎng)的游戲人群很難不去付費(fèi),付費(fèi)用戶群占到整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的比例很高。網(wǎng)頁(yè)游戲比網(wǎng)絡(luò)游戲的普及面更廣,很有可能會(huì)超過網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群,如果進(jìn)行盈利模式創(chuàng)新,可以成為一個(gè)小“阿里巴巴”、小“淘寶”,可以搭建成一個(gè)平臺(tái)。比如已經(jīng)上線的《亂舞春秋》的前身就是一款動(dòng)漫,這家公司做動(dòng)漫的衍生產(chǎn)品,每個(gè)月就有幾百萬的銷售。不過這一塊內(nèi)容可能要等到網(wǎng)頁(yè)游戲用戶積累到相當(dāng)規(guī)模之后才有意義,至少要到三四年才能到爆發(fā)的時(shí)期。

過招

網(wǎng)頁(yè)游戲注定是個(gè)黑馬頻出的行業(yè),其制作、運(yùn)營(yíng)成本低,發(fā)展空間和利潤(rùn)空間卻極大,注定能吸引更多中小型研究和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的加入。通常,大型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的成本相當(dāng)高,一般要購(gòu)買動(dòng)轍上千萬元的網(wǎng)游引擎,才能完成游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng),這只有少數(shù)巨頭企業(yè)才玩得起。而網(wǎng)頁(yè)游戲通過瀏覽器實(shí)現(xiàn),一般一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲十幾萬元至幾十萬元的開發(fā)費(fèi)用就可以完成,這就使得更多的研發(fā)團(tuán)隊(duì)能參與其中,這一特點(diǎn)將令市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加活躍,充分調(diào)動(dòng)市場(chǎng)能量,從而迅速推動(dòng)行業(yè)形成和發(fā)展。

但問題也隨之而來,功利性影響著網(wǎng)頁(yè)游戲的質(zhì)量。游俠網(wǎng)用了兩年時(shí)間才推出《英雄之門》,但是現(xiàn)在的很多制作團(tuán)隊(duì)用上幾十萬資金幾個(gè)月就能開發(fā)出一款網(wǎng)頁(yè)游戲,如此短暫的研發(fā)時(shí)間很可能影響到這款游戲的可玩性。而且目前網(wǎng)絡(luò)游戲跟風(fēng)現(xiàn)象極為嚴(yán)重,僅僅以“三國(guó)”為題材的網(wǎng)絡(luò)游戲就不只三個(gè),甚至沒開發(fā)完成的半成品也出來招搖過市。網(wǎng)頁(yè)游戲的特性就是玩家進(jìn)入一個(gè)游戲容易離開也容易,可玩性差,用戶流失就更為嚴(yán)重,特別是當(dāng)用戶面對(duì)成百上千種游戲時(shí)。可以說這將是網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)商將在相當(dāng)一段時(shí)間所面臨的問題,簡(jiǎn)陋生產(chǎn)必然導(dǎo)致制造方的虧損,從而導(dǎo)致行業(yè)洗牌。從這個(gè)角度看,網(wǎng)絡(luò)游戲的門檻并沒有想象中那么低。

但是不同的觀點(diǎn)也隨之而來,頁(yè)網(wǎng)游戲創(chuàng)始人之一劉明濤則認(rèn)為,目前是網(wǎng)頁(yè)游戲爆發(fā)的時(shí)段,游俠網(wǎng)的《英雄之門》之所以能用兩年時(shí)間研發(fā),是因?yàn)槟菚r(shí)的市場(chǎng)環(huán)境還不成熟,如今網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展速度非常之快,如果再用這么長(zhǎng)的時(shí)間研發(fā),產(chǎn)品出來的時(shí)候可能已經(jīng)過時(shí)了。所以目前更多的網(wǎng)頁(yè)游戲都是經(jīng)過幾個(gè)月的研發(fā)后上線,在運(yùn)營(yíng)過程中開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商不斷協(xié)調(diào),通過用戶反饋和實(shí)戰(zhàn)對(duì)游戲進(jìn)行修改添加。

第9篇:網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文

主流游戲類型市場(chǎng)收入情況

在中國(guó)、美國(guó)、日本三國(guó)的上半年iOS暢銷榜網(wǎng)絡(luò)游戲類型收入分布中,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲起步雖然略晚,但市場(chǎng)成長(zhǎng)較快,52%的收入來自卡牌綜合類游戲。美國(guó)市場(chǎng)則有55%的游戲來自于經(jīng)營(yíng)策略類,而相對(duì)成熟的日本市場(chǎng),有三分之一以上的收入來自社交休閑益智類游戲。作為智能終端的必要內(nèi)容之一,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲開啟中美日地區(qū)新的娛樂休閑方式。CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))分析,三地移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠快速成長(zhǎng),原因分別如下:

1.中國(guó):移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)領(lǐng)先,擁有人口紅利優(yōu)勢(shì)。

在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),由于借鑒了日本卡牌游戲的玩法,國(guó)內(nèi)知名漫畫IP元素、微博微信推廣渠道,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶付費(fèi)點(diǎn)挖掘與運(yùn)營(yíng)思路,再加上部分產(chǎn)品的推動(dòng)作用,卡牌綜合類產(chǎn)品開始流行并獲得了較高的收入比例。

同時(shí),由于國(guó)內(nèi)人口紅利優(yōu)勢(shì)明顯,用戶數(shù)量增長(zhǎng)迅猛,推動(dòng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲收入快速增長(zhǎng),卡牌綜合類作為較早流行的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲類型,也獲得了比其他類型更快的發(fā)展速度。

2.美國(guó):經(jīng)營(yíng)策略類吸引用戶付費(fèi)。

受早期強(qiáng)手棋、大富翁等游戲的影響,經(jīng)營(yíng)策略類游戲在美國(guó)擁有較好的用戶基礎(chǔ)。同時(shí),策略類游戲的玩法具有可持續(xù)性的特征,豐富的策略變化可以吸引用戶不斷研究游戲,投入情感,不僅是經(jīng)營(yíng)策略類游戲成為開發(fā)熱點(diǎn)的重要原因,也是用戶付費(fèi)的原因之一。

第二季度,受到Clash of Clans(部落沖突)、Megapolis(大都市)、The Hobbit: Kingdoms of Middle~earth(霍比特人:中土王者)、Kingdoms of Camelot: Battle for the North(卡米洛特王國(guó):北方之戰(zhàn))等策略類游戲的推動(dòng),美國(guó)iOS經(jīng)營(yíng)策略類游戲整體收入比例達(dá)到最高,超過其他類型。

3.日本:工作壓力較大,用戶依靠游戲社交、減壓。