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電子游戲的危害精選(九篇)

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電子游戲的危害

第1篇:電子游戲的危害范文

給孩子轉(zhuǎn)移環(huán)境

上海吳勇先生:

我的鄰居有一個上初二的男孩,他跟林飛一樣,對游戲機的“感情”已經(jīng)很深了,原本較好的學(xué)習(xí)成績直線下降,整個生活一塌糊涂。老師和家長想了很多辦法,都不靈。后來我給鄰居出了個主意:給孩子轉(zhuǎn)學(xué),轉(zhuǎn)到他家鄉(xiāng)下一個親戚家去讀書,那里找不到游戲機。鄰居雖然不情愿,可想了想,也實在沒有別的好辦法了,于是下決心給孩子轉(zhuǎn)了學(xué)。鄉(xiāng)下的學(xué)習(xí)條件雖然沒有城里好,可孩子到鄉(xiāng)下后,一心撲在學(xué)習(xí)上,生活上也很獨立,各方面都發(fā)生了很大的變化。中考時,孩子又以優(yōu)異的成績考進了他曾就讀過的重點校的高中部。

幫孩子找個好伙伴

北京周玫女士:

我的孩子叫曉松,他曾經(jīng)也像林飛一樣面對電子游戲機的誘惑,所不同的是,他沒有像林飛那樣陷得那么深。他第一次走進電子游戲廳是和同學(xué)一起去的。他的同學(xué)已經(jīng)多次打過電子游戲。在同學(xué)的引導(dǎo)下,他在游戲廳玩了40多分鐘。我發(fā)現(xiàn)他那天回家比平時晚,而且顯得很興奮,就問他干什么去了。我的孩子從來沒對我說過謊,那天他卻支支吾吾不肯說。后來在我的一再追問下,他跟我說了實話。我聽了以后雖然覺得事情很糟糕,但還是有一種謝天謝地的感覺,因為首先孩子沒有為了逃避批評而對我說謊,其次這是他第一次走進電子游戲廳,我發(fā)現(xiàn)得還算及時。于是我拉孩子坐下來,跟他談了沉迷于電子游戲的危害:毀眼睛啦,影響學(xué)習(xí)啦等等,最要命的是,它會像吸毒一樣,讓你上癮,一旦上了癮,想不玩都不容易。好在我的孩子是一個有理智的孩子,什么事情,只要跟他講明利害關(guān)系,他就會聽。同時,我不許他再跟那個同學(xué)一起玩,至少上下學(xué)不跟他一起走。開始的時候,我每天放學(xué)都去接他,并且主動邀請他們班一位學(xué)習(xí)及其他各方面表現(xiàn)都不錯的同學(xué)和我們一起走,后來我就不再接他,讓他和那位好同學(xué)一起走。時間一長,他們成了好朋友,學(xué)習(xí)上也“比學(xué)趕幫超”起來,我沒再發(fā)現(xiàn)曉松走進電子游戲廳。

第2篇:電子游戲的危害范文

一、何謂“電腦教育游戲”

教育游戲是專門為特定教育項目而開發(fā)的游戲,將教育性和娛樂性融為一體,以游戲娛樂作為教育教學(xué)的手段,通過游戲的方式完成教育過程,是嚴(yán)肅游戲的一個分支。

電腦游戲具有真實性、趣味性、目的性等特點,通過逼真的畫面,優(yōu)美的背景音樂和豐富的游戲內(nèi)容吸引玩家。2002年12月份,一個名為《軍事演習(xí)》的電腦游戲為美軍士兵執(zhí)行反恐維和行動提供了另類的訓(xùn)練手段。據(jù)美軍統(tǒng)計,未參加過實戰(zhàn)的飛行員首次執(zhí)行任務(wù)的存活概率只有60%,而進行過計算機模擬訓(xùn)練的飛行員存活概率可以提高到90%。此后更多的射擊類游戲被美軍應(yīng)用到士兵的訓(xùn)練中。而電腦教育游戲它不同于電子游戲,電腦教育游戲?qū)⒔逃院腿の缎匀跒橐惑w,在滿足玩家娛樂的同時也可以達到一定的教育目的。

弗洛伊德認(rèn)為,游戲是由快樂原則支配的。體驗電腦教育游戲的過程也是快樂的。電腦教育游戲利用孩子對好奇心理,刺激孩子感官,調(diào)動了孩子學(xué)習(xí)的積極性,提高教學(xué)質(zhì)量,實現(xiàn)教育上的三維目標(biāo)。孩子體驗游戲的過程也是他們學(xué)習(xí)的過程,在一定的游戲規(guī)則內(nèi),需要不斷的進行探索和思考,才能找到通關(guān)游戲的技巧,獲得知識與技能,因此,電腦教育游戲不僅提高了孩子的分析問題、解決問題的能力,更鍛煉了孩子的發(fā)散性思維,在沒有教師管制的游戲過程中,充分發(fā)揮自身的想象力和創(chuàng)造力。

所以在幼兒教育方面,教師也可以將電腦教育游戲融入到教學(xué)工作中,使孩子在體驗游戲的過程中,能提高孩子相關(guān)方面的知識和能力。

二、電腦教育游戲在幼兒教育教學(xué)中的應(yīng)用

(一)根據(jù)教學(xué)目標(biāo)選擇合適的游戲

很多教師和家長把電腦游戲看做洪水猛獸,用各種辦法組織孩子玩電腦游戲,但是完全禁止孩子玩電腦游戲是不可能的,既然不能完全杜絕這種現(xiàn)象,不如以“疏”為主,利用好孩子愛玩游戲的特點,進行電腦教育教學(xué)。愛玩是孩子的天性,在教學(xué)過程中,枯燥乏味的傳統(tǒng)教育方式并不能提高教學(xué)效率,我們需要從孩子的興趣入手,用游戲來提高孩子聽課的注意力。例如在英語課,我們可以選擇類似于金山打字游戲這類的電腦教育游戲,金山打字游戲中有一個名為“生死時速”的小游戲,逃跑和抓捕雙方都需要快速打出英文文章來逃離對方抓捕或抓捕對方,教師可以利用孩子的好勝心理,在同學(xué)之間開展比賽,想要贏得游戲勝利,需要熟悉英文文章甚至背誦下來,這樣做即提高了孩子學(xué)英語的樂趣也達到了到英語教學(xué)的目的。

(二)將游戲作為完成學(xué)習(xí)任務(wù)的獎勵

同樣是利用孩子對于游戲的興趣,既然孩子喜歡玩游戲,教師就把玩游戲作為完成學(xué)習(xí)任務(wù)的獎勵,誰完成了老師布置的學(xué)習(xí)任務(wù),誰就可以玩電腦游戲。那些喜歡玩游戲的孩子就會集中注意力聽講,努力完成課堂中的學(xué)習(xí)任務(wù)。這樣,教師可以從另一方面督促孩子學(xué)習(xí),提高教學(xué)效率,同時還能提高孩子的學(xué)習(xí)效率。這種方法也可以推廣給家長,在家庭和學(xué)校一起實施,每天完成老師布置的作業(yè)才能玩游戲,一方面孩子完成了學(xué)習(xí)任務(wù),另一方面也適當(dāng)給予孩子放松的時間。長此以往,孩子會懂得珍惜時間,會明白努力付出就能得到回報的道理。

(三)利用游戲培養(yǎng)良好的興趣愛好

教師可以帶領(lǐng)孩子玩一些如五子棋,象棋,鋼琴鍵盤等積極向上的游戲,在同學(xué)間開展比賽,利用孩子的好勝心和對游戲的熱愛,培養(yǎng)他們良好的興趣愛好,同時也能發(fā)掘孩子的潛力。在游戲的同時,教師還可以講解相關(guān)知識和歷史,拓寬孩子的知識層面,甚至可以教一些簡單的FLASH游戲制作,讓孩子們動手自己制作簡單的五子棋游戲。由于孩子年齡較小,知識儲備量不夠,閱讀書籍方面有很大困難,而電腦教育游戲以聲音、文字、圖畫相結(jié)合的形式,帶給孩子最直觀的感受,使孩子產(chǎn)生閱讀的興趣。同時,這種閱讀方式可以提高孩子的想象力。游戲中積極向上的精神會誘導(dǎo)孩子產(chǎn)生正確的人生觀和理想,從而促進孩子德智體全面發(fā)展。

