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青少年隱私保護法精選(九篇)

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青少年隱私保護法

第1篇:青少年隱私保護法范文

許多的媒體分享網站,如SimplifyMedia,都是在美國DMCA(數字千禧年版權法案)的狹窄框架之下運作。然而如果你不注冊成為“版權會員”,就無法利用DMCA里面的“避風港”條款。注冊只需填好表格,繳交80美元費用即可。只要不注冊,就得不到保護。如von Lohmann所說的,“你跟音樂分享網站Napster的不同下場,可能就只取決這張入會表格。”

2.忽視服務條款的限制

這種情況會發(fā)生在收集或整合數據的網站-如收集使用者財務信息的網站“Mint”上面。這些網站的數據來源可能存在一些服務條款,禁止使用者將信息分享給第三者。收集這些信息的網站可能會視為鼓勵使用者違約,因而出現法律問題。

3.輕信謊言

如果公司收集來自個人,或與個人相關的信息,就一定會有其它不肖份子會想要得到這些東西。這些有心人士可能打電話到公司,編造一些動人的可憐故事去得到這些信息。如果公司的團隊誤信這些“托辭”而給予數據,就可能因為泄漏使用者的信息而被控告。

4.將資料永久保存

在美國,有一些關于資料保存的法律規(guī)定。公司應該以這些要求為由,定期從服務中清除可用來辨識出使用者的信息。這樣在收到法院傳票,命令你公開公司的業(yè)務與使用者的過度詳細信息,或逼你花大錢整理這些信息時,你可以誠實地說你沒有這些東西。

von Lohmann表示,分析專家一般都會要你保持所有信息,以便于在未來進行資料探勘,但其實這些數據其實可以在匿名化的同時保有探勘的可能性。舉例來說,你可以使用空位重寫IP記錄中的最后四位數。

5.開放給青少年使用

收集小于13歲青少年的信息在COPPA(兒童在線隱私保護法案)中受到規(guī)范。如果你的公司不把兒童當作客戶(大多數公司都如此,因為兒童沒有信用卡以及大量消費的能力),你應該設法讓網站中不存在小孩的個人資料。你可以在提供服務,要求使用者提供信息之前,請用戶確認他們超過13歲。

6.擴展到紙本印刷

根據通訊規(guī)范法案230節(jié)的規(guī)定,就算使用者在網站上針對其它人士或公司提出批評,也不會使你遭受誹謗訴訟。這就是為什么ZocDoc這種針對醫(yī)院或醫(yī)師發(fā)表評論的網站,不會被控告的原因。但如果你將使用者的評論印成紙本,此法案就不再適用。所以公司客戶或使用者要求紙本印刷時,必須小心行事。

7.沒繳該交的保護費

von Lohmann表示,只要是市面上的好想法,“都會有人出現,然后表示你侵犯了他們的專利技術”。這些專利釣客都會想從賺錢的公司身上分一杯羹。在你財務吃緊勢單力薄的時候,他們往往不會找你。這就好像厲害的寄生生物總是找強大的宿主一樣。所以在你的公司壯大以前,都不用擔心專利侵權問題找上門。這些釣客要求的也是快速的和解,而和解對多數公司來說也是最有利的一步。所以一定要事先準備好這方面的支出。

8.與警方合作

當警察來敲公司大門時該怎么辦呢?你得知道,那些對在線法律沒有經驗的執(zhí)法機構(多半是當地警長與警方)可能會向你要求一些資料,而你給予了這些數據時,則可能會陷入更深的麻煩。你得在事前就弄清楚面對這些要求時應該怎么處理。最好的方法是隨時與律師保持連系。

第2篇:青少年隱私保護法范文

【關鍵詞】網絡游戲 虛擬財產 玩家權益 立法建議

我國現行法律規(guī)范中關于網絡的立法主要包括兩大類內容:一是關于國家信息安全以及組織與個人的信息安全,其中的大多數只是涉及到電子計算機的系統及程序;二是對于網絡知識產權的保護,其中多為著作權的保護,對于其他知識產權的權利保護卻沒有任何規(guī)定。在司法實踐中處理網絡引起的糾紛時,經常也是采取一些傳統民法的內容,借以處理案件,由于其規(guī)定的片面,在實踐中也往往讓當事人得不到一個真正合理公正的判決。①

我國現行的網絡立法表現出嚴重的滯后性。現行的有關網絡的規(guī)范性文件只有1994年公布的《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》以及2002年的《計算機軟件保護條例》,而其他的法律規(guī)范中關于網絡立法的條文近乎為零。特別是1999年網絡游戲開始在全國范圍內普及以來,隨著網絡應用技術的擴展,虛擬財產愈來愈貼近人們的生活,但是近十年來,我國法律卻依然沒有給予網絡虛擬財產一個明確的定性,這不得不說是我國立法上的一處缺失。對于我國的網絡游戲立法,筆者認為應當從以下幾點考慮。