三、電腦教育游戲在教育過程中的弊端

現(xiàn)如今電腦游戲的弊端,易成癮。電子游戲會刺激大腦,給人。與吸毒不同的是,玩電子游戲所產(chǎn)生的胺多酚完成是人自身產(chǎn)生的,不會對身體帶來傷害,但是在精神成癮方面與海洛因十分相似。電腦也會傷害兒童的眼睛,教師和家長應(yīng)掌握好時間減少電腦對兒童身體帶來的危害。孩子的身體正處于發(fā)育期,因此,教師和家長在利用電腦游戲進行教育教學(xué)的同時,應(yīng)盡量控制孩子玩游戲的時間,多帶領(lǐng)孩子在戶外運動,使孩子做到德智體美全面發(fā)展。

第3篇:電子游戲的危害范文

蘇格蘭科學(xué)家對700多對夫妻進行了調(diào)查,其中涉及妻子的腰圍、夫妻性生活頻率、男性程度評估等。結(jié)果顯示,妻子腰越細,丈夫性滿意度就越高。

研究人員表示,男性判斷異性是否具有吸引力,主要是看女性的腰部曲線?!凹氀?yīng)”有三大原因:腰細的女性雌性激素分泌旺盛,看上去更性感;女人腰細,更多,性感受也更強烈;腰圍通常是女性健康的重要指標(biāo),腰細的女性患有心臟病等多種疾病的風(fēng)險更小,有利于生育和養(yǎng)育后代。

苦味食品能預(yù)防哮喘

美國馬薩諸塞大學(xué)的一項研究發(fā)現(xiàn),吃點苦味食品能對氣道細胞中的味覺感受器形成刺激,通過放松肌肉改善哮喘患者氣息不暢的癥狀。

一些食物(如泰式炒芥藍和苦瓜)還能讓已經(jīng)收縮的氣道細胞產(chǎn)生膨脹,這一過程也被稱為支氣管擴張。這項發(fā)現(xiàn)可為開發(fā)治療哮喘的新藥物鋪平道路。

具體來說,當(dāng)氣道中平滑肌細胞中的苦味感受器接觸到苦味食品時,就會對細胞產(chǎn)生放松作用。當(dāng)哮喘發(fā)作時,氣道中平滑肌細胞的細胞膜通道就會敞開,讓鈣離子流入細胞,導(dǎo)致肌肉收縮和呼吸困難;而苦味食品能切斷鈣離子的通道,讓氣道得到放松。

老年人玩游戲更具幸福感

美國北卡羅來納州大學(xué)的一項研究表明,老年人玩電子游戲能夠產(chǎn)生幸福感。專家調(diào)查了140名63歲以上的老年人,對他們平時玩電子游戲的情況進行了調(diào)查,隨后評估他們的情緒和社交幸福感。專家發(fā)現(xiàn),61%的受試者至少偶爾會玩游戲,35%的受試者至少每周玩一次。調(diào)查結(jié)果表明,玩游戲的受試者的幸福感水平更高,不玩游戲的受試者在測試中則表現(xiàn)出更高水平的抑郁情感。

專家表示,這表明玩游戲和好心情之間存在聯(lián)系。他們現(xiàn)在計劃進行進一步研究,探索電子游戲與老年人精神健康之間的關(guān)系。

現(xiàn)在72歲相當(dāng)于過去的30歲

科學(xué)家發(fā)現(xiàn),那些原始的采集狩獵者在30歲死亡的概率,與現(xiàn)在的一個發(fā)達國家的72歲的人的死亡概率相同。由于醫(yī)學(xué)和營養(yǎng)水平的不斷提高,一些發(fā)達國家的人口壽命已經(jīng)超過80歲。德國羅斯托克馬克斯?普朗克人口學(xué)研究所表示,現(xiàn)代衛(wèi)生保健和醫(yī)學(xué)是導(dǎo)致壽命延長的原因。

研究人員對那些生活方式在很多代都未發(fā)生改變的采集狩獵者的死亡率進行研究。他們主要著眼于澳大利亞、非洲、南美洲和菲律賓的部落人口,發(fā)現(xiàn)這些人在30歲的死亡概率與現(xiàn)在日本人在72歲的死亡概率相同。

早春最健康

秋季是一年中嬰兒出生最多的季節(jié),這是因為冬季和早春質(zhì)量最好。以色列班古里昂大學(xué)科學(xué)家對6000多名接受生育治療的參試者的樣本進行了分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn),從冬季開始,數(shù)量逐漸增多,游動速度逐漸加快,畸形變少。一直到春季后期,質(zhì)量才開始逐步下降。

根據(jù)世界衛(wèi)生組織的定義,每毫升中的數(shù)超過1500萬就算正常。而在冬末初春,一個身體健康的男性每毫升中的數(shù)可達到7000萬,大約5%的快速游動。在春季后期,男性數(shù)能達到6800萬,快速游動的數(shù)占3%,因此男性在冬季和早春與妻子同房更容易使其受孕。

越早發(fā)胖越傷心臟

不少人覺得年輕時胖一點無所謂,但英國一項研究提醒大家,身體越早發(fā)福,對心臟的危害越大。

第4篇:電子游戲的危害范文

針對此前“中國將取消長達13年的游戲機禁售令”的相關(guān)報道,文化部在1月28日予以否認(rèn)了,稱其并未研究過取消游戲機禁售令,該消息是不真實的。

盡管這條讓不少游戲玩家感到振奮,甚至令兩大日本游戲龍頭企業(yè)索尼和任天堂股價大漲的消息是一個“烏龍”,但中國游戲市場的重要性以及影響力也由此可見一斑。

文化部文化市場司娛樂演出藝術(shù)品市場管理處的相關(guān)人士在回應(yīng)中稱,是否取消游戲機禁售令的問題關(guān)系面很廣,并不是文化部單方面就能夠決定的。不過,也有文化部相關(guān)人士表示,近些年國內(nèi)游戲市場環(huán)境已經(jīng)相對寬松,若要修改禁令,需秉承文化市場發(fā)展的宗旨來考慮。

 

所謂的“游戲機禁售令”,是源自于文化部等多個部門在2000年的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,其中第六條規(guī)定,“自本意見之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動?!?/p>

 

這項一刀切的禁令,使得索尼、微軟、任天堂等游戲廠商無法通過合法渠道在中國銷售游戲機產(chǎn)品,不過,網(wǎng)絡(luò)游戲以及具有游戲功能的iPad等設(shè)備并不在禁止的范圍內(nèi)。迄今為止,該禁令已實行了13年,但中國消費者對于游戲機的實際需求卻始終存在,這就催生了國內(nèi)龐大的水貨游戲機市場。

 

近年來,中國正日益成為全球最為重要的消費電子市場,對于索尼等國際游戲業(yè)巨頭來說,旗下的游戲機產(chǎn)品無法進入中國市場是一個重大損失。如今,隨著歐美、日本的游戲機市場逐漸趨于飽和,游戲廠商對中國市場的渴求愈發(fā)強烈。索尼和微軟一直在努力呼吁中國開放游戲機市場,但時至今日,它們?nèi)匀恢荒艿却?/p>

 

而一些業(yè)內(nèi)人士表示,游戲機禁售令的解除需由文化部、工信部、工商總局、海關(guān)總署、新聞出版總署等多個部門共同協(xié)商決定,因此很難在短期內(nèi)取得實質(zhì)性的進展。

令人不解的禁令

對于家住上海的電玩發(fā)燒友小吳(化名)而言,游戲機禁令“沒什么大不了”?!吧虾S胁簧賹iT賣游戲產(chǎn)品的實體店。像任天堂Wii、索尼PS3之類的游戲機在那里都能買到,上淘寶買也行,不過肯定都是水貨啦?!毙菍Ρ究浾哒f,由于游戲機在國內(nèi)并不難買,所以他的不少朋友根本不知道國家有這條禁令。不過即便如此,小吳還是希望游戲機市場能夠放開?!八浀旰苋菀踪I到翻新機,你得懂行。對于一般人,當(dāng)然還是有行貨賣的好?!?/p>

 

根據(jù)調(diào)查,國內(nèi)水貨游戲機的銷售十分旺盛,并且形成了一個從貨源、分銷渠道到零售商的完整體系,然而,這種違法行為卻未遭到國家有關(guān)部門的嚴(yán)厲打擊。對于水貨的泛濫,一位不愿具名的文化部人員表示,他們僅負責(zé)游戲內(nèi)容方面的監(jiān)管,走私渠道不在其管轄范圍內(nèi)。國內(nèi)游戲機水貨市場的繁榮也說明,游戲機的實際需求并非一紙禁令就能扼殺,反而導(dǎo)致了游戲市場的混亂。

 

在游戲機禁售令頒布之初,監(jiān)管部門給出的理由是,電子游戲經(jīng)營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發(fā)展帶來潛在傷害。但有專業(yè)人士認(rèn)為這個理由站不住腳,因為如今的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌甑挠绊懜?,從早年的北京“藍極速”網(wǎng)吧著火事件,到現(xiàn)在不斷被人們提及的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題,都證明網(wǎng)游對青少年的影響力一點不輸給游戲機,但網(wǎng)絡(luò)游戲不僅從未受到禁止,還被作為新興的文化產(chǎn)業(yè)加以追捧。

 

隨著消費電子產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲的形式也變得更加多樣化,包括PC、平板電腦、智能手機在內(nèi)的多種設(shè)備都已具有游戲功能。按照監(jiān)管部門的觀點,從游戲管控的角度出發(fā),似乎所有設(shè)備的游戲功能都應(yīng)該被禁止,但事實并非如此。因此,單獨針對游戲機的禁售令就值得商榷了。

 

廠商呼吁開放

自游戲機禁售令實施以來,受影響最大的自然是游戲廠商,它們也一直在想方設(shè)法地尋求進入中國市場。

2004年,索尼曾費盡周折以其他功能設(shè)備的名義將PlayStation 2引入中國,最終未能成功。此后,索尼一直在積極游說有關(guān)部門,希望能夠合法地使其游戲機產(chǎn)品進入中國市場。相對于不斷下滑的手機與PC業(yè)務(wù),索尼的游戲機業(yè)務(wù)一直維持著不錯的業(yè)績,也是公司主要的收入來源之一。

 

去年6月,索尼CEO平井一夫曾對外表示,他對中國政府解除游戲機禁售令持樂觀的態(tài)度。在E3游戲大會上,平井一夫又發(fā)出呼吁:“中國政府最終需要作出決定,我們不能強迫?!?/p>

 

同樣,渴望中國開放游戲機市場的還有微軟。在2010年ChinaJoy游戲高峰論壇上,微軟公司高級副總裁、微軟亞太研發(fā)集團主席張亞勤就曾表示,微軟一直希望將XBox游戲機引入中國。目前,微軟Xbox 360游戲機是全球最為暢銷的電子消費設(shè)備,其銷量甚至打破了吉尼斯世界紀(jì)錄。然而由于政策限制,微軟這款最暢銷的游戲產(chǎn)品被政策拒之門外,他們能做的只是勉強以電腦外設(shè)設(shè)備的名義引進Kinect,而它不過是Xbox 360的一個手勢感應(yīng)器。

 

去年4月,獲得聯(lián)想投資的聯(lián)合綠動在國內(nèi)市場推出了具備游戲功能的終端設(shè)備,最終也只能以“家庭運動娛樂機”之名進行推廣。這種以打擦邊球的方式來規(guī)避游戲機禁售令的做法體現(xiàn)出游戲設(shè)備廠商的無奈。

 

事實上,此前關(guān)于“取消游戲機禁售令”的傳聞已經(jīng)出現(xiàn)過多次。在聯(lián)合綠動的“家庭運動娛樂機”之后,外界就曾一度盛傳游戲機禁售令將會放寬。去年10月,索尼PS 3游戲主機獲得國內(nèi)3C認(rèn)證,再次激發(fā)了廠商對于游戲機市場開放的期望。然而,索尼卻在一個月后低調(diào)注銷了已經(jīng)獲得的3C認(rèn)證證書,令消費者空歡喜一場。

 

盡管游戲機不能在中國合法銷售,中國卻是全球最大的游戲設(shè)備生產(chǎn)國。張亞勤表示,微軟XBox 360幾乎全部是在中國制造的,每年創(chuàng)造40億美元的出口額。

非一夕之功

對于游戲機市場應(yīng)該如何管理,一些分析人士的建議是“堵不如疏”。依靠行政命令來管控游戲設(shè)備,顯然無法保證市場的健康有序,水貨的泛濫已經(jīng)足以說明問題。何況游戲機禁售令頒布已經(jīng)十幾年,早已跟不上時展的腳步。

 

關(guān)于禁令中游戲機會影響青少年身心健康的表述,國內(nèi)知名電視游戲網(wǎng)站電玩巴士市場負責(zé)人葉瞿源認(rèn)為,電玩已經(jīng)有了明確的分級制度和防沉迷機制,只要有很好地引導(dǎo),可以避免造成不良的社會影響。清華大學(xué)公共管理學(xué)者丁兆林也表示,對于游戲市場的管理應(yīng)該從多個方面入手,如何杜絕電子游戲?qū)τ谇嗌倌甑牡奈:﹃P(guān)鍵還在于行之有效的教育手段,同時,政府相關(guān)部門應(yīng)該下工夫制定合理的游戲行業(yè)規(guī)范,來應(yīng)對市場開放后可能產(chǎn)生的問題,保證消費者的權(quán)益,而不是一禁了之。

 

不過,在一些游戲行業(yè)業(yè)內(nèi)人士看來,即便未來禁令得以解除,游戲廠商在進軍中國市場后的日子也不會恢復(fù)從前。 

十多年來,隨著科技的發(fā)展,智能手機和平板電腦等移動終端上的休閑游戲日益流行,而未遭打壓的網(wǎng)絡(luò)游戲更是蓬勃發(fā)展,帶來了全新的游戲體驗,從而得到了更多用戶的支持。

 

市場研究機構(gòu)BI Intelligence的一份最新報告顯示,智能手機用戶平均花費43%的時間來玩游戲。同時,據(jù)BII對于蘋果應(yīng)用商店的一份分析稱,該商店的賣座應(yīng)用中有70%都是游戲應(yīng)用??梢?,智能手機已經(jīng)在慢慢影響著人們的生活,逐漸代替游戲機的位置。

 

此外,對于索尼等一些游戲業(yè)巨頭來說,其主要收入來源并非游戲機硬件,而是各種游戲軟件的銷售,然而在中國市場,這個模式似乎很難行得通。由于正版軟件存在英文與日文的障礙,且價格居高不下,加上中國知識產(chǎn)權(quán)長期薄弱,因此造成了國內(nèi)盜版軟件的泛濫,而面對PC以及手機游戲的超低價,以及網(wǎng)絡(luò)游戲的“免費體驗”,動輒數(shù)百元的正版游戲軟件的銷售無疑將更加困難,即便未來游戲市場開放,游戲廠商也很難依靠傳統(tǒng)模式打開中國市場。