界定虛擬財產的性質

在立法上給虛擬財產定性,確定其是否屬于受法律保護的公民財產,是網絡游戲立法保護的首要問題。由于虛擬財產還沒有明確的司法界定,虛擬財產屬不屬于公民的財產在法學界依然有爭議。一種意見認為,虛擬財物與現實的財產有著本質的區(qū)別,它是依附于網絡游戲而存在的,并且是游戲商(包括開發(fā)商和運營商)人為設定、更改的。其作用只是軟件設計的效果,對現實的生活并不起任何作用。另一種意見認為虛擬財產是由玩家通過點卡的金錢投入和玩家在游戲中投入時間和精力進行各種游戲活動而得到的,而且在實際中可以通過交換獲取相應的現實貨幣,與現實貨幣之間具有一定的等價性,因此認為虛擬物品屬于公民的正當財產,應當受到法律的保護。②從上述兩種不同的觀點可以看出,對于虛擬財產的立法爭議主要集中于對于虛擬財產的認定問題。筆者贊同第二種觀點,理由如下:

一、虛擬財產的虛擬性。這種虛擬性體現在虛擬財產通過玩家賬號的連接存在于特定的網絡空間,是一種看得見、摸不到的物品。與傳統民法中的無形物相比,其又有著很強的不確定性。二、虛擬財產的價值性。網絡虛擬財產雖然在使用上與現實世界存在著一定的隔離性,即只能在虛擬世界中才能體現其實用價值,但是由于網絡虛擬財產的獲得體現了勞動和金錢的付出,在現實生活中可以與流通貨幣進行交易,雖然有其自發(fā)性,卻依然受價值規(guī)律的調整,所以具有相應的價值。三、虛擬財產的可交易性。這種可交易性體現在網絡游戲過程中。一是用戶與游戲服務商之間的交易,這種交易一般體現在點卡交易和其他游戲中的服務交易中;二是游戲玩家與網站之間的交易轉讓,這種情況下,網站一般充當第三人的角色,作為中介幫助玩家與玩家之間完成交易,并從中收取一定的手續(xù)費;三是用戶之間自發(fā)的交易轉讓。其中第三種形式是現實中最常見的形式,這種形式一般通過游戲中的交易功能完成,因其自發(fā)性和無序性,比較容易出現糾紛,且在實際操作中,由于所有的交易過程都在游戲中,出現了糾紛并不容易取證。僅僅依靠網絡游戲經營商和網絡游戲協會的調整并不完全可行,因而有必要用法律來調整這種交易行為。四、虛擬財產的期限性和依附性。網絡虛擬財產基于特定的虛擬空間和特定的網絡游戲而存在,離開了這些平臺,虛擬財產就喪失了其原本的價值。其期限性決定于網絡游戲存續(xù)時間的長短,這完全取決于網絡游戲運營商的經營狀況,它的期限性也決定了需要有一些法律使網絡游戲在停服之時玩家的權益可以得到應有的保障。

可見,網絡虛擬財產的這五種屬性決定了其可以視為一種財產參與到人們的現實生活中,并且其應該是一種得到法律認可并保護的財產。立法應該在一定范圍承認虛擬財產的合法財產地位,將現有的狀態(tài)以法律形式予以確定,這樣不僅可以保護網絡游戲這一新興產業(yè)的發(fā)展,同時也可以更好地保護玩家在網絡生活中的既存利益。

確定網絡游戲運營商的權利義務

網絡游戲運營商的權利。一、收取相應費用的權利。如前所述,網絡游戲已經形成了一定的產業(yè)規(guī)模,運營商的收入主要是通過售賣游戲點卡和游戲道具的方法獲得。二、規(guī)范其所經營的網絡游戲秩序的權利。網絡游戲的運營商是網絡游戲環(huán)境的創(chuàng)造者和維護者,游戲的規(guī)則必然是由開發(fā)商和經營商制定的。筆者認為,網絡游戲運營商所經營的網絡游戲屬于知識產權的保護范疇。不管網絡游戲是其自主開發(fā)還是從國內外的開發(fā)商手中取得的網絡游戲經營權,網絡游戲運營商都有對其經營的網絡游戲進行經營管理、維護和設置變更的權利,以保障其所經營的網絡游戲保持正常的游戲秩序。三、對游戲經營與否的決定權。網絡游戲的開發(fā)商和運營商經營網絡游戲的主要目的就是為了盈利。在一款網絡游戲因為一些原因導致運營商盈利過少甚至是虧損的時候,經營商和開發(fā)商必然要考慮是否終止這一游戲,進而保障自身的財產權利。在游戲運營商轉變或者游戲停止運營時,需要考慮玩家的合法權益,應當提前通知玩家,因此造成的損失應給予適當的補償。