第5篇:電子游戲的危害范文

記得,我是從小學(xué)一二年級開始玩游戲的。當(dāng)時,家里剛買了電腦。我天生好奇心就比較強,電腦才剛一買回來,我就迫不及待地打開電腦“鉆研”起來??蓻]鉆研多久,我就開始覺得無聊。于是我就上網(wǎng)隨便看??煽粗粗冶惆l(fā)現(xiàn)一個游戲。當(dāng)時我只是出于好奇才打開來玩,可玩著玩著,我就入迷了。

以后,我就經(jīng)常玩那個游戲。但是,很快我就覺得沒意思了。我便開始探索其他的游戲。漸漸地,我就對游戲上癮了。媽媽經(jīng)??嗫谄判牡貏裎也灰嬗螒蛄?,說要是玩游戲我眼睛就會近視的。可我偏不聽,照樣我行我素。

果然,沒過多久,我的眼睛就近視了。近視那年,我才二年級。當(dāng)時,我因此而大哭一場。爸爸媽媽勸我說:“沒事,孩子,不哭。不要玩游戲了,要記住一句話‘亡羊補牢,為時不晚’。如果再玩游戲你的眼睛就會到五六百度的。”我哭著點了點頭,盡管我當(dāng)時還不懂這句話是什么意思。

于是我開始戒游戲,可是我當(dāng)時還很小,意志不夠堅定,經(jīng)不住誘惑??吹酵瑢W(xué)朋友都在玩游戲,我玩游戲的癮便又上來了。于是,我就又開始玩起了游戲。爸爸媽媽看到我還在玩游戲,很生氣。便找我來問:“孩子,你怎么又開始玩游戲了?”“因為我的同學(xué)朋友都玩游戲,憑什么我就不能玩?”我說。媽媽傷心地說:“真的不要再玩游戲啦!媽媽真的是為你好,你天生眼睛質(zhì)量就比較差,和你的同學(xué)不一樣。到那時你的眼睛五六百度了,你怎么辦???”可是我不聽,還嫌他們煩,嫌他們杞人憂天,我覺得我的眼睛不可能到五六百度。爸爸媽媽無奈地走了。我當(dāng)時很得意。

于是我繼續(xù)玩游戲,而且玩得更頻繁了??晌夷闹腊职謰寢屢咽沁^來人了,他們比我有經(jīng)驗。媽媽原先說的話應(yīng)驗了——我的眼睛近視更嚴(yán)重了,真的已經(jīng)五百多度了……

這是老天爺對我違反諾言的懲罰。

那時候我才剛上初一年級。當(dāng)我得知這消息后,我又大哭一場,再次下定決心要戒游戲。可是你們也都知道,要戒游戲哪里這么容易?所以我當(dāng)時才戒兩天,便又開始玩了起來。爸爸媽媽看著我這樣,什么也沒說。他們知道,我這次摔得不夠重、不夠慘,還是沒能真正讓我明白游戲的危害。

終于,在我上初二的時候,我的眼睛近視度數(shù)又加深了,已經(jīng)六百多度了。這是老天爺?shù)诙螌ξ疫`反諾言的懲罰。當(dāng)我從眼鏡店回家時,我又痛哭了一場。但我這次的淚和以往的淚完全不同了:以往我只是為我的眼睛不好而哭;但這次,我更是為我的意志力弱、把父母的話當(dāng)作耳旁風(fēng)而哭。游戲不僅讓我的眼睛近視;還擠占我的空閑時間,讓我缺乏運動,體弱多病。游戲太有害了!我也終于下定決心,從此絕對不沾任何游戲!把空閑時間投入到運動和讀書上!希望我的父母監(jiān)督我。我也絕對不會把他們的話當(dāng)作耳旁風(fēng)。

第6篇:電子游戲的危害范文

關(guān)鍵詞:高中生;消費管理模式;研究分析

高中生是社會的消費群體之一,尤其是在目前網(wǎng)購流行的趨勢下,加上支付寶等支付方式的快捷、便捷性,對高中生的消費心理和消費模式都具有重大影響。為了高中生的健康成長,必須加強對其消費管理模式的正確引導(dǎo)。

一、目前高中生消費管理模式存在的問題分析

(一)學(xué)校方面的問題

高中教育通常只注重學(xué)生的學(xué)習(xí)成績,學(xué)校的一切行為都以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)成績?yōu)槟康亩M行,而忽視了對學(xué)生消費模式的正確引導(dǎo)。由于消費屬于個人行為,學(xué)校認(rèn)為無權(quán)干涉學(xué)生的經(jīng)濟自由,應(yīng)該尊重學(xué)生的隱私權(quán)。有的學(xué)校和教師會認(rèn)為只要學(xué)生的學(xué)習(xí)成績好,便不需要對其消費行為過多的干涉,對于學(xué)生消費習(xí)慣的管理,應(yīng)該是家長的責(zé)任。正是因為學(xué)校這種不重視的態(tài)度,使得高中生的消費行為和消費習(xí)慣存在許多問題。

(二)家長方面的原因

高中生的經(jīng)濟主要來源于家長,由于現(xiàn)在大部分家庭是獨生子女,父母對于子女過分溺愛,并且大部分家庭都能夠承擔(dān)子女的開銷。因此,很多家長對子女的消費行為沒有引起重視,即使發(fā)現(xiàn)子女有一些不適當(dāng)?shù)南M習(xí)慣,也只是以減少經(jīng)濟給予的方式來進行控制。但是家長卻忽略了高中階段的子女正處于叛逆期,這樣單一的干預(yù)模式不僅達不到控制子女消費模式的效果,反而會引起其叛逆心理。另外,有的家長自身的消費習(xí)慣就不是很可取,沒有對子女起到好的示范作用。

(三)社會方面的原因

高中生處于心理叛逆期,容易受到社會不良風(fēng)氣的影響。比如,在學(xué)生中會出現(xiàn)攀比現(xiàn)象,看到別的學(xué)生有的東西,自己也想有,將生活費拿去消費都愿意;對于一些電子產(chǎn)品,許多同學(xué)也是一味最新,而不根據(jù)自己的實際需求來。社會上的一些不正確的價值取向,也會對高中生的消費行為造成不良影響。因此,社會需要營造一個有利于高中生消費模式管理的外部環(huán)境,才能引導(dǎo)高中生正確消費。

二、加強高中生消費管理模式的對策

為了高中生的健康成長,引導(dǎo)其正確的消費觀,需要加強對其消費模式的管理,我們可以通過以下幾個方面來加強。

(一)積極配合學(xué)校的消費管理模式

學(xué)校方面應(yīng)該對高中生的消費行為引起重視,并制定相應(yīng)的管理模式,加強執(zhí)行力度。作為學(xué)生,應(yīng)該積極配合學(xué)校的消費管理模式,而不應(yīng)該有消費是個人行為,不應(yīng)該遭到干涉的思想。例如,許多高中生都鐘愛電子游戲,對電子游戲產(chǎn)品的金錢投入并不少,對此,學(xué)??梢约右詮娭菩缘母深A(yù),杜絕學(xué)生使用電子游戲產(chǎn)品,并與家長聯(lián)合起來對學(xué)生進行監(jiān)督。那么,學(xué)生應(yīng)該以學(xué)習(xí)為第一要務(wù),積極配合學(xué)校的政策,以免因為玩電子游戲而耽誤了學(xué)習(xí)。沉迷于游戲的危害是很大的,學(xué)生要有自控能力,不能任由自己沉迷其中,這首先就得控制自己不去消費這類產(chǎn)品,要做到理性消費。

(二)讓家長了解自己的消費去向

許多家長都是按時給子女生活費、零花錢,而不管這些錢的去向,這是極其錯誤的。家長應(yīng)該了解自己子女的消費情況,子女也應(yīng)該主動向家長匯報自己的消費方向。比如,家長一個月給子女1000塊錢作為生活費和零花錢,學(xué)生可以做一個簡單的記賬,消費日期、消費項目、消費金額,都羅列出來,然后總結(jié)一下,生活費花費多少,買文具用品花費多少,這樣不僅可以讓自己心中有數(shù),也可以供家長查閱,讓父母知道自己的消費去向。養(yǎng)成記賬的習(xí)慣,不僅可以讓學(xué)生學(xué)會自己理財,還能夠幫助學(xué)生理想消費、有計劃的消費。

(三)控制自己不受社會不良風(fēng)氣的影響

處于叛逆期的孩子是最容易被身邊的環(huán)境所影響的,高中生的消費模式就很容易受當(dāng)下消費流行趨勢的影響。有的學(xué)生為了彰顯個人價值,會去攀比,買一些根本不在自己消費能力之內(nèi)的東西,久而久之,養(yǎng)成奢侈浪費的壞習(xí)慣。要做到不被社會上的不良風(fēng)氣所影響,我們首先得具有一定的自控能力,不要輕易的被動搖了思想。比如,大家都喜歡的iPhone,這對高中生來說,購買一個iPhone花費的數(shù)額并不是一個小數(shù)目,有的學(xué)生會把生活費、零花錢攢很長一段時間去買,這是完全不理性的。作為一名高中生,我們完全沒必要使用這樣的“奢侈品”,通訊工具只要具備通訊功能就好,我們當(dāng)前的任務(wù)是學(xué)習(xí),高考考出好成績才是我們的最終目的。

結(jié)束語

綜上所述,高中生還處于成長階段,其消費行為并不成熟,在高中生的消費模式中,還存在許多問題。加強高中生消費模式的管理,需要學(xué)校、家長、社會和學(xué)生自己共同作出努力。相信在幾方的共同努力下,一定能夠引導(dǎo)高中生正確的消費模式,其消費模式的管理也能得到加強。

參考文獻

[1]申雪吟.高中生消費管理模式研究[J].時代金融,2016,(15):258.

[2]劉益琴.高中生消費價值觀的研究[D].南京師范大學(xué),2014.

第7篇:電子游戲的危害范文

[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)成癮 健康 心理健康 心理咨詢體育意識 社會適應(yīng)

一、問題的提出

現(xiàn)代社會隨著科技進步,社會信息急劇膨脹,新技術(shù)革命的挑戰(zhàn)已影響人們的思想觀念、心理和行為。青少年學(xué)生正處在個體生長發(fā)育時期,其心理發(fā)育處在不成熟階段,無論是認(rèn)知水平,還是對環(huán)境刺激的耐受能力都不及成年人,因此很容易誘發(fā)一些心理障礙。

網(wǎng)絡(luò)從最初的學(xué)術(shù)研究工具迅速發(fā)展為一種大眾信息傳播與交流手段。網(wǎng)絡(luò)的即時性和廣泛性使得人們能夠迅速而準(zhǔn)確的獲得關(guān)于外部世界的各種信息??茖W(xué)技術(shù)是把“雙刃劍”,對網(wǎng)絡(luò)的正確使用有助于經(jīng)濟和文化的發(fā)展,而對網(wǎng)絡(luò)不正確的使用則會引發(fā)許多方面的問題?!熬W(wǎng)絡(luò)成癮”就是過度使用互聯(lián)網(wǎng)行為的心理疾病。北京市委最新調(diào)查報告顯示;北京市22萬中學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,全市未成年人中上網(wǎng)成癮者達13.65萬人,占總?cè)藬?shù)的14.8%,遠遠高于成年人。這種現(xiàn)象已引起許多社會學(xué)家和心理學(xué)家的廣泛關(guān)注,并做了大量的研究。

本文通過部分在校學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)使用的調(diào)查研究,僅從學(xué)校體育教育與心理健康教育角度出發(fā),找出擺脫“網(wǎng)絡(luò)成癮”的對策及建議,為青少年健康成長,提供可靠的參考依據(jù)。

二、研究方法

(一)調(diào)查與分析

1、調(diào)查對象:江西工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院高職學(xué)生、部分育新學(xué)校初中生、師大附中高中生、師大學(xué)生共男生696人,女生300人,年齡均在12歲至22歲。

2、調(diào)查方法:一是文獻資料研究法:查閱相關(guān)信息100余條,有關(guān)文章20余篇,相關(guān)著作多部,從理論上對課題進行指導(dǎo),為本課題的研究提供依據(jù);二是問卷法:根據(jù)課題要求,科學(xué)地設(shè)計調(diào)查問卷共6項18個問題,向?qū)W生發(fā)放調(diào)查問卷1000份,回收923份回收率為92、3%有效問卷為816份(男573份,女243份)有效率占回收率的88.4%,符合統(tǒng)計學(xué)要求具有可性度和有效度;三是訪談法:以口頭方式與學(xué)生面對面的交談、詢問。

3、結(jié)果分析:通過調(diào)查,我們掌握了不同年齡階段,不同性別上網(wǎng)時間及成癮狀況。調(diào)查顯示,學(xué)生經(jīng)常玩和每天都玩電子游戲的人占21%,平均玩一次游戲時間所用的時間,小于2小時的占76.3%,3―6小時的占20.2%,大于6小時的占2.7%,近一半家長不知自己的孩子在玩電子游戲,并隨年齡增大,上網(wǎng)時間越長,男生玩游戲為主,女生以聊天為主,男生上網(wǎng)時間總體大于女生,而成癮者占12.1%。

“網(wǎng)絡(luò)成癮”表現(xiàn):對網(wǎng)絡(luò)操作出現(xiàn)時間失控,隨樂趣增強,欲罷不能,難以自拔。這些人多沉溺于網(wǎng)上聊天或網(wǎng)上互動游戲,忽視現(xiàn)實生活的存在或?qū)ΜF(xiàn)實生活不滿足。初時,只是精神的依賴,發(fā)展軀體上的依賴,情緒低落,頭昏眼花,疲乏無力,食欲不振等,影響人的身體健康,尤其是植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,使免疫功能降低,引發(fā)各種疾患,缺乏人際交流,有自閉傾向。

“網(wǎng)絡(luò)成癮”的產(chǎn)生:網(wǎng)絡(luò)的某些特性具有致癮傾向。計算機和網(wǎng)絡(luò)是人類創(chuàng)造的最新“玩具”而且更新?lián)Q代的速度非???,具有很大的可操作性,可充分發(fā)揮用戶的主觀能動性,滿足其控制欲,計算機網(wǎng)絡(luò)交流與現(xiàn)實生活面對面交流存在許多不同特點:書面語言特點,匿名性,多對多,即時性,范圍廣,自由度高等這些特點使網(wǎng)上交流不受現(xiàn)實生活中的道德準(zhǔn)則和社會規(guī)范的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。

人性的原因:馬斯洛的需要層級理論指出交往,歸屬和尊重是個體的基本需要。人際疏離的社會現(xiàn)實使這些基本需要在現(xiàn)實生活里得不到滿足從而轉(zhuǎn)向虛擬世界尋求滿足。

現(xiàn)在的獨生子女接受新生事物強,愛刺激,但與他人缺乏溝通,從小倍受溺愛,性格大多有缺陷,意志品德差,社會適應(yīng)能力弱,學(xué)習(xí)壓力大……因此網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生具有無法抗拒的吸引力,造成未成年人“網(wǎng)絡(luò)成癮”的主要原因有學(xué)生自身為舒緩學(xué)習(xí)壓力、擺脫孤獨、滿足成就感、缺乏自我控制力等。未成年人如果沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,會更加缺乏人際交流,產(chǎn)生自閉傾向。更為嚴(yán)重的是,暴力互動游戲誘發(fā)未成年人的沖動,近年來由游戲中的小爭執(zhí)引發(fā)現(xiàn)實沖突的案例已經(jīng)發(fā)生多起。