運營商的義務。一、安全保障的義務。在網絡游戲中,游戲運營商應當對玩家承擔嚴格的安全保障義務,對玩家虛擬裝備的丟失或技術問題造成的損害承擔保障不利的責任。同時,網絡游戲運營商應當加強密保措施,設置多功能防護,保護玩家的網絡虛擬財產不受侵害。二、對玩家個人信息資料的保密義務。網絡游戲運營商設定玩家在進行游戲前首先須注冊一個固定的ID作為在游戲中的個人賬號,同時提供一定的個人資料,網絡游戲運營商應當對玩家所提供的個人信息進行保密,未經玩家的許可不得向任何人泄露及用于各種商業(yè)性目的。三、不得隨意更改和刪除游戲資料。現實中玩家往往會遇到無故遭受游戲運營商封號或者刪號的危險,而運營商往往借玩家違反游戲規(guī)則進行辯解,從而導致玩家的利益受到損害。筆者認為,對于玩家通過正當途徑獲得的虛擬財產和游戲裝備,運營商不得隨意刪除和更改,有此必要時,須向玩家提供證據。在玩家要求對數據進行查詢時,運營商應當配合,并提供真實的資料。

保護網絡游戲玩家的權益

玩家是網絡游戲的主導力量,同時在網絡游戲運營中也處于弱勢地位,合理保護玩家的正當權益,是確保網絡游戲產業(yè)健康發(fā)展的決定因素。一、對玩家游戲中隱私權的保護。網絡游戲玩家在網絡游戲生活中的隱私權有兩方面的內容:一是在進行網絡游戲ID注冊時所提供的個人信息應當受到保護,網絡游戲的運營商不得隨意泄露玩家的真實信息及用于任何商業(yè)性目的;二是在玩家進行網絡游戲的過程中,網絡游戲運營商應當對網絡游戲玩家在游戲中的合法聊天內容進行保密。另外,每個網絡游戲玩家在享有隱私權保護的同時,也應當履行對其他玩家的個人信息及私密聊天內容保密的義務。二、對網絡環(huán)境的保護。一部好的網絡游戲立法可以很好地維持網絡的凈化,特別是對青少年的權利保護以及身心健康的全面發(fā)展提供保障。在立法中,應當賦予網絡運營商以一定權力限制一些低俗文化的傳播,并在實際操作中給予信息安全機關監(jiān)督權。對情節(jié)比較嚴重的傳播者,應當適用《治安管理處罰法》甚至《刑法》對其進行處罰。美國對網絡保障的法律監(jiān)管研究處于領先地位,已制定了《聯邦電子通信因斯法案》、《兒童網絡隱私保護法》等法律法規(guī)。與此同時,為確保國家基礎設施安全,2003年2月14日美國政府公布了《確保網絡安全國家戰(zhàn)略》。③在這一方面,我國應當適當借鑒美國的立法,設定對于玩家特別是對弱勢群體中的玩家的限制和保護,充分發(fā)揮法律的調控作用。三、對玩家虛擬財產的保護。雖然多數網絡游戲出現的糾紛是運用相關民事法律規(guī)范進行調整的,但是關于網絡盜竊、欺詐事件涉及數額較大的則需要刑法等部門法律進行調整。立法應當重視這一問題,切實做到有法可依,使玩家權益真正得到法律保障,同時使盜竊分子受到法律的威懾。

完善我國網絡游戲立法體系

德國是歐洲信息化技術最發(fā)達的國家,是世界上第一個對互聯網應用行為立法監(jiān)管的國家。筆者認為,在立法模式上,我國可以借鑒德國的網絡立法。其一,在現有的網絡立法的基礎上形成一部新的法律,全面規(guī)定網絡的法律問題。其二,在一些基本法中補充有關網絡內容的規(guī)定。其三,要建立配套的行政法規(guī)和部門規(guī)章,對網絡法做出實施細則,使之成為一個由網絡法為核心的,由基本法的相關內容為配套的,由行政法規(guī)和行政規(guī)章作補充的,由最高司法機關的司法解釋作為法律實施說明的完整的法律體系。(作者單位:黃河科技學院)

注釋

①王芳:“法律保護中網絡虛擬財產的欠缺”,《石油大學學刊》,2005年第6期。