(二)學(xué)校體育與心理健康

1、體育鍛煉與心理健康?!掇o?!防镎_而全面注釋健康的定義“健康指人體各器官系統(tǒng)發(fā)育良好,功能正常,體力健壯并有良好的勞動效能的狀態(tài)”。說出了健康的原始含義――生理健康,忽視了心理健康,而現(xiàn)代人的健康與否是心理決定的。世界衛(wèi)生組織為健康重新定義為“健康狀態(tài)和社會適應(yīng)能力”。體育鍛煉,可培養(yǎng)人豐富的想象力,可促進思維的發(fā)展以及培養(yǎng)人的勇敢、果斷、自制、頑強等良好的意志品質(zhì)和有助于良好個性形成,而且體育鍛煉項目的多樣性和復(fù)雜性能發(fā)展人的愉快、樂觀、友愛、同情等情感。

2、體育運動是一種積極的心理衛(wèi)生措施。訪談及問卷顯示,學(xué)生喜歡體育活動的占90%,參加體育活動心理感到豁達、愉快的占80%以上,經(jīng)常參與體育鍛煉機體能感受動作的力量感、美感和韻律感,心胸開闊,陶冶情操;特別是球類運動具有集體性、娛樂性和趣味性,通過練習(xí)可培養(yǎng)合作意識及團隊精神。同時可以幫助克服閉鎖心理和孤獨心態(tài),同時又提高了個體與社會適應(yīng)能力。

3、體育運動是學(xué)生的心理需求。心理學(xué)研究認(rèn)為;人的心理系統(tǒng)是由認(rèn)識和情感兩大系統(tǒng)構(gòu)成的。學(xué)生的體育活動包括認(rèn)識和情感系統(tǒng)的參與。學(xué)生在體育活動過程中體驗到各種運動所具有的獨特的快樂感和喜悅感,體驗到經(jīng)過艱苦努力而取得成功和進步的積極情感,形成對體育的心理需求比如:增進健康、磨練意志、產(chǎn)生快樂、振奮精神、掌握技能、健美體形、提高智能、豐富文化生活、發(fā)展個性等等的心理需求。

4、學(xué)生體育活動現(xiàn)狀。調(diào)查顯示,學(xué)生對體育活動的興趣非常大,學(xué)生則抱怨一學(xué)習(xí)壓力大,家長和老師都不太希望學(xué)生進行體育活動,認(rèn)為是浪費時間,二活動場所少,三缺乏有效的組織,致使學(xué)生進行體育活動的時間非常少。

三、結(jié)論與對策

結(jié)論:未成年人最愛玩的網(wǎng)絡(luò)游戲主要是飚車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)火暴刺激的內(nèi)容容易使他們模糊道德認(rèn)識,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,誤認(rèn)為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的,一旦形成這種錯誤觀點,他們便會不擇手段、欺詐、偷盜、對他人施暴的事,會在現(xiàn)實生活中發(fā)生。目前,因為玩電子游戲而引發(fā)的道德失范,行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。最新科學(xué)研究發(fā)現(xiàn),長期沉迷于電腦游戲,不僅會遏制兒童左腦的正常發(fā)育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發(fā)。針對網(wǎng)絡(luò)游戲存在對未成年人很多危害,作者查閱很多相關(guān)信息和相關(guān)文章,并總結(jié)出以下對策,希望已有“網(wǎng)絡(luò)成癮”的未成年人盡快擺脫出來。

1、體育是擺脫“網(wǎng)絡(luò)成癮”的一種積極的心理衛(wèi)生措施。建議組織開展社區(qū)體育以及青少年體育俱樂部,開發(fā)多種體育資源,體現(xiàn)體育為健康的教育優(yōu)勢,開展豐富多彩的體育活動,充分發(fā)揮體育的娛樂功能,組織不同形式的體育競賽,充實學(xué)生文化生活,營造優(yōu)良的社會文體環(huán)境,陶冶情操,發(fā)展個性,培養(yǎng)良好的人際關(guān)系氛圍,增強適應(yīng)能力。當(dāng)前我們正在貫徹素質(zhì)教育,其核心就是要減負、強能和增進學(xué)生身心健康,淡化教育結(jié)果,把學(xué)生從應(yīng)試教育中解脫出來,使素質(zhì)教育落到實處,使學(xué)生有更多的時間進行體育活動,通過多種形式的體育活動手段讓學(xué)生在真實世界中得到精彩體驗,從而從某種程度擺脫對網(wǎng)絡(luò)的依賴。

2、開展對未成年人“網(wǎng)絡(luò)成癮”的預(yù)防和救助行動。通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設(shè)未成年人“網(wǎng)絡(luò)成癮”的心理咨詢熱線;建立救助網(wǎng)站。加強心理咨詢和心理治療人員的培養(yǎng)。

3、加強家庭教育指導(dǎo),提高家庭教育水平。家長對孩子負有很重要的監(jiān)管責(zé)任,作為保護未成年人不被網(wǎng)絡(luò)侵害的第一道防線,家長們在觀念,教育方法、新的科技知識方面需要提升,以跟上孩子成長教育的需要。家長學(xué)校的開展成為必須。

4、規(guī)范電子游戲市場,創(chuàng)建良好的社會文化環(huán)境。當(dāng)務(wù)之急是大力組織開發(fā)具有我國文化特色、主題積極、內(nèi)容健康而情節(jié)生動的電子游戲產(chǎn)品。

5、增加對未成年人的教育投入。擴大學(xué)生課余活動時間,加速少年宮、科技館、社區(qū)健身等活動場所的建設(shè)。

互聯(lián)網(wǎng)已是人們生活的一部分和需要利用的東西,我們所努力去做的是控制和減少學(xué)生花在網(wǎng)上的時間,從某種意義上來說,網(wǎng)絡(luò)成癮是一種新生事物,目前人們對它的認(rèn)識和研究還不夠深入,還存在許多不確定和未知的因素。本文寄希望教育同行對青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲日益突出的社會難題,找出更多、有效、可行的對策來,幫助青少年健康成長。

參考文獻:

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[3]金欽昌.學(xué)校體育學(xué)[M].北京:高等教育出版社,1994.

第8篇:電子游戲的危害范文

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;直播畫面;著作權(quán)

在當(dāng)今的社會中,被公認(rèn)的藝術(shù)形式包括音樂、文學(xué)等,而隨著科技的進步,游戲成了被普遍承認(rèn)的第九大藝術(shù).游戲市場的規(guī)?;矌恿撕芏嘀苓叜a(chǎn)業(yè)的迅速勃發(fā),游戲直播就是其中一個例子. 游戲直播的快速發(fā)展也帶來了新的法律問題,游戲直播畫面的法律定性成了一個熱點問題. 而在司法實踐中,不同法院間的判決也出現(xiàn)了不一致,在“耀宇訴斗魚案”中,法院認(rèn)定游戲比賽的畫面是體育競技,而體育競技所特有的隨機性和不可復(fù)制性也導(dǎo)致了其不屬于著作權(quán)法保護的客體. 但是,類似的案件中,“奇跡MU”案卻得出了不同的結(jié)論,法院認(rèn)定游戲畫面構(gòu)成類電影作品. 可以看出,“網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否構(gòu)成作品”尚存較大爭議. 因此,有必要就上述問題深入探討.

1 區(qū)分游戲畫面與游戲直播畫面

當(dāng)前研究在網(wǎng)絡(luò)游戲直播的問題上并沒有徹底厘清其概念.本文認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)把游戲畫面和游戲直播畫面兩者分別看待.

從形式上來看,游戲畫面一般是指在游戲中的一些靜態(tài)的畫面,但是游戲直播畫面是指游戲玩家進行游戲的過程所錄下的畫面,是動態(tài)的畫面.

從內(nèi)容上來看,游戲畫面一般是開發(fā)者已經(jīng)置入游戲程序的畫面,并不以游戲玩家的意志為轉(zhuǎn)移,只是在不同情節(jié)中可能會有不同的畫面出現(xiàn),這包括地圖、角色等;但是,游戲直播畫面是游戲玩家造就的一系列動畫,除了有游戲自己本身所帶有的圖像外,還有游戲玩家自己的發(fā)揮,比如各種不同的操作所導(dǎo)致的不同情景、自行配搭的背景音樂、觀眾發(fā)送的評論等.

從獨創(chuàng)性程度上看,游戲畫面并不以游戲玩家的意志為轉(zhuǎn)移,這并不能滿足著作權(quán)中包含的獨創(chuàng)性要件,而且游戲畫面一般是臨時性的內(nèi)容,很少被固定下來;但是游戲直播畫面考驗游戲玩家的操作,并且結(jié)合

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現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè)2020年第6期游戲玩家的審美可能有個性化內(nèi)容結(jié)合進游戲直播中,這是游戲玩家所獨創(chuàng)的,滿足著作權(quán)的獨創(chuàng)性要件.

通過上述分析,游戲直播畫面與游戲畫面之間是包含與被包含的關(guān)系,雖然游戲直播畫面能夠包含主要由游戲素材構(gòu)成的游戲畫面,但遠比游戲畫面要復(fù)雜.本文討論的重點即在于游戲直播畫面.

2 游戲直播畫面的內(nèi)容及性質(zhì)分析

有學(xué)者在其研究中指出,游戲直播畫面實際上可以劃分為玩游戲的行為、傳播畫面的行為、解說互動行為.本文承其成果,從內(nèi)容來源的角度將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的內(nèi)容分解為以下部分.

2.1 游戲開發(fā)人員預(yù)先置入的素材

游戲的背景畫面和素材是所有游戲的有機組成部分.游戲的背景畫面一般由游戲引擎和游戲資源庫結(jié)合而生成.游戲引擎搜索引用地圖檔等;游戲資源庫由素材片段組成,包括音頻、視頻等. 游戲運行中,游戲引擎自動或應(yīng)請求調(diào)用游戲素材,生成游戲的畫面.

由上述的分析可知,游戲素材不僅可以以美術(shù)、音樂等作品來進行保護,也可以將資源庫這一整體作為“匯編作品”進行保護. 但是,這一分類并不影響游戲開發(fā)人員作為游戲畫面的著作權(quán)人. 游戲畫面是各直播內(nèi)容的基礎(chǔ),也是開發(fā)者主張游戲直播畫面權(quán)利的源泉.

2.2 玩游戲的智力投入

吸引觀眾看直播最重要的因素并非游戲素材,而是玩家在游戲中的個人操作. 但同時應(yīng)當(dāng)注意到的是,如貪吃蛇一類的小游戲,并不需要太多的個人操作,也就不需要游戲玩家投入太多智力.

“玩家在游戲中的智力投入能否影響游戲直播畫面的著作權(quán)定性和歸屬”是實踐中爭議較大的問題.

2.3 游戲玩家在直播中所添加的個人內(nèi)容

游戲直播除了游戲本身的畫面和操作以外,游戲玩家為了彰顯其獨特性,還會添加很多個性化內(nèi)容.游戲解說是最為常見的一種形式,這也是游戲玩家智力的結(jié)晶,能很好地體現(xiàn)獨創(chuàng)性.

從形式上看,游戲玩家的解說一般是以口頭解說構(gòu)成的,而口頭的解說是對游戲局面或者操作的一種解釋,這是游戲玩家的智力成果,而且這種智力成果可以通過錄音、錄像進行復(fù)制,因此口頭解說可以構(gòu)成“口述作品”.

2.4 玩家與觀眾在直播中的互動

這種互動內(nèi)容主要指玩家與其觀眾在直播過程中口頭或文字上的交流和溝通,游戲直播主要以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,有著即時交互的特點,即彈幕.

但是彈幕很難構(gòu)成著作權(quán)法上所定義的作品. 從形式上看,彈幕占直播比例實際很小;從內(nèi)容上看,彈幕過于短小,并不表達完整的思想,這也無法成為一個著作權(quán)法意義上的作品.因此,無需進行過多討論.

3 游戲直播畫面智力投入的性質(zhì)認(rèn)定

如上文所述,玩家利用高超的操作吸引觀眾提升直播價值,也有學(xué)者認(rèn)為可能因構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用而單獨享有作品權(quán)利,因而需要重點探討.

需要提出的是,玩家在游戲中投入智力勞動的程度與游戲允許自由發(fā)揮的程度關(guān)系密切,不同類型游戲智力投入的自由空間不同. 因此,有必要以游戲自由度為劃分標(biāo)準(zhǔn)進行探討.

3.1 高游戲自由度的游戲直播畫面定性

高自由度的游戲規(guī)則簡單而玩法多樣,開發(fā)者不提供游戲的確定目的和結(jié)局,玩家自由發(fā)揮的空間非常大.

但對于游戲畫面的創(chuàng)造性,已有反對觀點認(rèn)為游戲元素重復(fù)出現(xiàn),玩家操作不會修改游戲內(nèi)容,因而不具有獨創(chuàng)性.本文認(rèn)為,這種判斷過于武斷. 事實上,即便在1982年判決的 SternElecs.,Inc.v.Kaufman案件中,法官也已承認(rèn)每次游戲內(nèi)容不盡相同,是由于玩家的操作不同.由此可見玩家的操作能夠?qū)ψ罱K生成的游戲畫面產(chǎn)生實質(zhì)性的影響.

在此類游戲中,由于發(fā)揮空間較大,不同玩家對游戲規(guī)則的理解不同,使得游戲直播畫面具有唯一性,這也是游戲直播畫面獨創(chuàng)性的來源之一.

在一些游戲中,玩家能夠記錄游戲過程,甚至能自創(chuàng)游戲設(shè)定,發(fā)揮空間巨大.例如,沙盒游戲中玩家無須根據(jù)預(yù)設(shè)劇情進行游戲,而能夠利用游戲道具獨創(chuàng).在這類游戲中,玩家通常是為了自己的美學(xué)欣賞而進行創(chuàng)作,這與美術(shù)作品并無二致. 而對于游戲直播畫面而言,該畫面從形式上屬于一系列有伴音或無伴音的連續(xù)畫面,在內(nèi)容上展現(xiàn)為玩家在游戲中創(chuàng)作美術(shù)作品,類似電影花絮,應(yīng)當(dāng)作為類電影作品受到保護.

3.2 低自由度游戲直播畫面定性

低自由度游戲以通關(guān)探險類游戲為代表,其特點是結(jié)局唯一,主線明確,必須完成主線任務(wù)才能進入下一個游戲場景;且游戲角色有限,規(guī)則固定,自由發(fā)揮空間小.此外,此類游戲不需要高超的操作水平,只要有耐心都能通關(guān).以《機械迷城》為代表,開發(fā)者預(yù)設(shè)好游戲場景、角色,裝備的組合可能不同,但變化有限不會過多影響游戲局勢,不同操作水平的玩家在這類游戲中自行發(fā)揮的空間非常小,無論如何也很難跳脫出游戲開發(fā)人員設(shè)計的情節(jié). 因此,吸引觀眾觀看此類游戲直播的要素是開發(fā)者預(yù)設(shè)的游戲素材,而非玩家的智力投入;這類游戲的直播畫面實際上就是對機械的游戲素材的再現(xiàn). 本文認(rèn)為,此類游戲的直播畫面應(yīng)當(dāng)作為錄像制品獲得保護.

此外,有學(xué)者認(rèn)為,這種具有機械劇情的游戲是靠劇情和畫面來吸引潛在的用戶,而直播這類游戲會導(dǎo)致潛在用戶喪失新鮮感,而選擇不去玩這款游戲,在這種情況下,不啻為一種盜版行為,與盜版電影的危害相類似.從這個視角,也不應(yīng)該將這類游戲的直播畫面作為作品進行保護.

此外,既不連貫又無情節(jié)的紙牌游戲也是低自由度游戲的代表,也只能作為錄像制品對待.

4 結(jié)論

綜合上述討論,本文將游戲直播畫面分為被預(yù)先置入的游戲素材、游戲玩家的智力投入、游戲玩家添加的個性內(nèi)容和玩家—觀眾互動四個部分. 在此基礎(chǔ)上,游戲玩家在游戲中投入的智力會影響游戲直播畫面的定性.本文認(rèn)為,游戲自由度非常高和自由度比較高的游戲直播畫面能夠構(gòu)成類電影作品,但在電競類游戲直播畫面中,游戲規(guī)則和技能相當(dāng)于“劇本”,而游戲玩家相當(dāng)于“表演者”;對于游戲自由度非常低的游戲而言,其直播畫面只能獲得錄像制品的保護.

參考文獻

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第9篇:電子游戲的危害范文

1. 愛在平凡里

剛到新學(xué)校的那一年,我接任了一年級的班主任。當(dāng)我走進教室,眼前是黑壓壓的一片小腦袋和一雙雙圓溜溜的眼睛,有的嘰嘰喳喳的說個不停,有的東倒西歪的爬在桌子上,還有的甚至躲到了桌子下。我知道,孩子還小,需要老師的關(guān)心、愛護。我針對學(xué)生不同的家庭情況給予幫助,關(guān)心孩子們的生活小事;根據(jù)他們的興趣愛好,進行引導(dǎo);抓學(xué)生的特點,培養(yǎng)能力。在班集體,我精心營造一種平等、和諧、友愛的氣氛。課堂上我是孩子們的老師,教給他們知識,課堂外我是孩子們的同伴,和他們一起玩耍。經(jīng)過半學(xué)期的努力,我和孩子們打成了一片,取得了孩子的信任,他們有什么話都愿意告訴我,和我交流、談心,連不愿意告訴父母的話,都能和我分享,我成了孩子們的知心朋友。

在那一年的教師節(jié),我收到了一份特別難忘的禮物。中午,當(dāng)我跨進教室,看到黑板上工工整整的寫著六個大字“老師,您辛苦了!”,下面是孩子們畫的一幅幅畫。平時擺放雜亂的雨傘,整整齊齊的排成了一排,我當(dāng)時就問道:“誰教你們的?”其中一位孩子回答說:“我們自己想的,老師平時教我們這么辛苦,我們是想給老師一個驚喜!”我一聽,感動極了。他們還只是一年級的小學(xué)生,一個個只有六、七歲的孩子呀!從他們一雙雙小眼睛里,一聲聲祝福里,我看到了他們對老師的愛。

2. 愛在個別中

俗話說:人與人不同,花有幾樣紅。一個班既有優(yōu)生,又有后進生,千萬不能因為后進生學(xué)習(xí)不好或表現(xiàn)不好而放棄對他們的培養(yǎng)與轉(zhuǎn)化,對這樣一個“與眾不同”的特殊群體,必須正確認(rèn)識他們,將師愛灑向他們,讓這些遲開的“花朵”沐浴陽光雨露,健康成長。

記得有一次,上課鈴響了,剛到教室門外,就聽見一個男生在嘰嘰喳喳的說個不停,而其他的同學(xué)都在靜息,安安靜靜的等老師來上課。一聽聲音就知道是我班被稱為“調(diào)皮鬼”的陳X。

陳X是我班的一個“特差生”,班里的“打架大王”,別人一句話不對,他就大打出手,經(jīng)常罵人、打架。不僅如此,學(xué)習(xí)成績也不好,總是不完成作業(yè),但在班上有一定的威信。

當(dāng)時,我非常生氣,一步跨進教室??匆娎蠋熯M來很生氣的樣子,他先是一愣,接著生硬的坐下靜息好。我本想好好的批評他一頓,但想到會傷害孩子的自尊,所以,我快速的調(diào)整好自己的心情,平靜下來,按計劃完成了本堂課。下課后,我把陳X請到辦公室,沒有嚴(yán)厲的責(zé)備,而是輕聲地問道:“你愿意告訴我上課前是怎么回事嗎?”他見老師語氣溫和,態(tài)度和藹,就小聲的說出了原因。原來,上課鈴一響,全班都快速的安靜了下來,只有他前面兩個同學(xué),因為課間游戲發(fā)生爭執(zhí),還在相互打鬧,他為了阻止前面的同學(xué),卻正好被我給碰上了。我又問:“你為什么去阻止他們呢?”他說:“為了我們這組能得小紅旗。”(我為了調(diào)動學(xué)生的積極性,規(guī)范各方面的常規(guī),把本班按座位分成了四個大組,在課堂上和課間根據(jù)各組的各種表現(xiàn)打小紅旗,每個星期評比一次,并發(fā)給小禮品。課前靜息也在其中。)當(dāng)時,我的心里為之一震。雖然,陳X的學(xué)習(xí)成績很差,總是不完成作業(yè),還經(jīng)常罵人、打架,但他卻有一顆為集體爭取榮譽的心,并能夠付諸予行動。第二天,在選六人小組的組長班會上,我表揚了陳X,并提議他當(dāng)小組長。從這以后,他有了很大的變化。打架少了,語言文明了,課堂上積極發(fā)言了,課堂外愿意與老師交流了。就拿發(fā)本子來說,以前總是躲在角落看著別的小朋友與老師親近,表現(xiàn)給老師看,而現(xiàn)在也能跟其他同學(xué)一起爭著干了,并把自己這一小組管理得很好,雖然有時還是沒有完成作業(yè),但能及時的補上,現(xiàn)在我看到的陳X是一個活潑、有自信的小男孩,各方面都有進步。我也終于看到了他燦爛的笑臉。

一個班上,后進生往往是被“歧視”的對象,同學(xué)們瞧不起他們,老師又對著他們嘆氣。但后進生也有閃光的一面,我們應(yīng)該抓住這一點,用老師特有的愛心幫助他們。在課堂上,激勵他們踴躍發(fā)言,使他們把注意力集中到老師教學(xué)中,更少時間開小差;在班級活動時,我不忘留給他們一展身手,表現(xiàn)自我的機會,讓他們在活動中克服自身不良的行為習(xí)慣,為他們樹立自尊形象的舞臺,多發(fā)現(xiàn)他們的優(yōu)點,時常表揚,鼓勵。

3. 愛在心靈處

教育,就是從愛出發(fā)。沒有愛,教育的陽光就無法照射進學(xué)生的心靈。如本班學(xué)生唐XX,在家父母不管,學(xué)習(xí)上懶惰,身上零花錢較多,常和社會上一些青年人混在一起出入電子游戲室,放學(xué)經(jīng)常不按時回家,也不完成作業(yè),有時還一出去就是三、四天不回家。為了轉(zhuǎn)變他,我?guī)缀醢l(fā)動了全班同學(xué)都來關(guān)注他,幫助他。他的數(shù)學(xué)成績差,我就單獨給他補,一天、兩天……,慢慢地,他對學(xué)習(xí)有了一些信心,成績也有進步。在此基礎(chǔ)上,再給他講清電子游戲的危害,同社會小青年會養(yǎng)成的一些壞習(xí)慣。(之前上述情況多次發(fā)生,都是先講道理,結(jié)果收效不大。后面我就改變了方法,先讓他建立起學(xué)習(xí)的信心,找回學(xué)習(xí)的快樂,再講道理。)并且,引導(dǎo)家長要改變對孩子的教育方式方法,不要動不動就打孩子,應(yīng)該幫助他,關(guān)心他,讓他也感覺到家長的愛,父母的愛。同時針對他熱愛勞動的優(yōu)點,委以勞動委員的重任,讓他覺得自己在班級體里也有價值。稍有進步就在班級表揚他,給他一定的小獎品。漸漸的,他終于收斂了以前的做法,在老師愛的陽光下幸福的進步著。